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D&D 3.5 As novas Ameaças aos povos Livres OFF

Minha iniciativa é a menor, então não tinha como pegar flanqueamento por mim...

~~Edit~~
Não to conseguindo entender nada no mapa.
 
Eu expliquei tudinho lá phanton.

Vc é o de cabelo verde e o cavalo é como se fosse o ulfsar, tá la no mapa e escrito uns posts depois, não sei pq a dificuldade.
 
Lyvio, perdoe-me, mas to sem condições de acessar o livro... :roll: como seria o meu teste resistido contra as imobilizações?

e só pra constar os PVs: 75/66
 
Perdeu está imobilizado, falta só o bin.

Uma rodada sem poder fazer nada a não ser falar e -4 na CA.
 
Última edição:
Assim que o kiguelessar postar iniciarei a proxima rodada.

EDIT: Bem, não tem como o kig com o bin matar um lobo, nem em ch, então vo fazer as jogadas dos lobos. Lembrando que vocês tqme que ajudar o King a flaquear o inimigo pra ele ser efetivo em batalha.
 
Última edição:
No inicio da proxima, esperando o kiguelessar postar, ai posto o mapa da nova rodada vc ativa a furia e tenta se livrar. è uam rodada de imobilização só na outra pode tehtar sair, mas desse sorte mesmo com o -4, só um lobo te acertou, logo terá que fazer 2 testes contra imobilização. contra o lobo 1 CD 19 e o lobo 2 CD 11.
 
Nem precisava Zorba já que vc nem se livrou do primeiro como pode tentar se livrar do outro se ainda está imobilizado? Mem dá XD. Uma coisa, o phanton lancer não tem nennhum tipo de magia? O leshrack é apenas um atiurador de flechas com um urso? desde o primeiro combate ele não usou uma magia. Acho que já ta passando da hora, o principal tank de vocês está neutralizado.

Se está em duvida leia como conjurar magias no livro de SDA d20.
 
Eu sei lyvio, tinha pedido à alguns posts atrás o link de download do livro, eu perdi ele quando deu vírus e tive de reformatar o pc. Na primeira batalha não usei magias porque você comentou que demoraria muitos turnos pra executar a que eu tinha tentado (curar o urso)...
 
A curar o urso era 10 turnos, ralmente iria demorara mais outras nõ vou te re-passar o link do livro.

EITA! a página de downloads da valinor nem ta funcinando....afeee. Vou falar com o pessoal...
 
Nem rescebi resposta ainda.. eu vou copiar e colar as magias que tu tem aqui.

MAGIAS LESHRACK

Sempre atento
Tipo: feitiço ou magia
Tendência: Caótico e Neutro (Espírito Livre)
Tempo de Recomposição: 1h
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: você
Duração: 1 minuto/nível(max 10min)
Componentes: Verbal
Você mantém a sua atenção amplificada
magicamente. Um poderoso sexto sentido o ajuda a não ser
surpreendido e a reagir mais prontamente. Você sempre não
pode ser surpreendido e nota qualquer ladino querendo o
atacar furtivamente (imune a ataques furtivos). Além disso,
você consegue se esquivar melhor de golpes, pois esta mais
ciente de onde eles o atingirão, você recebe +2 de bônus
mágico na CA e em seus testes de Reflexo.

Cura superficial
Tipo: magia
Tempo de Recomposição: 10 min
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: toque
Alvo: veja texto
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à magia: Sim (benéfica)
Componentes: Verbal
Você pode reanimar alguém desacordado devido a
ferimentos excessivos ou pelo menos impedir que ele piore.
Para isso é preciso tocar o indivíduo e transferir (perder,
considere dano por contusão) um ponto de vida de si mesmo.
Se o indivíduo estiver com -2 pontos de vida ou menos essa
magia impede que ele continue perdendo pontos de vida. Se
ele estiver com -1 ponto de vida, ele acorda com 0 pontos
(incapacitado).
Obs: Essa magia só pode ser usada em indivíduos
com menos de 0 pontos de vida, não surte efeito de outro
modo.

Sentir Água
Tipo: magia
Tempo de Recomposição: 10 minutos
Essa magia permite ao conjurador sentir a presença
de água dentro do seu alcance, isso pode ser útil para ele em
lugares desconhecidos e/ou inóspitos. Ela também detecta
água sob o solo, desde que esteja em uma distância menor ou
igual ao seu alcance. O conjurador apenas sente a água, nada
garante a sua qualidade.
Se conjurada em Terreno Místico essa magia tem seu
alcance multiplicado pela potencia do terreno + 1 (x2 se o
terreno tiver potencia 1, por exemplo). Se conjurada em
Terreno Corrompido essa magia tem seu alcance dividido pela
potencia do terreno + 1.

Sopro
Tipo: magia
Tempo de Recomposição: 5 min
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) [25 ft. + 5 ft/2 níveis]
Efeito: cone de vento emanando de você até o alcance
máximo.
Duração: concentração (máximo de 1 rodada por nível de
conjurador).
Resistência à magia: Não
Um leve cone de vento surge a partir da sua mão em
direção ao alvo. O Sopro tem 50% de chance de apagar
chamas pequenas e desprotegidas como velas e pequenas
tochas. Ela também é capaz de dispersar objetos leves como
folhas de papel e folhas secas e reter pequenos insetos, como
abelhas e mosquitos. Você pode manter esse efeito
(concentração) até um máximo de uma rodada por nível de
conjurador.

Abençoar Água
Tipo: magia
Tempo de Recomposição: 20min
Tempo de Formulação: 1 minuto
Alvo: 1 litro de água/nível (máx 10 litros)
Alcance: toque
Duração: instantânea
Componentes: Verbal
Essa magia possui dois efeitos básicos, o conjurador
precisa se concentrar 1 minuto nisso: primeiramente, ao tocarnuma certa quantidade de água (em um frasco ou na beira de
um rio, por exemplo) o conjurador é capaz de detectar
qualquer impureza presente nela que a impeça de ser ingerida,
isso inclui feitiços, venenos ou mesmo alta concentração de
terra ou outro tipo de sujeira. Depois, o conjurador é capaz de
tornar pura essa água tocada, removendo dela (de até 1 litro de
água por nível, max.10 litros) todas as impurezas (incluindo
qualquer feitiço ou veneno) e tornando-a bebível.

Sentir Animais e Plantas
Tipo: magia e feitiço
Tendência: Caótico e Neutro (Espírito Livre)
Tempo de Recomposição: 20 minutos
Tempo de Formulação: 1 ação de rodada completa
Alcance: raio de 36m[120ft]/nível centrado no conjurador
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à magia: Sim
Esse efeito permite ao conjurador sentir a presença de
animais e plantas dentro do seu alcance, isso pode ser útil em
lugares desconhecidos e/ou inóspitos. Com uma rodada de
concentração o conjurador detecta a ausência ou presença da
espécie de planta ou animal desejada (apenas uma por uso).
Com duas rodadas o conjurador é capaz de saber a quantidade
aproximada desse tipo especifico.Com 3 rodadas o conjurador
sabe também a distancia aproximada da maioria dos animais
ou plantas detectados.

Som dos Animais
Tipo: magia
Tempo de Recomposição: 20 min
Tempo de Formulação: 1 ação
Duração: 1 rodada/nível
Componentes: Verbal
De certa forma semelhante ao efeito Som Ilusório
descrito no ramo Metal, mas nesse caso apenas sons de
animais podem ser reproduzidos (não existe nenhum tipo de
comunicação real com eles, é uma imitação). Aqui o som deve
sair obrigatoriamente da boca do conjurador (é uma imitação
mesmo, no ramo Metal é uma ilusão que pode ser lançada em
uma área ou disfarçada como se estivesse saindo da boca do
conjurador).

Tipo: magia
Tempo de Recomposição: 1h
Tempo de Formulação: 1 min
Alcance: toque
Alvo: animal tocado
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à magia: Sim (benéfica)
Componentes: Verbal
Esse efeito é muito conhecido entre elfos amantes e
admiradores de suas montarias e/ou companheiros animais.
Você se concentra no animal e passa a perceber todas as
aflições físicas que ele esta passando. Gastando 1 ponto
temporário de sub-criatividade no processo(volta em 1 dia)
você é capaz de curá-lo de todas as suas doenças, desde que
não sejam permanentes; cura de maldições aplicadas por
feitiços (se vencer um teste resistido de Vontade com o
conjurador do feitiço), cura exaustão e fatiga(o animal fica em
plena forma e descansado). Envenenamentos mais leves
também são curados. Note que esse efeito não cura pontos de
vida, mas é capaz de acordar um animal que estejadesacordado devido danos maciços de contusão ou de cortar o
efeito de um envenenamento. Essa magia só pode ser usada 1
vez por dia em um mesmo animal. A energia mística externa
pode ser prejudicial em excesso.

Brilho Ofuscante
Tipo: magia
Tempo de Recomposição: 10 min
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) [25 ft. + 5 ft/2 níveis]
Efeito: explosão de luz
Duração: instantânea
Teste de Resistência: Reflexos anula
Resistência à magia: Sim
Componentes: Verbal
Você cria uma explosão de luz brilhante capaz de
dificultar a visão de um oponente afetado. Fazendo a luz
explodir diretamente na frente de uma criatura ela sofre -2 de
penalidade em suas jogadas de ataque; o alvo se recupera em
2d4 rodadas.

Melhorar Comida
Tipo: magia
Tempo de Recomposição: 30min
Alcance: toque
Tempo de Formulação: 1 ação de rodada completa
Alvo: até 4kg de alimento por uso
Duração: especial
Teste de Resistência: Sim (benéfica, objeto)
Componentes: Verbal
Com essa magia o conjurador é capaz de aguçar o
sabor de um alimento ou mesmo tornar comestível algo que
estava estragado (pão muito velho ou vinho azedado, por
exemplo). Quando lançado sobre um alimento ainda bom,
além de melhorar seu gosto (pode ser em uma bebida também)
essa magia dobra a duração que ele teria antes de estragar.
Essa magia não elimina qualquer tipo de veneno que
esteja no alimento.

Extinguir Chamas
Tipo: magia
Tempo de Recomposição: 10 min por rodada gasta na magia
(mínimo de 10 minutos)
Tempo de Formulação: variável, veja texto
Alcance: Médio(30m + 3m/nível) [100 ft. + 10 ft./nível]
Duração: variável, veja texto.
Componentes: Verbal
Se concentrando em uma chama o conjurador é capaz
de aplacá-la ou mesmo extingui-la. Enquanto se concentra em
extinguir a chama o conjurador não pode fazer mais nada além
de manter a magia. A duração depende do tamanho das
chamas:
Tocha ou vela: ação equivalente a movimento
Fogueira pequena de acampamento: uma rodada
Fogueira grande (chama podendo chegar a um metro
ou mais): uma rodada completa
Pequena Casa em chamas: 4 rodadas+1 ponto
temporário de sub-criatividade(volta em 2d4h)
Pequena Torre em chamas: 6 rodadas + 1 ponto
temporário de sub-criatividade(volta em 1 dia)

Falar com Animais
Tipo: magia ou feitiço
Tendência: Caótico e Neutro (Espírito Livre)
Tempo de Recomposição: 30min
Tempo de Formulação: 1 ação de rodada completa
Alvo: vocêDuração: 1 minuto
Componentes: Verbal
Você pode se comunicar com animais, é possível
formular questões e receber informações dos animais
(respeitando sua inteligência, claro) mas esse feito não torna
os torna mais amigáveis ou cooperativos. Inclusive os animais
agressivos ou astutos podem fornecer respostas evasivas ou
tensas enquanto animais simplórios podem fazer comentários
sem sentido. Se o animal for amigável poderá realizar algum
favor simples (determinado pelo mestre). Outras pessoas que
vejam o conjurador notarão pequenos e estranhos sussurros
saindo de sua boca.
Esse efeito não funciona sobre bestas. Se for um
feitiço o conjurador poderá se comunicar apenas com animais
de tendência Caótica e Neutra ou mais ‘maligna’.

Mestre da Cura
Tipo: magia
Tempo de Recomposição: 1h
Tempo de Formulação: 1 min
Alcance: toque
Alvo: alvo tocado (nunca em si mesmo)
Duração: veja texto
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à magia: Sim (benéfica)
Componentes: verbal
O conjurador é capaz de curar ferimentos críticos em
alguém e fazer com que ele se recupere de forma mais rápida
de seus ferimentos. O conjurador precisa, inicialmente, gastar
um ponto temporário de sub-criatividade (volta em 1 dia), a
magia possui dois efeitos: primeiramente ela cura 1d4 pontos
de dano do alvo na hora. Depois, se o conjurador ‘prender’
mais um ponto de sub-criatividade no alvo, este passa a se
recuperar de seus ferimentos 2x mais rápido que o normal por
dia de descanso. Isso dura no máximo 3 dias e o alvo deve
apenas descansar (como faria normalmente para se recuperar
de ferimentos), qualquer esforço maior anula o efeito da
magia. Os efeitos dessa magia se cumulam com qualquer uso
da perícia cura, mas no caso dessa magia, o conjurador não
precisa prestar cuidados regulares ao alvo para que ele se
recupere mais rápido. Esse ponto de sub-criatividade ‘preso’
volta 3 dias após ter sido liberado do alvo(os efeitos da magia
acabarem sobre ele). Um mesmo conjurador pode ter apenas
um alvo sob o efeito dessa magia ou da magia Mestre da Cura
Aprimorado.
Obs: Essa magia, assim como a Mestre da Cura
Aprimorado, só produz o efeito inicial (curar pontos na hora)
sobre um mesmo alvo, se lançada sobre ele num intervalo
mínimo de 3 dias.

pronto. Ufa!
 
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