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Mestre controlando PJ

Tópico em 'D&D 4ª Edição' iniciado por itallor, 12 Abr 2010.

  1. itallor

    itallor Usuário

    Olá galera, sou novo aqui e novo no D&D me interessei bastante estou estudando as regras já estou quase terminando, mas algo que não encontrei posso ter passado batido, foi da possibilidade de um mestre controlar um PJ, pois o grupo para o qual vou mestrar, nenhum dos jogadores está se interssando muito e não queria forçar ninguem a escolher o clérigo só para ajudar o grupo sendo que depois ele pode desanimar e acabar desistindo de jogar, o grupo é pequeno são 3 jogadores, 1 será meio-orc bárbaro, 1 será deva mago, e o outro ainda não deicidiu mas não está a fim de ser clérigo. Eu estou com medo do grupo não aguentar quando tiverem que passar por encontros mais fortes, eu gostaria da opnião de vocês e também de saber se eu poderia controlar um PJ clérigo, pois lendo sobre PDM ele seria um clérigo muito fraco que não ajudaria realmente o grupo, ou vcs que já tem experiência acham que um PDM clérigo seria o suficiente para dar o suporte par ao grupo?

    Obrigado.
     
  2. Anwel

    Anwel Nazgûl Cavaleiro

    Sim, super possível itallor!
    Bem comum aliás, mas você já pensou na sua parte?
    Como mestre iniciante você já não vai ter muita coisa pra pensar?

    Você tem a alternativa de deixar os encontros um pouco mais fáceis, ou recomendar e disponibilizar poções de cura para os jogadores.

    Você tá falando de D&D 4.0?
    Os healing surges ajudam bastante!

    E porque você não fala pro outro player ser um paladino?
    Ele tem cura pelas mãos, que auxilia bastante.
     
  3. Náring

    Náring Mad Hatter

    Exatamente como Anwel disse.
    E mesmo se nada der certo e for 3.5 ou menos, você pode interpeetar um clerigo sim, com aclasse clerigo, com a mesma força dos personagens, basta tomar cuidado para ele não interferir muito nas decisões deles.
    Eu pessoalmente faço muito isso quando o grupo está enfraquecido por algum motivo(alguem faltou)
     
  4. itallor

    itallor Usuário

    valeu ae galera pelas ideias, e vou jogar o 4th ed. mesmo...

    eu estava indo no caminho de deixar os encontros mais faceis, mas agora consegui +2 jogadores, o grupo vai ser de 5.

    ai já temos 1 barbarian rageblood meio orc, clérigo dedicado deva, mago de guerra eladrin, patrulheiro que ataca com 2 armas humano, e terá mais 1 que ainda não decidimos.

    agora vai ser mais tranquilo, outra coisa, eu queria fazer 3 perguntinhas...

    1. Meu amigo que tá jogando de pratrulheiro que usa 2 armas, ele escolheu o talento proeficiencia em arma, porque ele queria usar katar para parecer um cara lá do ragnarok (lol 0.o' -.-'), ai minha duvida a proeficencia dele será somente com a katar ou com laminas leve?

    2. Qual seria o personagem legal para completar esse grupo? raça e classe?

    3. O anão não perde deslocamento por usar um arma pesada mas ele toma penalidade no ataque?

    Edit: A pergunta 1 eu já achei a resposta e por arma mesmo.

    Valeu!!!
     
    Última edição: 14 Abr 2010
  5. KingElessarEledwhen

    KingElessarEledwhen Elder Dragon

    Baseado no grupo vc tem 2 agressores(Barbaro e Ranger), um líder(Clérigo) e um Controlador(Mago). Portanto seria intressante um Defensor(qualquer um deles) para compôr uma linha de frente e ajudar os dois agressores a sobreviver(que são corpo-a-corpo e isso é um problema para sobreviverem).

    Porém não é realmente necessário, mesmo que venha a ter mais um agressor, controlador ou líder não há problema, apenas atente-se para pegar poderes que ajudem a fazer a parte do defensor ausente(que é manter os caras por perto e reduzir dano ou chamar ataques nele). Todas as classes tem algum poder que "pisa" no outro papel justamente para dar a possibilidade de se ter algum deles ausente.

    Em resumo o defensor tem que fazer o povo errar os parceiros ou então reduzir o dano neles(seja atraindo ataques ou então com reações imediatas). Mas... se vc tem líderes eficientes vc garante a sobrevivencia com cura, se tem controladores eficientes vc garante que os inimigo ficam em muita desvantagem e se vc tem muitos agressores vc garante que os inimigos irão morrer rápido. Portanto qualquer das 3 possibilidades citadas resolve a falta de defensor.

    Não, nenhuma penalidade de armadura pesada é aplicada em qualquer ataque somente em perícias.
     
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  6. Náring

    Náring Mad Hatter

    Concordo com KingElessar, e adiciono outra possibilidade.
    Um agressor focado em distancia, como um ranger arqueiro ou um mago focado em dano.
    O barbaro é bem resistente, e acho que com um pouco de diligencia, ele pode ser um bom defensor, um agressor à distancia sempre ajuda o grupo.

    E penalidade de armadura no ataque ésó se o usuario não tiver proficiencia com a armadura em questão. Mas sim, o anão sofre penalidades de armaduranaspericias normalmente.
     
  7. KingElessarEledwhen

    KingElessarEledwhen Elder Dragon

    Essa da penalidade no ataque é bem lembrado, como a situação não é muito comum(geralmente se usa a armadura com proficiência) então eu nem me lembrei, O Náring está certo.
     
  8. itallor

    itallor Usuário

    Valeu galera as respostas me ajudaram bastantes.

    mas acabei de me entrar em despero denovo 2 jogadores q falram q ia jogar 1 desistiu e o outro falou que só podera jogar de vez em quando, logo eu vou precisar fazer um personagem, já tenho 1 mago de guerra, 1 clerigo dedico e barbaro rageblood garantido, seria 1 lider e 2 agressores.

    ai o pdj q eu vou fazer to pensando em ser um anão guerreiro para ajudar o barbaro na linha de frente, que como o king falou o defensor é legal.

    e ai queria saber a opnião de vcs. o guerreiro anão seria uma boa escolha pra completar o grupo?
     
  9. KingElessarEledwhen

    KingElessarEledwhen Elder Dragon

    Sim, seria uma ótima escolha, como mestre "novato" na edição será interessante vc participar como jogador tbm, pois assim fica por dentro do que eles podem ou não fazer e como fazer.

    Porém admito que seja uma carga um pouco pesada para um mestre novo no sistema, mas se vc apresentar facilidade sem problemas.

    Quanto ao anão eu colocaria para vc que o Anão e o Goliath são excelentes raças para um típico defensor. A classe todas cumprem o papel bem, porém o modo como vc joga estrategicamente com ela é que realmente diferencia um bom defensor e um defensor nulo(parece o papel mais fácil, mas na verdade é tão delicado como o do controller, se vc o fizer bem será muito bom no grupo, senão será nulo).

    Sempre mantenha em mente que os inimigos não devem chegar a seus amigos ou então devem se sentir desencorajados a atacá-los. Com isso vc fará bem o papel. Saia marcando td mundo que puder e se posicionando de forma evitar que seus inimigo saiam de perto de vc(por exemplo colando em um artilheiro à distância, assim ele toma um AdO se correr e se atirar, forçando ele dar shift não alcançando os demais).

    Outra coisa... deduzindo que seu mago seja um jogador novo no sistema... avise ele que quando o poder diz "each creature in burst"(cada criatura na explosão) é literalmente cada criatura, não importa se é aliado ou inimigo(acerta os dois). Apenas poderes que estão escritos "each enemy in burst"(cada inimigo na explosão) é que não afetam aliados dentro da área do poder, então cuidado com isso, é um detalhe que as vezes passa. Outra coisa, o mago é um controlador e não um agressor, então o único agressor no grupo seria o bárbaro.

    Observações sobre os demais...

    O clérigo possui bastante buffs, portanto ele deve usá-los com frequência principalmente no bárbaro(que se beneficia de bônus no ataque assim como na defesa uma vez que não usa armadura).

    O bárbaro foi feito pra pular no meio e sair batendo mesmo, os PVs temporários são pra isso portanto não tenha medo de estar lutando ao lado do defensor, mas cuidado para não cair quando a vida ficar perigosa e evite flanqueamentos(por isso deve-se estar com o defensor por perto).

    O mago(papel controlador) é o mais complicado na minha opinião(aliás penso em fazer um tópico debatendo como usar cada role para ajudar jogadores novatos), mas em resumo é o seguinte... o mago deve se preocupar em atrapalhar os inimigos e favorecer os aliados(seja com debuffs, criando áreas seguras ou perigosas, dar um slide e cancelar um flanqueamento, ou criar um favorável, etc). Portanto ele deve sempre se lembrar em não se preocupar em matar os inimigos e sim em tornar a luta sempre vantajosa para o grupo, porém os poderes de área dele podem ajudar bastante quando se trata de matar vários minions de uma vez, assim ele demonstrará o poder de um controlador(muitos debates sobre o papel controlador ser menos necessário que os demais ocorrem justamente por algumas vezes jogadores quererem dar uma de "agressor em área" com um controlador terminam frustrados).

    Outra coisa(o cara não guenta mais eu falando, hehe)... sobre as perícias da 4 edição eu fiz uma compilação dos usos delas em um tópico, recomendo que dê um olhada(vc e seus jogadores) para que os Skill Challenges se tornem mais criativos(com mais opções) e vcs conheçam opções diferentes de uso que num primeiro olhar sobre a perícia não parecia ter. Isso tbm ajuda a conhecer o que cada perícia cobre em termos do que fulano quer fazer. Está bem resumido os usos, embora pareça extenso ele é assim por causa da quantidade de perícias. Segue link:
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  10. itallor

    itallor Usuário

    Pow cara valeu pelas informações,

    o clérigo e o barbaro do grupo já estão cientes da forma como vão agir, o clérigo na retaguarda tirando o que conseguir de dano sem chegar perto e dando os buffs do ataques e ajudando o grupo, e o barbaro peitando todo mundo e metendo o cacete, mas o problema que eu espero que vc me ensine uma forma de contornar é meu amigo mago, ele escolheu somente habilidades de dando e só pensa nisso, tentei convence-lo a escolher sono , por exemplo, como habilidade adicional diaria ele num quis preferiu esfera flamejante, caso ele não mude de atitude no decorrer da sessões oq vc me indica para conseguir manter o grupo equilibrado.

    e em relação ao meu personagem estou fazendo um guerrerio anão com a build guardião, colocarei ele com armadura mais pesada e um escudo e arma de 1 mão pra ficar bem defensor mesmo, chamar os ataques pra cima dele e ter uma boa defesa pra aguentar, to indo no rumo certo?

    e outra, poooooooooooooouuuuuuu valeu essa parada das pericias ai hein, caracas uma mão na roda vou imprimir pra usar na mesa =DDD!

    abraços e obrigado pela ajuda.
     
  11. KingElessarEledwhen

    KingElessarEledwhen Elder Dragon

    Sim vc está no rumo certo.

    Quanto ao mago é o seguinte, poderes de dano como esfera flamejante são de controladores pois eles criam uma zona ou área de risco(e ainda tem sustain), mas lembre-se q ela acerta qualquer criatura e se encostar em um aliado vai dar dano nele. Esse poder não reduz qualquer capacidade de cotrolar, pois ele é apenas um modo diferente do que o sono faz, mas ambos controlam pois alteram a luta ao seu favor. Todos os poderes de mago tem um mínimo de controlador, o que eu quis dizer é que se ele pensa que vai ser um agressor em área ele vai se "frustrar" pois a saída de dano de qualquer papel não chega perto dos agressores. Ele pode sem problemas optar por poderes de dano, lembrando que todos eles causam algum efeito que favorecem o grupo, mas se ele manter em mente que essa é a função dele ele poderá fazer melhor seu papel.

    Mas não se preocupe em contornar a atitude dele, pois no fim ele acaba controlando sem querer, mas quando ele querer focar em controlar ai ele vai jogar com mais estratégia e desempenhará o papel melhor ainda. Se vc quiser falar os poderes que ele escolheu eu posso dar uma opinião de como eu usaria para controlar com eles. Não é somente dano em área, mas como vc emprega esse dano, em quem, aonde, etc define se está controlando bem.

    Por exemplo o Ray of Frost. Bate dano em um único alvo, o ponto do poder não é o dano, mas em quem esse slow vai acertar. Se vc usar ele para bater dano num Brute que geralmente fica parado ai ele vai se demonstrar ineficaz e vc não vai estar controlando, mas se vc acertar um Skirmisher a história já muda, pois eles se movem bastante. O importante é qual efeito ele coloca em quem. Com o tempo ele vai se acostumar com essa mentalidade.

    Caso ele não mude(se preocupe tanto com dano que simplesmente ignora os efeitos dos ataques e a estratégia), é aquilo que eu disse, qualquer papel pode estar ausente, pois as outras classes tem sempre algo que faça parecido com outro papel(tanto que a maioria das classes do PHB2 mencionam um role secundário, as do PHB1 tbm tem, mas o conceito surgiu somente depois portanto não são mencionados).

    No caso, vc pode fazer o guerreiro com opções de slide/push/pull, ataques que causem debuff ou dano em área(sempre tem pelo menos um que faz algo similar, mas não esqueça dos poderes que realmente o tornam um defensor), assim dando uma amenizada na falta de um controller.

    EDIT:
    Eu tinha o texto pronto sobre controladores explicando com exemplos o que ele deve fazer, veja se da uma ajuda para vcs:
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    Última edição: 16 Abr 2010
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  12. itallor

    itallor Usuário

    Ae king tivemos nossa primeira sessão ontem de noite, foi bastante legal, eu contava com a presença de 3 jogadores, e só tive 2, o clérigo e o bárbaro, com o meu guerreiro as batalhas rolarem de forma relativamente leve, eu coloquei 1 batalha e 1 desafio de pericia bem legal que bolei, onde o clérigo com testes de arcanismo teria q desativar armadilhas magicas (claro q eles descobriram isso da forma mais dificil enfiei uma flexa no pescoço do bárbaro deixando ele quase morto =p) foi bacana, e logo no inicio pra dar uma motivada distribui itens magicos, o clérigo ficou um pouco desapontado perante o tanto de dano que o o bárbaro fazia e ele ainda estava com pouca sorte nos dados, mas ai eu pensando em dar uma animada deixei ele jogar o d20 e falei q se ele tirasse 20 lhe daria um item magico de até 8 niveis maiores q o dele, ele tirou 20, e ai no d8 tirou 8 =p, logo dei pra ele um simbolo sagrado de nv 9, com isso ele ficou bastante animado, pois o simbolo daria um bom ataque adicional caso ele tire criticos, e ele está desempenhando bem o papel de clérigo usando os efeitos provenientes dos ataques dele, o bárbaro está muito bem fazendo usando das habilidades que dão pv temp para ele e batendo muito quando necessario, o meu guerreiro usei ele de forma a proteger o clérigo e chamar ataques pra mim sempre marcando os adversarios proximos do clérigo, com o escudo e a armadura pesada ele tem um CA boa oq torna os ataques mais dificeis nele, tudo correu muito bem.

    em relação a falta do mago queria saber o q faço, pois eu exclui ele totalmente da historia, deixei só os 3 personagens presentes, oq eu faço? eu estou pensando em encaixar ele na história agora, e dar a ele metade do xp que os personagens presentes receberam e um item mágico não tão bom quanto os outros ganharam, eu queria saber se você poderia me orientar ao oq fazer?!

    e tenha uma ultima duvida como seria o uso da oração palavra de cura, pois no livro na parte do alvo diz assim "Alvo: O personagem ou um aliado", e é uma explosão contigua 5 ou seja alancaça um absurdo de espaço ai vai minha duvida, ele vai atingir OU 1 (somente 1) aliado OU (somente o clérigo) OU todo mundo inclusive o clérigo dentro do raio da explosão?
     
  13. KingElessarEledwhen

    KingElessarEledwhen Elder Dragon

    O poder palavra de cura afeta somente um alvo(UM aliado ou o clérigo mesmo), a área delimita o alcance, mas mesmo tendo vários na área somente um é curado.

    Quanto à XP eu sou meio suspeito a falar sobre essa parte de XP... eu não gosto de trabalhar com XP, geralmente lanço a aventura ou seção e quando termina uma quantidade determinada de seções eu declaro que o pessoal avançou níveis, assim evita trabalho de ficar calculando/anotando XP e distribuindo(XP para mim é útil apenas para criar encontros de nível adequado), é um método mais simples e prático(já que intuitivamente o objetivo é manter todos com o mesmo nível para ninguém ficar frustrado, certo?). Porém eu acho que se quiser trabalhar com XP de maneira certinha pode penalizar o mago com um pouco menos de XP que os demais, mas não muito que atrapalhe ele manter o patamar dos outros, se ele ficar muito fraco o grupo se ferra tbm e não somente ele.

    O meu "XP" seria os itens mágicos que eu costuma dar na aventura, porém eu costumo distribuir eles de acordo a corrigir as falhas no grupo. Por exemplo no Keep of the Shadowfell(minha campanha que foi concluída recentemente no fórum) eu dei uma armadura forte para o meu Warlord, porque no decorrer da aventura eu notei que o grupo tinha apenas dois personagens melee(o Swordmage e o Warlord), e o warlord é um tanto "fraco" na linha de frente em termos de resistência, e como soh tinha eles dois na frente o warlord levava ataques frequentemente e tinha poucos PVs(um striker melee as vezes ajuda na atuação de lideres melee para "espalhar" o dano inimigo em mais personagens). Portanto eu optei por dar a armadura para que ele melhor lutasse na frente e deu certo. Um modo bom de distribuir itens é justamente na intenção de corrigir alguma falta que haja no grupo.

    Quanto ao mago, dê a ele itens à altura dos demais, embora uma "penalização" fosse justa ela iria acabar penalizando os demais(afinal os outros se beneficiam do mago ainda mais num grupo menor que 5), portanto para o bem do grupo acredito ser melhor pensar no "mago dentro do grupo" e não nele separado.

    Como inserí-lo na história? Não sei dizer pois desconheço o local onde se passa, tipo de cenário(masmorra, cidade, natureza, etc)(se quiser me dar estas informações eu posso ver se encontro algumas idéias para inserí-lo). No caso eu tentaria bolar algum modo do mago estar fazendo alguma "missão paralela" durante essa sessão que ele faltou, assim se reunindo com o grupo na segunda sessão e apresentando resultados ou descobertas do que ele estava fazendo(que obviamente deveria ajudar o grupo), esse é o melhor jeito de inserir um personagem ao estilo para-quedas sem ficar aquela coisa forçada(as vezes as circunstâncias fazem ficar um pouco forçado, mas é melhor que falar "bom dia, sou um mercenário que gostaria de me unir a vcs apesar de não conhecê-los"). Ou coloque o mago na clássica situação de donzela em perigo, o grupo ajuda ele e ele fica com o grupo(motivos a ser vistos pela motivação do grupo e objetivo final da aventura).

    A idéia do item para incentivar o clérigo foi boa, um improviso "quebrando as regras" que vem a calhar muito bem para manter a diversão. Apenas tome cuidado com isso para o caso do item não ser forte demais(sempre atento aos poderes dele, que no caso não tem nada de overpower demais, além de que +1 no bônus de aumento que o normal do nível não é tão game-breaking assim) e tirar a graça dos combates(embora nesse caso vc possa forçar mais nos combates). Sempre que a diversão começar a parar quebre a regra que for, isso faz o mestre ser bom... por exemplo... o skill challenge ta chato? Encerre ele ou encurte de modo a acabá-lo logo... se ele é curto e o grupo está curtindo bastante detalhe-o mais e estenda ele(uma coisa que se aprende como mestre é... td que vc planejou e anotou vc vai acabar mudando, embora permaneça a idéia principal).

    Eu fiz uma luta contra o Kalarel da primeira aventura oficial e no fim sobrou ele sozinho com muitos PVs, como ele já tinha gastado td que ele tinha de poder por encontro que poderia tornar a luta emocionante eu cheguei a conclusão que embora ele batesse um dano razoável, ele poderia derrubar apenas um(ou seja os demais não sentiriam ele como ameaça), mas os outros 4 personagens iriam matá-lo facilmente, portanto para não ficar rolando dados numa sequencia repetitiva com ele eu encerrei a luta com um skill challenge(complexidade 1, individual) para o grupo escapar ileso do local que começava a desabar. Isso "renovou" a emoção da luta e finalizou ela ao mesmo tempo, é uma idéia boa para se ter quando se mestra.

    Pelo visto se divertiram e isso é muito bom, continue nessa linha de pensamento sem medo de improvisar que tudo dará certo.
     
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  14. itallor

    itallor Usuário

    ah obrigado pela resposta em relação a palavra de cura.

    queria tirar algumas duvidas que me vieram dando um passada de olho no livro do jogador 1, tava aki vendo e talz que o mago só pode usar 1 dos poderes diarios dele escolhidos no primeiro nivel, e em cada nivel que ele puder adicionar 1 poder diario ou utilitario ele vai ganhar 2 diferentes do nivel, então ele escolheu 2 no primeiro nivel e só vai poder usar 1 por dia, quando ele tiver 4 poderes diarios ele vai poder usar 2 por dia? e as outras classes elas podem usar mais de 1 poder diario por dia?

    pow em relação a diversão foi 10, eu fiquei meio timido de "atuar" no inicio porque são meus amigos de longa data sei lá 10 anos ou mais, mas me surprendi com a recepção deles, quando comecei a falar como um personagem eles logo já entraram no espirito e não parecei mais estar falando comigo, e nem como eles mesmos, encarnaram mesmo os personagens, foi muitissimo divertido várias brincadeiras foi tudo bem descontraido, para você ter uma ideia tinhamos planejado jogar de 1hr até umas 3 da manhã( todos tinhamos que sair com a namoradas antes ^^" ), que seria o tempo de entrar com a historia lutar 1 encontro e 1 de pericia, fomos para de jogar eram 7 horas da manhã, com, como já falei antes, 2 lutas e 2 testes de pericias muitissimo divertidos.

    o retorno foi tão bacana que meu amigo meu ligou hoje a noite pra agradecer que foi muito divertido e que ele num espera por sabado que vem, fiquei feliz pra caramba.

    a única coisa que me incomodou foi a quantidade pequena de dados mas isso já vai ser resolvido pois encomendei 30 dados novos, eles deveriam ter chegado na sexta mais rolou problema no correios sei lá.

    em relação a como entrar com o mago na história, vou usar sua ideia de que ele estava fazendo uma side quest, como eles tem um objetivo de chegar até uma vila no proximo encontro eu colocarei eles para se encontrarem lá, ai eu invento qual era a missão que eles estava fazendo e posso até usar algum objeto q ele conseguiu cumprindo a missão para ajudar na missão que eles realmente vão ter que fazer ao chegarem na vila, oq torna a "missão" que o mago fez além de historia útil para o proximo encontro.
     
  15. KingElessarEledwhen

    KingElessarEledwhen Elder Dragon

    Os poderes diários funcionam assim, todas as classes podem usar apenas uma vez cada poder diário.

    O caso do mago é apenas um excessão, acontece que quando ele ganha um poder diário vc escolhe 2 daquele nível. Porém cada descanso longo vc deve escolher em cada nível de poder diário qual das duas alternativas vc vai deixar "preparada" e ele só vai poder os preparados.

    Exemplo:
    poderes diários de nível 1 e 3. O mago teria dois do nivel 1 e dois do nivel 3, portanto ele deveria escolher um de nível 1 e um de nível três para deixar preparado.

    No fim o mago solta a mesma quantidade de poderes diários que as outras classes, o que muda é que ele pode "alternar" estes poderes.
     
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  16. itallor

    itallor Usuário

    Ah bacana essas duvidas que você tirou vai deixar o jogo mais equilibrado. =D

    Obrigado!
     
  17. Barendd

    Barendd Usuário

    Nas horas que eu mestro RPG eu sempre uso o meu próprio PJ (que quando é controlado por um mestre passa a se chamar PdM), e não vejo muitos problemas. Mas tem alguns. Por exemplo, quando os jogadores começam a esperar as atitudes de você, e passam a somente te seguir. Isso atrapalha bastante quando não se consegue lidar com esse problema.

    Caso não queira arriscar, não use mesmo um clérigo. Os grupos não precisam ser forçados a seguirem certos padrões (a essência RPG não é para ter sua escolha?).
    Tente alterar as aventuras para o seu grupo.

    Espero ter ajudado!
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