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[RANT DO TIO SKY] Keen edge x Improved critical

Skywalker

Great Old One
Visitando o site do Sean K. Reynolds, pensei em traduzir um artigo dele sobre a cumulação dos efeitos dessa magia com esse feat. Mas daí eu pensei: por que não escrevo eu um artiguinho sobre isso? Então lá vai.

No que tange os efeitos dessa magia e desse feat, a principal diferença entre a edição 3.0 e 3.5 é que, na primeira, os dois efeitos cumulavam, o que já não acontece na segunda, sob o pretexto de que, cumulando, geraria um efeito apelativo e desproporcional. Ora, isso é um absurdo!

Da cumulação

O livro do jogador é claro. Bônus de mesma natureza não se cumulam, enquanto bônus de naturezas diferentes sim. O bônus dado pela magia keen edge é mágico, referente à arma, enquanto o bônus dado pelo improved critical é um bônus para o personagem.

Assim, se são bônus de naturezas diversas, nada mais justo a sua cumulação!

Da apelação, ou do Personagem Overpower

O principal motivo da modificação do feat improved critical é que, cumulando os dois efeitos, geraria um desequilíbrio no jogo. Então analisemos friamente o feat e a magia.

O pré requisito relevante para o feat é uma base de ataque +8, ou seja, caso o personagem em questão seja um fighter, terá que ser um fighter level 8, um personagem de nível considerável. Já a magia duplica o alcance do crítico da arma. Por exemplo, uma longsword tem o alcance de 19-20 e, com a magia ou o feat em separado, ficaria 17-20. Com os dois combinados ficaria 16-20.

É um belo dum bônus? Não tenho dúvidas que sim. É um bônus desproporcional para um fighter de level 8? Definitivamente não.

Do acerto crítico e do 20 natural

Um desavisado diria "Ah, mas daí fica muito fácil! É só o magrão tirar um 16 no d20 que dá o crítico!" Nananinanão, meu caro. É importante lembrar que, mesmo estando no alcance do crítico da arma, só um 20 natural é um acerto automático. Se a jogada somada ao bônus total de ataque do cara não superar a Armor Class do alvo, mesmo se estiver no alcance do crítico da arma, o personagem não consegue acertar o alvo, portanto não causa o acerto crítico.

Bem, essa foi a minha primeira rant. Opinem, critiquem, malhem, mas pelo amor de St. Cuthbert, comentem!

:raiva:
 
Última edição:
É importante lembrar que, mesmo estando no alcance do crítico da arma, só um 20 natural é um acerto automático. Se a jogada somada ao bônus total de ataque do cara não superar a Armor Class do alvo, mesmo se estiver no alcance do crítico da arma, o personagem não consegue acertar o alvo, portanto não causa o acerto crítico.
:think:

Eu não sabia disso. Em que livro isso é explicado???
 
Garth Blackwood disse:
É importante lembrar que, mesmo estando no alcance do crítico da arma, só um 20 natural é um acerto automático. Se a jogada somada ao bônus total de ataque do cara não superar a Armor Class do alvo, mesmo se estiver no alcance do crítico da arma, o personagem não consegue acertar o alvo, portanto não causa o acerto crítico.
:think:

Eu não sabia disso. Em que livro isso é explicado???

No Livro do Jogador.... :roll:

Olha nesse LINK da SRD: Quando você faz uma jogada de ataque e rola um 20 natural (tira 20 no d20), você acerta independentemente da classe de armadura do alvo, e você conseguiu uma ameaça.

Alcance de ameaça ampliado: Algumas vezes o seu alcance de ameaça é maior que 20. Ou seja, você pode conseguir uma ameaça com um número menor. Nesses casos, uma jogada inferior a 20 não é um acerto automático. Qualquer ataque que não resulte em um acerto não é uma ameaça.
 
Além de tudo, a gente pode dificultar. Fazer o esquema de que, se acertar o critical na primeira rolagem, seria necessário um novo acerto (seja de dano ou de critical) na rolagem para que o critical seja funcional.

A coisa não fica apelativa, nem seguindo as regras nem esticando-as. Não vi isso como uma falha não. Aliás, é a combinação de um feat e uma magia, blé.

Bom artigo, Sky. :]
 
Goba disse:
Além de tudo, a gente pode dificultar. Fazer o esquema de que, se acertar o critical na primeira rolagem, seria necessário um novo acerto (seja de dano ou de critical) na rolagem para que o critical seja funcional.

Mas sempre foi assim...
 
Sky disse:
Mas sempre foi assim...

É que muita gente não faz isso, Sky. Eu pelo menos já falei com vários mestres que não usam isso, usam apenas a primeira rolagem, e eu já fiz isso pra fazer a aventura mais rápida e fluente, algumas vezes.
 
Mas na regra tu tem que confirmar o crítico... se alguns grupos preferem rolar direto, o problema é deles...

Agora, convenhamos... deixar o jogo fluir mais rápido? Pô, quantos críticos eles acertam por sessão?
 
Para de querer ser overpower Sky :lol: .
Concordo que não tem muitos problemas, mesmo porque nos níveis mais altos os personagens que usam armas enfrentam problemas contra os usuários de magia. Mas o sabre fica apelão não, quanto fica o crítico acumulado dessa forma na arma que tem natural 18-20? Com o feat fica 15-20 e com a magia de 12-20? :o?: 8O
 
Na verdade fica 13-20, pois os dois juntos não triplica o crítico, mas aumenta uma vez e meia.

E eu tava conversando com um amigo meu nesse fim de semana sobre isso... e nós chegamos ao seguinte diálogo:

Um fighter nível 10 com Improved Critical e um wizard de mesmo nível, sem o Improved Critical na frente de um dragão:

Wizard: Não se preocupe, amigo fighter! Lançarei agora uma magia que irá fazer esse verme sentir o fio da tua espada como nunca! KEEN EDGE!

Dragão: Wooooooooooooorrrrrrrrrrrrrrrrrghhhhhhhhhhhhh!!!

Fighter: Toma, dragão feioso!!

Dragão: Ouch!

Fighter: Hum... wizard, não senti diferença... e isso que eu acertei ele bonito..

Wizard: Péra, deixa eu ver, dá aqui essa espada... IÁÁÁÁ!

Dragão: Ouch!

Wizard: Olha, pra mim ficou melhor... olha que talho bonito que eu dei nele...

Fighter: Devolve aqui. IÁÁÁÁ!

Dragão: Ouch!

Wizard: Então?

Fighter: Nada...

Dragão: É impressão minha ou pularam a minha vez?

Fighter e Wizard: Não te mete, lagartixa!

Dragão: Foi mal... é que é assim.... pelo que eu vi, o fighter aí é tão foda, mas tão foda que a magia nem surtiu efeito...

Wizard: O quê?

Fighter: 8-)




Enfim.... de todas as mudanças da 3.5, essa é provavelmente a mais absurda...
 
Na verdade fica 13-20, pois os dois juntos não triplica o crítico, mas aumenta uma vez e meia.

Naham :nope:

Os dois juntos triplicam a possibilidade de crítico. Com os dois um machado dá crítico em 18-20, uma espada em 15-20 e uma cimitarra em 12-20.

Eu acho essa uma questão complicada. Por um lado, o jogador de fato gastou um feat e muito dinheiro para ter os dois, mas tem que olhar o lado realmente apelativo da questão:

Um jogador apelativo de verdade não usaria somente esse truque. Ele usaria uma espada de duas mãos com Power Attack. Ele usaria uma foice, que dá crítico x4.

E o maior combo de todos: Ele teria uma cimitarra keen edge e VORPAL, que pode decepar sua cabeça com um resultado acima de 12 (convenhamos, um guerreiro desse nível tem um bônus de ataque tão alto que praticamente sempre confirma o crítico). Você pode argumentar que os magos também tem magias como Finger of Death, Desitegrate e outras que causam morte instantânea, mas pelo menos eles são limitados pelo número de usos por dia. O guerreiro, por outro lado, pode decepar cabeças o dia todo...

O todo jogador apelativo faria uma puta cena sempre pra que o mestre usasse aquela regra opicional de que um crítico na confirmação de crítico gera uma terceira confirmação para morte instantânea.

Ou seja, para parar os apelões de verdade a nova edição acabou atrapalhando todos que só querem o prazer de acertar mais críticos.

Mas eu concordo com o Sky q nem tudo na 3,5 ficou melhor.... O tamanho das armas, por exemplo. Até hoje ninguém foi capaz de me explicar a diferença entre uma longsword pequena e uma short sword média... Mas ainda assim quem for do tamanho errado tem uma penalidade de -2 no ataque.....
 
fungindo um pouco ao tópico....

não seria acumulação de bônus? o Tilion (Gabriel) nem reclamou disso? ;-p

e regra é com o Advogado Skywalker! huahuhau

(flood alert, stop flooding today)
 
Barlach disse:
Na verdade fica 13-20, pois os dois juntos não triplica o crítico, mas aumenta uma vez e meia.

Naham :nope:

Os dois juntos triplicam a possibilidade de crítico. Com os dois um machado dá crítico em 18-20, uma espada em 15-20 e uma cimitarra em 12-20.

Ok, ok.. admito que me perco mesmo em operações de matemática básica envolvendo números grandes (2 dígitos), fora que me embananei de uma maneira histórica, pensando uma coisa e digitando outra. :disgusti:

Barlach disse:
Um jogador apelativo de verdade não usaria somente esse truque. Ele usaria uma espada de duas mãos com Power Attack. Ele usaria uma foice, que dá crítico x4.

Ah, uma foice causa 2d4 de dano, grande coisa ter crítico x4 :P

Barlach disse:
E o maior combo de todos: Ele teria uma cimitarra keen edge e VORPAL, que pode decepar sua cabeça com um resultado acima de 12 (convenhamos, um guerreiro desse nível tem um bônus de ataque tão alto que praticamente sempre confirma o crítico). Você pode argumentar que os magos também tem magias como Finger of Death, Desitegrate e outras que causam morte instantânea, mas pelo menos eles são limitados pelo número de usos por dia. O guerreiro, por outro lado, pode decepar cabeças o dia todo...

Bom, vamos por partes, como diria meu amigo Jack, que tem uma adaga keen vorpal e improved critical. :mrgreen:

Pra colocar o efeito de vorpal numa espada custa 50.000 p.o. Ou seja, se tu não comprou absolutamente mais nada, nem um cachorro quente com duas salsichas mais suco por R$1,50, tu tem que ser um personagem de nível 10 (se não me engano, tô sem o DMG por perto). Pô, um personagem de lvl 10 vai ter uma base de ataque de +10 +1 (weapon focus) + 3 (modificador chutado de força) + 1 , mínimo da espada que tem que ser mágica para ser vorpal, dando um total de +15 no ataque (no mínimo). Um personagem desse nível deverá enfrentar criaturas de CR equivalente, ou seja, não criaturas que ele acerte tirando um 12 no dado (coisa que não acontece na minha campanha, já que fiz questão de dar itens foderosos pros meus jogadores).

Outra coisa: Tu falou sobre o mago e as magias desintegrate e finger of death, justificando que elas só podem ser usadas algumas vezes por dia. E a fireball, que dá até 10d6 de dano? E os mísseis mágicos, que dão até 5d4 e não permitem nem tomar uma kaiser antes? E, em outras classes, como o rogue, que dá 6d6 de dano extra no sneak attack? Oras, todas as classes são fortes, todas as classes tem o seu ponto forte, e é isso o que equilibra o jogo.

Barlach disse:
O todo jogador apelativo faria uma puta cena sempre pra que o mestre usasse aquela regra opicional de que um crítico na confirmação de crítico gera uma terceira confirmação para morte instantânea.

Tu acredita que no meu grupo só eu (mestre) quero aplicar essa regra? :eek:

Beren =) disse:
não seria acumulação de bônus?

Os bônus que não se pode cumular são aqueles de mesma natureza... nesse caso é um feat e uma magia, uma característica do personagem e uma característica da arma... não faz o menor sentido não cumularem.
 
Skywalker disse:
Ah, uma foice causa 2d4 de dano, grande coisa ter crítico x4

2d8+ 1,5 seu modificador de força (aumentada magicamente) + bônus mágico + Weapon specialization + 2 pelo Power Attack pra cada -1 no ataque + 3d10 de dano por fogo se for uma arma Flaming Burst.... 2d4+16 x4 +3d10 são dano pra caralho.... Lembre-se que mais de 50 de dano é morte por dano massivo....

Skywalker disse:
Bom, vamos por partes, como diria meu amigo Jack, que tem uma adaga keen vorpal e improved critical.

Pra colocar o efeito de vorpal numa espada custa 50.000 p.o. Ou seja, se tu não comprou absolutamente mais nada, nem um cachorro quente com duas salsichas mais suco por R$1,50, tu tem que ser um personagem de nível 10 (se não me engano, tô sem o DMG por perto). Pô, um personagem de lvl 10 vai ter uma base de ataque de +10 +1 (weapon focus) + 3 (modificador chutado de força) + 1 , mínimo da espada que tem que ser mágica para ser vorpal, dando um total de +15 no ataque (no mínimo). Um personagem desse nível deverá enfrentar criaturas de CR equivalente, ou seja, não criaturas que ele acerte tirando um 12 no dado (coisa que não acontece na minha campanha, já que fiz questão de dar itens foderosos pros meus jogadores).

Bem, o DMG diz q vc não pode gastar mais de um terço do seu dinheiro com um único ítem, então um cara com uma arma +7 (que custa míseras 98000 gp) tá pelo menos no nível 16+.... O bônus de ataque pro primeiro ataque do cara é de +25 fácil (+15 base +6 de bônus de força mágica + 2 de greater weapon focus +1 do bônus da espada). Não dou 100% de certeza, mas não duvido que 37 na ataque sejam capazes de acertar quase todas as criatura do MM..... A título de comparação, a AC do Tarrasque é 35.....

(obs: Claro que um mestre inteligente colocaria alguma criatura imune a críticos contra um apelão como esses, como o famigerado Tarrasque Zumbi, mas isso não vem ao caso)

Skywalker disse:
Outra coisa: Tu falou sobre o mago e as magias desintegrate e finger of death, justificando que elas só podem ser usadas algumas vezes por dia. E a fireball, que dá até 10d6 de dano? E os mísseis mágicos, que dão até 5d4 e não permitem nem tomar uma kaiser antes? E, em outras classes, como o rogue, que dá 6d6 de dano extra no sneak attack? Oras, todas as classes são fortes, todas as classes tem o seu ponto forte, e é isso o que equilibra o jogo.

Uma coisa é dar dano pra caralho e o guerreiro dá dano pra caralho. Mas Sair decapitando cabeças é outra coisa. Eu sei que pra maioria das pessoas, ter o talento e a magia só deixa o jogo mais divertido pq é sempre legal acertar um crítico, mas é muito fácil certas pessoas joselitas usarem isso pra estragar o jogo pra todo mundo. Uma coisa é gostar de deixar os seus personagens fortes para colocar desafios interessantes pra eles, mas depois do guerreiro do grupo matar no primeiro ataque o terceiro "chefão" da aventura, vc vai começar a pensar melhor se vale a pena...

Skywalker disse:
Tu acredita que no meu grupo só eu (mestre) quero aplicar essa regra?

No meu grupo não acontece o suficiente para ter tido essa discussão.... :roll: eu só vi acontecer uma vez, quando uma amigo meu matou um hell hound com uma flecha q entrou pelo olho e saiu pelo rabo.... :twisted:
 
Skywalker disse:
Tu acredita que no meu grupo só eu (mestre) quero aplicar essa regra? :eek:

Mentira, só o Leandro não quis isso. Eu aceitei numa boa essa regra, tanto que já decapitei um com ela sem vorpal nem nada. :twisted:

A propósito: meu personagem (druida 6/warshaper 3/shifter 2) tem uma Cimitarra do Lich +3, keen (15-20/x2) e que ainda concede um cleave. :mrgreen:
 
Barlach disse:
Lembre-se que mais de 50 de dano é morte por dano massivo....

É nada, pode ser e, considerando a DC 15 pra jogada de fortitude, convenhamos... é barbada de passar.

Bem, o DMG diz q vc não pode gastar mais de um terço do seu dinheiro com um único ítem, então um cara com uma arma +7 (que custa míseras 98000 gp) tá pelo menos no nível 16+.... O bônus de ataque pro primeiro ataque do cara é de +25 fácil (+15 base +6 de bônus de força mágica + 2 de greater weapon focus +1 do bônus da espada). Não dou 100% de certeza, mas não duvido que 37 na ataque sejam capazes de acertar quase todas as criatura do MM..... A título de comparação, a AC do Tarrasque é 35.....

(obs: Claro que um mestre inteligente colocaria alguma criatura imune a críticos contra um apelão como esses, como o famigerado Tarrasque Zumbi, mas isso não vem ao caso)

Ou seja, grandes merda o cara ter uma arma vorpal a essa altura do campeonato... :obiggraz:

Uma coisa é dar dano pra caralho e o guerreiro dá dano pra caralho. Mas Sair decapitando cabeças é outra coisa. Eu sei que pra maioria das pessoas, ter o talento e a magia só deixa o jogo mais divertido pq é sempre legal acertar um crítico, mas é muito fácil certas pessoas joselitas usarem isso pra estragar o jogo pra todo mundo. Uma coisa é gostar de deixar os seus personagens fortes para colocar desafios interessantes pra eles, mas depois do guerreiro do grupo matar no primeiro ataque o terceiro "chefão" da aventura, vc vai começar a pensar melhor se vale a pena...

Ah, o que tem de criatura foda imune a crítico por aí não é mole... e, coincidência ou não, são as mais legais pra se colocar de "chefão" :wink:

Skywalker disse:
Tu acredita que no meu grupo só eu (mestre) quero aplicar essa regra?

Gabriel disse:
Mentira, só o Leandro não quis isso. Eu aceitei numa boa essa regra, tanto que já decapitei um com ela sem vorpal nem nada.

Hum, é mesmo.. ah, mas o Alex também não curtiu essa idéia...

Gabriel disse:
A propósito: meu personagem (druida 6/warshaper 3/shifter 2) tem uma Cimitarra do Lich +3, keen (15-20/x2) e que ainda concede um cleave.

Ser overpower é ser D&D 8-)
 
Meu deus cara vc é um mestre legal!

O cara que ta mestrando no revesamento comigo não da porcaria nehuma, nós estamos no nível 7 e o item mais poderoso que temos é a arma +1!!! e só uma, sou um Ranger 5/deepwood sniper 2 e tenho apenas uma porcaria de sabre +1!!! OMG!

Já na minha(eu mestrando) o mesmo safado como jogador está com 2 sabres +1, um bracelete de ac +1, uma vela do fogo eterno, e um anel do salto... :osigh: . Ta na hora do npc ladrão aparecer...
 
Pf... isso não é nada perto dos itens do meu grupo... aliás, esse vai ser o assunto da minha próxima rant... :P
 
Barlach disse:
2d8+ 1,5 seu modificador de força (aumentada magicamente) + bônus mágico + Weapon specialization + 2 pelo Power Attack pra cada -1 no ataque + 3d10 de dano por fogo se for uma arma Flaming Burst.... 2d4+16 x4 +3d10 são dano pra caralho.... Lembre-se que mais de 50 de dano é morte por dano massivo....

Item mágico dá em árvore??? E ainda é vorpal!!! Em que nível seu personagem teria isso???
 
Garth Blackwood disse:
Item mágico dá em árvore??? E ainda é vorpal!!! Em que nível seu personagem teria isso???

Nesse caso ela não seria vorpal.... Uma arma +4 pode ser assim, ou seja, nível 15 mais ou menos.... Continua sendo dano pra caralho...
 

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