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Combos D&D 5.0

Cara tem algumas ideias erradas, primeiro, de forma geral armas de duas mão não procam furtivo (exceto monge kensei), se você quer dar um bom dano e ainda assim tankar um bocado (isso dai num funfa bem no 5e) sugiro ir de barbaro/guerreiro, eu faria algo como 16 GUE (mestre de batalha)/ 4 BAR (Totem do Urso). Nesse caso eu iria de meio-orc também para pegar +2 em For +1 em Con e começar com os 2 16.
Essa build que você falou tem muita coisa que não funciona junto, por exemplo:
Bárbaro e ladino só funciona se você usar rapier (2 para ser mais especifico), bardo num funciona bem na build também não(é melhor pegar feiticeiro que bardo), Paladino até que funciona com Bárbaro, mas você ta jogando muitos ASI fora.

Tipo se você quer dar dano com arma de duas mão você pode ir de Lad 3/ Gue 3/ Pal 6/ Fei 8 tem essa build na arcanoteca.

Muito obrigado pelas dicas, eu vou anotar as duas builds para eu nao esqueçer. :-D
 
Boa noite
Gostaria da opiniao de todos vocês sobre um combo que estou pensando.

Raça: halfling - pés leves.

Classes: barbaro 5 - ladino 7 - guerreiro 3 - paladino 3 e bardo 2.

O que eu poderia fazer para melhorar entre tankar dano ou dar um lindo dano nos inimigos ?

( p.s.: o mestre liberou que eu possa utilizar todos os livros oficiais para a 5e)

(p.s. 2: o objetivo que pretendo é dar uma bela dor de cabeça para o mestre em falhar tentando me matar ou eu obliterar os inimigos ) xD
Agradeço a atenção de todos

Fala parceiro, tudo certo?

Então, vc tá misturando classes que não casam muito bem.
Bárbaro/Ladino tanka muito bem e tem muito potencial de dano
Barbaro/Guerreiro tanka muito bem e tem muito potencial de dano
Ladino/Paladino é muito difícil combar, mas se fizer direitinho, pode ser interessante
Paladino/Bardo tem muito potencial, mas precisa de um pouquinho de experiência pra jogar
Barbaro/Paladino tem muito potencial de dano e tanka muito bem, principalmente combinado com aura que dá resistência em área...

Enfim, dá pra combar 5 classes?
Dá sim, mas se vc não tiver um foco, é um atributo comum que carregue a build, sinto muito, seu personagem vai ficar um lixo...
Um exemplo de build que funciona com 5 classes é um ninja - Monge 6/Guerreiro 4/Ladino 7/Bruxo 2/Feiticeiro 1 - Funciona muito bem, porém funcionária com 3 classes e faria quase a mesma coisa... Mas enfim, acho que consegui explicar o ponto
** Posts duplicados combinados **
Boa noite
Gostaria da opiniao de todos vocês sobre um combo que estou pensando.

Raça: halfling - pés leves.

Classes: barbaro 5 - ladino 7 - guerreiro 3 - paladino 3 e bardo 2.

O que eu poderia fazer para melhorar entre tankar dano ou dar um lindo dano nos inimigos ?

( p.s.: o mestre liberou que eu possa utilizar todos os livros oficiais para a 5e)

(p.s. 2: o objetivo que pretendo é dar uma bela dor de cabeça para o mestre em falhar tentando me matar ou eu obliterar os inimigos ) xD
Agradeço a atenção de todos

Fala parceiro, tudo certo?

Então, vc tá misturando classes que não casam muito bem.
Bárbaro/Ladino tanka muito bem e tem muito potencial de dano
Barbaro/Guerreiro tanka muito bem e tem muito potencial de dano
Ladino/Paladino é muito difícil combar, mas se fizer direitinho, pode ser interessante
Paladino/Bardo tem muito potencial, mas precisa de um pouquinho de experiência pra jogar
Barbaro/Paladino tem muito potencial de dano e tanka muito bem, principalmente combinado com aura que dá resistência em área...

Enfim, dá pra combar 5 classes?
Dá sim, mas se vc não tiver um foco, é um atributo comum que carregue a build, sinto muito, seu personagem vai ficar um lixo...
Um exemplo de build que funciona com 5 classes é um ninja - Monge 6/Guerreiro 4/Ladino 7/Bruxo 2/Feiticeiro 1 - Funciona muito bem, porém funcionária com 3 classes e faria quase a mesma coisa... Mas enfim, acho que consegui explicar o ponto
** Posts duplicados combinados **
Boa noite, explica o que você quer fazer com essa build (usar arma de duas mão, usar arma de uma mão, soltar magia), precisamos de mais informação,

Como você pegou halfling imagino que seria focado em destreza? tipo furia num funfa com qualquer atributo além de força, além disso você necessariamente precisa de atributo acima do 13 (For, Des e Car), supondo que você aidna queira vida, você tem a que aumentar sua constituição, só que pela distribuição de níveis você vai ter 2 ASI (melhorias de atributos), então em resumo, você faz tudo, mas num faz nada muito bem.

Quer dar dano sem o mestre conseguir te matar? pega patrulheiro gloom striker (fica invisível se está no escuro, para criaturas que dependam de visão de escuro), com ladino (para pegar ação astuta para correr/se esconder) e coloca uns níveis de guerreiro mestre da batalha (surto de ação e dado de superioridade). Ex: Elfo da Floresta: Guerreiro 12 / Ladino 4 / Patrulheiro 4, Talentos: Precisão élfica(aqui você upa +1 ou em int ou car ou sab), Atirador de elite e Sentinela. Nessa build você vai ter 6 melhorias de atributos, eu usaria os dois primeiro para pegar Precisão élfica e Atirador de elite, caso você consiga meter destreza em 20 e sab em 18 (sobrando ASI) é melhor pegar sentinela do que Sab. Minha sugestão:
Lvl 1 Lvl 20
For: 10 10
Des: 16 20
Con: 13 14
Int: 12 12
Sab: 16 18
Car: 8 8
** Posts duplicados combinados **
@Rodm me pediram uma build (lvl 10) para um Druida Assassino, eu num consegui pensar em nada, tu consegue imaginar alguma coisa ?

Então parceiro, exite uma build Ben 10 que pode ser divertida, mas não fica forte.

Ladino 3/Druida 17 - Meio orc
Basicamente o que vc tem que focar em se transformar em criaturas que batem com D10, pra compensar o crítico que vc não vai ter... Quando tiver um crit, vc adiciona o dado de dano do meio orc.
Escorpião gigante é legal pra pegar assassinate, antes de trigar, vc usa ação bônus, se transforma, depois bate com crítico.

Mantém essa ideia, esconder na forma normal e depois ir usar ação bônus para bater na forma animal com crit auto...

Criaturas com veneno vale a pena usar, criaturas com algum tipo de atropela tbm...

Mas realmente, essa build é pra zuar, bem longe de ser boa
 
@Rodm ou @Demoniel EX , me tirem mais um dúvida em relação a uma magia, seguinte :

ANIMAR MORTOS
3° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço de carne e uma punhado de pó de osso)
Duração: Instantânea
Essa magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha de ossos ou um corpo de um humanoide Médio ou Pequeno dentro do alcance. Sua magia imbui o alvo com uma imitação corrompida de vida, erguendo-o como uma criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto, se você escolheu ossos, ou um zumbi, se você escolheu um corpo (o Mestre tem as estatísticas de jogo da criatura).
Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma ação bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que você criou com essa magia, se a criatura estiver a até 18 metros de você (se você controla diversas criaturas, você pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um comando geral, como para guardar uma câmara ou corredor especifico. Se você não der nenhum comando, as criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la até a tarefa estar concluída.
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso ela para de obedecer aos seus comandos. Para manter o controle da criatura por mais 24 horas, você deve conjurar essa magia na criatura novamente, antes das 24 horas atuais terminarem. Esse uso da magia recupera seu controle sobre até quatro criaturas que você tenha animado com essa magia, ao invés de animar uma nova.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você pode animar ou recuperar o controle de duas criaturas mortas-vivas para cada nível do espaço acima do 3°. Cada uma dessas criaturas deve vir de um corpo ou pilha de ossos diferente.

Pelo que eu li e entendi se eu for criar um zumbi, ele só pode ser de tamanho medio ou pequeno, pq tenho que escolher um corpo de um humanoide médio ou pequeno, então se eu mato um gigante, que é de tamanho Enorme, eu não posso trazê-lo como um zumbi, mas agora se eu escolher reanimar os ossos dele, ai não tenho esta limitação do tamanho, pois os ossos não fala q tem q ser de uma criatura média ou pequena, então posso "matar" as criaturas e ressuscitar a versão "esqueleto" desta criatura.
 
@Rodm ou @Demoniel EX , me tirem mais um dúvida em relação a uma magia, seguinte :

ANIMAR MORTOS
3° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço de carne e uma punhado de pó de osso)
Duração: Instantânea
Essa magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha de ossos ou um corpo de um humanoide Médio ou Pequeno dentro do alcance. Sua magia imbui o alvo com uma imitação corrompida de vida, erguendo-o como uma criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto, se você escolheu ossos, ou um zumbi, se você escolheu um corpo (o Mestre tem as estatísticas de jogo da criatura).
Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma ação bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que você criou com essa magia, se a criatura estiver a até 18 metros de você (se você controla diversas criaturas, você pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um comando geral, como para guardar uma câmara ou corredor especifico. Se você não der nenhum comando, as criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la até a tarefa estar concluída.
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso ela para de obedecer aos seus comandos. Para manter o controle da criatura por mais 24 horas, você deve conjurar essa magia na criatura novamente, antes das 24 horas atuais terminarem. Esse uso da magia recupera seu controle sobre até quatro criaturas que você tenha animado com essa magia, ao invés de animar uma nova.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você pode animar ou recuperar o controle de duas criaturas mortas-vivas para cada nível do espaço acima do 3°. Cada uma dessas criaturas deve vir de um corpo ou pilha de ossos diferente.

Pelo que eu li e entendi se eu for criar um zumbi, ele só pode ser de tamanho medio ou pequeno, pq tenho que escolher um corpo de um humanoide médio ou pequeno, então se eu mato um gigante, que é de tamanho Enorme, eu não posso trazê-lo como um zumbi, mas agora se eu escolher reanimar os ossos dele, ai não tenho esta limitação do tamanho, pois os ossos não fala q tem q ser de uma criatura média ou pequena, então posso "matar" as criaturas e ressuscitar a versão "esqueleto" desta criatura.

Sua limitação está na primeira linha... "Escolha uma pilha de OSSOS ou um CORPO de um humanoide Médio ou Pequeno dentro do alcance"
O item de tamanho médio, ou pequeno, refere-se tanto ao primeiro, quanto ao segundo, ou seja, tanto o conjunto de ossos, quanto o corpo tem que ocupar um espaço de 5 feet.

Segundo, os mortos vivos que você cria, tem estatísticas padrões:

- Caso escolha ossos;

Skeleton - Medium undead, lawful evil
Armor Class 13 (Armor Scraps)
Hit Points 13 (2d8+4)
Speed 30 ft.
STR 10 (+0)/DEX 14 (+2)/CON 15 (+2)/INT 6 (-2)/WIS 8 (-1)/CHA 5 (-3)
Vulnerabilities - Bludgeoning
Damage Immunities - Poison
Condition Immunities - Exhaustion, Poisoned
Senses Darkvision 60 Ft., passive Perception 9
Languages Understands All Languages It Spoke In Life But Can't Speak
Challenge 1/4 (50 XP)
Actions
Shortsword. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: (1d6 + 2) piercing damage.
Shortbow. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 80/320 ft., one target. Hit: (1d6 + 2) piercing damage.

- Caso escolha corpo;

Zombie - Medium undead, neutral evil
Armor Class 8
Hit Points 22 (3d8+9)
Speed 20 ft.
STR 13 (+1)DEX 6 (-2)/CON 16 (+3)/INT 3 (-4)/WIS 6 (-2)/CHA 5 (-3)
Saving Throws Wis +0
Damage Immunities Poison
Condition Immunities Poisoned
Senses Darkvision 60 Ft., passive Perception 8
Languages Understands All Languages It Spoke In Life But Can't Speak
Challenge 1/4 (50 XP)
Undead Fortitude. If damage reduces the zombie to 0 hit points, it must make a Constitution saving throw with a DC of 5+the damage taken, unless the damage is radiant or from a critical hit. On a success, the zombie drops to 1 hit point instead.
Actions
Slam. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: (1d6 + 1) bludgeoning damage.


Em resumo, ser necromante na 5e é uma merda.. não vale a pena nem um pouco, se quiser jogar de necromante e ser relevante no jogo, mude de sistema, vai pra 3.5, PF2, Tormenta...
 
blz, entendi, eu estou com dúvidas nestes estilo de magia pq no livro do monstro tem exemplos la de esqueleto minotauro e cavalo de guerra esqueleto, e do zumbi tem um ogro zumbi e um observador zumbi, e ai quero "entender" como faz pra criar estas versões destas criaturas morta viva. Ex: esqueleto de um gigante ou dragão.

ai tem esta magia aqui, Dedo da Morte. Ela fala q se um humanoide morrer pelo dano da magia ele se transforma em um zumbi e fica permanente sob meu controle, então esta magia funciona?

DEDO DA MORTE
7° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você envia energia negativa na direção de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, causando dores severas nela. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição. Ele sofre 7d8 + 30 de dano necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Um humanoide morto por essa magia, se ergue no início do seu próximo turno como um zumbi que está permanentemente sob seu controle, seguindo suas ordens verbais da melhor forma possível.

E humanóide, são todas as criaturas q tem um "composição corporal" semelhante aos humanos, no caso quero dizer que tem braços e pernas e são semelhantes ao humanos, ai isso inclui gigantes, troll, e outras criaturas "semelhantes" ?
 
Última edição:
blz, entendi, eu estou com dúvidas nestes estilo de magia pq no livro do monstro tem exemplos la de esqueleto minotauro e cavalo de guerra esqueleto, e do zumbi tem um ogro zumbi e um observador zumbi, e ai quero "entender" como faz pra criar estas versões destas criaturas morta viva. Ex: esqueleto de um gigante ou dragão.

ai tem esta magia aqui, Dedo da Morte. Ela fala q se um humanoide morrer pelo dano da magia ele se transforma em um zumbi e fica permanente sob meu controle, então esta magia funciona?

DEDO DA MORTE
7° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você envia energia negativa na direção de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, causando dores severas nela. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição. Ele sofre 7d8 + 30 de dano necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Um humanoide morto por essa magia, se ergue no início do seu próximo turno como um zumbi que está permanentemente sob seu controle, seguindo suas ordens verbais da melhor forma possível.

E humanóide, são todas as criaturas q tem um "composição corporal" semelhante aos humanos, no caso quero dizer que tem braços e pernas e são semelhantes ao humanos, ai isso inclui gigantes, troll, e outras criaturas "semelhantes" ?

Então parceiro, em resumo, você não cria essas criaturas... Vc pode negociar com o mestre usando Desejo, vai que ele topa.

"E humanóide, são todas as criaturas q tem um "composição corporal" semelhante aos humanos, no caso quero dizer que tem braços e pernas e são semelhantes ao humanos, ai isso inclui gigantes, troll, e outras criaturas "semelhantes" ?"
Resposta - Definitivamente não, humanoides é um subtipo, uma especificação da Raça. Existem:
- Gigantes
- Humanoides
- Dragões
- Monstruosidades
- Infernais
- Absais
- Bestas
E por a vai... Dedo da Morte só funciona com humanoides, isso se resume ao subtipo humanoide. Gnomos, Humanos, Orcs, Elfos, Anõs... Tudo que estiver no livro do monstro com o subtipo humanoide.
 
Boa noite, gostaria da ajuda de vocês para criar um bardo overpower na questão do 1v1, já que nosso grupo frequentemente aparecem conflitos tanto com 1 um parceiro confuseiro, quanto com npcs em torneios, se puderem me ajudar nessa fico grato...
Muita informação boa nesse fórum, melhor fórum de Ded5e. vlw mesmo.
 
Boa tarde amigos, vi muitos combos legais para lutadores, mas será que alguém sabe combos com magia... estou criando um personagem e gostaria que fosse focado em magia, mais também fosse fortes como os listados nos combos aqui desse fórum, será que alguém aqui conhece combos com magia?
obrigado!!
 
Boa noite, gostaria da ajuda de vocês para criar um bardo overpower na questão do 1v1, já que nosso grupo frequentemente aparecem conflitos tanto com 1 um parceiro confuseiro, quanto com npcs em torneios, se puderem me ajudar nessa fico grato...
Muita informação boa nesse fórum, melhor fórum de Ded5e. vlw mesmo.

Fala Conexão, tudo certo?

Então cara, bardos conseguem ter essa vantagem de diversas formas. Para te mandar uma build 1x1 que cai bem, preciso que você me diga o que vc curte jogar mais, se é usando magias, se é usando armas grandes, armas de longo alcance...

De cabeça eu tenho algumas builds nessas vertentes:
- Combate corpo-a-corpo: Paladino 2/Bardo 18, aqui vc vai buildar arma grade, com arma de haste, combinho clássico que no lv.18 de bardo chega ao potencial máximo com a transformação em anjo.

- Combate a distância: Bardo 17/Bruxo 2/Guerreiro 1, aqui vc usa carisma para magias, com expecialista em bestas, franco atirador e a magia aljava veloz, você tem um personagem muito consistente. Guerreiro entra só pelo +2 de ataque extra do arquearia.

- Bardo focado em Magia: Bardo 18/Bruxo 2, ou Bardo 17/Feiticeiro 3 - Bardo tem ótimas magias que se usadas criativamente acabam com combate, como sugestão, dar o comando "vá embora doar seu equipamento para o mendigo da cidade vizinha" acaba com qualquer conflito. Sugestão em massa causa o mesmo efeito, só que em área. Padrão Hipnótico faz estrago semelhante, não vai tirar um pingo de vida, mas os inimigos não vão tocar você. Sono focado em um único alvo é excelente. Outra magia que faz bardo ser fora do comum é a exclusiva de druida Invocar Animais de nível 3, em um combate 1x1, fazer virar 9x1 é muito bom, você tem ótimas invocações, como lobo que ataca com vantagem e derruba alvo, outra invocação são as serpentes que causam muito dano e não permite que seu inimigo chegue perto de vc... Outra magia pior ainda é Invocar Aliados da Natureza, vc invoca as 8 pixis, fazem elas ficarem a uma distância segura e cada uma transforma você em Gorila Gigante, que bate seus 3d10+6 e 157 de PV... vc se transforma 8 vezes com uma única magia de nível 4, vc tem 2 slots no lv.10 de bardo, isso são 16 transformações, é ridículo o que essa magia faz em um combate 1x1.
Bruxo ta aqui só pra te dar uma boa opção de dano mágico com Rajada Mística.
Feiticeiro te da a opção de pegar metamagia elevada que faz com que o inimigo faça saves com desvantagem.
Bardo puro é muito forte aqui tbm, mas como disse, só conhecer bem as magias e ter criatividade pra usar.
** Posts duplicados combinados **
Boa tarde amigos, vi muitos combos legais para lutadores, mas será que alguém sabe combos com magia... estou criando um personagem e gostaria que fosse focado em magia, mais também fosse fortes como os listados nos combos aqui desse fórum, será que alguém aqui conhece combos com magia?
obrigado!!

Fala Rodrigo, tudo certo?

Cara, seja mais específico... que tipo de combo você quer?
Só dano explosivo?
Combo mata direto?

Porque os casters do jogo tem uma vantagem muito grande em cima dos físicos...
 
iae mano tudo bom, rapaz fique curioso nas duas opções que vc postou ai e sobre a vantagem que os casters tem em cima dos físicos, qual seria? vi tanta postagens de personagens físicos que já estava achando que os personagens mágicos não prestavam^^
mais sobre o combo tenho preferencia pelo dano explosivo!!! vlw mano pela resposta obg mesmo...
 
Fala Conexão, tudo certo?

Então cara, bardos conseguem ter essa vantagem de diversas formas. Para te mandar uma build 1x1 que cai bem, preciso que você me diga o que vc curte jogar mais, se é usando magias, se é usando armas grandes, armas de longo alcance...

De cabeça eu tenho algumas builds nessas vertentes:
- Combate corpo-a-corpo: Paladino 2/Bardo 18, aqui vc vai buildar arma grade, com arma de haste, combinho clássico que no lv.18 de bardo chega ao potencial máximo com a transformação em anjo.

- Combate a distância: Bardo 17/Bruxo 2/Guerreiro 1, aqui vc usa carisma para magias, com expecialista em bestas, franco atirador e a magia aljava veloz, você tem um personagem muito consistente. Guerreiro entra só pelo +2 de ataque extra do arquearia.

- Bardo focado em Magia: Bardo 18/Bruxo 2, ou Bardo 17/Feiticeiro 3 - Bardo tem ótimas magias que se usadas criativamente acabam com combate, como sugestão, dar o comando "vá embora doar seu equipamento para o mendigo da cidade vizinha" acaba com qualquer conflito. Sugestão em massa causa o mesmo efeito, só que em área. Padrão Hipnótico faz estrago semelhante, não vai tirar um pingo de vida, mas os inimigos não vão tocar você. Sono focado em um único alvo é excelente. Outra magia que faz bardo ser fora do comum é a exclusiva de druida Invocar Animais de nível 3, em um combate 1x1, fazer virar 9x1 é muito bom, você tem ótimas invocações, como lobo que ataca com vantagem e derruba alvo, outra invocação são as serpentes que causam muito dano e não permite que seu inimigo chegue perto de vc... Outra magia pior ainda é Invocar Aliados da Natureza, vc invoca as 8 pixis, fazem elas ficarem a uma distância segura e cada uma transforma você em Gorila Gigante, que bate seus 3d10+6 e 157 de PV... vc se transforma 8 vezes com uma única magia de nível 4, vc tem 2 slots no lv.10 de bardo, isso são 16 transformações, é ridículo o que essa magia faz em um combate 1x1.
Bruxo ta aqui só pra te dar uma boa opção de dano mágico com Rajada Mística.
Feiticeiro te da a opção de pegar metamagia elevada que faz com que o inimigo faça saves com desvantagem.
Bardo puro é muito forte aqui tbm, mas como disse, só conhecer bem as magias e ter criatividade pra usar.

vlw Rodm, gostei desse bardo, só achei o 1v1 dele meio fraco, tem alguma classe que vc me aconselharia escolher para ter 1v1 mais interessante?
Obrigado!!
 
iae mano tudo bom, rapaz fique curioso nas duas opções que vc postou ai e sobre a vantagem que os casters tem em cima dos físicos, qual seria? vi tanta postagens de personagens físicos que já estava achando que os personagens mágicos não prestavam^^
mais sobre o combo tenho preferencia pelo dano explosivo!!! vlw mano pela resposta obg mesmo...

Então parceiro, os casters tem combos mágicos defensivos e ofensivos muito bizarros...
Defensivo: Reflexos+Piscar+Invisibilidade Maior te torna quase imune a ataques. Reflexos cria cópias que tem CA própria, se o inimigo ataca, ele tem 25% de chances de te acertar, caso ele acerte uma cópia e passa pela CA na cópia, ele tem 33.33% de chances de te acertar e caso ocorra a mesma situação, ele tem que atacar mais uma vez com 50% de chances de te acertar... Essa magia não é de concentração.
Piscar é uma magia que a cada fim de turno, vc tem 50% de chances de teleportar para outra dimensão e não é atingido por nenhum ataque... Essa magia tbm nao é de concentração
Invisibilidade Maior da desvantagem para o inimigo atacar.
Juntando as 3 magias, com uma CA 20, que não é difícil de conseguir, vc tem menos de 0.12% de chances de ser acertado.

Outra vantagem de casters é que eles são os únicos a conseguirem abates garantidos com combo Metamorfose+Despedaçar, ou Metamorfose+ Palavra de poder Morte...

Agora quanto ao combo explosivo, eu já escrevi a uns dias aqui mesmo sobre Bruxo/Mago evocação que coloca Int+Car no dano da Rajada Mística.
Mas para causar dano explosivo vc tem duas opções, Mago evocação quando pega lv.14, ele consegue dar dano máximo de magias que vão até nível 5... O combo é bem básico, lv3 de feiticeiro para pegar metamagia elevada usar magias em área maximizada e fazendo os inimigos fazerem teste com desvantagem. Para completar pegue o talento Adepto Elemental e ignore resistência...
Outra forma de fazer isso, menos vezes, mas mais poderoso e Clérigo da tempestade e feiticeiro... A ideia é a mesma mas só funciona com magias elementais elétricas.
A vantagem do mago é que ele tbm tem a opção de Raio Ardente maximizado, dói batante combinado com feiticeiro draconico de fogo.
Clérigo manda muito bem com feiticeiro draconico azul tbm...

Pode ir sem medo, ambos os casters vão conseguir dar dano... Mas a grande vantagem é a versatilidade dos casters
 
vlw Rodm, gostei desse bardo, só achei o 1v1 dele meio fraco, tem alguma classe que vc me aconselharia escolher para ter 1v1 mais interessante?
Obrigado!!

Se vc se refere a multiclasse com bardo, você pega a primeira opção, paladino 2/bardo 18:
- Começa com paladino para poder usar armadura pesada,
- Pegue Humano Variante com o talento Mestre em Armas grandes,
- Atributos: FOR 15+1/DEX 8/CON 14/INT 8/SAB 10/CAR 15+1,
- Pegue Sleep para depois de tirar parte da vida do inimigo deixar ele dormindo e garantir um crítico automático,
- Pegue Bardo do Valor para conseguir 2ºataque,
- Pegue Mestre em Armas de Haste para ter um 3ºataque com a ação bônus,
- Pegue no lv.10 de bardo as magias Shield e Velocidade. No lv.14 pegue Piscar e Reflexos.

Pronto, agora você tem um personagem com 4 ataques quando usar Velocidada, vai ter muito slot e bater 3d10+1d4+20d8+60 doi muito, isso é 169 de dano médio.
Se conseguir colocar um inimigo para dormir, seu dano é 6d10+2d4+40d8+60, isso dá 278, mas dificilmente isso vai acontecer, um Sleep nivel 8 coloca pra dormir uma criatura de mais ou menos 85 PV, não tem pq gastar tanto slot pra dar 278 de dano em um crit automático, sendo que vc sabe que ele tem menos de 85 PV.
E como já falei varias veses, o combo defensivo Reflexos+Piscar+Invisibilidade Maior te torna quase imortal. Reflexos cria cópias que tem CA própria, se o inimigo ataca, ele tem 25% de chances de te acertar, caso ele acerte uma cópia e passa pela CA na cópia, ele tem 33.33% de chances de te acertar e caso ocorra a mesma situação, ele tem que atacar mais uma vez com 50% de chances de te acertar... Essa magia não é de concentração.
Piscar é uma magia que a cada fim de turno, vc tem 50% de chances de teleportar para outra dimensão e não é atingido por nenhum ataque... Essa magia tbm nao é de concentração
Invisibilidade Maior da desvantagem para o inimigo atacar.
Juntando as 3 magias, com uma CA 20, que não é difícil de conseguir, vc tem menos de 0.12% de chances de ser acertado.
 
Mano, esse seu paladino/bardo ai ficou muito bom, vlw mesmo.
Sobre o critico, em vez de sono posso usar paralisar?
Já sobre o bardo/bruxo, será que o x1 não fica mais forte que o paladino? É que já estava na minha cabeça fazer o bardo com o bruxo.^^
vlw mano mais uma vez, melhor combo x1 de bardo que achei na internet, esse seu paladino ai^^
 
Iae Rodm, quando vai criar seu canal no youtube?
As vezes pesquiso algo no youtube para tirar duvidas, mas os brs do youtube de d&d5e são fracos, sou mais vc mano.
Mano sem querer encher o saco, será que vc sabe algum combo para patrulheiro?
vlw!!
 
Mano, nesse seu combo bardo/paladino, pode entrar os espíritos guardiões e a espada espiritual, ou afeta o combo?
** Posts duplicados combinados **
Rodm, só mais um duvida, qual dos bardos você considera o mais forte em combate: Conhecimento, Valor ou Desbravador da Canção?
 
Mano segue a descrição do Desbravador da Canção do manual do Homebrew:

CANÇÕES DE DESBRAVADOR No 3° nível, você amplia seu repertório musical com poderosas melodias criadas através de acordes lendários conhecidos por poucos. Você aprende as melodias de desbravador quando adquire acesso a um espaço de magia necessário para usar essa canção. Para usar essas melodias, é necessário gastar um uso de Inspiração de Bardo e um espaço de magia, que depende da canção utilizada. Todas as canções de desbravador são consideradas magias para efeitos como resistência à magia ou de um campo antimagia.

REFRÃO Todas as suas canções de desbravador podem produzir um efeito secundário, com um refrão, na rodada subsequente. Ao prolongar uma canção, você produz um efeito adicional que depende do espaço de magia que você gastou para a canção inicialmente. Com uma ação, você produz o efeito do refrão descrito na canção de desbravador usada na rodada anterior.

CANÇÕES As canções que o desbravador aprende são apresentadas ordenadas pelo nível do espaço de magia mínimo necessário para usá-la.

Melodia Flamejante. Gastando um uso de Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode conceder resistência a fogo a todos os seus aliados, que puderem ouvir você, a até 9 metros. Esse efeito dura por 1 minuto.
Refrão. Na rodada seguinte, você pode liberar um raio de fogo. Realize uma jogada de ataque à distância com magia contra um alvo a até 18 metros de você. Se você atingir, o alvo sofre 6d6 de dano de fogo. Se você usar um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano de fogo causado aumenta em 2d6 para cada nível do espaço de magia superior ao 2°.

Canção de Reestruturação. Gastando um uso de Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode conceder resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas a um aliado, que puder ouvir você, a até 9 metros. Esse efeito dura por 1 minuto.
Refrão. Na rodada seguinte, você pode usar um fragmento da música primordial para desfazer um objeto ou constructo. Escolha um objeto vestido ou segurado ou uma criatura do tipo constructo que você possa ver, a até 18 metros. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 4d12 de dano de energia. Se o alvo for bem sucedido na resistência, ele reduz o dano à metade. Se você usar um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano de energia causado aumenta em 1d12 para cada nível do espaço de magia superior ao 2°.

Cântico da Perda Gélida. Gastando um uso de Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode conceder resistência a frio a todos os seus aliados, que puderem ouvir você, a até 9 metros. Esse efeito dura por 1 minuto.
Refrão. Na rodada seguinte, você pode liberar um sopro gélido contra seus inimigos. Você libera um cone de 9 metros de ar frio e todas as criaturas na área devem realizar um teste de resistência de Destreza ou sofrerão 6d8 de dano de frio. Um alvo reduz esse dano à metade se for bem sucedido na resistência. Se você usar um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano de energia causado aumenta em 1d8 para cada nível do espaço de magia superior ao 3°.

Canção da Vida. Gastando um uso de Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 4° nível ou superior, você pode conceder resistência a dano necrótico e doenças a todos os seus aliados, que puderem ouvir você, a até 9 metros. Esse efeito dura por 1 minuto.
Refrão. Na rodada seguinte, você pode liberar uma onda de energia curativa. Todos os seus aliados a até 9 metros de você recuperam 2d8 pontos de vida. Se você usar um espaço de magia de 5° nível ou superior, a quantidade de pontos de vida recuperados aumenta em 1d8 para cada nível do espaço de magia superior ao 4°.

Antífona do Trovão e do Relâmpago. Gastando um uso de Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 5° nível ou superior, você pode conceder resistência a dano elétrico e dano trovejante a todos os seus aliados, que puderem ouvir você, a até 9 metros. Esse efeito dura por 1 minuto.
Refrão. Na rodada seguinte, você pode liberar uma poderosa explosão sonora com estalos elétricos. Todas as criaturas numa esfera de 6 metros de raio, a até 18 metros de você, devem ser bem sucedidas num teste de resistência de Destreza ou sofrerão 4d8 de dano trovejante e 6d6 de dano elétrico. As criaturas que passarem na resistência sofrem metade desse dano. Se você usar um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano trovejante causando aumenta em 1d8 para cada nível do espaço de magia superior ao 5°.

Hino da Magia Morta. Gastando um uso de Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 6° nível ou superior, você pode conceder resistência ao dano causado por magias a todos os seus aliados, que puderem ouvir você, a até 9 metros. Esse efeito dura por 1 minuto.
Refrão. Na rodada seguinte, você pode criar uma área que impede totalmente a propagação de magia de qualquer tipo. Você cria um campo antimagia (similar à magia) numa esfera com 6 metros de raio centrado em você, que se move permanecendo centrada em você. Esse efeito dura enquanto você se concentrar, até 1 minuto. Se você usar um espaço de magia de 7° nível ou superior, a área de antimagia aumenta em 3 metros para cada nível do espaço de magia superior ao 6°.

Balada do Ressurgimento Agoniante. Gastando um uso de Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 6° nível ou superior, você pode conceder resistência a dano de veneno e ácido a todos os seus aliados, que puderem ouvir você, a até 9 metros. Esse efeito dura por 1 minuto.
Refrão. Na rodada seguinte, você pode disparar um jato purulento e ácido contra um inimigo a até 18 metros de você. Realize uma jogada de ataque à distância com magia, se você atingir o alvo sofre 6d6 de dano de ácido e 6d6 de dano de veneno. Na rodada seguinte, o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição, se fracassar ele sofrerá 3d6 de dano de ácido e 3d6 de dano de veneno adicionais, se obtiver sucesso, ele não sofrerá nenhum dano adicional. Se você usar um espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano de ácido e de veneno iniciais aumentam e 1d6 cada para cada nível do espaço de magia superior ao 6°.

Ária de Todo Lugar . Gastando um uso de Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 7° nível ou superior, você pode aumentar o deslocamento de caminhada em 9 metros de todos os aliados, que puderem ouvir você, a até 9 metros. Esse efeito dura por 1 minuto.
Refrão. Na rodada seguinte, você pode teletransportar a você mesmo e a todos os seus aliados a até 9 metros de você para um lugar que você possa ver a até 120 metros de você.

Cântico da Morte da Música. Gastando um uso de Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 8° nível ou superior, você pode conceder imunidade a dano trovejante a todos os seus aliados, que puderem ouvir você, a até 9 metros. Esse efeito dura por 1 minuto.
Refrão. Na rodada seguinte, você pode criar um poderoso efeito de silêncio que afeta apenas as criaturas que você quiser. Todos os oponentes num cone de 18 metros, a partir de você, que fracassarem num teste de resistência de Sabedoria ficarão sob efeito da magia silêncio por 1 minuto. Além disso, uma criatura que fracasse na resistência fica incapaz de causar dano trovejante enquanto estiver sob efeito dessa canção. Uma criatura afetada pode repetir seu teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito de silêncio sobre si com um sucesso.

Nota de Solidão. Gastando um uso de Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 9° nível ou superior, você pode deixar seus aliados, que puderem ouvir você, a até 9 metros imunes a serem paralisados, impedidos ou petrificados. Esse efeito dura por 1 minuto.
Refrão. Na rodada seguinte, você envia qualquer criatura que não esteja no seu plano de origem de volta para o seu plano natal. Todas as criaturas numa esfera com 6 metros de raio, a até 18 metros de você, devem realizar um teste de resistência de Carisma. As criaturas que fracassarem serão imediatamente enviadas para o seu plano de origem, caso não seja o atual.

COMBINAR CANÇÕES A partir do 6° nível, você pode combinar dois tipos de canção de desbravador de uma só vez. Você pode usar uma canção de desbravador e, com uma ação bônus, ativar outra canção no mesmo turno, gastando os espaços de magia e usos de Inspiração de Bardo pertinentes para tal. Da mesma forma, é possível ativar os refrãos de ambas as canções na rodada subsequente, o da primeira com uma ação e o da segunda com uma ação bônus. Você pode usar essa característica duas vezes. Você recupera todos os usos dessa característica após terminar um descanso curto ou longo.

SUBVOCALIZAR No 14° nível, você aprende a subvocalizar uma canção entoando seu refrão no mesmo turno em que começou a tocá-la. Você pode usar uma canção de desbravador, com um ação, e seu refrão, com uma ação bônus, durante o mesmo turno.
 
Mano, nesse seu combo bardo/paladino, pode entrar os espíritos guardiões e a espada espiritual, ou afeta o combo?
mlz, afeta sim, não tenho segredos mágicos suficientes!!
 
Iae Rodm, quando vai criar seu canal no youtube?
As vezes pesquiso algo no youtube para tirar duvidas, mas os brs do youtube de d&d5e são fracos, sou mais vc mano.
Mano sem querer encher o saco, será que vc sabe algum combo para patrulheiro?
vlw!!

Kkkk essa é uma ideia que tô pensando a muito tempo parceiro.
Já que vc deu a ideia, posso mandar sua build de patrulheiro em um vídeo?
Bom que me incentiva a começar
** Posts duplicados combinados **
Mano, esse seu paladino/bardo ai ficou muito bom, vlw mesmo.
Sobre o critico, em vez de sono posso usar paralisar?
Já sobre o bardo/bruxo, será que o x1 não fica mais forte que o paladino? É que já estava na minha cabeça fazer o bardo com o bruxo.^^
vlw mano mais uma vez, melhor combo x1 de bardo que achei na internet, esse seu paladino ai^^

Vou te fazer a mesma proposta parceiro, posso responder sua pergunta em vídeo?
Vai me ajudar a criar conteúdo pra um canal que quero fazer a muito tempo sobre builds de 5e
 

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