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Nova Raça - O Gripli

Tópico em 'D&D 4ª Edição' iniciado por Monge da Dungeon, 5 Jun 2009.

  1. Monge da Dungeon

    Monge da Dungeon Usuário

    Caros amigos do fórum:

    Estou iniciando um projeto que visa disponibilizar em um blog um cenário de campanha. Ando coletando muitos materiais (dando os devidos méritos aos autores) e criando outros. Então gostaria que você avaliassem esta raça que não é tão nova assim. trata-se de uma criatura do antigo AD&D que uni algumas características dos Neraph (Raça jogável do Planar handbook da 3.5).

    Agradeço as opiniões construtivas:

    [FONT=&quot]Griplis são seres parecidos com sapos humanóides ou Slaads. São nativos dos Pântanos Verdejantes, na região central de Efíria.[/FONT]

    Traços Raciais:


    • Peso e Altura: iguais aos anões, mas pesam +10 kg no peso mínimo e máximo.
    • Deslocamento: 6 casas
    • Visão: normal.

    • Perícias: Um gripli recebe +2 em testes de Atletismo e Natureza (Subsistência apenas).

    • Habilidades: Destreza +2, Constituição +2
    • Couro Grosso: Devido a sua grossa pele um Gripli acrescenta +1 em sua CA.
    • Saltador: Um gripli é uma raça cuja movimentação básica se dá através de saltos e nado. Caso utilize a perícia atletismo sofre apenas metade das penalidades pelo uso de armadura. Adicionalmente o gripli recebe +1 em Reflexos.
    • Anfíbio: um gripli é capaz de respirar ar e respirar na água doce (mas não água do mar)

    Jogue com um Gripli se quiser ser:


    • Um selvagem caçador.
    • Alguém com instinto de sobrevivência apurado.
    • Um personagem hábil em saltos
    • Uma raça anfíbia.
    • Uma raça que favorece as classes Patrulheiro e Ladino

    Descrição física: Griplis são humanóides. São bípedes, sem pescoço e têm uma cabeça similar a de um sapo, maciça, plana e com uma grande boca com dentes pontudos. São considerados humanóides para efeitos de regras.
    Sua pele é cheia de escamas grossas, que lhe concedem uma certa proteção natural. As cores da pele de um gripli normalmente são verdes, vermelhos ou marrons. Dependendo a família podem ter machas pretas ou até mesmo ser totalmente preto, o que é raro. Seus olhos são pretos, amarelos ou mais raramente cinzas.
    Griplis são carnívoros e insetívoros, podem comer até mesmo carne podre, mas sentem náusea se alimentando de vegetais.
    Tem aproximadamente a mesma estatura e peso dos anões, mas costumam ser um pouco mais pesados, algo em torno de 10 kg mais.

    Jogando com Griplis


    Griplis são um povo nômade que caçam através do Pântano Verdejante. Em vez de possuir fronteiras sólidas, os griplis possuem uma dada rota de caça onde ficam então migrando. Às vezes, tribos de griplis guerreiam entre si por estas rotas.
    Este povo desenvolveu ferramentas e técnicas especiais de caça para abater as diversas presas que vagam pelos pântanos. São saltadores habilidosos, capazes de saltar sobre as rochas e árvores dos pântanos enquanto procuram ou perseguem suas presas. Caçam crocodilos, peixes, sapos gigantes e, às vezes, em casos de extrema necessidade catoblepas e homens-lagarto.
    Griplis e homens-lagarto não se dão bem e trocam “gentilezas” sempre que se encontram: caçam-se indiscriminadamente.
    Griplis são seres tribais. Vivem em famílias que são subdivisões de uma tribo e lideradas por um líder chefe, eleito através de votação entre os anciões das famílias.
    Dentro de cada família, a liderança é a do mais velho e é inquestionável. Questionamento e rebeldia aberta pode levar ao exílio do gripli.

    Exilados são comuns fora dos pântanos, embora a maioria acabe sendo morta por outras tribos de Griplis ou outros perigos do próprio pântano antes de atravessar os limites do mesmo. Exilados costumam ter uma personalidade mais aberta a novas idéias, e costumam fazer amizades mais facilmente. As tribos griplis normalmente são xenófobas e são inamistosos até mesmo com griplis de outras tribos.
    Griplis são seres práticos. Não usam roupas a menos que esta tenha uma utilidade, por exemplo, ter bolsos.
    Distraem-se por pequenas presas e são muito comilões. Isto se deve ao fato que nos pântanos as vezes passam 1 ou 2 dias sem ter caça, então o gripli se vê forçado a comer o que puder pois “não se sabe o dia de amanhã”.
    Griplis amam a liberdade e sentem-se desconfortáveis dormindo dentro de locais sem uma abertura para o ar livre e quase enlouquecem quando estão presos.
    Griplis são caçadores e em sua sociedade eles são predadores que vivem em grupo. Na vida de aventureiro, um membro desta raça vê uma aventura como um teste a sua perícia de caçador além de qualquer outra meta que possuam se aventurando.
    Apesar de selvagens, são amistosos com amigos ou na sua comunidade e inamistosos com seres “de fora” destes círculos. Entendem profundamente a importância do trabalho em equipe e se ofendem se alguém ofende um integrante de seu grupo.
    Griplis, em suas tribos, são xamanistas: veneram os espíritos da natureza e dos ancestrais.

    Nomes: Griplis tem nomes próprios e nomes de família. Aqueles exilados de uma tribo são normalmente de forma cerimonial despojado do seu nome de família, embora alguns continuem a referir-se a si próprios como tal. Alguns outros tomam nomes semelhantes como "o Exilado", o "o Expulso", ou "o Sem Tribo".

    Nomes Masculinos: Anh, Cado, Hao, Sam, Tam, Teo, Thanh, Thuan, Van, Xuan.

    Nomes Femininos: Chi, Hyunh, Lan, Mai, Nam, Tham, Trinh, Yen.

    Nomes de Família: Irradiado rio, águas Profundas, Lua Brilhante, Boca de Ferro, Água Flamejante, Pedra Andarilha.
    [FONT=&quot] [/FONT]

    Características de um Gripli: atento, taciturno, leal, sobrevivente, sagaz, vingativo, selvagem, rústico, ríspido, disciplinado.

    Paz :meditando:
     
  2. Barlach

    Barlach Verde. E arqueiro

    Ganhar +1 de AC e Relfex pode ser desquilibrado.

    Sugiro vc transformar essa penúltima habilidade num poder racial que permite ele pular um monte de quadrados de uma vez só. E algo como sempre considerar que eles estão fazendo o pulo correndo. Com isso, tira o bônus pra reflex pra equilibrar.

    Talvez ainda fique uma raça acima da média, mas nada demais.

    De resto, interessante a descrição. Pra qual cenário seria isso?
     
  3. Monge da Dungeon

    Monge da Dungeon Usuário

    Caro Barlach:

    Agradeço sua participação e dicas. Graças a ela revi as habilidade das outras raças e acho que irei mudar a abordagem. Segue as novas Habilidades do Gripli:


    • Peso e Altura: iguais aos anões, mas pesam +10 kg no peso mínimo e máximo.
    • Visão: normal.

    • Perícias: Um gripli recebe +2 em testes de Atletismo e Natureza (mas apenas em testes de Sobrevivência).

    • Habilidades: Destreza +2, Constituição +2
    • Proficiência com Armas dos Griplis: os Griplis são proficientes com o uso de azagaias.
    • Movimento por saltos: Um gripli ignora o terreno acidentado ao realizar um ajuste (mesmo quando usam poderes que permitam ajustar diversos quadrados)
    • Anfíbio: um gripli é capaz de respirar ar e respirar na água doce (mas não na água do mar)
    • Poder Racial: Salto dos Griplis

    Salto do Gripli
    O personagem coloca toda a sua força nas pernas, calcula onde pretende aterrissar e efetua um grande salto.
    Mínima

    Encontro
    Efeito: O Gripli escolhe “20” no teste de salto.
    Especial: O Gripli pode exceder o deslocamento máximo que alcança com esta habilidade sem correr o risco de cair.


    Quanto ao cenário:


    Chama-se Efíria. Trata-se de uma região localizada na costa leste de O Continente" (afinal só se conhece um neste cenário). Uma região isolada do resto do Continente por uma cordilheira chamada de Cordilheira Vermelha, lar dos anões.


    Um pouco do cenário, pós-guerra.


    Efíria é dividida em várias nações sendo que 3 delas são ilhas que ficam ao longo da costa.


    Neste cenário, as nações Efírianas tentam se reeguer de uma guerra que acabou à cerca de 4 anos ocasionada pela ambição da nação Fergana , a terra dos elfos cinzentos (Zuratis), que buscavam recursos e escravos.

    Os Elfos Cinzentos não possuem pêlo no corpo e como o nome sugere, tem pele cinza. São Faeres corrompidos, que afundaram suas almas na corrupção pelos poderes demoníacos e busca de eugenia: querem se tornar a única raça sob a face do Continente...


    Graças aos esforços conjuntos das 9 nações a ameaça foi rechaçada, mas não sem preço. A Guerra fez segredos serm revelados e estes segredos ainda vagam por Efíria na forma de dor e morte...

    Alianças foram feitas e longas eras de inimizade foram deixadas de lado para enfrentar este inimigo em comum.
    Os forjados (raça de golem vivo similares aos Warforged) são tratados como escravos e lutam pela sua liberdade e reconhecimento ou migram em fuga para Mekânia, buscando liberdade.

    Os orgulhosos Dragonatos das terras arenosas de Cataj, sofreram pesadas baixas nas regiões ao sul e muitos estão migrando de maneira preocupante para outras nações ocasionando um perigoso "crunch" na economia de Lankhara e Cataj.
    Os Cêfalos, um povo descendente dos Horrores Ancestrais surgiram "do nada" para auxiliar na guerra e se organizam em torno de Oram a terra de caos arkano de maneira misteriosa deixando os elfos e eladrins preocupados com as intensões destes estranhos seres.

    Os Ganeshins, ou povo elefante, manteve-se neutro nos conflitos até o dia em que sua Nação-Ilha Mazda foi atacada pelos Zuratis. Uniram forças aos Draconatos e Tieflings escravos e foram o ponto chave na batalha ao sul de Cataj graças as suas capacidades psíquicas de comunicação e obtenção de informação. Atualmente importam Cristais Elementais de Landhara para a constrrução de armas eficientes contra novas ameaças e estão mais "solícitos".
    Os Griplis e os Tieflings derrotaram as tropas do General Zurati Adantir na região central dos Pântanos Verdejantes. As tropas foram derrotadas graças a exposição das mesmas a doenças como a malária e outras infermidades que até então desconheciam. Esta guerra é conhecida como o "assalto dos deseperados" pois Adentir desejava uma rota alternativa ja que Oram e Cataj não podiam mais ser invadidas. Atualmente os Griplis retornaram a sua vida nômade mas algumas tribos fugindo da guerra, migraram apara o norte e os territórios de caça estão sendo disputados na "ponta da azagaia"

    Os anões enfrentaram a frota dos "Escavadores" nas montanhas e criaram vários fortes subterrâneos para uma possível segunda investida. Auxiliaram os Amanitas (o povo cogumelo) nos confrontos no subterrâneo fora das montanhas e atualmente ambas as raças negociam pacificamente: os anões fornecem o conhecimento de forjas, escrita e ciência: coisas que os amanitas pouco tiveram contato...
    Os Elfos e Eladrins valeram-se dos portais feéricos para rechaçar atacar as tropas dos Cinzentos pela retaguarda na "Tomada de Oram" e hoje em dia suas diferenças foram enterradas junto com seus inimigos, por quanto tempo não se sabe dizer...



    No fim, um pensamento ainda causa arrepios nas espinhas daqueles que estiveram na guerra contra os Elfos Cinzentos...



    Será que eles voltarão??????


    Paz :meditando:
     
  4. Lyvio

    Lyvio Usuário

    Humm...Muito interessante a história, mas você pretende aplica-la em RPG de mesa ou Play by forum?
     
  5. Monge da Dungeon

    Monge da Dungeon Usuário

    Caro Lyvio:

    Irei aplica-la em RPG de mesa. No Play By fórum talvez. Estou em vias de lançar material no blog, vou me focar nisso e quando tiver um bom tanto de material disponível talvez eu mestre a versão by fórum.

    Segue enfim a versão 1.0 do gripli

    Este conteúdo é limitado a Usuários. Por favor, cadastre-se para poder ver o conteúdo e participar (não demora e não possui custos)


    Bom proveito para quem for usar e agradeço as opiniões.

    Paz :meditando:
     
    Última edição: 13 Jun 2009
  6. Monge da Dungeon

    Monge da Dungeon Usuário

    Link atualizado com algumas informações faltantes da Paragon Path.

    Paz (^_^)
     

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