Armitage
Usuário
Esse tópico é pra mostrar e discutir os rpgs estilo "fast-food", perfeitos pra quando você não tem mais longas horas pra planejar campanhas e criar personagens (meu caso).
Vou começar mostrando alguns que conheço e recomendo...
The Mountain Witch
O que é?
Cada personagem é um ronin (ex-samurai) subindo uma montanha para aniquilar a lendária O-Yanma, a bruxa do topo da montanha. No caminho confrontam seus destinos num jogo de confiança e traição. Chamado por alguns de mistura de Sete Samurais de Kurosawa com Cães de Aluguel de Tarantino, Mountain Witch promete render boas horas de diversão com um minimo de preparo e aprendizagem de regras (o sistema consiste em rolar 1d6... quer mais simples que isso? ).
Resenha detalhada: http://forum.valinor.com.br/showthread.php?t=76627
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3:16 Carnage among the Stars
O que é?
Jogadores são space marines encarregados de limpar planetas de infestações alienígenas ala Starcraft, Aliens e Starship Troopers. Entre uma missão e outra, eles ganham medalhas, se divertem, têm acesso a novos armamentos, são promovidos a novos ranks, etc.
Como funciona?
Cada personagem tem 2 habilidades: "Combat Ability" e "Non-Combat Ability". A soma dos dois tem que ser igual a 10. Depois disso você escolhe uma "reputação", que serve pra dar cor ao personagem. Então o GM define o rank inicial de todos. Quanto maior o rank, melhor o tipo de armamento e equipamento. Para ter sucesso numa tarefa basta rolar menor ou igual sua habilidade num dado de dez lados.
EDIT: exemplo de folha de personagem.. http://gregorhutton.com/boxninja/threesixteen/files/316sheet.pdf
O combate, foco do jogo, consiste em 2 componentes:
1) Posicionamento: conseguir se manter junto do pelotão (se ficar sozinho tá ferrado) e dentro do alcance "ótimo" para sua arma (ex: "curto" para o lança-chamas), resultando no maior dano possível. Nem sempre isso é fácil.
2) o dano de cada arma não é medido em "qtde de ferimento" mas em "qtde de mortes". Quanto maior o numero de mortes, maior a recompensa: equipamento, medalhas, promoções, glória. Vagas para promoção são esporádicas, e cada promoção exige uma quantidade pré-definida de mortes. Aí entra um ponto crucial do jogo: conseguir mais mortes que os outros marines, ou prejudicar os que estiverem na sua frente ("Tiro nas costas? Oops, sem querer ). Cada jogador tem 3 pontos de vida + 1 da armadura.
Vem um display de combate com o jogo, pra marcar as distâncias (preto-e-branco e sem os bonequinhos):
Outro ponto central ao jogo é a mecânica de "flashbacks". Cada jogador começa com 1 flashback e pode usar a qualquer hora pra sair de uma enrascada, seja dentro ou fora do combate. Quando o flashback é usado, a ação pausa e o jogador tem que narrar uma lembrança do personagem, trazendo à tona alguma capacidade/conhecimento/qualquer coisa especial que o tire da enrascada, e tem o direito de narrar o desfecho da cena. O flashback pode ser de "força" ou "fraqueza" (o jogador escolhe). O de "força" você vence à sua maneira, e ajuda o pelotão inteiro heroicamente. O de "fraqueza" você perde à sua maneira, e prejudica o pelotão inteiro desastrosamente.
Flashbacks já declarados não podem ser contraditos ou violados posteriormente. E ganha-se mais flashbacks durante o jogo.
Tá mas, e daí?
3:16 é feito para não ter quase nenhum "tempo de preparo": 5 minutos pra criar persnagens + 5 pra criar as missões. Ele promove competição entre jogadores garantindo momentos de "trairagem" e boas risadas. Flashbacks fazem os personagens se desenvolverem gradativamente durante a campanhas de médio a longo prazo.
- - -
Bom, é isso.
Vou começar mostrando alguns que conheço e recomendo...
The Mountain Witch
O que é?
Cada personagem é um ronin (ex-samurai) subindo uma montanha para aniquilar a lendária O-Yanma, a bruxa do topo da montanha. No caminho confrontam seus destinos num jogo de confiança e traição. Chamado por alguns de mistura de Sete Samurais de Kurosawa com Cães de Aluguel de Tarantino, Mountain Witch promete render boas horas de diversão com um minimo de preparo e aprendizagem de regras (o sistema consiste em rolar 1d6... quer mais simples que isso? ).
Resenha detalhada: http://forum.valinor.com.br/showthread.php?t=76627
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3:16 Carnage among the Stars
O que é?
Jogadores são space marines encarregados de limpar planetas de infestações alienígenas ala Starcraft, Aliens e Starship Troopers. Entre uma missão e outra, eles ganham medalhas, se divertem, têm acesso a novos armamentos, são promovidos a novos ranks, etc.
Como funciona?
Cada personagem tem 2 habilidades: "Combat Ability" e "Non-Combat Ability". A soma dos dois tem que ser igual a 10. Depois disso você escolhe uma "reputação", que serve pra dar cor ao personagem. Então o GM define o rank inicial de todos. Quanto maior o rank, melhor o tipo de armamento e equipamento. Para ter sucesso numa tarefa basta rolar menor ou igual sua habilidade num dado de dez lados.
EDIT: exemplo de folha de personagem.. http://gregorhutton.com/boxninja/threesixteen/files/316sheet.pdf
O combate, foco do jogo, consiste em 2 componentes:
1) Posicionamento: conseguir se manter junto do pelotão (se ficar sozinho tá ferrado) e dentro do alcance "ótimo" para sua arma (ex: "curto" para o lança-chamas), resultando no maior dano possível. Nem sempre isso é fácil.
2) o dano de cada arma não é medido em "qtde de ferimento" mas em "qtde de mortes". Quanto maior o numero de mortes, maior a recompensa: equipamento, medalhas, promoções, glória. Vagas para promoção são esporádicas, e cada promoção exige uma quantidade pré-definida de mortes. Aí entra um ponto crucial do jogo: conseguir mais mortes que os outros marines, ou prejudicar os que estiverem na sua frente ("Tiro nas costas? Oops, sem querer ). Cada jogador tem 3 pontos de vida + 1 da armadura.
Vem um display de combate com o jogo, pra marcar as distâncias (preto-e-branco e sem os bonequinhos):
Outro ponto central ao jogo é a mecânica de "flashbacks". Cada jogador começa com 1 flashback e pode usar a qualquer hora pra sair de uma enrascada, seja dentro ou fora do combate. Quando o flashback é usado, a ação pausa e o jogador tem que narrar uma lembrança do personagem, trazendo à tona alguma capacidade/conhecimento/qualquer coisa especial que o tire da enrascada, e tem o direito de narrar o desfecho da cena. O flashback pode ser de "força" ou "fraqueza" (o jogador escolhe). O de "força" você vence à sua maneira, e ajuda o pelotão inteiro heroicamente. O de "fraqueza" você perde à sua maneira, e prejudica o pelotão inteiro desastrosamente.
Flashbacks já declarados não podem ser contraditos ou violados posteriormente. E ganha-se mais flashbacks durante o jogo.
Tá mas, e daí?
3:16 é feito para não ter quase nenhum "tempo de preparo": 5 minutos pra criar persnagens + 5 pra criar as missões. Ele promove competição entre jogadores garantindo momentos de "trairagem" e boas risadas. Flashbacks fazem os personagens se desenvolverem gradativamente durante a campanhas de médio a longo prazo.
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Bom, é isso.
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