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BRPG

E aqui vamos falar especialmente do RPG brasileiro: mercado, lançamentos - e história.Porque não é todo mundo que sabe, mas o Brasil é um dos maiores mercados mundiais de Jogos de Representação - possivelmente o segundo ou terceiro colocado( atrás apenas da Inglaterra ? ), mas não existem números corretos nesta área. O primeiro colocado, claro, são os EUA, com um número calculado entre 9 e 10 milhões de rpgistas - nós contamos com algo entre 30 e 100 mil jogadores, depende de para quem você perguntar...
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E no rank de países com sistemas próprios de RPG, o Brasil também se põe muito bem, melhor que muitos países europeus que muitas vezes nem traduzem os livros para o idioma próprio ( e não, eu não estou falando da Inglaterra, engraçadinho ! ). </P>
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Se não, vejamos: Trevas/Daemon, 3D&T, Crepúsculo, Era do Caos, Deimos Corporation, Desafio dos Bandeirantes, Esferas, Millenia, Anel Elemental: o Legado, Vórtice, Monstros, Utopia... devo estar esquecendo algum, mas realmente são muitos, nem todos bons, nem todos conhecidos ( mas não se preocupe você VAI vê-los aqui ) mas todos brasileiros. </P>
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E, é claro, há o pai de todos, o Antediluviano do RPG nacional: TAGMAR. </P>
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Há muito tempo, no final de 91 mais precisamente, foi publicado por uma editora brasileira ( a GSA ) o primeiro RPG escrito por brazucas, em brasileirês: Tagmar ( que NÃO é a sigla para Técnicas Avançadas de Guerrilha MARciana, mas o nome do mundo do jogo ). </P>
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Um sistema de fantasia medieval, Tagmar sofreu ataques de todos os lados, acusações de ter copiado regras de todos os jogos possíveis ( especialmente AD&D e do antigo Marvel Super Heroes ) e de ser, pura e simplesmente, ruim. Mas vamos aos fatos, e não aos boatos. </P>
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Há pouco em comum entre AD&D e Tagmar, a não ser os elementos de fantasia: elfos, espadas largas, magias etc. Em alguns pontos Tagmar é melhor que o AD&D, como no sistema de perícias ( que usa pontos, funcionando de maneira parecida como o D&D atual ) e de magia, e em outros é pior ( o sistema de combate é extremamente não detalhado, realmente as rodadas acabam por se resumir em "eu te bato uma vez, você me bate uma vez"). </P>
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O sistema de resolução de ataques e testes de perícia, que foi chamado de "cópia do Marvel SH", se baseava numa tabela de resolução, com várias cores representando vários níveis de dificuldade. Mas é preciso nunca ter jogado Tagmar para dizer que o sistema era copiado de alguém: o jogo usava um dos mais estranhos sistemas de resolução já bolados. </P>
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Normalmente, numa tabela de resolução ( como no próprio Marvel SH ) você acha na tabela a coluna que corresponde ao seu nível de perícia/ataque, rola um dado e as linhas desta coluna lhe dizem que nível de SUCESSO você alcançou. </P>
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No Tagmar, as colunas ainda representavam seu nível de perícia, mas então o Mestre dava uma dificuldade ao teste, que representava uma linha na tabela, e se você alcançasse o valor daquela linha, passava no teste. Em resumo, um jeito complicado de se fazer um teste "role um dado, some com os modificadores, tem de dar o valor da dificuldade ou mais". </P>
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Mas isso porque o verdadeiro ponto interessante da tabela estava nas rolagens de ataque - em Tagmar não se rolavam danos de arma, mas somente roladas de ataque, e o nível que se conseguia com o ataque ( e aí sim até parecia o Marvel... ) definia o valor do dano, em porcentagens ( 25%, 50% etc. ) do dano total da arma. </P>
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Isso tornava o combate bem rápido, e os críticos eram especialmente interessantes, tendo pequenas descrições dos "efeitos" ( que exigiam uma certa flexibilidade do mestre, ou você poderia acabar matando um esqueleto...perfurando-lhe o estômago ). </P>
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Outro ponto difícil era a construção de personagens, que usava tabelas demais - você TINHA de consultar o livro para construir personagens, mesmo - mas na média de todos os pontos o sistema era bem decente, aceitável, e, para a época, bom. </P>
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Mesmo a arte do livro, que hoje seria considerada abertamente ‘bisonha’ era até aceitável em 91: basta lembrar as ilustrações em linha azul, só para ocupar espaço que enchiam o Player’s Handbook do AD&D na época. </P>
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Tanto que o sistema viveu daquele longínquo 91 até 96, quando saiu seu último e derradeiro suplemento, Império. Muitos sistemas americanos não duram tanto, há pouco ele foi batido em longevidade no mercado de jogos nacionais ( por Trevas e D&T ). </P>
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Mas o que causou o declínio - e o fim - de Tagmar ? </P>
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Dizem as lendas que foram as críticas constantes da Dragão Brasil, que viraram o público contra o jogo, que foi definhando, definhando, até morrer. Mas isso não é verdade, porque apenas um ano antes do seu fim, Tagmar ainda ia bem, a ponto da sua editora, GSA ( que também editava ‘O Desafio dos Bandeirantes’ , outro injustiçado do RPG nacional ) publicar um jornalzinho próprio, o RPG News, que teve várias edições, relançar a edição de luxo do livro ( que vinha numa caixa e com dados ) e por no mercado o primeiro ( e quase único ) RPG brasileiro de ficção científica: Millenia. </P>
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Não, Tagmar morreu uma morte rápida – um dia estava bem e respirando, no outro, já era. </P>
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O que matou o primogênito do RPG nacional foi a ‘GRANDE CRISE DE 96’. </P>
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Que para que não sabe ( ou não lembra ) foi quando, por motivos diversos, incluindo um aumento internacional do preço do papel, o RPG brasileiro recebeu um forte baque. </P>
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Num ano você tinha Estrela, Grow, Abril, Ediouro ( e outras ) entrando no mercado de RPG: mais um ano e só haviam sobrado Devir, Daemon e Trama ( editora da DB e 3D&T ). </P>
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E a GSA foi uma das vítimas do “crash” de 96, e ao contrário das outras empresas, que podiam sair do mercado de RPG e fazer outras coisas a GSA era SÓ jogo – e quebrou. </P>
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Mas teria Tagmar sobrevivido para além da crise de 96 ( que também diminuiu o número de rpgistas ) ? Talvez, se tivesse sobrevivido aos seus próprios suplementos. </P>
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Isto porque, assim como Dragonlance ( você leu a coluna acima, não ? ) , Tagmar era um bom sistema com um maus suplementos – e poucos, muito poucos. </P>
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Em seus cinco anos de existência, só saíram cinco suplementos para Tagmar, quatro se você contar que um era um livro jogo ( ‘Estandarte Sangrento’ ) – algo como um por ano. </P>
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É claro que isso ajudou a enfraquecer o jogo, por que traz uma sensação de abandono para os jogadores, especialmente para os iniciantes e os não-tão criativos, que sempre usam o material de suplementos para montar aventuras e campanhas. </P>
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E para piorar, a qualidade do material era discutível: o primeiro suplemento, uma aventura, foi fruto de um concurso entre os fãs de Tagmar, e é difícil acreditar que não houvesse uma aventura mais criativa que esta: ‘O arado de ouro’ é um guia de clichês de RPG de fantasia, resumindo: “item sagrado de vila é roubado por sacerdote maligno, que obviamente tem seu templo do mal dentro de uma mina/caverna ou qualquer outro lugar que configure uma ‘dungeon’ “. Talvez a idéia fosse essa: apresentar os clichês clássicos aos novatos, mas também significa que a aventura não caia bem com rpgistas veteranos. </P>
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Depois vieram o suplemento ‘A Fronteira’ e o ‘Livro de Criaturas’. </P>
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O primeiro pode ser chamado de único suplemento realmente interessante de Tagmar: um misto de guia regional ( da região da fronteira, claro ), guia de criaturas e guia de aventuras ( três aventuras prontas, e tudo o que falta de perigo no ‘Arado’ , sobra aqui ) . </P>
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E não que o ‘Livro de Criaturas’ seja ruim: ele só é pequeno demais. No entanto, é um suplemento onde se podia notar um caminho que poderia ter salvo Tagmar: o detalhamento de cenário. As criaturas tem histórias e ligação entre si, como a ‘Fera Escarlate’ e os “Lagartos de Gelo’ , os Lobisomens são parte de uma raça de metamorfos... </P>
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Esse era o tipo de detalhe que poderia ter salvo Tagmar no final: os detalhes que tornam um mundo atraente, que nos faz querer jogar NAQUELE mundo e não em outro. </P>
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Mas o fim chegou antes, e IMPËRIO, o último suplemento, foi apenas o prego no caixão de Tagmar. Um livro mais luxuoso ( com uma arte realmente bonita ) e ambicioso ( bem maior ) que todos os anteriores, Império poderia ter continuado na linha de criar um cenário de fantasia detalhado e delicioso, mas cometeu o erro clássico de, bem, “viajar na maionese”. </P>
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Parábola: dois amigos malucos desenhavam tartarugas de manto, lutando. Então eles pensaram: “Ei, se nós gostamos disso, porque o mundo todo não há de gostar ? “. </P>
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Com eles isso funcionou, e eles ficaram ricos com as Tartarugas Ninjas. Mas não é porque você gosta de jogar futebol com uma couve-flor no lugar da bola que o “couve-florbol” vai dar certo. </P>
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Império podia ser um suplemento sobre um reino tirânico, com seus povos exóticos e sua cultura egípcia ( o que já é estranho num mundo medieval ). Isso dá boas idéias, todo mundo já viu filmes e documentários sobre o Egito, leu livros, existem as múmias, maldições faraônicas... </P>
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Mas não, Império é um suplemento sobre um reino tirânico, com seus povos exóticos e sua cultura ASSÍRIA-BABILÔNICA-PERSA. Que como sabemos são aqueles impérios que o professor dá em uma aula de história, e depois passa para frente, porque, a bem da verdade, eles deixaram muito pouco – para nós, que é o que importa. Não importa o quanto os iranianos são influenciados pela antiga cultura persa, eles não jogam Tagmar. </P>
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E esse foi o problema: Tagmar apostou suas últimas fichas num suplemento que batia de frente com tudo que o público gostava. Não que ele fosse ruim ( do ponto de vista técnico, é o melhor de Tagmar) , mas é um suplemento totalmente não-atraente. </P>
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Pode ser arte, mas não serviu para salvar Tagmar, não acabou com ele, mas não ajudou em nada. E o Primogênito acabou, junto com sua editora. </P>
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Até hoje existem páginas de Tagmar na rede, como a Tagmar-FPA </P>
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Mas ninguém reviveu o primeiro brazuca. Talvez porque, verdadeiramente, hoje Tagmar estaria datado, precisando de uma “3a edição” – e quem se habilita à este trabalho ? </P>
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Na próxima edição:
- O ESTRANHO MUNDO DO RPG BRASILEIRO!</P>
 

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