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Outros Sistemas Feitiçaria Koldúnica

Tópico em 'RPG' iniciado por Elminster, 19 Set 2007.

  1. Elminster

    Elminster Usuário

    Alguém pode me indicar qualquer fonte que fale sobre feitiçaria koldúnica tanto linhas como rituais?

    Estou a fazer um Tzimisce com a metadisciplina "Becoming Kupala" e adoraria saber de tudo o que for bom. :mrgreen:
     
  2. Elda King

    Elda King Senhor do passado e do futuro

    Seria útil indicar no título do tópico qual o sistema que você tá falando... Por pouco eu reconheci que era Vampiro, a Máscara.
     
  3. Skywalker

    Skywalker Great Old One

    Livro Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy tem tudo o que tu sempre quis saber sobre bruxaria koldun mas nunca teve vicissitude suficiente pra perguntar.
     
  4. Elminster

    Elminster Usuário

    Nossa como é bom jogar com Tzimisce, toda a sua mística em torno do velho mundo. :mrgreen:
     
  5. ordepiii

    ordepiii Usuário

    A tradução é do Linus Strauss, um camarada excelente.

    Não sei se é permitido colocar o enderesso da pagina dele.

    Se quiser ver tudo vá no google e digite Biblioteca Strauss clique na link feitiçaria koldúnica na parte dos Tzimisce

    Muito antes da magia de sangue dos Tremere aparecer, os Tzimisce utilizavam a arte mística da Feitiçaria Koldúnica. Ao contrário dos caminhos arcanos da Taumaturgia, a Feitiçaria Koldúnica é uma magia espiritual que manipula os elementos da natureza. Do magicamente rico e doente solo de seus domínios ancestrais, os Tzimisce extraíram poderes demoníacos. Agora, através ritos apropriados de contrição e ligação, um Koldun pode invocar os correspondentes de quatro elementais que dão forma às forças da natureza.

    Os caminhos específicos dessa mágica espiritual foram freqüentemente ensinados aos novatos Koldun, baseando-se em suas localizações regionais. Por exemplo, apesar de o Caminho do Espírito e o Caminho do Fogo serem universais, o Caminho do Vento era conhecido apenas entre os Koldun residentes nas montanhas dos Cárpatos. O Caminho da Água era predominantemente praticado por Kolduns que fizeram seus refúgios próximos a corpos de água como o Mar Negro, lagos de planície e de rios como Danúbio, Somes e Ages. O Caminho da Terra era comum entre Kolduns residentes em planícies e planaltos da Europa Oriental.
    Nas noites atuais, apenas alguns, Tzimisces muito antigos praticam Feitiçaria Koldúnica. Esses Kolduns sobreviventes são extremamente territoriais, raramente vindo à tona o suficiente para fazer sua presença conhecida, e preferem ficar consigo mesmo, rodeado por ruínas de castelos e mansões um dia poderosos. Com o misterioso desaparecimento dos Tremere Antitribo, o conhecimento e a filosofia do Koldunismo são mais freqüentemente divididos com qualquer um que deseje conhecer sua existência, e tem começado a se espalhar entre os postos da juventude do Sabbat. Alguns suspeitam que os Demônios empreendedores têm espalhado um pouco de sua sabedoria para a seita para manter os velhos caminhos em prática. Sabbats mais cínicos, entretanto, acreditam que um cainíta inteligente ou um bando conseguiram roubar alguns segredos de um Tzimisce negligente e os passaram para quem quis aprender. Sistema: A Feitiçaria Koldúnica consiste em cinco caminhos elementais básicos e vários rituais, e é aprendido em um sistema similar à Taumaturgia.Os pontos básicos de Koldunismo de um personagem ditam o quão bem ele pode aprender os caminhos da mágica, e cada ponto conseguido na Disciplina Feitiçaria Koldúnica também concede ao personagem outro ponto no caminho de sua escolha. Obviamente, esse ponto a mais não pode ser colocado em um caminho que vá ficar mais elevado que o conhecimento do personagem em Koldunismo, e o personagem nunca deve aprender mais caminhos do que seus pontos em Feitiçaria Koldúnica. Por exemplo, um Koldun já conhece do Caminho do Espírito e o Caminho do Fogo, ele não pode aprender um terceiro caminho a não ser que tenha três ou mais pontos em Feitiçaria Koldúnica ou se um personagem tem nível dois em Caminho do Espírito, ele não pode chegar ao nível três sem ter três ou mais pontos em Koldunismo. Membros interessados em aprender Feitiçaria Koldúnica devem também estudar o conhecimento único do Koldunismo. Para um personagem invocar o poder da Feitiçaria Koldúnica, um jogador deve fazer uma rolagem do atributo apropriado (governado pelo caminho em questão) + Koldunismo (dificuldade 4 + nível do poder). Os atributos para os cincos elementais básicos envolvidos com a Feitiçaria Koldúnica são: Carisma para Caminho do Espírito, Vigor para o Caminho da Terra, Percepção para o Caminho do Vento, Raciocínio para o Caminho da Água e Manipulação para o Caminho do Fogo. Ao contrario da Taumaturgia, não existe um caminho primário que deve ser aprendido; qualquer caminho de Feitiçaria Koldúnica é acessível pelo custo padrão de trilhas, desde que o Koldun possa encontra um professor ou um texto adequado. Advertimos aos narradores que essa é uma forma rara de magia espiritual, e que não é razoável que personagens tenham acesso a ela a não ser que eles façam parte do Sabbat ou que por outro lado, tenham razões para pesquisar Koldunismo. Jogadores devem se lembrar de que a Feitiçaria Koldúnica apenas começou a circular no dentro do Sabbat; e é certo que membros da Camarilla ou dos Independentes não irão pesquisar essa arte, se eles não estiverem cientes de tudo isso.

    O Caminho da Terra

    Antigos Koldun Hospodares (Antigo título de certos príncipes vassalos do sultão de Constantinopla, sobretudo na Moldávia e na Valáquia) reinantes, uma vez clamaram soberania sobre as terras da Europa Oriental, manipulando a magicamente rica Chernozem — “Terra Negra” — para invocar seus poderes e instalar medo em seus boyars e camponeses. Agora, os jovens Koldun do Sabbat chamam os espíritos do solo ocidental e tiram seus poderes do Caminho da Terra da natureza ao redor. Quando um Koldun emprega um poder desse caminho, seus olhos mudam de cor para um marrom claro e sua pele ondula com pequenas trilhas de pedra.

    l Silhueta do Solo

    Um Koldun invocando esse poder tem a habilidade de comandar poeira para levantar-se do chão e rasteje sobre as pernas de um indivíduo. O solo se eleva rapidamente e, se passar do joelho da vítima, o deixa imóvel.
    Sistema: Sucesso na jogada de ativação faz com que toda a poeira dentro de um raio de 30 metros do invocador se irrite e rasteje sobre as pernas da vítima; a poeira para de subir em cerca da metade do caminho entre o joelho e o quadril. A não ser que o alvo possa marcar cinco sucesso em um teste de Força + Sobrevivência (dificuldade 6), ele continua preso no lugar pela Silhueta do Solo por um número de turnos igual à duas vezes o número de sucesso marcados pelo jogador no teste de ativação.


    ll Vigor Sobrenatural

    Um Koldun invocando esse poder, temporariamente toma a resistência da terra, aumentando seu Vigor. Alguns anciões Tremere da Europa Oriental relembram da assustadora capacidade para resistir à dor que seus rivais Koldun podiam conseguir quando invocavam o Vigor Sobrenatural. Kolduns Sabbats freqüentemente usam esse poder para mostrar sua coragem durante a Ritae.
    Sistema: Depois de gastar um ponto de Força de Vontade e de conseguir sucesso em um teste de Vigor + Koldunismo (dificuldade 6), o jogador pode adicionar dois pontos temporários de Vigor para a absorção de dano. Esses pontos podem ser acrescentados na absorção de dano agravado. Esse efeito dura uma cena.


    lll[FONT=Arial,Helvetica] [/FONT][FONT=Arial,Helvetica] [/FONT]Solo da Morte

    Invocando o Solo da Morte, um Koldun comanda os espíritos do chão para dragar um alvo para baixo do solo, incapacitando-o. Isso geralmente mostra-se como raízes de árvores ou o próprio chão erguendo-se para agarrar a vítima. Uma vez enterrado até seu pescoço, uma vítima acha incrivelmente difícil respirar com sentindo o peso da terra comprimindo seu peito.
    Sistema: Raízes se lançam do chão e se enrolam ao redor das pernas, tornozelos e do resto da vítima, puxando-a para de baixo da terra. Para cada sucesso que o jogador obtém em um teste de Vigor + Koldunismo (dificuldade 7), a vítima continua presa sob o solo por um turno. Mortais e Ghouls terão muita dificuldade em respirar devido à prolongada pressão da terra compactada, e devem fazer um teste de Vigor (dificuldade 7) ou sofrer um nível de dano letal para cada turno que eles passarem enterrados na terra. Ao final do processo de ser enterrado, o personagem deve cavar seu caminho para fora do chão, o que pode resultar em seguidos testes de Vigor. A terra simplesmente deixa de agarrar a vítima; não irá cuspi-la para fora.


    llll Raízes da Vitalidade

    Muitos curandeiros acreditam que enterrando uma pessoa no chão pode permitir ao rico solo expurgar sua indisposição. Esse poder permite ao Koldun puxar qualquer pessoa que esteja enterrada no chão até o pescoço para curar graves ferimentos.
    Sistema: Com o gasto de um ponto de Força de Vontade, o Koldun comanda o solo para puxar uma pessoa para baixo do chão com o objetivo de curar seus ferimentos. Um personagem deve permanecer sob o solo por um turno por nível de vitalidade curado. Todo o dano que um personagem sofre pode ser curado dessa maneira, incluindo danos agravados, apesar de o ferido ter que gastar um ponto de sangue por nível de dano agravado que deseja curar (assumindo que o personagem ferido possa fazê-lo). Durante esse tempo de cura, o alvo fica paralisado e incapaz de realizar qualquer outra ação.


    lllllA Alma Inquieta de Drácula

    Camponeses sussurram preces silenciosas para se proteger dos temores pouco usuais que às vezes chacoalham as montanhas dos Cárpatos, que eles acreditam ser o espírito de Drácula levantando-se de seu sono secular. Na verdade, essas atividades sísmicas únicas são o resultado de um Koldun invocando a ira dormente da terra ressecada. Quando invoca esse poder, um Koldun cria um grande tremor de terra capaz de com as fundações de um quarteirão.
    Sistema: Com o despendio de um ponto de Força de Vontade e um teste bem sucedido de Vigor + Koldunismo (dificuldade 9), um jogador permite ao seu personagem causar um violento tremor de terra. Cada sucesso que ele consegue aumenta o raio do terremoto; vítimas na área do efeito sofrem 10 dados de dano letal. Carros, trailers e pequenas casas sofrem um dano substancial, à escolha do narrador, também podem ser destruídos. Prédios de três andares ou mais, como complexos de apartamentos e prédios de escritório devem sustentar algum dano estrutural, mas esse tremor sobrenatural não é forte o bastante para causar sua queda total. Esse tremor dura um turno.
    1 Sucesso
    Uma estrutura
    2 Sucessos
    Cinco estruturas
    3 Sucessos
    Uma rua residencial
    4 Sucessos
    Meio quarteirão
    5 Sucessos
    Um quarteirão inteiro
    O Caminho do Vento

    Lordes Tzimisce para proteger suas terras da Europa Oriental manipulam um segundo caminho da Feitiçaria Koldúnica, o Caminho do Vento, invocar esses poderes lhes garante a habilidade para controlar o elemento de Crivat para satisfazer seus caprichos e comandar o ar que uma vez eles respiraram em seus dias mortais. O povo da Europa Oriental, especialmente na Romênia, chama assim esse tipo de vento sobrenatural manipulado pelos Koldun — o povo do oeste os chama de Austri, ou Ventos Negros, enquanto os residentes do sul os chamam de Grandes Ventos ou Baltaret. Quando um Koldun invoca o poder desse caminho, seus olhos mudam de cor para um azul céu e rajadas de ventos sopram ao seu redor.

    l[FONT=Arial,Helvetica] [/FONT]Ventos da Culpa
    Antigos Kolduns Hospodares invocam Ventos da Culpa como uma maneira de assegurar lealdade em seus boyars sem a necessidade de Laço de Sangue. Esse poder provoca um vento de culpa ao redor desse boyars que soa para ele como vozes sussurrantes, contando-lhe os horrores que podem cair sobre ele e seus familiares caso ele traia seu Voivode. Essas vozes podem deformar lentamente as mentes desses homens, e apenas quando o feiticeiro deseja eles podem recuperar sua coerência. Mais tarde, os boyars estavam com tanto medo das conseqüências da traição que sua lealdade aos seus mestres era inabalável. Konlduns do Sabbat gostam de invocar esse poder durante a Ritae antes de se alimentar, jubilando-se em uma mistura de adrenalina no sangue de um mortal paralisado de horror.
    Sistema: Com o sucesso em um teste de Percepção + Koldunismo (dificuldade 5), um Koldun invoca ventos mágicos que atormentam uma vítima. O alvo se convence que está ouvindo vozes sussurrando as mais terríveis ações (encorajamos os narradores a improvisar o conteúdo dos sussurros no ouvido da vítima). Quando na presença de um Koldun, o alvo perde dois pontos de Coragem (para um mínimo de um). Cada sucesso do jogador Koldun aumenta a duração desse poder.
    1 SucessoUma cena2 SucessosUma noite3 SucessosUma semana4 SucessosDuas Semanas5 SucessosUm mês
    ll Ventos Cortantes
    Os Koldun criadores desse poder tentou invocar um vento tão frio como o ar no topo das montanhas dos Cárpatos. Eles notaram a dor que suas vítimas sentiam quando a temperatura de seus corpos caia próxima ao congelamento do sangue em suas veias. Um Koldun que invoque esse poder tem muito mais facilidade de livrar suas terras de indesejáveis infestando-as com rajadas de gelar os ossos. Modernos Kolduns do Sabbat que invocam esse vento às vezes se referem aos efeitos na vítima como “Tranca de Carne”. Um Koldun invocando Ventos Cortantes usa uma brisa muito fria para circular por uma área à sua escolha. Com o aumento da velocidade do vento, o vento frio derruba a temperatura até que qualquer um dentro da área afetada acha muito inconfortável permanecer.
    Sistema: Depois de o jogador gastar um ponto de Força de Vontade e testar Percepção + Koldunismo (Dificuldade 6), o personagem invoca um congelante vento frio. Quando Ventos Cortantes tem efeito, uma brisa gelada sopra em um raio de 91 metros. Pouco a pouco, o vento sopra mais forte e muito mais gelado. Isso continua até o vento soprar com um frio cortante difícil para qualquer um tolerar. Os seres afetados perdem dois dados em Destreza e têm seus movimentos reduzidos pela metade. Qualquer um que tentar entrar nessa área irá sofrer um nível de dano de contusão absorvível pelo frio extremo.

    lll[FONT=Arial,Helvetica] [/FONT]Ventos de Letargia
    Embora estes ventos não induzam a vítima a um sono imediato, prolongada exposição a essa ventania sobrenatural causa uma exaustão extrema e movimentos cansados. O alvo pego nos Ventos de Letargia sentem uma fumaça amarga no ar. Indivíduos dizem que o vento parece com muitas mãos invisíveis massageando persistentemente seus músculos ao relaxamento.
    Sistema: O jogador testa Percepção + Koldunismo (Dificuldade 7) e gasta um ponto de Força de Vontade. Se obtiver êxito no teste, o Koldun cria um vento que induz a uma letargia intensa em um raio de 61 metros, permanecendo por dois turnos por sucesso que ele marcar no teste inicial. Pessoas pegas nessa rajada de ar têm que fazer um teste de Vigor + Sobrevivência (Dificuldade 8) ou terão todas as paradas de dados envolvendo ações físicas reduzidas pela metade (ações como respirar e piscar são inatas, então não são afetadas, de qualquer forma o narrador deve enfatizar como são trabalhosas). Adicionalmente, essa fadiga reduz a taxa de movimento de sua vítima pela metade durante uma cena inteira.

    llll[FONT=Arial,Helvetica] [/FONT]Ventos Viajantes
    Um Koldun empregando esse poder se move a uma velocidade incrível cavalgando os ventos. Os Voivodes das antigas noites freqüentemente apareciam na casa de cada um de seus boyars e para os aldeões de suas terras, instalando medo nos camponeses e aterrorizando-os à lealdade. Kolduns que se obrigavam a essas saídas podiam viajar para a maioria, senão para todas as casas de seus boyars e vilas no período de uma única noite. Durante a Idade das Trevas, camponeses sob o governo de um Koldun raramente se rebelavam contra seu mestre, temendo sua aparição pessoal e, como resultado, sua imediata fúria punitiva. O corpo de um Koldun torna-se quase etéreo enquanto ele se move pelo vento, desaparecendo em uma forma nevoada de seu próprio físico e se rematerializando da mesma maneira.
    Sistema: Um Koldun viaja através das correntes de vento depois de o jogador gastar um ponto de Força de Vontade e obtiver sucesso em um teste de Percepção + Koldunismo (Dificuldade 8). Com uma invocação bem sucedida desse poder, o corpo de um Koldun borra em uma rajada de vento, movendo-se pelo ar a 400 Km/h, apesar de não ser diretamente afetado pela rapidez com que o vento sopra. Esse efeito deve ser invocado ao ar livre, apesar de ele poder evitar todos os obstáculos do lado de fora, falta controle ao Koldun para manobra dentro de qualquer tipo de construção arriscando-se a bater nas paredes, portas e pessoas nessa velocidade. Esse poder dura uma cena, depois da qual o Koldun se rematerializa em seu destino de sua forma enevoada para sua própria forma física.

    lllll[FONT=Arial,Helvetica] [/FONT]Corpo de Zephyr Um Koldun se dissolvendo no Corpo de Zephyr mistura-se ao ar, movendo-se por pequenas frestas. O corpo do Koldun mantém sua forma básica, apenas é efêmero e transparente para que um observador possa distinguir qualquer detalhe físico.
    Sistema: Leva um turno inteiro para o Koldun invocar essa transformação, depois de um teste bem sucedido de Percepção + Koldunismo (Dificuldade 9) e o gasto de um ponto de Força de Vontade. No Corpo de Zephyr, um Koldun se move ao dobro de sua velocidade normal, apesar de ele não poder realizar nenhuma ação física. Outros poderes do Caminho do Vento podem ser usados em conjunto com o Corpo de Zephyr com o gasto adicional de um ponto de Força de Vontade na sua ativação; nenhum outro poder de Disciplina pode ser manipulado enquanto se está nessa forma. Um Koldun pode manter essa transformação por um período indefinido, apesar de ele poder voltar à sua forma original depois de um turno inteiro de concentração.
     

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