* O jogador deve mencionar qual manobra adotará. Somente é permitido uma manobra por vez e caso não mencione nada, o Mestre desconsidera os bônus extras e considera que o ataque foi normal.
*Ataque Específico
Descrição: Atacar um ponto preciso e específico do alvo. Normalmente, um possível “ponto-fraco”.
Pré-Requisitos: Nenhum.
Benefício: Um acerto crítico automático.
Malefício: Recebe BBA -5 para efetuar este ataque.
*INVESTIDA
Descrição: Atacar com ímpeto e pouca cautela.
Pré-Requisitos: Nenhum.
Benefícios: BBA +1 e Dano +1
Malefícios: CA -1 na próxima rodada.
Obs: Nenhuma.
*Ataque Surpresa
Descrição: Comuns entre ladrões e assassinos. Alguns guerreiros também optam por essas emboscadas.
Pré-Requisitos: Nenhum.
Benefícios: O alvo perde o bônus de Destreza em sua CA e não ataca nesta rodada.
Malefícios: Fracassar na emboscada (teste abaixo) reduz sua CA em -1 na próxima rodada.
Obs: Exige teste de Esconder ou Furtividade x Observar e Ouvir do oponente.
*Ataque Falso
Descrição: Falsos ataques são usados em lutas forjadas ou em peças teatrais.
Pré-Requisitos: Carisma 12 ou +.
Benefícios: Nenhum.
Malefícios: Não provoca dano.
Obs: Exige um teste de Atuação,CD 20 . Caso seu oponente esteja ciente que a luta é forja, a CD do Teste cai para 10. Fracassar significa que o ataque machucou (sem querer, claro) o oponente, que recebe o ataque como se estivesse surpreso. A platéia pode perceber que se trata de uma farsa, realizando um teste de Observar a cada 4 rodadas.A CD do teste para o púbico é igual a 05 + os níveis dos lutares envolvidos na manobra.
* Lutar na Defensiva
Descrição: Lutar com cautela, aguardando uma retaliação.
Pré-Requisitos: Nenhum.
Benefícios: CA + 2 nesta rodada e enquanto permanecer na defensiva. Após o Jogador declarar que deseja sair deste “modo”, só ficará livra na próxima rodada.
Malefícios: BBA -2 ; Iniciativa -2
Obs: Em situações de desvantagem numérica ou para proteger aliados ou atrasar um combate enquanto aliados vem em seu socorro ou fogem, esta manobra é eficiente.
* Defesa Total
Descrição: Fechar a guarda.Focar toda sua atenção para a defesa e desistir de atacar.
Pré-Requisitos: Estar com metade de seus Pvs totais ou menos.
Benefícios: CA +4
Malefícios: Não pode atacar ou usar magias ofensivas ou qualquer ação semelhante.
Obs:Comum quando um personagem não deseja fazer mal a outro, e tenta acalmá-lo enquanto o oponente está de “cabeça quente”.Essa manobra é usada , na maioria das vezes, por personagens bondosos e pacifistas.
* Ataque Desesperado
Descrição: Situações desesperadas pedem ações equivalentes.
Pré-Requisitos: Nenhum.
Benefícios: BBA +2; Dano +2
Malefícios: CA -1; Recebe 1d3 de dano por fadiga.
Obs: Essa manobra só pode ser usada para as situações: desvantagem numérica, perto da morte, enfrentando adversários com pelo menos 2 níveis acima do seu e sem ajuda de terceiros ou enfrentado um Nível de Desafio ,pelos menos , 2 níveis acima seu nível+ 1 para cada aliado.
*Ataque Suicida
Descrição: Comum em situações críticas, o adversário “se joga” contra seu oponente com fúria e imprudência, sem medir as conseqüências.
Pré-Requisitos: Nenhum.
Benefícios: BBA +3
Malefícios: Recebe metade do dano (mesmo que o ataque tenha falhado),arredondado para baixo.
Obs: Comum em lutas livre ou em finais dramáticos de filmes de ação.
*Imobilizar
Descrição: Paralisar o oponente, agarrando-o.
Pré-Requisitos: Nenhum.
Benefícios: Alvo não pode atacar e recebe CA-2 até se libertar ou ser solto.
Malefícios: Enquanto imobiliza seu oponente, também não pode atacar e recebe CA -1.
Obs: Exige um teste de Agarrar (BBA igual a seu bônus de Destreza) contra CA (toque) do alv
oponente pode resistir com teste de Força ou Destreza(CD igual a sua rolagem de Agarrar).Personagens com o Talento ARTES MARCIAIS recebem um bônus de +4 nestes testes, seja para imobilizar, resistir e até Reverter a situação.Esses personagens também conseguem provocar dano (1d4 + modificador de força),através de chaves de braço,perna,etc, muito comum para praticantes de Jiu-Jitsu,por exemplo.
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“ROUBANDO” XPS – MORDIDA VAMPÍRICA
*Atacar mortais resulta em absorver pontos de sangue e saciar a sede, mas atacar IMORTAIS (vampiros ou criaturas abissais extra-planares) resulta em absorver “lembranças aleatórias”. Tais lembranças, algumas vezes, tornam-se úteis.
Em regras, o vampiro absorve 25 xps(pontos de experiência) por cada ponto de dano provocado pela mordida e a vítima perde essa mesma quantidade de xps.Por exemplo, provocar 4 pontos de dano com essa mordida resulta em 100 xps absorvidos.
Lembrando que para isso, será necessário AGARRAR a vítima (Imobiliza-la).
Segue abaixo um Novo Talento que auxilia nesses casos:
*Ataque Vampírico:
Pré-Requisitos: Ser um vampiro; possuir Mordida Vampírica; acima do nível 2.
Benefício: Contra alvos humanóides não-imortais, o vampiro recebe um Bônus de +4 em testes de Agarrar (imobilização).No turno seguinte, provoca dano e o alvo recebe a penalidade de -1 em testes para se libertar (acumulativos) por turno.Entretanto, caso o vampiro seja atacado por um terceiro neste momento, estará Indefeso, recebendo dano total (CA toque).