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RPG realista

O legal mesmo é morrer e o grupo ganhar uma nova quest pra te ressucitar. Isso sim chuta bundas.

Diga isso pros loucos que colocam um Necromante Ressucitador Profissional a cada vilarejo com mais de 50 habitantes

Pois é. Não é culpa do jogo, mas sim de mestres ruins.
 
Bom, dando continuidade ao argumento, à pedido do Ka Bral: (lembrando que temos que considerar as regras dos sistemas by the book, ou seja, sem house rules ou invenções do mestre; Ah, e usando o GURPS 4º edition)


Um combate realista.

Acho que esse ítem aqui é óbvio o suficiente né? Em Gurps temos fadiga, baseada na estamina do indivíduo, que vai minando o mesmo a medida que as rodadas de combate vão passando, e tudo isso dependente do peso que o mesmo carrega; Além disso temos efeitos de sangramento, atordoamento, queimaduras, choques, ferimentos perfurantes/cortantes/de impacto/impalantes (um tipo de dano diferente pra cada), etc. Além disso a proteção diminui o dano. Ah, e não existem "ataques de oportunidade" (que é algo completamente irreal!)

Uma aprendizagem realista

Aqui é covardia. Em GURPS, a aquisição de novos conhecimentos (ou o aprimoramento de atributos), se dá como na vida real - através de treinamento. Basicamente, você declara o que quer aprender, especifica a fonte do conhecimento (um livro; um professor; um curso profissionalizante; etc), e daí o mestre declara, baseado em uma tabela, e também nas características relativas ao conhecimento em questão, quanto de tempo vai levar; De outra forma você pode gastar pontos de experiência adquiridos para aprimorar alguma característica que tenha utilizado de forma considerável durante a campanha. Enquanto em D&D você acumula pontos num pool genérico (matar monstros, resolver puzzles lógicos, etc. ) e de repente PUFF! - passa de nível ( PASSA DE NÍVEL? NA VIDA REAL SE PASSA DE NÍVEL????? ), e daí alguns corpos de conhecimento automaticamente são aprimorados, MESMO QUE VOCÊ NÃO OS TENHA UTILIZADO NA AVENTURA, OU MESMO PROCURADO UMA FONTE DE CONHECIMENTO!



Por hora é só, depois eu continuo... :hanhan:
 
Ah, e usando o GURPS 4º edition)
Eu não li ainda a Quarta edição, mas farei algumas observações assim mesmo.


Acho que esse ítem aqui é óbvio o suficiente né? Em Gurps temos fadiga, baseada na estamina do indivíduo, que vai minando o mesmo a medida que as rodadas de combate vão passando, e tudo isso dependente do peso que o mesmo carrega; Além disso temos efeitos de sangramento, atordoamento, queimaduras, choques, ferimentos perfurantes/cortantes/de impacto/impalantes (um tipo de dano diferente pra cada), etc. Além disso a proteção diminui o dano. Ah, e não existem "ataques de oportunidade" (que é algo completamente irreal!)
Eu não gosto de Ataques de Oportunidade porque vejo um monte de Mestres ruins não tendo bom senso com essa regra. Enfim...

A minha única bronca com o sistema de combate de D&D é não oferecer opções viáveis e talentos adequados para culturas oriundas de ambientes quentes e abafados, e que por isso não trajem armaduras. Mas isso pode ser contornado. Fora isso, prefiro hoje a praticidade do combate de D&D. Quando mais novo, eu admirava a profundidade das regras de combate de GURPS, com a tabela de pontos vitais, tipos de dano cortante/perfurante/contusão/etc. Mas hoje não me importo mais com isso.


Aqui é covardia. Em GURPS, a aquisição de novos conhecimentos (ou o aprimoramento de atributos), se dá como na vida real - através de treinamento. Basicamente, você declara o que quer aprender, especifica a fonte do conhecimento (um livro; um professor; um curso profissionalizante; etc), e daí o mestre declara, baseado em uma tabela, e também nas características relativas ao conhecimento em questão, quanto de tempo vai levar; De outra forma você pode gastar pontos de experiência adquiridos para aprimorar alguma característica que tenha utilizado de forma considerável durante a campanha. Enquanto em D&D você acumula pontos num pool genérico (matar monstros, resolver puzzles lógicos, etc. ) e de repente PUFF! - passa de nível ( PASSA DE NÍVEL? NA VIDA REAL SE PASSA DE NÍVEL????? ), e daí alguns corpos de conhecimento automaticamente são aprimorados, MESMO QUE VOCÊ NÃO OS TENHA UTILIZADO NA AVENTURA, OU MESMO PROCURADO UMA FONTE DE CONHECIMENTO!
Não sei como é o aprendizado de GURPS Quarta Edição, mas a edição anterior não era muito diferente de D&D no que diz respeito ao "pool genérico" de pontos de experiência ganhos e que podiam ser distribuídos para qualquer perícia. Por sinal, em GURPS o "pool" era realmente genérico, já que podia-se distribuir os pontos não só para perícias, como para novas vantagens, e até para aumentar atributos. Em D&D, os pontos de perícias só servem para perícias.


E é furada esse argumento do nível, hein? Se assim for, "ONDE JÁ SE VIU NA VIDA REAL VOCÊ GANHAR PONTOS?"


Na vida real, a maioria dos seres vivos cresce com o passar dos anos, e se tornar mais forte, mais inteligente, mais sábio, mais carismático, mais hábil. Na linguagem do jogo D&D isso se chama "passar de nível", enquanto no jogo GURPS significa "ganhar pontos". É a mesma coisa. Ora, os personagens não falam uns com os outros que "passaram de nível". Eles apenas ficam mais fortes e pronto.
 
Ka Bral...

Eu não gosto de Ataques de Oportunidade porque vejo um monte de Mestres ruins não tendo bom senso com essa regra. Enfim...
Independetemente de bom senso, convenhamos, essa regra é irrealista. Isso é fato. Se dá mais "graça" ao jogo, ou se enriquece mais o lado tático, etc. beleza, mas isso nada tem a ver com realismo, certo?


Não sei como é o aprendizado de GURPS Quarta Edição, mas a edição anterior não era muito diferente de D&D no que diz respeito ao "pool genérico" de pontos de experiência ganhos e que podiam ser distribuídos para qualquer perícia. Por sinal, em GURPS o "pool" era realmente genérico, já que podia-se distribuir os pontos não só para perícias, como para novas vantagens, e até para aumentar atributos. Em D&D, os pontos de perícias só servem para perícias.
Pois é, agora só há 2 maneiras de evolução: 1) treinando/estudando em OFF ( fora de role-playing), somente declarando algo do tipo "meu persona está num cursinho de inglês". Dessa forma nem é preciso usar pts de experiência; 2) usando pts de experiência de maneira coerente com a forma que este foi ganho durante as sessões, ou seja, para "comprar" uma característica de "visão noturna aguçada" você tem que ter passado uma boa parte do tempo dentro de cavernas nas últimas sessões. Ao menos, by the book, é assim.

E é furada esse argumento do nível, hein? Se assim for, "ONDE JÁ SE VIU NA VIDA REAL VOCÊ GANHAR PONTOS?"
Acho que meu argumento acima já quebrou essa afirmativa certo? Ou seja, agora não há um pool genérico de XP - você só pode aperfeiçoar aquilo que você praticou/estressou durante sessões. Os "pontos" são apenas uma forma de medir o quanto você praticou em determinadas áreas.

Na vida real, a maioria dos seres vivos cresce com o passar dos anos, e se tornar mais forte, mais inteligente, mais sábio, mais carismático, mais hábil. Na linguagem do jogo D&D isso se chama "passar de nível", enquanto no jogo GURPS significa "ganhar pontos". É a mesma coisa.
Não é a mesma coisa Ka Bral, você está simplificando.

Se considerarmos os dois jogos como "simuladores de vida real" (sabemos que não é o caso, mas como queremos medir o realismo dos mesmos, a comparação é válida certo?) então, temos:

A) o modelo GURPS: você se torna mais forte no que você pratica, mais inteligente no que você estuda, mais hábil no que você treinou. Ou seja, você ganha pts de XP, e só pode gastar no que você praticou - tem que haver coerência.

B) o modelo D&D: você simplismente vai acumulando pts de XP num pool genérico, e dps simplismente "passa de nível" - ganhando, por exemplo mais BAB ( sem talvez nem ter combatido uma vez sequer! ). Ou então melhorando algo relacionado a persuasão, sem ter conversado com ninguém!). Você pode ganhar pts de XP em combate, e se ver ficando bom em abrir fechaduras!!!! 8-O

Conclusão: Nenhum dos 2 modelos é a "vida real" ( o que seria obviamente impossivel para qualquer sistema emular), mas GURPS é nitidamente o mais próximo desse patamar, enquanto D&D, com seus níveis e classes (PUTZ! NÍVEIS e CLASSES! ) soa mais como um "simulador" beeem simplista, não acha?


PS: é claro que nunca foi a intenção de D&D ser um "simulador" de vida real, (talvez um simulador de guerra, mas nunca da vida real). Sua proposta é como um amigo disse uns posts acima: ser um jogo de FANTASIA medieval (reparem o fantasia em caixa-alta).

E pra terminar os outros quesitos:

Uma emulação de ofícios e habilidades realista
Aqui eu critico as classes. Aí vocês provavelmente pensam: mas as classes são perfeitas para retratar os ofícios - veja um dentista por exemplo: ele decide ser dentista, e daí vêm suas habilidades!"

Aí eu pergunto: Mas o quê vem primeiro: A classe, ou o conhecimento?

Dentista é meramente um título. Um título atribuído a alguem que tenha aprendido um corpo de conhecimentos específicos numa área X. Assim é a vida real - o conhecimento é o que importa, e este vem antes do título/classe. GURPS ilustra isso perfeitamente, ao se basear em perícias. Enquanto as classes de D&D são, no máximo, uma simplificação.

Uma emulação de moral e ética realista. (por favor, não cite os Alignments como realistas. Nem tente. )

Personagens multidimensionais, humanos - realistas.
Essas 2 são relacionadas, então vou responder de uma vez só. GURPS, enquanto sistema, permite que se crie várias dimensões do personagem - psicológica, fisiológica, social, profissional, etc. Ou seja, dá pra se fazer o que você quiser , até um veterano de guerra do vietnã anti-social depressivo com flashbacks e mal-de-parkinson. Existem mecânicas que permitem cobrir tudo, desde uma fobia, até uma falha de caráter específica, passando por manias compulsivas, caraterísticas físicas, e tudo mais que você quiser. Já D&D, enquanto sistema, só se presta a abordar 1 dimensão: a MARCIAL. Todas as outras dimensões (psicológica, fisiológica, etc) são fluff criado pelo jogador - o sistema em si não se importa com nada isso.

Se isso é bom ou ruim, se é agradável ou desagradável - aí vai de opiniões, e não interessa pra análise em questão, que é o fator realismo.

- - -
 
Última edição por um moderador:
Independetemente de bom senso, convenhamos, essa regra é irrealista. Isso é fato. Se dá mais "graça" ao jogo, ou se enriquece mais o lado tático, etc. beleza, mas isso nada tem a ver com realismo, certo?

Ora, claro que não. São as situações em que se percebe um ponto fraco exposto, a guarda baixa e coisas do gênero!
 
Última edição:
Ora, claro que não. São as situações em que se percebe um ponto fraco exposto, a guarda baixa e coisas do gênero!

E daí você simplismente "ganha um ataque" extra ??? Se alguem consegue dar 2 socos em 1 segundo, não vai ser o fato de "perceber um ponto fraco exposto, ou guarda-baixa" que vai fazer com que esse alguem consiga dar um 3º soco !!!! 8-O

Se meu tempo de reação e agilidade definem a qtde de golpes que tenho num determinado periodo de tempo, não há nada que possa aumentar isso - não realisticamente!!! (talvez com bombas, drogas ou estimulantes pesados até vai rsrs, mas não pelo fato de "perceber um ponto fraco"). Percebe a incoerência?
 
Última edição:
Eu já passei de nível, você não??

ps: Ataques de Oportunidades não são irreais. Você abre a guarda e toma o golpe, não tem nada demais nisso. Pergunta pra um boxeador o que acontece se o adversário se distrai por um segundo sequer.

Irreal é você usar uma armadura que melhora a sua esquiva porque aumenta a 'defesa passiva'.
 
ps: Ataques de Oportunidades não são irreais. Você abre a guarda e toma o golpe, não tem nada demais nisso. Pergunta pra um boxeador o que acontece se o adversário se distrai por um segundo sequer.

São irreais sim. Releia meu post anterior.

Usando seu exemplo: O Boxeador do seu exemplo simplismente esperou o melhor momento de investir. Simples. Se, ao contrário, ele tivesse atacando desenfradamente (e usado todas suas ações possíveis) ele não teria como "esperar o adversário se destrair". Pelo menos não na vida real.

Em D&D, o mesmo boxeador poderia atacar freneticamente (usando todas suas ações), e depois ainda ter direito a mais um golpe só por que o adversário "abriu a guarda". É como se, em D&D, "abrir a guarda" lançasse automaticamente uma spell de "aumentar agilidade" no adversário, fazendo-o dar mais 1 golpe (e agindo mais do que seus músculos e nervos permitem rsrsrs ).

(se fosse assim, os cientistas tinham feito o Mike Tyson dar mais do que os lendários 6 socos por segundo - era só botar um carinha com "a guarda baixa" do lado dele - aí ele dava a saraivada de 6 , e , ao olhar a "guarda baixa" do carinha ao lado [detalhe: ele ainda tem tempo de olhar rsrsrs], consegue dar mais um soco extra!!! SURREAL!!! )



Irreal é você usar uma armadura que melhora a sua esquiva porque aumenta a 'defesa passiva'.

Na 4º ed. de GURPS não tem mais isso. Sorry. :roll:
 
Última edição:
o modelo GURPS: você se torna mais forte no que você pratica, mais inteligente no que você estuda, mais hábil no que você treinou. Ou seja, você ganha pts de XP, e só pode gastar no que você praticou - tem que haver coerência.
Concordo com esse esquema; fica melhor mesmo.

Aí eu pergunto: Mas o quê vem primeiro: A classe, ou o conhecimento?
Fianalmente! Alguém concorda com isso!
Acho que o mais realista e interessante (em alguns casos) seria escolher a raçe e pronto. Mas como não se tem bom senso, teriamos "warriors" com ressurection, "ladinos" com cura pelas mãos, "paladinos" com necromancia... E talvez um "bardo" invocando criaturas celestiais enormes... Tudo porque Bom senso e Lógica não são matérias de 8ª série.

Essas 2 são relacionadas, então vou responder de uma vez só. GURPS, enquanto sistema, permite que se crie várias dimensões do personagem - psicológica, fisiológica, social, profissional, etc. (...)D&D, enquanto sistema, só se presta a abordar 1 dimensão: a MARCIAL. Todas as outras dimensões (psicológica, fisiológica, etc) são fluff criado pelo jogador - o sistema em si não se importa com nada isso.
Me parece que em ambos os casos as dimensões são opcionais.
E (no D&D) de toda forma, fluff ou não, uma vez que foi definida conta na avaliação do Role Play.
 
Última edição:
O papo tá bom :mrgreen:

Me parece que em ambos os casos as dimensões são opcionais.
E (no D&D) de toda forma, fluff ou não, uma vez que foi definida conta na avaliação do Role Play.

Sim, Mordrain. Não tenho o que discordar de você aqui. E concordo plenamente com o fluff contar para a avaliação do Role-Playing, e, no final das contas, com ou sem mecânicas especificas, o personagem pode ficar humano e multidimensional tanto em GURPS como em D&D (da mesma forma que pode ficar raso e unidimensional em ambos também).

Fianalmente! Alguém concorda com isso!
Acho que o mais realista e interessante (em alguns casos) seria escolher a raçe e pronto. Mas como não se tem bom senso, teriamos "warriors" com ressurection, "ladinos" com cura pelas mãos, "paladinos" com necromancia...

Mas eu acho que para D&D fica perfeito o conceito de Classes e Níveis. Já que a proposta do D&D não é ser realista, então essa simplificação cai como uma luva, já que agiliza o processo de criação e evolução.

E gosto de GURPS, mas a criação por pontos, apesar de super flexível, é um SACO!
 
Última edição:
O papo tá bom :mrgreen:
Tá mesmo!:cerva:

Ah, editou o post...

Mas eu acho que para D&D fica perfeito. A proposta do D&D não é ser realista, então essa simplificação cai como uma luva, já que agiliza parte do processo de criação e evolução.
A simplificação a que se refere é o fato dessas loucuras poderem acontecer, ou o fato das classes bloquear isso?
 
Pois é, é o fato das classes já bloquearem as incoerências, e diminuírem as opções de aprimoramento (o que já agiliza a coisa toda). É como você falou - tem casos que poderia ser mais aberto né, mas em geral eu acho que combina bem com a proposta de D&D.

PS: Mordrain, não to aguentando mais, o sono tá me vencendo rsrs. Até a próxima parceiro!
 
Concordo com Mordrain, no meu grupo, pelo menos eu e mais um jogador de d20 constumamos escrever muitas paginas de história que definem a moral e ética, assim como comportamento e suas variantes. A história deixa a interpretação viva, tanto que nosso jogo em d&d é tão interpretativo quanto storyteller! Por exemplo meu atual personagem chama-se Void Orbis e ele possui 43 paginas de historia! O combate realista, o comportamento realista e o aprendizado realista depende única exclusivamente de jogadores e mestres! Tanto que abandonei o Storyteller pelo simples fato de me dar conta que o d&d oferecia amplas vantagens em relação as regras, como as combativas!
 
Última edição:
O combate realista, o comportamento realista e o aprendizado realista depende única exclusivamente de jogadores e mestres!

Percebe que esta é sua opinião? Aliás esse é um pensamento característico do modelo D&D. Justamente por este, enquanto sistema, não abordar essas características, os jogadores são obrigados a "se virar". E geralmente acabam formando a opinião de que "Isso quem deve fazer são os jogadores!". Nada errado com isso, afinal, é apenas uma opinião (dentre infinitas outras).

GURPS, em contra-partida, oferece apoio total a isso. E deixa isso ao arbítrio dos jogadores: Pra quem quiser ilustrar esse lado do persona com mecânicas, está lá. Pra quem não quiser, (ou seja, pra quem compartilha desse tipo de opinião que você acabou de expôr) basta ignorar. :D


( Lembrando que, o ponto da conversa não são opiniões, mas sim realismo. Achar que isso "depende unicamente de jogadores e mestres" é meramente uma opinião, e não conta nada em relação realismo.)
 
Última edição:
São irreais sim. Releia meu post anterior.

Usando seu exemplo: O Boxeador do seu exemplo simplismente esperou o melhor momento de investir. Simples. Se, ao contrário, ele tivesse atacando desenfradamente (e usado todas suas ações possíveis) ele não teria como "esperar o adversário se destrair". Pelo menos não na vida real.

Em D&D, o mesmo boxeador poderia atacar freneticamente (usando todas suas ações), e depois ainda ter direito a mais um golpe só por que o adversário "abriu a guarda". É como se, em D&D, "abrir a guarda" lançasse automaticamente uma spell de "aumentar agilidade" no adversário, fazendo-o dar mais 1 golpe (e agindo mais do que seus músculos e nervos permitem rsrsrs ).

(se fosse assim, os cientistas tinham feito o Mike Tyson dar mais do que os lendários 6 socos por segundo - era só botar um carinha com "a guarda baixa" do lado dele - aí ele dava a saraivada de 6 , e , ao olhar a "guarda baixa" do carinha ao lado [detalhe: ele ainda tem tempo de olhar rsrsrs], consegue dar mais um soco extra!!! SURREAL!!! )

Um ataque padrão funciona o seguinte: como cada rodada tem em média 6 seg você tenta acertar o inimigo com vários golpes (dentro do limite de tempo) se vc jogou os dados e superou a CA dele então num destes golpes você o acertou. Ataque de oportunidade é quando realmente você pode acertá-lo de uma maneira melhor, ou seja, com a desatenção do inimigo você o acerta bem. Existe um pouco de realismo nisso :roll:
 
Muito de realismo. Ou você deixaria o cara passar do teu lado andando sem nem tentar dar um safanão com as costas da mão? Fala sério.
 
É verdade. Inclusive você não pode realizar um ataque de oportunidade se já tiver esgotado todos os seus ataques possíveis numa rodada, por exemplo, numa manobra de ataque total. Ou seja, o Mike Tyson não vai dar mais de 6 socos por segundo.



Eu posso até concordar que GURPS seja o RPG "mais realista", mas eu ainda não vi nenhuma "transgressão grave na realidade" cometida por D&D.
 
São irreais sim. Releia meu post anterior.

Usando seu exemplo: O Boxeador do seu exemplo simplismente esperou o melhor momento de investir. Simples. Se, ao contrário, ele tivesse atacando desenfradamente (e usado todas suas ações possíveis) ele não teria como "esperar o adversário se destrair". Pelo menos não na vida real.

Em D&D, o mesmo boxeador poderia atacar freneticamente (usando todas suas ações), e depois ainda ter direito a mais um golpe só por que o adversário "abriu a guarda". É como se, em D&D, "abrir a guarda" lançasse automaticamente uma spell de "aumentar agilidade" no adversário, fazendo-o dar mais 1 golpe (e agindo mais do que seus músculos e nervos permitem rsrsrs ).

(se fosse assim, os cientistas tinham feito o Mike Tyson dar mais do que os lendários 6 socos por segundo - era só botar um carinha com "a guarda baixa" do lado dele - aí ele dava a saraivada de 6 , e , ao olhar a "guarda baixa" do carinha ao lado [detalhe: ele ainda tem tempo de olhar rsrsrs], consegue dar mais um soco extra!!! SURREAL!!! )





Na 4º ed. de GURPS não tem mais isso. Sorry. :roll:

Um turno de D&D não é um segundo, são 6 segundos. Pode ter certeza que Mike Tyson dá mais de 1 soco por segundo.

Além disso, quando o seu personagem faz um golpe em D&D, ele não dá somente UM golpe. Ele dá vários para abrir a defesa do adversário e acerta um. Quando vai ficando mais experiente, ele consegue abrir a defesa do adversário mais rapidamente e consegue dar mais golpes, mas não todos com a mesma eficiência. Se o cara se distrai por um segundo, ele vai simplesmente acertar mais um golpe porque não teve que abrir a guarda do adversário.

Assista a alguma luta de boxe prestando atenção. Você vai ver que a maioria dos golpes serve apenas para abrir a guarda do adversário para os poucos ataques que podem realmente causar algum dano.

Além disso, você disse de fazer 6 ataques num turno, mas no D&D o máximo são 4. Somente o monge passa disso. E ainda assim só no 16º nível, em que estamos falando de habilidades quase épicas. E os personagens só podem fazer um AoO por turno, o que significa que para um personagem de nível abaixo de 10, dificilmente ele vai acertar mais de 3 ataques num turno, a não ser que use mais de uma arma ou tenha o talento Reflexos de Combate pra fazer mais de um AoO por turno. E tenho certeza que até nós nerds que não somos boxeadores profissionais somos capazes de dar um soco a cada 2 segundos se não nos movermos.

É verdade. Inclusive você não pode realizar um ataque de oportunidade se já tiver esgotado todos os seus ataques possíveis numa rodada, por exemplo, numa manobra de ataque total. Ou seja, o Mike Tyson não vai dar mais de 6 socos por segundo.



Eu posso até concordar que GURPS seja o RPG "mais realista", mas eu ainda não vi nenhuma "transgressão grave na realidade" cometida por D&D.

Essa regra de não poder fazer ataques de oportunidade não existe. Você sempre pode fazer um ataque de oportunidade por turno, desde que esteja ativo (não paralisado, em pé etc).

Eu não digo que D&D seja absolutamente perfeito. Avançar em classes não é o negócio mais realista que existe. Mas o único sistema totalmente realista é aquele que envolve as leis da física no mundo real. Qualquer sistema que passe isso pro papel é irreal de um jeito ou outro.
 
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