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Jogos fast-food...

  • Criador do tópico Criador do tópico Armitage
  • Data de Criação Data de Criação

Armitage

Usuário
Esse tópico é pra mostrar e discutir os rpgs estilo "fast-food", perfeitos pra quando você não tem mais longas horas pra planejar campanhas e criar personagens (meu caso).

Vou começar mostrando alguns que conheço e recomendo...

The Mountain Witch

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O que é?

Cada personagem é um ronin (ex-samurai) subindo uma montanha para aniquilar a lendária O-Yanma, a bruxa do topo da montanha. No caminho confrontam seus destinos num jogo de confiança e traição. Chamado por alguns de mistura de Sete Samurais de Kurosawa com Cães de Aluguel de Tarantino, Mountain Witch promete render boas horas de diversão com um minimo de preparo e aprendizagem de regras (o sistema consiste em rolar 1d6... quer mais simples que isso? :mrgreen: ).

Resenha detalhada: http://forum.valinor.com.br/showthread.php?t=76627



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3:16 Carnage among the Stars


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O que é?

Jogadores são space marines encarregados de limpar planetas de infestações alienígenas ala Starcraft, Aliens e Starship Troopers. Entre uma missão e outra, eles ganham medalhas, se divertem, têm acesso a novos armamentos, são promovidos a novos ranks, etc.

Como funciona?

Cada personagem tem 2 habilidades: "Combat Ability" e "Non-Combat Ability". A soma dos dois tem que ser igual a 10. Depois disso você escolhe uma "reputação", que serve pra dar cor ao personagem. Então o GM define o rank inicial de todos. Quanto maior o rank, melhor o tipo de armamento e equipamento. Para ter sucesso numa tarefa basta rolar menor ou igual sua habilidade num dado de dez lados.

EDIT: exemplo de folha de personagem.. http://gregorhutton.com/boxninja/threesixteen/files/316sheet.pdf

O combate, foco do jogo, consiste em 2 componentes:

1) Posicionamento: conseguir se manter junto do pelotão (se ficar sozinho tá ferrado) e dentro do alcance "ótimo" para sua arma (ex: "curto" para o lança-chamas), resultando no maior dano possível. Nem sempre isso é fácil.

2) o dano de cada arma não é medido em "qtde de ferimento" mas em "qtde de mortes". Quanto maior o numero de mortes, maior a recompensa: equipamento, medalhas, promoções, glória. Vagas para promoção são esporádicas, e cada promoção exige uma quantidade pré-definida de mortes. Aí entra um ponto crucial do jogo: conseguir mais mortes que os outros marines, ou prejudicar os que estiverem na sua frente ("Tiro nas costas? Oops, sem querer :mrgreen: ). Cada jogador tem 3 pontos de vida + 1 da armadura.

Vem um display de combate com o jogo, pra marcar as distâncias (preto-e-branco e sem os bonequinhos):

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Outro ponto central ao jogo é a mecânica de "flashbacks". Cada jogador começa com 1 flashback e pode usar a qualquer hora pra sair de uma enrascada, seja dentro ou fora do combate. Quando o flashback é usado, a ação pausa e o jogador tem que narrar uma lembrança do personagem, trazendo à tona alguma capacidade/conhecimento/qualquer coisa especial que o tire da enrascada, e tem o direito de narrar o desfecho da cena. O flashback pode ser de "força" ou "fraqueza" (o jogador escolhe). O de "força" você vence à sua maneira, e ajuda o pelotão inteiro heroicamente. O de "fraqueza" você perde à sua maneira, e prejudica o pelotão inteiro desastrosamente.

Flashbacks já declarados não podem ser contraditos ou violados posteriormente. E ganha-se mais flashbacks durante o jogo.

Tá mas, e daí?

3:16 é feito para não ter quase nenhum "tempo de preparo": 5 minutos pra criar persnagens + 5 pra criar as missões. Ele promove competição entre jogadores garantindo momentos de "trairagem" e boas risadas. Flashbacks fazem os personagens se desenvolverem gradativamente durante a campanhas de médio a longo prazo.

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Bom, é isso.
 
Última edição:
E segue mais um...

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AGON


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"What would the world be without the agon -- the agonistics of one man against another -- to show everyone the order of precedence among men, just as no two other things on earth are alike? How could any of us know quality if competition did not let all the world know who embodies excellence and who merely manages mediocrity?"
—Odysseus, OLYMPOS


O que é?

Jogadores são heróis gregos servindo os deuses em jornadas perigosas numa Grécia mítica ala God of War, Duelo de Titães e Odisséia. Ainda que se aventurem como um grupo, cada herói está nessa por si próprio - tentando prevalecer sobre os demais em cada desafio, em busca de glória e fama. Ao final, com o sangue derramado e vidas esvaídas, qual terá o nome pronunciado para toda a eternidade ao lado de Achilles, Odysseus, Hector?

Como funciona?

Segue uma resenha resumida, em inglês...

Agon, by John Harper, is a "competitive" RPG set a fantastic ancient Greece. The real goal of the game is: Who can accumulate the most Glory before they run out of time and meet their eventual Fate? The game seeks to foster friendly rivalry, like the kind you might find at a weekly poker game, some ribbing, some trash-talk and seeing "who's best". The players don't compete against the person who runs the game (the Antagonist), but against each other. The Antagonist's job is just to set up suitable challenges for the players to compete over as they try to complete the quest. However, the game isn't entirely cut-throat either. The players still need to cooperate to some degree in order to complete the quest.

What keeps the Antagonist from just hosing all of the players? Strife. The Antagonist has a Strife budget. He can use Strife to build NPCs and monsters to fight, and he can use it to increase the difficulty of challenges, but eventually he's going to run out. He gains a little Strife back when the PCs rest, but not too much. Plus, the PCs can't die, unless they want to. Even if an encounter leads to a total party-wipe, the PCs will end up at the NPCs' mercy, tied up somewhere or something.

Back to the players, they earn Glory for successfully overcoming challenges, the harder the challenge the more Glory gained. They also get points for succeeding better than everybody else. Every 10 Glory gains them an Advance which they can use better their character. It also gives them a point of Legend, which is how the final score is tracked. Once your character meets his Fate, and is retired, how long he is remembered by the Greeks is determined by his Legend score. Speaking of Fate, every quest that you are assigned, every time you are defeated, and a few other circumstances increase your Fate. Once you've reached 16 Fate, your story is over.

One really great aspect of the game is Oaths. These are "favors" that the other characters can owe you. You can call them in at any time to get a bonus to your roll or a couple of other effects. You can also help the other player without being asked, and gain a new Oath from him that you can call in later. He gets the Glory now, and he owes you help later.

The rules for resolving conflicts (skill rolls, fights, etc) are very simple and straight-forward with one exception, "Battles". The GM may set up an important conflict as a Battle. This means that the single roll from before ends up being several rounds of rolls, with characters trying to get the best position and to "wound" (physically or figuratively) the opposition until they give up. You can even, as a player, call for a Battle if you fail a normal challenge with another character. If you roll off against say, another hero to see who can get to the top of the hill first, and you lose, you can call for a Battle which will then give you more chances to roll. This is especially useful if you only lost because of a freakishly low roll or something. Battles can be a little complex, though, what with choosing which dice you assign to attack and defense, but that's probably the worst of it.

If you're not big on the whole Greek thing, you can pretty easily port the game over to many different settings. Change the names of the gods and maybe the descriptions of the weapons and suddenly you've got Vikings instead. It's everything that "Rune" by Atlas Games should have been. I've always liked the idea of a competitive RPG, and this one does a good job of it as it empowers the players and keeps the game moving without bogging down in complex rules or meaningless messing about by the players. I'd heard about Agon for a while without looking into it, but now I'm glad that I did.

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Enfim, parece um jogo muito maneiro, nos mesmos moldes do 3:16 só que um pouco mais complexo. Nem preciso falar que já comprei, né? Quem quiser dar uma olhada, me passa PM com email. hehe
 
Última edição:
Sei lá, não curto muito. Dá a impressão de serem "jogos de tabuleiro" sem tabuleiros. Vc tem um objetivo definido, só escolhe onde colocar seus recursos e vai pra cima. Claro que dá pra expandir nisso (assim como dá com Banco Imobiliário), mas eu sentiria falta de criar uma história e ela interagir com o cenário.
 
Dá a impressão de serem "jogos de tabuleiro" sem tabuleiros. Vc tem um objetivo definido, só escolhe onde colocar seus recursos e vai pra cima.
Exatamente o que eu sempre pensei de D&D (só trocando "boardgame" ali por "wargame").

Inclusive esses jogos meio que estão fazendo minha opinião sobre D&D mudar. Pra ser bem sincero mesmo, a 4º edição foi responsável por isso. Mas esse tópico não tem nada a ver com essas divagações. Deixa pra outro.
 
Última edição:
Eu concordo com o Barlach, isso pra mim não é RPG. Jogos nesse estilo que eu gosto são o World of Warcraft Board Game, Illuminati e, claro, Munchkin.
 
RPG fast food? Que tal o NINJA BURGER. Você é um ninja e as aventuras giram em torno da maior rede de fast food servida por ninjas do mundo! Enfrente adversários, obstáculo e cumpra missões entre uma entrega e outra.

... e se a entregar não chegar antes de meia hora, o ninja comete sepukku!
 
Tipo, eu não vejo nenhuma graça em um jogo de RPG competitivo. Não que os jogadores vão obrigatoriamente deixar de se preocupar com a história para se preocupar em ganhar dos outros, mas o foco deixa de ser "o mestre conta uma história na qual os jogadores são personagens" (nota: o mestre conta a história não quer dizer que ele define a história) para ser "o mestre cria o pano de fundo de um jogo no qual os jogadores participam e é criada uma história". Não que todos os personagens tenham que ser unidos até a morte, ter confiança mútua, trabalhar em equipe... mas quando eles não fazem isso (e, em algum grau, tem que fazer nem que seja um pouco para o jogo funcionar), é para tornar a história interessante e não como um objetivo. O mago meio isolado e arrogante pode andar com o grupo e ser um personagem muito legal, um personagem que é um espião infiltrado pode ser catalisador de uma trama incrível, mas o jogador que gosta de sacanear os outros atrapalha tudo.
Do Mountain Witch eu já comentei antes, em outro tópico a respeito. Agora, o C:16 e o Agon... putz, pelo que você disse (principalmente do primeiro, que tem uma descrição mais longa) parece hack&slash puro. Tipo, o jogo pressupõe que você é um marine espacial que vai sair por aí matando aliens para ser promovido. Eu consigo pensar em alguns backgrounds interessantes para isso (conflito moral, agente duplo e pessoa que odeia aliens), mas onde está a escolha? É o mesmo que jogar D&D apenas com guerreiros, ou Vampiro apenas com a disciplina Metamorfose.

Uma coisa eu tenho que concordar: estes jogos precisam de bem pouco tempo de preparação, inclusive o tempo de preparar uma boa história.

Se a questão é um sistema simples, uma vez em um fórum um usuário criou um sistema ultra-simples que eu achei excelente, uma estrela entre todos os sistemas com esta proposta. Versátil, permite ao jogador definir seu personagem com simplicidade, não é nem estúpido nem incompleto mas ainda assim é incrivelmente simples. É gratuito, então aí vai o link:
http://www.4shared.com/file/79689954/204d223a/sistema_Z.html
E, para se ter uma noção melhor da versatilidade do sistema, aí vai uma adaptação de Star Wars para o sistema Z:
http://www.4shared.com/file/82397802/e3ce901b/Star_WarZ.html
(Não se preocupe, a adaptação é menos zoada que o original)
Créditos plenos a Paulo "Zontel" pelo desenvolvimento do sistema.
 
Já baixei e li o Sistema Z. Só digo uma coisa: fodaaaa!!! Já sou fã desse autor. Destaque pros níveis de dano:

1) Ai!
2) Ui!
3) Eita!
4) virei uzóin...

huahuahuahuahahoihoihoioioiiaiaiaiaiiaii!!!

RPG fast food? Que tal o NINJA BURGER. Você é um ninja e as aventuras giram em torno da maior rede de fast food servida por ninjas do mundo! Enfrente adversários, obstáculo e cumpra missões entre uma entrega e outra.

... e se a entregar não chegar antes de meia hora, o ninja comete sepukku!
huahuahua Fala um pouco mais pra gente Taverneiro!
 
Última edição:
o 3:16 e o Agon... putz, pelo que você disse parece hack&slash puro. Tipo, o jogo pressupõe que você é um marine espacial que vai sair por aí matando aliens para ser promovido
OH YEAHH!!!

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mas onde está a escolha? É o mesmo que jogar D&D apenas com guerreiros, ou Vampiro apenas com a disciplina Metamorfose.
Mais ou menos. Imagine pegar D&D e focar o jogo na guarda-real de uma cidade. Você estaria arrancando fora opções (e escolhas) que não condizem com o novo tema, mas também estaria incluindo novas opções (e escolhas) que condizem.

No 3:16 por exemplo, a hierarquia militar que deve ser seguida acaba criando uma nova camada de jogo: o jogador com maior NFA (Non-Fighting Ability) é promovido a Sargento logo na criação. O jogador com maior FA (Fighting Ability) é promovido a Cabo. O restante é soldado raso. Cada rank tem uma diretriz que deve ser seguida (sob o risco de punição e despromoção) e os ranks menores devem seguir ordens dos ranks maiores (também sob o risco de punição e despromoção). Só o maior rank pode pedir Evacuação via dropship, e só oficial pode pedir bombardeamento orbital.

Ex: você Elda é o Sargento do nosso pelotão. Nos estranhamos na última missão e por isso sou o menos querido do grupo pra você. Conclusão: você ordena que eu vá na frente do grupo como batedor. Aí eu tenho duas opções: ou acato a ordem e me exponho ao perigo, ou desacato e corro o risco de ser punido depois da missão (basta uma rolagem de NFA do sargento e to ferrado). Só que ao mesmo tempo o sargento tem a diretriz de "Zelar pela sobrevivência do pelotão" ou seja, não pode mandar à frente qualquer um em qualquer situação, deve ser algo coerente.

Além disso, tem uma série de escolhas a serem feitas no decorrer do jogo. Cada rank deve escolher entre tipos de armamento diferentes (armas de energia, de projéteis, lança-chamas, granadas, etc.). Ao fim de cada missão você tem direito a um upgrade com uma arma que usou, representando a melhoria advinda da prática. Quando você passa a oficial, ganha uma Dropship todinha pra você, e isso te permite (mediante um teste de NFA) ter o privilégio de emboscar o primeiro grupo de aliens no planeta e evacuar o grupo da missão. Quando passa a Capitão, ganha um APC, que permite ao grupo combater de dentro do veículo, ou ser transportado com segurança até pontos críticos do planeta. Quando passa a major você começa a escolher que missão pegar, quando e como realizá-la. E daí por diante.

Enfim, o 3 16 é bastante focado, mas é bem bolado. O Agon já é mais tradicional, mais abertão, como num rpg normal. E quanto ao Mountain Witch, esse realmente não tem muita escolha - o "sistema" do jogo é aquela mecânica de traição e só. Nesse sentido, Mountain Witch tá mais pra um storygame.


EDIT: baixei Agon e 3:16. São pequenos, cerca de 6 Mb cada. Quem quiser dar uma olhada, me passa uma PM.
 
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Mais ou menos. Imagine pegar D&D e focar o jogo na guarda-real de uma cidade. Você estaria arrancando fora opções (e escolhas) que não condizem com o novo tema, mas também estaria incluindo novas opções (e escolhas) que condizem.
A solução mais típica nesse caso seria ter uma guarda completamente heterogênea, formada por personagens completamente diferentes: o paladino que está nessa função porque acredita que sua missão divina é esta, o mago que foi enviado por seu mentor para fazer isso como uma lição de vida, o ladino que está lá como espião, o druida que está lá como curioso, o guerreiro que considera uma honra servir nessa função, o bardo que está nessa só por dinheiro... Todos eles contratados ou num momento de grande dificuldade ou por serem particularmente habilidosos. E isso gera uma variação de personagens quase impossível de outra forma: se todos forem soldados profissionais mesmo, que tiveram treinamento com armas e tal, perde-se muito.
Outra solução seria colocar algumas imposições, como "todo personagem deve ser capaz de lutar com armas", mas poucos mestres que eu conheço simplesmente cortariam 90% das classes.

E eu ainda acho que seria muito mais interessante o mestre poder ter um NPC como sargento, por exemplo, e depois promoções puramente "meritórias" (após cometer um ato heróico, por exemplo). Isso abre as portas para abordar reconhecimento da habilidade do jogador, como o personagem lida com os superiores (bajular, ignorar, reclamar?), seria uma forma legal e "justa" de recompensar os jogadores que fizessem coisas legais nas lutas (digamos, pular nas costas do dragão), entre outras vantagens.
 
Imagine pegar D&D e focar o jogo na guarda-real de uma cidade. Você estaria arrancando fora opções (e escolhas) que não condizem com o novo tema, mas também estaria incluindo novas opções (e escolhas) que condizem.

A solução mais típica nesse caso seria ter uma guarda completamente heterogênea, formada por personagens completamente diferentes: o paladino que está nessa função porque acredita que sua missão divina é esta, o mago que foi enviado por seu mentor para fazer isso como uma lição de vida, o ladino que está lá como espião, o druida que está lá como curioso, o guerreiro que considera uma honra servir nessa função, o bardo que está nessa só por dinheiro...

Elda, acho que você não entendeu o que eu quis dizer, ou me expressei mal. A idéia não é um jogo de aventureiros que fazem um "bico" temporário como guardas de cidade. A idéia é fazer um jogo sobre guardas de cidade. O fato de 3:16 ter menos opções que D&D não tem a ver com sua proposta ser de "guardas de cidade" ou "militares espaciais" - tem a ver com o fato de o jogo ser propositalmente simples. Mais ou menos como os primeiros D&Ds com suas 4 classes básicas, ausência de skills, e simplista premissa kill 'em and take their stuff.


EDIT: ampliei a parte do Agon ali em cima com um review simples mas que parece cobrir relativamente bem os aspectos do jogo.
 
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Acho que você é quem não entendeu. Seria uma campanha completamente baseada na guarda da cidade, mas os jogadores poderiam ter as mais diversas origens. Não há nada que diga que os jogadores, após entrar na guarda da cidade pelas razões que eu citei, não pudessem permanecer lá e fazer parte da guarda da cidade, e toda a aventura giraria em torno disso (atrasos nos salários, problemas nos quartéis, rivalidade com um grupo de mercenários, oficiais chatos, dilemas morais na hora de reprimir uma revolta popular, etc). Seria uma guarda bem heterogênea, mas também muito mais complexa e realista - personagens realmente únicos. Se o mestre dissesse "apenas guerreiros", grande parte disso seria perdido.
Partindo do exemplo que você citou: 3:16 limita completamente suas opções, como se fosse um caso específico de campanha dentre todos os possíveis no D&D. E ainda te dá menos opções dentro deste caso específico.

Quanto à proposta de simplicidade, não confunda com simplicidade de proposta. Acho que é bem diferente ter um sistema simples e ter uma proposta simples. Se o sistema se propõe a ser simples for simplicity's sake, ótimo - como o Sistema Z, que tem um sistema quase tão simples quanto possível mas pode ser usado para qualquer tipo de jogo (mesmo temas elaborados e complexos). Se ele não elabora muito sua proposta, partindo de uma premissa simples, ótimo também - como Terra de Og. Agora, isso não tem nada a ver com especifidade ou limitação. D&D nunca teve nenhuma proposta de simplicidade, embora fosse bem mais limitado. 3:16 pega um clichezão bem específico e coloca regras bem específicas.

Quanto ao Agon, não gostei. O mestre (chamado de Antagonista, o que sugere que ele simplesmente usa os monstros na luta ao invés de ser o ignidor da história e da narração) não tem a liberdade de criar encontros para serem interessantes, apenas para serem desafios. Não há letalidade, o que se traduz em menos emoção. As battles também não fizeram meu gosto. Os oaths podem até criar possibilidades legais de história, mas o sistema deles em si... seria bem mais interessante se simplesmente dissessem "ao quebrar um juramento, você perde legend". A idéia de Glory/Legend/Fate é boa, assim como os Destinos Épicos do D&D4E ou alguns antecedentes do oWoD, mas ainda assim não diria que é daquelas idéias que merecem ser aproveitadas (devido à competitividade inerente da mecânica dela).

Em suma, a conclusão a que cheguei é que eu realmente não gosto de fast food em nenhum aspecto. Os nomes são bem descritivos, porém... Agon certamente vem da agonia de jogar, e 3 em 16 é obviamente a nota que o jogo merece.
 
Elda, acho que você ta complicando demais: 3:16 é um sistema simples feito pra emular um tema, com alguma fidelidade. Por isso ele não parece querer "dar zilhões opções de tipos de personagens", até porque um pelotão de infantaria na vida real não tem tantas "opções" assim: varios riflemen (sendo um deles médico), um heavy weapons specialist, e um líder de esquadrão. E isso basta para um grupo de 4 ou 5 jogadores.

Em suma, a conclusão a que cheguei é que eu realmente não gosto de fast food em nenhum aspecto. Os nomes são bem descritivos, porém... Agon certamente vem da agonia de jogar, e 3 em 16 é obviamente a nota que o jogo merece.
Porra que sacanagem, esculachou os joguinhos HaihaiIAhiahiaioHoiohAoiai! :hxhx:
 
Última edição:
Outro interessante que achei.

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Polaris

show-pic.phtml



LONG AGO, THE PEOPLE WERE DYING AT THE END OF THE WORLD…

Every Polaris game must begin with that sentence. It’s a rule of the game, and that’s the best summary I can think of: it’s a game concerned with helping a group structure a certain kind of story, a bittersweet tale of tragedy and heroism.

What it is

The setting
Polaris is a city-state at the top of the world that evokes Camelot more than anything. There is a king (also called Polaris), his queen (unnamed but with several epithets), the knights who serve as the queen’s guard, and the captain of the knights, Algol. Originally these people did not know the sun but only the stars, so they are all named for stars (the game includes a very extensive list of star names to help with this). But now the sun has appeared, and reappears every spring to dominate the sky all summer (remember, we’re at the North Pole), and with the sun came corruption. Whatever the exact cause of the corruption, Polaris is not what it once was. Now it is composed of four strongholds circling “the Mistake,” an opening into the pit of hell. Out of the Mistake pour the Mistaken, demons intent on destroying all that is left of Polaris.

Yet the people on the whole are passive in the face of this threat, idling their time away in gaudy parties and petty politics. Only the Knights Stellar recognize the threat and fight it. The PCs all play the roles of these knights, fighting against the Mistaken and their own inevitable fall into death or corruption.

Polaris is designed for four players, and while variant rules are provided to allow for the “3-5 players” identified on the cover, it’s obvious that the game is going to work best as written, with four participants. Normally each participant would control a protagonist, although it is possible to use only a couple of protagonists even with four participants, because everyone has a role in each protagonist’s play.

The way these roles work is by assigning each player to be a particular “guide” for a given protagonist according to where they sit around the circle. The person who primarily controls the character is called the “Heart” for that character. This is pretty much the conventional “player” role: you say what the character does, thinks, and feels. The person sitting opposite is “the Mistaken” for that character; this is an adversarial role, trying to introduce conflict and temptation and controlling all enemies or opposing forces. To the left of the Heart is the “New Moon,” who controls all the characters who have a close, personal relationship with the character (and any minor female characters in the game). Opposite from the New Moon is the “Full Moon,” who controls characters who have a more social or hierarchical relationship with the protagonist (and minor male characters).

So in a scene in which a knight meets with her lover, the Heart plays the knight and the New Moon acts out the lover, with the Mistaken trying to introduce conflict into the scene. Once conflict occurs, the Heart and the Mistaken negotiate the outcome according to fairly strict rules, with the moons acting as advisors and referees. (More about conflict later.)

Each Protagonist’s character sheet is meant to include everything important happening in that character’s story. So enemies are listed in the “Mistaken” section, close friends under “New Moon,” etc.

The Knight’s unique characteristics are defined by four types of Aspects: Offices (social positions, like “Renowned Champion” or “Aide to Senator Altair”), Fates (people, events, or whatever that are “tied, irrevocably, into your story,” like “Event: Betrayal of the People,” or “Idea: the Greatest Knight”), Blessings (artifacts like the Starlight Sword every knight starts with, or “Memory Crystal”), and Abilities (skills, knowledge, or competencies, like “Lore of the Stars” or “Skill: Musician”). The game lists several sample Aspects but players can also create their own.

Each protagonist is further defined by four numerically rated scores. Ice measures the knight’s connectedness to and commitment to society and helps the knight to struggle for Polaris and others around. Light measures a more internal and independent focus, the ability to fight for oneself, by oneself. When a die is rolled to resolve conflict, it’s a single d6 compared to either Ice or Light (the moons decide which guided by the rules). Both scores start at 1 and improve with experience. New protagonists start with a high Zeal score, indicating optimism and commitment to the cause. This declines over time, eventually being replaced with a Weariness score, as the knight comes to recognize the futility of the fight.

How it works

Play of the game involves two modes, “Free Play” and Conflict. “Free Play” is what some of us would call “roleplaying it out,” just participants declaring what characters under their control do without any use of game mechanics. Conflict gets invoked when two participants disagree about what happens or when someone thinks something ought to have a price attached.

In Conflict, the Heart and the Mistaken negotiate the outcome of the events using several key phrases like “But only if” and “You ask far too much.” This is probably the most complex part of the game, but there is a cheat sheet included, and I suspect that it would seem pretty natural once you’d done it a few times. (If I ever get to play, I’ll let you know.) Rules in conflict are strict: you can only use certain phrases in certain situations, and some require that you check off one of the protagonist’s aspects to use them. Depending how the negotiation goes, the Heart and Mistaken may agree to a certain outcome (say, that the knight’s lover is under the control of a demon but will not be killed by it) or they may come to an impasse that must be resolved by rolling a die. The die rolling is simple: 1d6 compared to either Ice or Light: lower or equal means the knight “wins” or succeeds.

Experience gets checked either when a knight fails in a roll or anytime a knight shows signs of corruption: callousness, sympathy with the demons, hatred of the people, etc. Experience is checked by rolling a die and comparing it to Zeal/Weariness. Success gets an increase to Ice or Light and a move toward maximum Weariness, “failure” means that you refresh all your checked off aspects.

What’s to love
I’ve already given away a lot of this, but I want to highlight some really good features of this product, including a couple I haven’t explicitly mentioned yet.

It’s beautiful
Polaris doesn’t have full-color art from a dozen different professionals. What it does have is stylized white-on-black drawings by Boris Artzybasheff that remind me of Greek paintings and medieval manuscripts. The art is perfect for the flavor of the game, and each piece includes a caption that attaches the art more strongly to the game itself.

But that’s not all that’s lovely. The layout and typefaces are simple, clean, and appropriate, and the writing is fantastic. I read much of this book the way I read poetry I like: to savor both the sound and the sense of it. The poetic language is fun to read and effective in evoking the mood and setting of the game. In fact, it’s so good that I’d be a little hesitant to play with someone who hadn’t read at least the setting parts of the book.

It’s soundly designed
The game mechanics are cleverly put together to keep everyone involved at all times and in equal ways. Everybody gets their turn to be the protagonist, the villain, the spurned lover, the angry authority figure. Characters grow more powerful and more despondent with each failure.

Overview

The mood and theme are powerful and consistent. This is a game that really does tragedy. The game consistently encourages players to “go for the throat” in making bold statements. Even in free play, you’re encouraged to say not “I take a swing at him” but “I knock his blade aside and slash through his heart!” (Conflict will resolve it if the others don’t think you should succeed at this.) And at all times, someone is charged with introducing temptation, conflict, and trouble. The flavor text, the examples, and the setting material all serve to put me in mind of Shakespearian or Greek tragedy or the best versions of the Arthur legend I’ve encountered. This game does exactly what it sets out to do. I like this game and recommend it strongly. Not everyone will like it, but if it’s your kind of thing, you’ll find a lot to love.
 
Última edição:
Este Polaris parece beeem mais interessante que os dois primeiros. Tem alguns elementos meio problemáticos, por exemplo a dificuldade de interagir os protagonistas de todos os jogadores, um excesso de simplismo na resolução dos "conflitos", e a impressão de que o livro deve ser meio pedante. No entanto, a ambientação é interessantezinha e o sistema é bem diferente do padrão; também não é competitivo como os jogos anteriores - ao invés de colocar um jogador para enfrentar o outro, os jogadores assumem o papel de mestre do jogo para a cena do outro, o que é bem diferente - e não "abole" o mestre ou "limita seu poder" como outros jogos desse estilo (no qual os jogadores meio que narram a cena, ao invés de apenas escolher ações).
 
Tem alguns elementos meio problemáticos.. a dificuldade de interagir os protagonistas de todos os jogadores

Isso é proposital. A idéia de "grupo de aventureiros" não parece ser um modo obrigatório de jogo (ainda que viável). O que importa mesmo é cada um viver sua tragédia particular.

MAS o grupo deve criar um elo, na forma de um "nome", que estará, obrigatoriamente, presente na estória de todos os personagens. Este pode nome pode se referir a qualquer coisa - pessoa, ítem, local, etc.
 
Interagir o grupo não quer dizer que eles tenham que ser "amigos verdadeiros, companheiros jurados, companheiros eternos e inseparáveis". Pegando exemplos bem genéricos, imagina que dois personagens jogadores decidem fazer a mesma coisa, digamos, ir falar com um nobre X. Ou os jogadores que são quase vizinhos, perseguem objetivos similares, mas em tramas completamente paralelas. Como funcionaria o sistema de Conflito para diversos protagonistas - e, principalmente, se um deles fosse do antagonista? Não é tão difícil, mas já quebra a estrutura do jogo.
 
O carteiro finalmente passou lá em casa, com minha encomenda de Agon, 3:16 e Polaris. :joy:

Só faltou OG e Mountain Witch, que esgotaram. Fica pra próxima.

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pegando exemplos bem genéricos, imagina que dois personagens jogadores decidem fazer a mesma coisa, digamos, ir falar com um nobre X. Ou os jogadores que são quase vizinhos, perseguem objetivos similares, mas em tramas completamente paralelas. Como funcionaria o sistema de Conflito para diversos protagonistas - e, principalmente, se um deles fosse do antagonista? Não é tão difícil, mas já quebra a estrutura do jogo.
Verdade. O livro diz que os protagonistas sempre devem ser guiados por seus jogadores, não importa a quantidade destes numa mesma cena. Porém, e se tivermos vários protagonistas e antagonistas e personagens secunários?

Ainda não li sobre isso, mas acho que cada jogador teria que controlar mais de um personagem (o que seria uma bagunça generalizada). :think:

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Uma correção quanto ao 3:16...

As promoções não têm nada a ver com número de mortes. Pra ser promovido, o jogador precisa usar um flashback positivo e depois rolar Non-Fighting Ability. Se tiver sucesso sobe de rank. O inverso também é verdade - toda vez que um jogador usar um flashback negativo (weakness) ele é elegível à demoção. Basta um outro membro da equipe solicitar formalmente a demoção (= cagoetar ele) ao final da missão, rolando Non-Fighting Ability pra ver se esta vai ser deferida ou não.

O que tem a ver com número de mortes é subir de nível. O personagem que tiver conseguido mais mortes na missão, sobe de nível. Quando isso acontece, o jogador ganha 1 ponto pra alocar entre suas duas abilidades (Fighting ou Non-Fighting), e ganha 1 flashback.

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Baixei o Fast-Food do D&D, Labyrinth Lords. Depois vou inserir ele aqui também. (Não, não vou dar ressurrect naquele topico do Taverneiro. Aquele deve ficar marcado como "o tópico que ninguem respondeu - nem mesmo a mãe do cara" :hxhx: )
 
Última edição:
Baixei o Fast-Food do D&D, Labyrinth Lords. Depois vou inserir ele aqui também. (Não, não vou dar ressurrect naquele topico do Taverneiro. Aquele deve ficar marcado como "o tópico que ninguem respondeu - nem mesmo a mãe do cara" )
Poisé, aquele post deveria ser patrimonio dos anti fanboys. Enquanto uma coisa não é famosa tu é "indie-cuzão-que-nao-gosta-de-D20". Depois que a modinha é ser old school tu é O cara.
 

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