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[D&D 4.0] Dark Wyrms of Cormyr - ON

Karsten avaliando a gema pode sentir que ela mantém um "laço" mágico com a porta, portanto concluindo que ela era apenas o foco do ritual de alarme. Era possível destruí-la, mas de qualquer forma o grupo já havia sido descoberto ali naquela casa pelo conjurador, as consequências disso? Não se podia saber, mas se de fato aquilo foi um assassinato e o alarme mágico foi disparado, então certamente alguns homens da "facção" de Douven viriam investigar. Mas a pergunta era... quem poderia ter matado Douven sendo que ele pertencia a uma suposta organização criminosa e porquê?
 
O policial se abala. Era inacreditável que ele tivesse feito uma besteira tão estúpida. Escondia seu disfarce desde antes de começar seus trabalhos em Netheril. Não acreditava que poderia se deixar ser revelado. Soltou um palavrão baixinho. Volta a procurar livros ou quaisquer outras coisas que pudessem se relacionar ao homem morto que não estava morto.
Perception[1d20+10]:
[roll0]
 
Mortred não foi capaz de encontrar mais nada, o homem apenas dispunha de livros com mapas de ruínas de Cormyr e outros reinos, assim como livros com relatos históricos referentes aos mesmo assuntos, aos quais convinham a um historeador. Seria Douven um verdadeiro historeador? Ou seria um mero disfarce para um objetivo maior?
 
Não há mais nada aqui que se possa ser usado, creio eu...
O policial olha para os outros quatro. Eles ainda não sabiam sobre ele, mas o conjurador dos feitiços sim. Tentou se lembrar de qualquer informação que fosse útil sobre a marca ou [private] algo relacionado à sua investigação. Era também importante que ela achasse o conjurador e matasse ele antes que este espalhasse sua identidade.
History
[roll0]
[roll1]
 
Os conhecimentos históricos da ladina nada esclarecem sobre a misteriosa marca na mão de Douven, porém acerca de sua investigação ela apenas conclui que o envolvimento netherese era muito provável. Baseado em seus conhecimentos os únicos usuários de magias das sombras eram sem sombra de dúvida os netherese(tanto que o culto a Shar[deusa das sombras] é proibido em Cormyr). Isso não a apontava para nenhum alvo ou local específico, mas ligava Douven aos netherese de maneira muito forte(embora não ficando claro se ele conspira com eles ou se os netherese conspiraram contra ele).

Na cena então se tinha as seguintes evidências(acho bom ressaltá-las para ficar de fácil acesso):
-Pergaminhos com rituais de alarme, comunicação e ilusão.
-Espada ensaguentada aparentemente usada para ferir Dakkon, mesmo porque Douven não tinha qualquer ferimento.
-Gema que era o foco do ritual de alarme.
-Pedaço de capa feita de material do plano das sombras provavelmente de origem netherese.
-Rastros do plano das sombras saindo da parede até Douven indicando algum artifício mágico provindo desta vertente arcana talvez para invasão da casa.
-Marca da Garra de Platina, aparentemente uma organização criminosa.
-Uma janela quebrada provavelmente por Dakkon, embora não se tenha qualquer prova de que foi ele.

OFF
Lembrem-se... não necessariamente o crime se resolve na cena, estas evidências pode apontar cada um para outros locais da cidade onde talvez possam conseguir outras informações, por exemplo analisar no mercado negro onde se conseguiria uma capa das sombras, se haveria meios de rastrear o uso de rituais[com os Magos da Guerra por exemplo], reportar o crime, citando provas concretas de envolvimento netherese, aos Dragões Púrpura, etc. Não quis dar necessariamente respostas prontas e eficazes(embora algumas delas possam ser ou simplesmente dificultar a investigação de vcs ou expôndo-os podendo ser vantajoso ou não), mas lembrando a vcs que a cidade oferece uma grande gama de opções para se levar a investigação adiante.

Vejam se não há mais nada que possam querer investigar de maneira mais minuciosa ou algo mais específico, caso contrário creio que as deduções possíveis tenham sido apresentadas.
 
Dakkon deixou alguns livros sobre a mesa, e pensativo, disse:
"- Acho que nossos assuntos aqui estão encerrados. Douven não está morto, apenas foragido. Seu envolvimento com os garra de platina provavelmente o coloca em conflito de poder com os criminosos do 9º círculo, provável motivo de eu estar aqui. Isso não o torna meu aliado, no entanto. Para mim, ele ainda é sujo, por se associar a assassinos."
Olhando para a porta que jazia aberta e que havia enviado os alarmes e identidades dos que estavam na sala a algum desconhecido, completou.
"- Sugiro que deixemos essa conversa para depois, em algum lugar mais seguro. A garra de platina certamente despachou alguém para verificar esse lugar, e com nossas identidades reveladas, nos tornamos pessoas marcadas. Nesse exato momento, podemos estar sendo incriminados ou caluniados."
Disse isso e se aproximou da janela com os óculos sobre os olhos, olhando em volta.

usando o cannith googles, queimando o encounter power clarion call para ganhar darkvision, e assim retirar quaisquer concealment que algum inimigo possa ter pela escuridão.
[roll0] - perception lá fora, para ver se estão sendo vigiados
 
Observando pela janela do beco, este perecia completamente vazio e seguro. Porém ao colocar a cabeça para fora da janela que dava pra rua Dakkon observa que o aglomerado de pessoas caminhando na rua começa a se comportar de maneira estranha na esquina. O povo parece querer evitar algumas pessoas conforme estas se deslocam, era um grupo de aproximadamente 10 soldados vestidos em suas cotas, portanto espadas, escudos e bestas, portando por cima da armadura um manto branco, embora o manto parecesse liso a olhos nús, o óculos reagia de maneira diferente... com eles o manto branco parecia reluzir no peito de cada um o símbolo semelhante ao da mão de Douven, a Garra de Platina...

Os guardas vinham em passos apressados na direção da casa e de maneira mal-educada davam pequenos empurrões nas pessoas que não saíam do caminho com agilidade. Com as armas em punho os homens pareciam não ter cara de poucos amigos... e de fato os temores de Dakkon se concretizaram... os homens portadores da Garra de Platina estavam vindo ao encontro deles provavelmente matando a todos conforme ele já ouvira falar da sua fama de assassinos, pelo menos ele podia se confortar na descoberta que seu símbolo era ocultado magicamente e havia como identificá-los...
 
Sem pensar duas vezes, Dakkon fala para os outros:
"- A casa caiu, cambada! A mão de platina vem aí e vem em números. Estarei na taverna da Dama Escondida, caso decidam procurar respostas. Procurem por Marius."
Com um salto pela janela quebrada, aterrissou no chão do beco, partindo em disparada para a escuridão.

Marius não existe, mas o estalajadeiro Phocius Neto vai ser polido o suficiente em checar o estabelecimento e oferecer cadeiras no bar. O suficiente para Dakkon encontrar o grupo.
 
Última edição:
Janos

Com a súbita constatação de Dakkon, todas as prioridades mudaram. A investigação, as suspeitas que Janos tinha em mente, tudo deveria ser refletido depois, a fuga passara a ser o objetivo principal. Não que ele tivesse medo de um confronto, mas a imagem de um draconato se digladiando nas ruas de Suzail só complicaria as negociações dos reinos, e Janos não queria ser a causa disso. E olhando para os companheiros de jornada, ele apressa.

Karsten! Morty! Vamos, a investigação pode esperar!

E dispara pela porta dos fundos da residência.

(Se não houver uma porta que não dê de cara com os caras do PCC, daí vou pela mesma janela que o Zé Pequeno aí escapou)
 
Morty houve toda sas reportações e conclui:

-Uma armadilha, porém Douven ainda está vivo, por enquanto não podemos fazer mais nada aqui.

Ele pega rapidamente os pergaminhos para estuda-los mais afrente e seus efeitos e segue Janos.
 
O homem novamente solta um palavrão, desta vez mais alto. Corre em direção ao pedaço de pano, agarra-o e enfia em sua bolsa e corre em direção à janela pela qual o outro homem havia fugido, pulando para fora assim que chega nela. Ela corre na direção oposta dos soldados. Pretendia encontrar o homem e talvez o grupo ainda disfarçada de guarda, mas era mais seguro trocar sua identidade para investigar mais sobre o pano.
 
Todos começam a partir desesperados com o aviso do homem antes subjugado. Aquela história toda era muito estranha, mas devia esperar para ser esclarecida mais tarde.

Kars'ten pega a gema e vai atrás de Janos.
 
O grupo todo se dispersa pelo beco correndo desesperadamente, levando consigo apenas a idéia de Dakkon de se encontrarem mais tarde na taverna para trocarem informações. Logo que Mortred pula, o gith vai logo atrás e os guardas chegam poucos segundos depois entrando pela porta escancarada. Ao entrarem eles têm apenas tempo de ver um vulto pulando da janela e o seguem logo atrás(todos os dez guardas) numa corrida para alcançar os heróis correndo beco a fundo. O grupo se dispersa indo cada um para um lado da rua ou entrando em algum beco(ou seja... todos estão sozinhos). Os guardas se dividem em pares para seguir a todos e tentar capturar algum deles. A corrida é intensa no meio da rua lotada de gente podendo ser um fator favorável para se esconder ou desfavorável para correr...

Bom, vou conduzir um mini desafio de perícias para cada um... é o seguinte... cada um de vcs rola quatro testes(num post soh) e narra em cada um dos testes(como se narrasse como foi a fuga do seu personagem) como ele tenta despitar os perseguidores(jogando algo no caminho, pulando/escalando algo... para a "sorte" de vcs o uso de atletismo e de acrobacia está descrito nos usos que estou desenvolvendo, como sugestão Streetwise[Manha], Stealth[Furtividade] e Percepção são bons exemplos que podem ser usados para uma fuga na cidade).

Normalmente se conduz um skill challenge teste por teste, mas como eu quero apenas um "mini-game" mais interpretativo do que propriamente mecânico(e como alguns tem menos tempo para postar várias vezes o que atrasaria o jogo uma vez que o cada um terá que dar conta do desenrolar de seu próprio SC sozinho) decidi rolar o Skill Challenge de cada um num post só, mantendo assim o ritmo do jogo.

Encorajo quem for mestre(no caso o Evins) ou acompanhar as Dungeons, que procure exemplos de Skill Challenges sobre perseguições na cidade, sendo que eles podem dar algumas idéias narrativas interessantes.
 
Dakkon corria pela escuridão, guiado pelos seus óculos de visão noturna, simplesmente utilizando sua resistência física para aumentar a distância entre eles e os guardas. (endurance)
Utilizando seu conhecimento da cidade e dos elementos de perigo que pudessem atrapalhar seus perseguidores, Dakkon se dirigiu para os bairros controlados por gangues, que seríam atraídos pela movimentação de homens armados em seus territórios (Streetwise).
Sem olhar para trás para ver a escaramurça entre a criminalidade e os seus perseguidores, o espadachim entrou em um velho cortiço e fechou a antiga porta de madeira, cuja chave havia se perdido há anos. Com um rápido gesto, quebrou um dos vários arames de bronze que carregava no mecanismo da maçaneta, emperrando a porta (thievery).
Correndo pelos corredores imundos, Dakkon pega alguns dos trapos dos mendigos dormindo, e se posiciona perto da parede para a rua, como se fosse um deles, coberto pelos trapos (bluff). Se fosse descoberto, um teleporte o colocaria na rua, de onde poderia continuar sua fuga.

[roll0] - teste de endurance
[roll1] - teste de streetwise
[roll2] - teste de thievery (+8), +2 das ferramentas de ladrão
[roll3] - teste de bluff
 
Morty Salta rapidamente e começa a correria pelo beco e ao contrario dos demaie ele corre não em direção a população mais para o fundo do beco, o lado oposto e assim que o beco termina ele dersaparace subitamente da vista dos guardas [Passo etéreo] e aparece do outro lado da rua. Imediatamente ele observa ao seu redor com atenção para saber se está tudo nos conformes. Eele sabia que a grande maioria da população estava do outro lado e pouquissima ou nenhuam pessoa o veria.

Mecânica
Morty atravessa a parede usando o passo etéreo, assim que reaparece ele observa tudo a seu redor.

Percepção
[roll0]
 
Mortred se questionava se os guardas saberiam quem ela era. Ela começa a andar no meio das pessoas em zigue-zague enquanto tirava sua camisa. Procura o beco mais próximo, aonde transforma-se em um homenzinho baixinho e careca. Anda discretamente, nem rápido nem devagar, tentando misturar-se à multidão.
Changeling disguise
Stealth x2 / Streetwise / Bluff?
[roll0]
[roll1]
[roll2]
[roll3]


~~Edit~~
Hããã! Pratica leva à perfeição mané, depois dessa até a Mortred vaiachar q é o homenzinho baixinho e careca.
 
Janos

Todos se dispersam em fuga alucinada dos algozes, além do fato de ter que se manter vivo, Janos também tem que se preocupar com a repercussão que pode haver caso um draconato seja visto correndo nas ruas abertas de Suzail, isso poderia ter sérias influências nas negociações, fora o fato de Janos não ser lá muito parecido com a população local, pudera, ele era um draconato alto, azul e portando um martelo. Não é uma imagem muito difícil de se esquecer. Desse modo, (a exemplo de Dakkon) Janos evita as zonas mais nobres da cidade e ruma para a periferia da cidade [Streetwise]. Janos dispara entre as ruelas suburbanas, estreitas e cheias de indigentes [Endurance]. O condicionamento físico do rapaz permitia que ele carregasse o pesado martelo àquela velocidade sem que o peso deste o cobrasse tanto quanto em outros guerreiros. Ao encontrar uma taverna bem pé de chinelo, Janos vê uma chance de aumentar o alvoroço naquele distrito apertado e talvez despistar a Garra de Platina, mesmo que isso pudesse ser bem mais ostensivo do que ele pretendia no início de tudo, mas se vendo sem outra opção, ele tenta. O draconato dispara para dentro da taverna chutando a porta e balançando o martelo e urrando de forma que amedrontasse até os mais mau encarados [Intimidar].

Todo mundo para fora! Saiam desse buraco ou o pior vai se acometer sobre vocês!

(O trecho daqui para frente ficará sujeito ao sucesso desse último teste)

Com a baderna criada, aquela pequena espelunca se esvazia criando alvoroço naquele labirinto de ruas, e na taverna agora mais vazia, Janos sai pela porta dos fundos e encontra algumas caixas empilhadas em um beco sem saída que alcançavam a sacada de uma pequena residência e as usa como uma escada subindo sobre elas e alcançando a laje. Agora em terreno mais alto, Janos dispara entre as sacadas pulando as mais estreitas entre si, uma vez que ele não tem experiência naquele tipo de prática.[Athelitcs]

Procedimento:
Testes:
Streetwise: [roll0]
Endurance: [roll1]
Intimidate: [roll2]
OFF
Eu posso até ouvir a música do Assassin's Creed tocando na minha cabeça conforme escrevo isso aqui uahuahuahuahau.
 
Última edição:
Kars'ten acaba perdendo os outros de vista na noiite escura. Entretanto, não poderia ficar ali parado, sob pena de ser preso ou coisas piores pelos membors da Garra de Platina.

Pensando como despistar os inimigos, o gith corre pela ruela mais escura [Atletismo], procurando alguma janela escura e abandonada [Percepção]; encontrando uma que não esteja a grande altura (5 squares... uns 2 andares para cima?), ativa um poder que geralmente é usado para emboscar os inimigos - ou fugir de forma estupenda, como era a necessidade no momento. [Armanthor's Step]

Lá dentro, o swordmage recosta-se na parede, ficando fora do campo de visão dos inimigos [Stealth]. Por fim, mais tranquilo, tenta relembrar como são os modos dessa área da cidade, pretendendo portar-se como um morador no dia seguinte. [History]

===========
Rolls: (oh gawd, halp me!)

Atletismo: [roll0]
Percepção: [roll1]
Stealth: [roll2]
HIstory: [roll3]

Armanthor's Step:
Encounter ✦ Arcane, Teleportation
Move Action Personal
Effect: Teleport 5 squares. If you end this move adjacent to an enemy, you gain a +2 power bonus to the next attack roll you make against that enemy during your turn.
 
O grupo se dispersa, a perseguição é intensa, mas não chama muito a atenção da guarda, afinal como se tratava de 5 perseguições isoladas envolvendo poucos elementos cada uma, foram considerados como furto a barracas de frutas ou algo não muito sério.

Cada um fez o que podia para escapar dos olhos dos soldados, e todos conseguiram após alguns minutos de corrida despitá-los.

Uma hora se passara desde que despistaram os guardas, portanto parecia seguro sair dos esconderijos e saindo às sombras eles percebem que o perímetro estava seguro e que ninguém os procurava.

Não era seguro que se reunissem onde haviam marcado, pelo menos não por hoje, deveriam esperar o anoitecer(agora eh por volta de 10:00) para que fosse garantido que ninguém estava seguindo ninguém. Portanto era um momento oportuno para investigar mais sobre Douven ou sobre o coração(no caso do grupo).

Locais da Cidade:
Mercado Principal - Localiza-se na parte nobre da cidade, todo tipo de negócio é encontrado aqui, cavalos, comida, armas, suprimentos, ..., interessante para pesquisar informações da boca do povo ou pesquisar sobre artigos exóticos.

Porto - O porto se localiza tanto na parte nobre como na mais humilde da cidade, local interessante para se pesquisar informações da boca de povos estrangeiros.

Bibliotecas de Oghma - Estas vastas bibliotecas contém muitos tomos de conhecimento histórico, arcano, religioso e muitos outros temas. Interessante para se pesquisar sobre artefatos de grande valia.

Templos - Talvez o conhecimento religioso possa ajudar a decifrar o coração, nos templos dos vários deuses em Suzail, entre ele Tymora, Bahamut e Torm são os mais comuns.

Cidade Alta - Local interessante para se pesquisar sobre conhecimento formal ou questionar pessoas de maior importância, é onde se dispõe as academias(que seriam faculdades, não arrumei nome melhor) e escolas. O superior de Janos se encontra aqui.

Acampamento Militar - Fortaleza do Dragões Púrpura e Magos da Guerra, detém vasto conhecimento sobre organizações criminosas, artigos mágicos(assim como magias) e outras informações acerca de crimes.

Cidade Baixa - Composta pelas períferías é o local onde ocorrem mais crimes, porém onde se obtém as informações mais obscuras que não se consegue de outras fontes "legalizadas". Lar do trafico de artigos, escravos e outras coisas, se torna um local bom para informações.

OFF
Creio que aproveitando que estão separados será mais rápido cobrir uma investigação pela cidade, portanto vcs podem escolher para onde ir e desenvolveremos o roleplay de cada um. Não necessariamente conseguirão obter informações de todos os locais, mas por exemplo... o pedaço de capa das sombras pode trazer informações interessantes por parte dos locais mais "ilícitos"(uma vez que é um artigo provavelmente ilegal). Lembrando que qualquer investigação poderá chamar a atenção dos homens que portam a Garra de Platina, portanto a discrição seria uma boa idéia.

Eu na descrição deixei claro o que o conhecimento comum de todos sabe(acerca de prováveis informações que se pode obter em cada área), mas não necessariamente conseguirão elas se não souberem a quem procurar(um teste adequado pode indicar uma personalidade específica, lembrando que ontem acrescentei algumas outras perícias naquele tópico, talvez algumas delas possam ajudar no caso).
 

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