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D&D 3.5 A Chave da Revelação (Recrutamento)

Tópico em 'Play by Forum' iniciado por Skulz, 17 Jan 2009.

  1. Skulz

    Skulz O Mago Branco

    Nesse momento você está no tópico off da campanha "A Chave da Revelação", atualmente ele serve para discutir sobre o jogo e tirar as dúvidas. Caso esteja interessado em jogar me mande uma mp ou poste aqui, como você preferir.

    O Mundo do Jogo

    A Chave da Revelação se passa em um mundo próprio, criado por mim, o nome dele é Zer.

    Resumo do que já aconteceu:

    De madrugada uma misteriosa chave dourada caiu nas redondezas de uma vila chamada Tere Dor. Quando amanhece os personagens dos jogadores (Pjs) entram em ação, todos acordam em lugares isolados um dos outros de modo que alguns não se conhecem. Balise, um feiticeiro humano, estava indo para o bosque, onde a chave tinha caído, porém ele viu um orc correndo no pátio próximo e batalhou com ele, o feiticeiro levou a pior ficando inconsciente e coube a Durkan, um clérigo de Moradin, salva-lo. Enquanto isso a agitada feira realizada todos os domingos sofria um violento ataque de mais orcs, alguns deles foram para o sul, em direção ao palácio de Tere Dor, os outros seguiram a feira e foram destruindo tudo por onde passavam, quando menos se esperava aconteceu um difícil encontrou no meio da feira, uma tropa de orcs lideradas por um capitão chamado Gurb tinha capturado um gnomo de passagem por lá chamado Gible, mais conhecido como "O Gato". Porém eles não contavam com a força de três pjs que estavam no local e nem de uma druida da florestas locais que ouviu os gritos dos habitantes e veio ajuda-los, Bawron e Goth, um meio-orc e um hobbit respectivamente, eram guerreiro e Vennis era um elfo ladino, juntos eles conseguiram matar quase todos os orcs e o capitão Gurb, porém a druida morreu no confronto e os três esgotaram suas energias e estavam entre a vida e a morte. Enquanto isso Durkan, Balise e o último Pj, Aranwë, um mago elfo, corriam para salvar os feridos do ataque, no caminho eles enfrentaram outros dois orc, mas conseguiram chegar lá quase ilesos, Durkan e os outros levaram os três feridos até a igreja se esquecendo do gnomo, quando chegaram lá deram de cara com os três eldars, as figuras religiosas mais alta da vila, enquanto dois deles acompanhados de Durkan curaram completamente os feridos com a poderosa Água Sagrada o outro conversou com Aranwë e Balise sobre o ocorrido, os dois souberam que o líder dos orcs, um orc de três metros chamado Gigante Golias, raptou o governador da vila e deu um prazo de três dias para eles arranjarem um conjurador para dar ao representante que viria, caso contrário o governador Mortis morreria. O que os orcs querem com um conjurador ainda é um mistério, mas talvez os pjs estejam prestes a descobrir acordando um recente prisioneiro de guerra...

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    Aqui se encontra a história de Zer, no momento só a Cosmologia e o Mundo Espiritual estão completos.

    Cosmologia

    Como tudo começou:

    Tudo começou do zero, onde o Plano Material ainda era um deserto vazio, aos poucos as primeiras divindades foram dando vida a ele, essa época é chamada de Idade Dourada. Aos poucos as divindades expandiram seus poderes e fizeram outros planos, criando uma cosmologia.

    Cosmologia e Planos:

    A palavra “Plano” denomina-se a qualquer dimensão criada, algumas estão ligadas entre si, freqüentemente criando portais que levam para o plano vizinho, outros estão bem distantes um do outro, seja como for esse conjunto abundante de planos formam uma Cosmologia. Para existir uma Cosmologia é necessário dois ou mais planos, próximos entre si ou não. Só existe uma única Cosmologia em todo o universo, ela é chamada de Zer e abriga no total 14 planos.

    A função de cada Plano:

    Cada plano foi criado para uma função específica, o mais importante de todos eles é o Plano Material, que tem uma função única: Abrigar os mortais. È nele onde os povos mortais vivem, ele também se encontra no centro de Zer, e para terminar foi o primeiro plano a existir. Por isso é dito que o Plano Material é o centro de tudo, em nenhum outro plano há uma vida tão abundante, mortais e tecnologia. Os outros planos foram criados a partir do Plano Material, com uma das funções a seguir:​

    Divinos: Esses planos abrigam uma ou mais divindades, normalmente se encontram neles seres imortais, criados para servir a divindade.​

    Semi-Divinos: Esses planos são o destino final dos mortais, sempre quando algum deles morre ele vai para um desses planos e ficará lá colhendo seus frutos até reencarnar em outra pessoa. Esses seres mortais quando morrem são transformados em espíritos, eles estão proibidos de voltar para o Plano Material, condenados a ficar no plano designado até reencarnarem. Quando uma pessoa reencarna ela esquece de tudo o que aconteceu em sua vida mortal e em sua vida espiritual. Alguns mortais antes de morrer podem ter sido alvos de maldições, nesse caso eles podem virar fantasmas, vagando pelo Plano Material pelo resto de suas vidas, incapazes de ir para um plano Semi-Divino sem a ajuda de um clérigo, ou Mortos-Vivos.​

    Caóticos: Esses planos foram frutos de um choque entre energias ou de dois planos, nesse caso fazendo uma fusão que pode gerar bons frutos... Ou não. Seja qual for à causa todos que não foram criados por uma divindade se encaixam nessa categoria.​


    Transitórios: Esses planos não são nada mais que um lugar de transição entre um plano e outro, não há nada além de formações simples neles e seus tamanhos são infinitos. Sempre quando alguém, por alguma condição (Como quando os mortais morrem), atravessar seu plano antes de chegar ao outro plano específico ele passará primeiro por esses planos, com diversos portais para outros planos, incluindo o plano que ele veio, só existem dois planos transitórios, eles separadamente fazem fronteiras com quase todos os planos, juntos fazem fronteiras com todos.


    Portais:


    Como dito sempre que você quiser chegar a outro plano você terá de passar por um plano transitório, mas como ir de um plano para o outro? Por meio de portais que aparecem e somem pelos planos, os portais são fendas que aparecem no céu de um plano, semelhantes a pequenos buracos negros, quando você “entra” em uma dessas fendas você é levado para um dos planos transitórios onde há várias fendas que aparecem e somem constantemente, cada uma levando a um plano específico. Os sábios dizem que cada portal tem uma cor específica e que se não fosse por isso todas seriam iguais, mas ninguém do Plano Material nunca viu um portal para comprovar a teoria.



    Viajando para um Plano:


    No Plano Material é praticamente impossível de viajar de um plano para o outro, primeiro porque ninguém vivo nunca viu um portal, e aqueles que disseram que iam atravessar o plano desapareciam e nunca mais voltavam, muitos sábios dizem que não existem portais no Plano Material, caso contrario eles já teriam descoberto, mas alguns dizem que existem portais rápidos e raros que só aparecem em um certo lugar. Nos Planos Divinos e Transitivos os portais são freqüentes, principalmente no último, eles aparecem a cada cinco minutos em lugares aleatórios do plano e somem aproximadamente a cada 30 segundos. Nos Planos Semi-Divinos os portais são mais escassos, talvez até sejam controlados pelas divindades para que os espíritos não fujam. Os portais dos Planos Caóticos são irregulares, podendo aparecer a qualquer hora, em qualquer lugar e sumir em qualquer tempo. Os sábios dizem que os espíritos são os únicos que tem permissão de atravessar o Plano Material, quando um mortal morre seu espírito é levado automaticamente para o Plano Semi-Divino específico.​



    Todos os Planos:

    Aqui está a lista e uma breve descrição de todos planos de Zer:​



    Plano Material: Um Plano único que não se encaixa em nenhuma das classificações dos Planos, ele abriga seres mortais e é o mais abundante e diversificado de todos. Ele existe desde o ano 1 (O começo de tudo).​



    Plano Astral (Transitório): Esse Plano transitório tem todos os portais dos Planos Semi-Divinos e Caóticos, além de ter o portal do Plano Material. Alguns dizem que ele é semelhante ao céu noturno. Outros dizem que ele é o céu noturno, coexistindo com o Plano Material. Ele foi criado na Idade Prateada, em 1805.​



    Terras Concordantes (Transitório): Ele é o Plano Transitório que leva para os Planos Divinos e Semi-Divinos, dizem que ele é deserto, nem mesmo tendo uma superfície. As Terras Concordantes foi criada em 1805, na Idade Prateada.​



    Caos Eternamente Mutável do Limbo (Caótico): Podendo ser chamado simplesmente de Limbo esse plano se originou através do choque de vários planos menores, que se fundiram e formaram o Limbo. Este Plano é totalmente imprevisível, podendo alterar sua forma a qualquer momento. O Limbo tem vastos pântanos, que se alteram constantemente, os habitantes deles são os Slaads, os sábios só sabem que essas criaturas tem cores específicas e habitam o Limbo, o resto é tudo um mistério. O Limbo foi criado com o choque de 4 Planos menores em 2632, na Idade de Bronze.​



    Profundezas Ecoantes de Pandemônio (Caótico e Semi-Divino): Podendo ser chamada simplesmente de Pandemônio esse Plano é bem montanhoso, o vento o castiga sempre e não é raro ver furacões nesse Plano, ele possui vários rios negros, gelados e com correntezas fortíssimas, originalmente ele foi criado por toda a energia negativa criada pelos outros Planos, mas depois foi usado como pelas Divindades como um Plano Semi-Divino, nele estão os espíritos que fizeram atos imorais como roubar e matar e não se arrependeram, seus espíritos estão condenados a serem arrastados pelos ventos do Pandemônio e se chocarem contra as montanhas até a reencarnação. Esse Plano foi feito no ano 900, na Idade Dourada.​



    Paraísos Gêmeos de Bitopia (Semi-Divino): Bitopia, como é conhecida, em dois lados. No lado leste fica os Espíritos de crianças que foram “boas” durante sua curta vida mortal, do lado oeste estão as que foram “más” durante sua vida. Ambas não recebem nenhum castigo, por serem apenas crianças, mas o lado leste de Bitopia é mais agradável do que o oeste, já que tem flores, riachos, árvores e diversidades de outras coisas naturais... Já o lado oeste não é tão diversificado assim, tendo algumas gramas, arbustos entre outras coisas do mesmo nível. Bitopia foi criada no ano 5, na Idade Dourada.​



    Plano das Sombras (Semi-Divino): Originalmente esse foi o Plano criado para abrigar todos os espíritos, lá eles ficariam vagando como sombras até chegar à hora de Reencarnarem, aonde iam para a cidade sagrada Umbar receber a vida, mas depois das guerras e injustiças as divindades usaram outros planos para abrigar os espíritos, de acordo com seu comportamento no Plano Material, com isso o Plano das Sombras se tornou um plano abandonado por um tempo, mas na Idade de Bronze as divindades resolveram reabitar o Plano das Sombras criando... Sombras dos mortais. Essas sombras são clones das pessoas do Plano Material, só que têm a tendência oposta à pessoa, quando esse mortal morre a sombra também desaparece, até Umbar criar outra réplica do espírito reencarnado. Os habitantes do Plano das Sombras não podem construir nada nem atacar um ao outro, pois são apenas sombras. O Plano das Sombras foi criado no ano 2, na Idade Dourada. ​



    Domínios Heróicos de Ysgard (Semi-Divino e Divino): Ysgard, como é chamado, é o plano para onde vão o espírito dos heróis, estes “heróis” fizeram atos épicos durante sua vida mortal e diferente dos outros planos Semi-Divinos estes espíritos tem a opção de viver eternamente em Ysgard, embora muitos prefiram reencarnar... Por mais belo que seja o plano a eternidade pode ser tediosa. Ysgard é fria e tem muitas montanhas, florestas, rios, e moradias épicas, diz-se que ele é o plano que mais se parece com o Plano Material, só que em escala épica. Somente os heróis bondosos e neutros vão para Ysgard, os heróis malignos vão para o Pandemônio. Ysgard também é lar de divindades: Kord, Olidammara, Yondalla, Moradin, Garl Glittergold, Corellon Larethian e Fharlanghn. Como todos os espíritos de Ysgard são herói não a problema desses deuses interagirem com eles. Ysgard foi criado no ano 1000, na Idade Dourada.​



    Profundezas Tártaras de Carceri (Semi-Divino e Divino): Para abreviar esse Plano também é chamado de Carceri. Ele é composto por várias prisões subterrâneas, onde residem os espíritos que foram arrogantes, não se importavam com o próximo, e viviam suas vidas sozinhas. Os prisioneiros vivem em celas individuas por toda a eternidade, condenados a solidão e o vazio, não é raro o espírito não ver nenhum ser vivo enquanto estiver em Carceri, até o lamento dos outros são abafados. Carceri é vigiado por Wee Jas, que observa com seus olhos vigilantes toda as celas, esse plano foi criado em 950 na Idade Dourada.​



    Clareiras Olímpicas de Arbórea (Semi-Divino e Divino): Arbórea é o Plano mais vivo de todos, com exceção do Plano Material, nela a natureza bela e perfeita nunca morre. Arbórea é o lar dos elementais, seres criados a partir dos elementos básicos da terra – Ar, Terra, Fogo e Água -, esses quatro elementos coexistem em Arbórea formando uma perfeita harmonia. Arbórea também abriga os espíritos dos animais mortais, esses espíritos ficam enchendo Arbórea de vida até reencarnarem, o Plano também é lar de duas divindades: Obad-Hai e Ehlonna. Seus servos são os Eladrins, um povo de sangue mágico que já habitou o Plano Material. Arbórea foi criada em 1223 na Idade Prateada.​



    Camadas Infinitas do Abismo (Divino): Chamada simplesmente de Abismo ela teve o nome “Camadas Infinitas” adicionas porque simplesmente ninguém sabe quantas camadas a nesse plano, alguns sábios estudiosos dizem que há 666 camadas, mas isso não passa de hipótese. O Abismo é o lar de quatro divindades: Gruumhs, Erythnul, Vecna e Nerull. Lá também é o lar dos Demônios, criaturas malignas criadas por Erythnul a partir dos humanos, essas criaturas são servas de Erythnul e vagam pelas camadas do Abismo disputando liderança com elas mesmas. O Abismo foi criado no ano 600, na Idade Dourada.​



    Nove Infernos de Baator (Divino): Chamado também de Baator esse plano no começo foi outro plano, Celéstia. Mas Hextor ele pegou esse plano e o transformou em Baator, onde em cada Inferno dele há fogo por todo o lado e mares de sangue. Baator abrigava Hextor, mas por essa divindade ameaçar a segurança do Plano Material com seu poder quase infinito ele foi trancado em algum outro Plano, incapaz de usar seus poderes. Por isso Baator abriga somente Diabos atualmente, que são os lacaios de Hextor, sempre que encontram um Demônio nesse Plano o destroem e vice-versa, pois há uma rivalidade muito grande entre essas duas espécies. Baator foi “criada” no ano 800, na Idade Dourada.​



    Sete Paraísos Escandalosos de Celéstia (Divino): Esse plano, conhecido também como Celéstia, antes era onde se encontra Baator, mas quando ela foi destruída deixou de existir até o final da 2 Guerra onde foi recriada, ela abriga dois Deuses: Heironeous e Pelor. Essas Divindades criaram os Anjos, que são servos celestiais. Os Anjos foram criados para servir as duas Divindades, eles vagam por Celéstia cuidando dos frutos e da natureza. A primeira Celéstia que depois deu origem a Baator foi criada no ano 1, a nova Celéstia foi criada no ano 1000, ambos na Idade Dourada.​



    Nirvana Tecnológico de Mecânus (Divino): Também chamado de Mecânus este Plano se parece com o interior de um gigantesco relógio, lá tudo é movido por engrenagens e há um grande portão no centro do Plano que leva ao desconhecido, Mecânus é o lar de duas divindades: Boccob e St.Cuthbert. Os servos dessas divindades são os Inevitáveis, eles seguem estritamente a ordem de seus mestres e destroem qualquer coisa que ameaça o Plano. Mecânus foi criado em 2000, na Idade Prateada.​


    O Mundo Espiritual:

    O que são espíritos:


    Como dito anteriormente os espíritos são as almas dos mortais. Quando um mortal morre seu espírito deixa de abrigar o corpo dele e simplesmente vai para seu Plano Semi-Divino específico, onde permanece lá até chegar à hora de reencarnar. Os espíritos são imortais e incorpóreos, os mortais não conseguem tocar neles e estes permanecem invisíveis para eles, até resolverem se revelar para o mortal, nesse caso eles podem desaparecer simplesmente como apareceram. Um espírito pode ser tocado por outro espírito e este pode ferir o mesmo.

    Reencarnação:



    Os Planos Semi-Divinos são apenas um abrigo temporário para os espíritos, depois do que parece ser uma eternidade para os mortais e um dia para os espíritos eles se preparam para reencarnar, seus corpos são guiados para o centro do plano Semi-Divino onde habitam e esperam sua vez diante de uma fila de outros espíritos. Quando finalmente chega a hora seus corpos são arrastados para fora do Plano Semi-Divino até voltar ao seu antigo lar: O Plano Material. Lá eles entram imediatamente no embrião escolhido com antecedência pelas divindades. O espírito preserva as mesmas características mentais que tinha no seu último corpo, mas dependendo de como pode ser educado e do que pode fazer ele pode ir para outro Plano Semi-Divino quando o corpo onde abriga morrer. Assim que reencarna um espírito esquece completamente de tudo o que passou na outra vida.



    Espíritos Amaldiçoados:



    Algumas vezes algo da errado no processo básico do espírito: Habitar um corpo, morrer e reencarnar. Seja por causa de maldições ou por causa de mortes violentas alguns espíritos não conseguem ir para seu Plano Semi-Divino específico. A lista completa deles se encontra no Livro dos Monstros




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    Aqui estão as características do jogo, para quem não sabe as características são opções queum personagem pode pegar no começo do jogo. Elas refletem com maior precisão o personagem que o jogador está tentando interpretar, o lado mais interessante é que cada uma tem um lado positivo e negativo de modo que se você escolher uma terá de conviver com ambos os lados. Cada um só pode escolher duas delas.​

    Características:


    Robusto:

    Você é mais musculoso e largo que os outros membros de sua raça, mas como consequência você também é mais lento que o normal.


    Lado Positivo: Sua força aumenta em 2 pontos.​



    Lado Negativo: Você só pode fazer uma ação de movimento por rodada.​



    Pequeno Porte:



    Você é mais ágil do que o normal para os membros de sua raça, mas como consequência você não pode carregar muito peso.​



    Lado Positivo: Você ganha direito a uma ação de movimento adicional durante o combate (Podendo realizar até 3 ações de movimento) desde que essa ação de movimento seja para se deslocar. Você não poderá fazer o passo de ajuste depois disso.​



    Lado Negativo: Sua capacidade de carga leve, média e pesada são reduzidas pela metade.​



    Talentoso:



    Você consegue aprender as coisas mais rápido do que os outros membros de sua raça.​



    Lado Positivo: Em vez de ganhar um talento a cada três níveis você ganha um novo talento a cada nível par que alcançar, desde que atenda seus pré-requisitos.​



    Lado Negativo: Você gasta boa partede seu tempo para ganhar esses talentos, fazendo com que seus conhecimentos sejam muito vagos. Sempre que ganhar um novo talento (Contando com o do primeiro nível) você sofre - 1 de penalidade em todas as pericias.​



    Gênio:



    Você tem conhecimentos muito amplos, mas você não é muito habilidoso.​



    Lado Positivo: Todas as pericias de conhecimento passam a ser pericias da classe, além disso a cada nível par que chegar você ganha + 1 de bônus nelas.​



    Lado Negativo: Você ganha talentos somente de 4 em 4 níveis.​



    Detalhe: Por ser treinado militarmente um guerreiro não pode escolher essa característica.​



    Bruto:



    Seus golpes são poderosos, mas você raramente da um sucesso decisivo, e quando isso acontece eles não são muito poderosos.​



    Lado Positivo: Você ganha + 2 de bônus nas jogadas de dano.​



    Lado Negativo: Você precisa tirar um 20 natural com qualquer arma que usar para realizar um sucesso decisivo, e quando isso acontecer ele será somente x2.​



    Artimanha:



    Seus golpes são um pouco mais fracos que o comum, mas suas habilidades para acertar os pontos vitais fazem com que você tenha ótimas chances de dar um decisivo.​



    Lado Positivo: O número mínimo para dar um decisivo com a arma que estiver usando abaixa em um ponto e todos os seus decisivos serão x3 mesmo que esteja escrito que devem ser x2.​



    Lado Negativo: Você ganha - 2 de penalidade nas jogadas de dano.​



    Fúria Explosiva:



    Você tem um temperamento muito instável, frequentemente perde a cabeça e entra em um estado de fúria sobrenatural.​



    Como usar: Sempre que algum aliado morrer você terá de realizar um teste de vontade (CD 15) se falhar nele entrará na fúria. Se quiser ter essa fúria você pode ignorar o teste de vontade e entrar nela quando a circunstância acontecer. O personagem ficará nesse estado durante 1d4 + 1 rodadas.​



    Lado Positivo: Você ganha + 4 de constituição e força, como na fúria dos bárbaros.​



    Lado Negativo: O personagem não distingue amigo de inimigo e atacará qualquer servivoque estiver por perto.​



    Detalhe: Um barbaro não ganha qualquer beneficio com essa caracteristica uma vez que sua fúria já lhe concede + 4 de força e constituição.​



    Sanguinario:



    Um desejo de vingança e luta correm por suas veias, você nunca foi bom e/ou gostou de resolver as coisas na conversa, preferindo claramente confrontos mortais.​



    Lado Positivo: Suas cicatrizes e ferimentos lhe dão força para continuar no combate, sempre que seus pvs atuais chegarem a metade ou menos de seus pvs totais por meio de ferimentos de combate você ganha + 2 de bônus nas suas jogadas de dano e de ataque, caso o oponente já esteja ferido esses valores aumentam em + 1.​



    Lado Negativo: Toda essa adrenalina liberada tem um preço caro: Assim que o combate terminar você se sente exausto: Você perde seu bônus de destreza na CA (Caso tenha), seu deslocameno é reduzido pela metade (Arredondando para baixo) e você não poderá realizar mais de uma ação durante os futuros combates. Esses efeitos se aplicam até seus pvs atuais passarem da metade dos pvs totais.​



    Detalhe: Caso você entre em outros combates após terminar o primeiro com a característica ativada tanto o lado positivo e negativo se aplicarão a eles.​



    Noturno:



    Você está habituado a trabalhar de noite, gostando mais do escuro da noite do que da luz do dia.​



    Lado Positivo: Sempre quando for noite ou madrugada você irá ganhar + 1 de bônus em todas as pericias e também + 2 de bônus no seu modificador de sabedoria.​



    Lado Negativo: Você não se sente muito bem com a luz do dia, sempre quando for dia ou manhã você irá ganhar - 1 de penalidade em todas as pericias e também - 2 de penalidade no seu modificador de sabedoria.​



    Protetor Proscrito:



    Você tem uma péssima fama nos arredores de um povoado. A maioria das pessoas que não conhece o seu caráter o julga como um vagabundo ou bandido, e você é considerado proscrito. No entanto, a verdade é totalmente diferente. Você tem um amor pelo povo que o odeia, ou sente uma obrigação de protegê-los de qualquer mal que lhes ameace, por mais que o povo não o compreenda, e lhe seja hostil.​



    Lado Positivo: O ódio que os cidadãos comuns direcionam a você lhe dá uma força de vontade ainda maior de proteger este povo, concedendo-lhe um bônus de +1 em quaisquer jogadas de ataque e um bônus de +2 em quaisquer testes de perícia feitos para proteger diretamente a comunidade pela qual você luta.​



    Lado Negativo: Você sofre -2 de penalidade em todos os testes de Carisma (E das pericias relacionadas) feitos para influenciar positivamente qualquer membro da comunidade que você protege, a menos que a pessoa o conheça bem.​



    Intrépido:



    Você não teme nada, sua coragem é digna de admiração e todos aqueles que o vêem agindo dessa forma se sentem motivados, mas a falta de medo custa caro...​



    Lado Positivo: Você e seus aliados ganham +1 de bônus para resistir a testes de medo, compulsões mentais e realizar jogadas de ataque. Esses efeitos se acumulam, ou seja, dois personagens com a mesma característica fazem todos receberem + 2 de bônus.​



    Lado Negativo: A falta de medo custa caro, você sempre parte para cima de seus inimigos, sem se preocupar com o poder e o estrago que eles possam lhe causar, você também não se preocupa devidamente com seus ferimentos. Isso faz com que você perca 2 pontos na CA, e quando estiver com menos da metade dos Pvs você deve realizar um teste de vontade (CD 20) caso queira recuar(Não necessariamente usar essa habilidade, mas sim fugir do combate), se passar você consegue recuar normalmente, mas todos perdem -2 nas jogadas de ataque, testes contra o medo e compulsão mental, ou seja o +1 que tinham se converte em -1. Se não passar no teste você continua lutando até cair, mas o grupo mantém os bônus, pelo menos até você morrer ou ficar entre a vida e a morte.​



    Veloz:



    Você lança ataques muito rápidos no combate, mas eles não tem muita precisão.​



    Lado Positivo: Você pode usar uma ação padrão adicional durante o combate a cada dois níveis (1 no primeiro, 2 no terceiro, 3 no quinto...), mas somente para atacar, e com exceção do Ataque Total (Veja o detalhe) as ações de rodada completa continuam sendo ações de rodada completa. Mesmo assim você poderá usar durante o combate duas ações padrão (As duas podem ser de ataques) e uma de movimento.​



    Lado Negativo: Toda essa velocidade lhe deixa muito vulnerável durante o combate, a cada ataque adicional que realizar você perde 2 pontos na CA. A sua CA nunca pode chegar a 0 por causa de seus ataques adicionais, ela deve chagar no maxímo a 1.​



    Detalhe: Caso execute o ataque total você poderá realizar o mesmos ataques adicionais junto com ele, perdendo os menos 2 pontos na CA para cada ataque adicional.​



    Atraente:



    Você é belo e carismático, as pessoas do sexo oposto te acham irresistível, mas isso pode gerar alguns conflitos com as pessoas do mesmo sexo.​



    Lado Positivo: Sempre que estiver lidando com uma pessoa do seu sexo oposto você ganha + 2 de carisma e + 1 de bônus em todas as pericias relacionadas a está habilidade.​



    Lado Negativo: Sempre que estiver lidando com pessoas do mesmo sexo você ganha - 2 de penalidade em todas as pericias relacionadas ao carisma.​



    Sensível:



    Você tem um sentido mais aguçado do que os outros membros da sua classe, mas bem... Isso é uma faca de dois gumes.​



    Lado Positivo: Você reduzirá a CD dos testes de Ouvir, Observar, Procurar, Furtividade, Operar Mecanismo (Somente para encontrar armadilhas) e Equilíbrio pela metade, caso ela não seja revelada cabe ao Mestre fazer isso.​



    Lado Negativo: Todos os golpes que você levar serão multiplicados por 2.​



    Azarado:



    Você é azarado. Bem isso não inclui só você... Parece que seu azar é tão grande que todos que estiverem por perto também tem má sorte.​



    Lado Positivo: Todos os inimigos que poderem te ver (E vice versa) receberão - 1 de penalidade nas jogadas de ataque e em todas as pericias, além disso eles não conseguiram dar decisivos (Mesmo com um 20 natural) e a falha crítica passa de 1 para 3.​



    Lado Negativo: Isso tudo também se aplica a você e seus aliados, esses efeitos se acumulam.​



    Ligação Divina:



    Os poderes do qual você referencia são gentis com você, parece que eles lhe dão um poder extra, porém graças ao poder elevado de suas magias você gasta muitas energias ao usa-las, não podendo utilizar muitas magias por dia.​



    Lado Positivo: Seu nível de conjurador é aumentado em 2.​



    Lado Negativo: Seu limite diário de magias por dia é reduzido em 1 (De modo que você demora mais a ganhar magias mais poderosas).​



    Estudioso:



    Você dedica boa parte de seu tempo estudando as artes arcanas, por causa disso você pode conjurar mais magias que qualquer um, mas elas não costumam ser muito poderosas.​



    Lado Positivo: Se for um feiticeiro você adiciona na lista de magias conhecidas mais 1 em todos os níveis, caso seja um mago você reduz a quantidade de páginas necessárias para armazenar magias de todos os níveis em 1 (Magias de nível 0 e de nível 1 continuam gastando uma página).​



    Lado Negativo: Seu nível de conjurador aumenta somente em níveis pares (Mas ele continua sendo 1 no primeiro nível).​




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    Por fim os personagens da campanha:

    Durkan ForjaFerro
    Nome: Durkan Forjaferro.
    Jogador: Al Dimeneira.
    Sexo: Masculino.
    Raça: Anão.
    Classe: Clérigo (Terra e Proteção) 1.
    Tendência: Leal e Bom.
    Divindade: Moradin.

    -Habilidades:

    Força: 16 (+3).
    Destreza: 12 (+1).
    Constituição: 16 (+3).
    Inteligência: 10 (+0).
    Sabedoria: 14 (+2).
    Carisma: 10 (+0).

    Pvs: 11.
    Iniciativa: +1.

    -Teste de Resistência e BBA:

    BBA: +0.

    Fortitude: (3/2/0) = +5.
    Reflexos: (1/0/0) = +1.
    Vontade: (2/2/0) = +4.

    -Perícias:

    Concentração: (3/4/0) = +7.
    Cura: (2/4/0) = +6.

    -Ataques:

    Martelo de Guerra: 0 + (3/0): +3/1d8+3/Decisivo x2.
    Funda: 0 + (1/0): +1/1d4+3/x2/15 metros.

    -CA:

    CA: 18. (+2(Escudo)+6(Armadura))
    Toque: 10.
    Surpresa: 18.

    -Talentos e Características:

    Talentos: Expulsão adicional.

    Características: Bruto.

    Equipamento :

    Armadura: Cota de talas - (+6 CA, –7 de penalidade de armadura, 6 m de deslocamento, 22,5 kg). - 20 PO
    Escudo: Grande de madeira - (+2 CA, -2 de penalidade de armadura, 5 kg). - 7 PO
    Armas: Martelo de guerra - (1d8, uma mão, concussão, decisivo x3, 2,5 kg). - 12 PO
    Funda (com 20 balas) - (1d4, incremento de 15 metros, decisivo x2, 5 kg) - 2 PP
    Cantil - 1 PO
    mochila - 2 PO
    Pederneira e isqueiro - 1 PO
    símbolo sagrado de madeira - 1 PO
    Rações de viagem para 2 dias - 1 PO
    Frasco de ácido - 10 PO
    Saco de dormir - 1 PP
    2 tochas - 2 PC

    Magias Preparadas de Nível 0:

    Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
    Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
    Virtude: O alvo ganha 1 PV temporário.
    Luz: Um objeto brilha como uma tocha.

    Magias Preparadas de 1 Nível:

    Bênção: Aliados recebem +1 para ataques e testes contra medo.
    Pedra encantada: 3 pedras recebem +1 para ataque e causam 1d6+1 de dano. Ataque: 1d20+2 Dano: 1d6+4

    Dinheiro: 14 PO, 6 PP e 8 PC.

    Idiomas: Comum e Anão.

    História:

    Durkan ainda era jovem quando sua esposa morreu vítima de uma enfermidade desconhecida, o que lhe causou um profunda depressão, não trabalhava mais, não comia mais, perdeu tudo o que tinha até se transformar num mendigo bêbado que vivia caido pelas sargetas.

    Um dia, quando todos os anões haviam saído para trabalhar na mina de esmeraldas, sua vila foi atacada. Somente anãs e crianças estavam na vila e não eram páreo para a horda de goblins que se aproximava. Durkan pensou em fugir, mas nessa hora ele teve uma visão: Moradin, o criador dos anões, apareceu diante dele e disse:

    "-Até hoje foste um fraco, um covarde e uma vergonha para tua família, tua vida não tem servido para nada, senão para me aborrecer. De agora em diante tu serás meu servo, farás a minha vontade e todos verão na tua vida a glória de Moradin. Não temas pela sua vida pois ela já não lhe pertence, seu destino agora sou eu que dita. Vá! Defenda sua vila!"

    A visão de Moradin era linda e ao mesmo tempo terrível, pois diante do esplendor de Moradin Durkan se enchergava como realmente era: um monte de lixo que não servia pra nada. Ainda assim Durkan teria fugido, mas a vontade de Moradin agora o dominava de forma irresistível. Ele então pegou um martelo de batalha na casa de um visinho e marchou sozinho, certo de sua morte, contra os invasores. Ele enfrentou o inimigo com uma fúria e uma força nunca antes vista pela sua gente, e dizem os que viram a luta que em alguns momentos era o próprio Moradin quem empunhava seu martelo.

    Dartan destruiu todos os inimigos, salvou a vila, tomou um banho e teve a certeza que sua vida já não lhe pertencia mais. Daquele dia em diante tudo que ele fizesse seria para glória de Moradin, a tristeza não teria mais lugar no seu coração, o medo não teria mais lugar no seu coração, ele acordaria a cada dia, faria cada refeição, com a alegria de saber que seu senhor é Moradin cuja vontade será feita, nem que para isso ele tenha que usar sua bigorna e seu martelo, e com eles forjar o destino de todos nós.​





    Goth Cascas
    Jogador: Lyvio.
    Personagem: Goth Cascas.
    Idade: 22.
    Sexo: Masculino.
    Raça: Hobbit.
    Classe: Guerreiro 1.
    Tendência: Neutro
    Divindade: Kord
    Altura: 1,00 m.
    Peso: 20 Kg.
    Idiomas: Comum e Halfing.

    -Habilidades:

    Força: 16 (+3).
    Destreza: 16 (+3).
    Constituição: 15 (+2).
    Inteligência: 10 (0).
    Sabedoria: 9 (-1).
    Carisma: 8 (-1).

    Pvs: 12.
    Iniciativa: +3.

    -Testes de Resistência e BBA:

    BBA: +1.

    Fortitude: 1+2+3=+6
    Reflexos: 1+3=+4
    Vontade: (-1/0/1) = 0.

    Jogadas de ataque: BBA +1+3(for)+1(característica Raça)+1(talento)=+6

    Corpo a corpo : 1d20+6, Dano: 1d10+3
    Arremesso: Funda, 1d20+6, Dano: 1d3+3


    Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):

    Escalar: +6 (+3/+1/+2(Raça)
    Natação: +5 (+3/+2/+0)
    Saltar: +7 (+3/+2/+2(Raça))
    Ouvir: +3 (-1/+2/+2(Raça))
    Furtividade: +6 (3/+1/+2(Raça)

    Talentos: Foco em arma (Espada Larga pequena) e Ataque Poderoso.

    Características: Intrépido e Sanguinario.

    CA: 10+3(des)+1(raça)+3(Gibão de peles=17

    Equipamentos: Espada Larga Pequena 50 PO Dano: 1d10, Gibão de peles (+3 CA) 15 PO), Funda (gratis), Dano 1d4, 30 balas, 3PO. Cantil 1PO, Azevinho e visco (Gratis), e 2 dias de Rações de Viagem 1 PO.

    Dinheiro: 0

    História:

    Goth cascas, é um hobbit robusto para seu povo residente em Tere Dor, e, diferentemente de muitos da sua raça ele tinha um espírito aventureiro e gostava de explorar novos lugares, tinha cerca de 1 metro de altura e pesava 20 quilos, desde jovem ele admirava aqueles Homens e elfos que via enquanto estes chegavam a cidade procurando alguma estalagem para passar a noite, seu pai Fregor e sua mãe Lia nunca gostaram que ele se aproximasse dos "grandes" que passavam por Tere Dor, mas teimoso sempre escapava e corria para admirara aqueles soldados com armaduras e armas. Um dia ele se pegou vendo dois "Grandes" fazendo treinamentos próximo a sua casa, eles lutavam, não com o intuito de matar o outro, mas apenas para manter a forma, todo dia ele ia lá e assistia o treinamento dos homens. Um certo dia, que mais uma vez ele foi assistir o treinamento, apenas um homem estava lá solitário esperando seu companheiro e amigo para batalha, esse homem era Aldeon, um humano que residia no vilarejo de e participava de muitas aventuras, Aldeon, já havia percebido o hobbit que constantemente ia assistir seu treinamento com seu amigo Lorin, ele então chamou Goth e perguntou se ele queria aprender pois sempre estava lá assistindo seus treinamentos até o fim, ele ficava encantado e mau piscava os olhos, no momento da pergunta Goth titubeou um pouco mas decidiu aprender. A partir daí Aldeon o treinou e o ensinou muito sobre técnicas de combate, depois de alguns anos de treinamento, quando Goth atingiu a maioridade Hobbit 20 anos, ele foi presenteado por Aldeon com uma Brunea e e uma espada curta, então, Aldeon começou a levar o pequenino para suas aventuras mais simples, era um mercenário. E aos poucos, foi dividindo com o pequeno parte do que ganhava, Goth juntou esse dinheiro comprou outra espada curta. A essa altura seus pais o aceitaram como um agora guerreiro combatente.

    Um certo dia, quando procurou Aldeon para treinar não o encontrou, foi ate a residência do homem e falou com sua esposa, ela disse que Aldeon tinha partido para mais um trabalho e não tinha voltado a mais tempo do que de costume, Goth decidiu então juntar alguns amigos, e procurar seu mestre, depois de alguns dias de procura e para sua tristeza, ele encontrou o corpo de Aldeon com cerca de três flechas cravadas em seu corpo, naquele momento veio em sua mente toda a lembranças de tudo que ele viveu com seu mestre e amigo, ele então trouxe o corpo de Aldeon para tere Dor e lá o cremou e espalhou suas cinzas pela vila, mais especificamente no local o qual eles treinavam.

    O tempo passou e ele se recuperou da perda, e, numa certa noite um tremor abalou a cidade, mas ninguém deu importância pra isso, porém Goth, voltou a Dormir, desconfiado e curioso.​




    Balise

    Jogador: Danilo.

    Personagem: Balise.
    Idade: 40 anos.
    Sexo: Masculino.
    Raça: Humano
    Classe: Feiticeiro 1.
    Tendência: CN.
    Divindade: Nenhuma.

    -Habilidades:

    Força: 7 (-2).
    Destreza: 13 (+1).
    Constituição: 9 (-1).
    Inteligência: 13 (+1).
    Sabedoria: 13 (+1).
    Carisma: 19 (+4).


    PVs: 3.

    Iniciativa: + 1.

    -Testes de Resistência e BBA:

    BBA: + 0.

    Fortitude: (-1/0/0) = -1.
    Reflexos: (1/0/0) = +1.
    Vontade: (1/2/0) = +3.

    -Perícias:

    Blefar (Car): (4/4/0) = +8.
    Concentração (Cons): (-1/4/0) = +3.
    Conhecimento Arcano) (Int): (1/4/0) = +5.
    Conhecimento História (Int): (1/1/0) = +2.
    Conhecimento Natureza (Int): (1/1/0) = +2.

    -Ataques:

    Lança: 0 + (-2/0): -2/1d8-2/x3.
    Besta Leve: 0 + (1/0): 1/1d8/x2.
    Lança arremessada 0 + (1/0) = 1/1d8-2/x3.

    -CA:

    CA: 11. (+1 (Des))

    Toque: 11.
    Surpresa: 10.

    -Talentos e Características:

    Talentos: Magias em Combate e Foco em Magia (Conjuração).

    Características: Protetor Proscrito e Atraente.

    Magias Conhecidas:

    Nível 0: Luz, Pasmar, Som Fantasma, Toque da Fadiga.

    Nível 1: Armadura Arcana, Ataque Certeiro.

    Magias por Dia:

    Nível 0: 5.

    Nível 1: 4.

    Idiomas: Élfico e Comum.

    Equipamento: Besta leve (35 PO), 20 virotes (2 PO), lança (2 PO), mochila (2 PO), bolsa de componentes mágicos (5 PO), azevinho e visco, cantil de viagem (1 PO), trajes de sábio. 23 PO.

    História: Balise é simplesmente um velho que vive nas redondezas do vilarejo. Poucos sabem de onde ele veio. Na realidade, ele era um escravo de uma terra distante, e estava sendo transportado por um navio, que acabou por naufragar. Todos a bordo morreram, à exceção do garoto, que sobreviveu. Foi encontrado por um velho druida, Argon, que passava próximo à costa. O velho druida acreditou que aquela fosse uma mensagem dos Deuses, por isso acolheu o garoto (ainda muito jovem). Percebeu que de fato ele era especial, e tinha um domínio para as artes da magia. O velho druida tinha certos poderes como feiticeiro, e auxiliou o ainda jovem Balise a desenvolver seus talentos naturais. Balise mostrava os sinais da maturidade e o druida, que sempre fora um aventureiro, decidiu partir de casa, deixando o jovem feiticeiro para trás, sem quaisquer notícias de seu paradeiro. Contudo, há uma fome semelhante por mistérios e aventuras na almade Balise, e ele freqüentemente aparece na taberna da cidade para ouvir os boatos, na esperança de que um dia ele próprio possa partir daquele lugar pacato.A fama de Balise nas redondezas, contudo, é péssima. Ninguém jamais gostou de Argon, o pai adotivo de Balise, porque ele era estranho, e amigo de cobras e lagartos. A má fama do druida passou também para o feiticeiro, e as pessoas desviavam-se longe dele nas ruas, e o amaldiçoavam quando passava, chamando-o de filhote de cobras. Nem todos pensam assim, contudo. O lorde que governa a cidade conhecia Argon, e gostava de Balise, de modo que ao garoto era permitido vir à cidade. E, mesmo que o povo disso não soubesse, Argon protegia as redondezas da vila contra feras e ataques inimigos. Nessa tarefa Balise auxiliava de vez em quando, mas ele sozinho, sem a ajuda do druida, não seria capaz de defender a vila tão bem.

    Vennis "A Serpente" Arandell
    Jogador: Thalion.

    Personagem: Veniss "A Serpente" Arandell.
    Idade: 130 anos.
    Sexo: Masculino.
    Raça: Elfo.
    Classe: Ladino 1.
    Tendência: Caótico e Neutro.
    Divindade: Olidammara.
    Altura: 1,90 m.
    Peso: 85 Kg.

    -Habilidades:

    Força: 10 (+0).
    Destreza: 17 (+3).
    Constituição: 10 (+0).
    Inteligência: 14 (+2).
    Sabedoria: 14 (+2).
    Carisma: 14 (+2).

    Pvs: 6.

    Iniciativa: +3.

    Testes de Resistência e BBA:

    BBA: + 0.

    Fortitude: (0/0/0) = 0.

    Reflexos: (2/3/0) = +5.
    Vontade: (0/2/0) = +2.

    -Perícias:

    Abrir Fechaduras (Des): (3/2/0) = 5.

    Arte da Fuga (Des): (3/2/0) = 5.
    Blefar (Car): (2/3/0) = 5.
    Decifrar Escrita (Int): (2/2/0) = 4.
    Diplomacia (Car): (2/3/0) = 5.
    Disfarces (Int): (2/3/0) = 5.
    Esconder-se (Des): (3/2/0) = 5.
    Furtividade (Des): (3/2/0) = 5.
    Observar (Sab): (2/3/0) = 5.
    Obter Informação (Car): (2/3/0) = 5.
    Operar Mecanismo (Int): (2/3/0) =5.
    Ouvir (Sab): (2/2/0) = 4.
    Prestidigitação (Des): (3/2/0) = 5.
    Procurar (Int): (2/3/0) = 5.
    Usar Cordas (Des): (3/2/0) = 5.
    Usar Instrumento Mágico (Int): (2/3/0) = 5.


    -Ataques:

    Espada Longa: 0 + (0/0) = 1/1d8/x2.

    Adaga: 0 + (0/0) = 1/1d4/x2.

    -CA:

    CA: 16.(10+3(Des)+2(Corselete)+1(Esquiva))

    Toque: 14.
    Surpresa: 12.

    -Talentos:

    Talentos: Esquiva.

    Idiomas: Comum, Élfico, Dracônico e Orc.

    Equipamentos: Espada Longa, Adaga, Corselete de Couro, Mochila com Cantil, Ração (2 dias), Saco de Dormir, Saco, Pederneira & Isqueiro, Instrumentos de Ladrão, Lanterna Coberta (5 l de óleo).

    Dinheiro: 1 PC.

    História:

    O passado de Veniss é um mistério. Ninguém sabe de onde ele veio. Apenas sabem que um belo dia um belo elfo apareceu na cidade e com sua lábia e seu movimentos rápidos conseguiu fazer uma pequena fortuna somente para, pouco tempo depois, sumir tão rápida e silenciosamente quanto apareceu. Não são poucos, porém, os que declaram a quem estar disposto a ouvir (e a pagar uma cerveja) que souberam, "da própria boca d'A Serpente", as histórias do passado de Veniss.

    Alguns dizem que ele foi expulso de sua terra natal alguns anos antes por uma série de furtos e roubos contra os chefes de seu povo. Outros dizem que ele foi abandonado por sua família e que a única forma que encontrou para sobreviver foi se utilizando de meios escusos. Outros ainda que, apesar de ter nascido em uma família rica, algum trauma o fez abandonar os pais para viver apenas do produto dos seus saques. Outra versão (que muito dizem ser a mais acertada) diz que ele não passa de um ladrão comum que inventou algumas histórias sobre si mesmo e coagiu um bardo a espalhá-las por aí. A verdade é que todos esses boatos só servem para aumentar ainda mais a aura de mistério que envolve esse elfo.

    Sempre vestido com calças negras ligeiramente folgadas, uma camisa de malha negra, seu famoso corselete de couro negro e uma bela capa de cetim negro que chega a ser quase brilhante de tão escuro, esse elfo de poucas palavras costuma ser tão discreto e misterioso quanto se espera de um ladrão. Até mesmo sua aparência contribui para isso: alto e esguio, os cabelos longos e negros caindo no rosto como que camuflando a direção de seu olhar e os olhos cinzentos e inexpressivos. A única coisa que se destaca em sua aparência é a tatuagem da serpente prateada do lado direito de seu rosto. Fruto de sua vaidade, ele a usa para encobrir uma feia cicatriz que adquiriu em um combate. Ao contrário do que muitos pensam, a alcunha de "A Serpente" não se originou na tatuagem, uma vez que muito antes de ele ter sido ferido no rosto, "A Serpente" já havia ferido e matado muitos com sua língua venenosa e com a afiada presa de sua espada longa.

    Em suas andanças, Veniss fez muitos inimigos, trabalhou com muita gente, usou a muitos para seus próprios interesses, mas nunca encontrou ninguém a quem ele deu a honra de chamar de amigo. Embora Veniss seja extremamente profissional (quando considera a demanda interessante e digna o que, geralmente significa poucos riscos e muitos lucros), é também extremamente egoísta, podendo abandonar companheiros pelo caminho para salvar a própria pele.


    Bawron Presas de Víbora
    Jogador: Nycolai.

    Personagem: Bawron Presas de Víbora.
    Idade: 18.
    Sexo: Masculino.
    Raça: Meio-Orc.
    Classe: Guerreiro 1.
    Tendência:Leal e Neutro
    Divindade:Sr. Cuthubert
    Altura: 2,05 m.
    Peso: 98 kg.

    -Habilidades

    Força: 19 (+4).
    Destreza: 15 (+2).
    Constituição: 14 (+2).
    Inteligência: 11 (0).
    Sabedoria: 8 (-1).
    Carisma: 6 (-2).

    Pv's: 15.

    Iniciativa: +2.

    -Testes de Resistência e BBA.

    BBA: + 1.

    Fortitude: (2/2/0) = +4.

    Reflexos: (0/2/0) = +2.
    Vontade: (0/-1/0) = -1.

    Pericias:

    Cavalgar (Des): (2/1/0) = 3.

    Escalar (For): (4/1/0) = 5.
    Natação (For): (4/1/0) = 5.
    Saltar (For): (4/1/0) = 5.
    Ofícios (Venenos) (Int): (0/4/0) = 4.

    -Ataques:

    Espada Longa: 1 + (4/1) = 6/1d8+4/x2.

    -CA:

    CA: 16 (10+4(Brunea)+2(Des)).

    Toque: 12.
    Surpresa: 14.

    -Talentos e Características:

    Talentos: Foco em arma (Espada longa) e Vitalidade.

    Características: Fúria Explosiva.

    Idiomas: Comum e Orc.

    Equipamentos: Espada Longa 15 PO Dano: 1d8 19-20/x2, Brunea (+4 CA) 50 PO, Cantil 1PO, Saco de Dormir 1PP, Pederneira e isqueiro 1PO e 2 dias de Rações de Viagem 1 PO.

    Dinheiro: 2 PO e 9 PP.

    História:

    A vila natal de Bawron foi atacada quando era apenas uma criança de 5 anos, por um grupo de humanos todos foram mortos, ele foi o único sobrevivente.Um membro do Clã dos Assassinos

    o encontrou e decidiu cria-lo e treina-lo com seu discípulo. Bawron numa teve paciência para aprender as sutilezas
    necessárias para se tornar um Assassino completo, mas sua força e sua paixão em combate, concedeu a ele fama e reputação como guerreiro. Bawron só respeita o poder ele o deseja mais que qualquer coisa.
    Ele mataria qualquer um para consegui-lo, na verdade ele mata qualquer pessoa que o tente engana-lo ou rouba-lo.Bawron não é muito conhecido por sua paciência e nem por sua sabedoria, mas sim por sua
    ferocidade em batalha e pelo uso de veneno em sua lâmina. Sua principal fonte de renda é seu trabalho como mercenário.
    Bawron freqüenta usualmente Tere Dor é um lugar que ele procura não chamar muita atenção, algumas pessoas o conhecem, mas somente de vista e de reputação, poucas pessoas tentariam se aproximar
    dele em Tere Dor.Ele estava de passagem pela vila Tere Dor, na noite em que a chave dourada caiu do céu.
    Ele ouviu algumas pessoas comentando na taverna, sobre o terremoto e a chave, mas não deu muita atenção.

    Descrição de Bawron:

    Cabelos: Longos e pretos.

    Olhos: De um preto profundo e macabro.
    Pele: Um tom de cinza com um peito bem cabeludo.
    Usa um símbolo estranho na armadura. (Uma serpente com uma lua de sangue)
    Testa avantajada e caninos mais afiados que o normal.


    Aranwë Tar-Kyriel
    Jogador: Oromë.
    Nome: Aranwë Tar-Kyriel.
    Idade: 119 anos.
    Sexo: Masculino.
    Raça: Elfo.
    Classe: Mago 1.
    Tendência: Leal e Mau.
    Divindade: Wee Jas.

    -Habilidades:

    Força: 8 (-1)
    Destreza: 16 (+3)
    Constitução: 8 (-1)
    Inteligência: 18 (+4)
    Sabedoria: 10 (0)
    Carisma: 14 (+2)

    PVs: 3.

    Iniciativa: +3.

    -Testes de Resistência e BBA:

    BBA: + 0.

    Fortitude: (-1/0/0) = -1.

    Reflexos: (3/0/0) = +3.
    Vontade: (0/2/0) = +2.

    -Perícias:

    Blefar (Car): (2/2/0) = 4.

    Concentração (Con): (-1/3/0) = 2.
    Conh. Arcano (Int): (4/4/0) = 8.
    Conh. Religião (Int): (4/2/0) = 6.
    Conh. Natureza (Int): (4/1/0) = 5.
    Conh. Planos (Int): (4/2/0) = 6.
    Decifrar Escrita (Int): (4/2/0) = 6.
    Identificar Magia (Int): (4/4/0) = 8.
    Observar (Sab): (0/0/2) = 2.
    Ouvir (Sab): (0/0/2) = 2.
    Prestidigitação (Des): (3/2/0) = 5.
    Procurar (Int): (4/0/2) = 6.
    Sentir Motivação (Sab): (0/2/0) = 2.

    -Ataques

    Arco Curto: 0 + (3) = 3/1d6-1/x3.

    Adaga: 0 - (1) = -1/1d4-1/x2.
    Bordão: 0 - (1) = -1/1d6-1/x2.

    -CA

    CA: 13. (10+3(Des))

    Toque: 13.
    Surpresa: 10.

    -Talentos

    Escrever Pergaminho

    Educated

    -Magias Conhecidas:

    Nível 0: Resistência, Espirrar Ácido, Detectar Veneno, Detectar Magia, Ler Magia, Pasmar, Globos de Luz, Clarão, Luz, Raio de Gelo, Som Fantasma, Romper Mortos-vivos, Toque da Fadiga, Mãos Mágicas, Consertar, Mensagem, Abrir/Fechar, Marca Arcana, Prestidigitação.

    Nível 1: Encantar Pessoa, Misseis Mágicos, Escudo Arcano, Identificação, Transformação Momentânia, Hipnotismo, Compreender Linguagens.

    -Magias por Dia

    Nível 0 = 3.

    Nível 1 = 5.

    -Idiomas: Comum, Élfico, Dracônico, Sylvan, Orc, Gnomo.

    Equipamentos: Arco Curto, Aljava (40), Bordão, Adaga, Grimório, Bolsa de Componentes Mágicos, Mochila, Corda (15m), Cantil, Pederneira e Isqueiro, Lanterna Coberta, 2 Tochas, 4 Folhas de Pergaminho, Caneta-Tinteiro, 1/2 frasco de Tinta, Caneca de Alumínio, Traje de Estudioso.

    Dinheiro: 2 PO e 6 PC.

    -Aiwë (Familiar)

    Animal (Miúdo)/ Besta Mágica

    Dados de Vida: 1/4d8 (1PV)
    Iniciativa: +2
    Deslocamento: 3 m, Vôo 12 m (médio)
    CA: 15 (+2 Tamanho, +2 Destreza, +1 Natural), Toque 14, Surpresa 13
    Ataque Base/Agarrar: +0/-13
    Ataque: Corpo a Corpo: Garra +4 (1d2-5)
    Ataque Total: Corpo a Corpo: Garra +4 (1d2-5)
    Espaço/Alcance: 0,75 m/0 m
    Ataques Especiais: -
    Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Prontidão, Evasão Aprimorada, Compartilhar Magias, Ligação Empática, Falar Idioma (Comum)
    Testes de Resistência: Fort +2, Ref +4, Vont +4
    Habilidades: For 1, Des 15, Con 10, Int 6, Sab 14, Car 6
    Talentos: Acuidade com Arma
    Perícias: Ouvir +3, Observar +5

    Avaliação (Int) (-2) = -2

    Blefar (Car) 2 (-2) = 0
    Concentração (Con) 3 (0) = 3
    Conh. Arcano (Int) 4 (-2) = 2
    Conh. Religião (Int) 2 (-2) = 0
    Conh. Natureza (Int) 1 (-2) = -1
    Conh. Planos (Int) 2 (-2) = 0
    Decifrar Escrita (Int) 2 (-2) = 0
    Identificar Magia (Int) 4 (-2) = 2
    Observar (Sab) +3 (2) = 5
    Ouvir (Sab) +1 (2) = 3
    Prestidigitação (Dex) 2 (+2) = 4
    Procurar (Int) (-2) = -2
    Sentir Motivação (Sab) 2 (+2) = 4

    -História

    Aranwë Tar-Kyriel nasceu em um abastada família élfica, e cresceu tendo tudo do bom e do melhor. Apesar de seu pai estar sempre distante, cuidando de negócios, e mesmo quando presente, dando pouca atenção ao filho, de sua mãe, Eleänor, ele recebeu todo carinho e dedicação que poderia, e, da mesma maneira, ele a amou mais do que qualquer filho poderia amar.

    Acontece que a riqueza de sua família, fora do conhecimento tanto de Aranwë quanto de sua mãe, eram provenientes de negócios ilícitos por parte de seu pai, especialmente o tráfico de escravos. Quando o jovem Aranwë estava na casa de seus 50 anos, seu pai foi descoberto, e guilhotinado. Toda a fortuna da família foi confiscada, e ele e sua mãe foram para a rua, sem dinheiro algum.

    Sem ter como sustentar o filho, Eleänor passou a vender seu corpo, para conseguir dinheiro. Ela pouco ligava para tal situação, desde que seu filho não passasse necessidade. Mas o caso de Aranwë era diferente. Seu sentimento por ela era profundo, e lhe corroía profundamente a alma ve-la nessa situação.

    Foi mais ou menos nessa época que Aranwë conheceu Menelcar, um mago humano que vivia nas proximidades. Desejoso do poder para mudar o modo como estavam vivendo, o jovem foi até lá, pedir ao mago que lhe ensinasse a Arte. Mas acontece que Menelcar era um mago extremamente arrogante e presunçoso, e riu na cara do jovem de seu pedido, fazendo questão de ridiculariza-lo. Consciente de que haveriam poucas outras oportunidades, Aranwë se lançou a seus pés e jurou subserviência ao mago, em troca de seus ensinamentos. Após pensar um pouco o mago aceitou.

    O jovem fora tratado em todas as maneiras como um escravo, mas aguentou firmemente, por sua mãe. Entretanto, o tempo foi passando e Menelcar ainda não começara a ensina-lo, pois jamais pretendera, desde o início. Mas ele subestimara a inteligencia do jovem, que, além de ter acesso ao laboratório e à biblioteca, já detinha um conhecimento na Arte suficiente para aprimora-la através de livros e pesquisas próprias.

    Após alguns anos, Aranwë percebeu que seu Mestre passara a trata-lo subitamente com deboche, além do habitual desprezo. Ele também reparara que isso coincidira com o fato do mago começar a dar passeios noturnos, enquanto antes ele vivia enclausurado e afundado em suas pesquisas. Um dia, o jovem resolveu segui-lo, e isso levou a sua própria casa. Intrigado, mas já com um pressentimento do que poderia ser em seu coração, ou talvez apenas ciúmes, ele foi até a porta, e ouviu ambos conversando. Menelcar vinha cobrando de sua mãe favores na cama, como pagamento pela suposta tutelagem do garoto.

    A ira preencheu seu coração, mas de uma forma focada e gélida. Ele retornou para a casa de seu Mestre, pegou uma adaga, e aguardou pacientemente pelo retorno do mesmo. Quando Menelcar retornou, cansado e com sono, e lhe concedeu seu último sorriso de deboche, lhe dando as costas então, Aranwë cravou nele a adaga, e três vezes o golpeou com a força da fúria, e, quando após isso sua vítima caiu, muitas vezes mais ele o fez, descontando todo seu ódio no mago que por tanto tempo se aproveitara dele e de sua mãe.

    O jovem ficou ali por um tempo então, em cima do corpo estirado do mago, o sangue cobrindo sua face, e seus olhos frios contemplando o corpo inerte. Foi nesse momento que toda sua vida mudou, pois junto ao brilho do relâmpago que cortou os céus, surgiu a silhueta de uma mulher. Aranwë a contemplou, surpreso, e ficou ali parado, olhando-a, seu coração quase parando ao ver a lâmina nas mãos dela, junto a seu olhar assassino. E então ela sorriu, e, para o horror do garoto, era um sorriso belo e gentil, em sua aparência.

    Ela se aproximou, mostrando ser uma elfa também, e gentilmente retirou a adaga de suas mãos, ergueu seu rosto, e disse "Estou orgulhosa de você". Ante o olhar de incompreensão do garoto, ela continuou: "Há muito tempo Menelcar era uma pedra em nosso sapata, não por se opor a nós, mas pela recusa em se unir conosco. Minha missão era mata-lo, porém, durante minha investigação sobre ele, me deparei com você. Existe algo em seus olhos, uma determinação a fazer o que quer que seja preciso para alcançar o que deseja, e isso é raro, garoto. Sendo assim, consultei meu mestre, e ele me permitiu ficar de olho em você, e ver se seria capaz de acabar com esse velho imundo, quando descobrisse o que ele fazia com sua mãe. Como você o fez, considero-o apto a entrar em nossa organização, e posso lhe guiar para obter o poder que tanto deseja, pois há muito trilho esse caminho. Será sua oportunidade de mudar as coisas para você, meu jovem, desde que saiba que estaremos em primeiro lugar, a partir de agora. Se não quiser, posso lhe dar uma de duas opções: Mato você agora mesmo, antes que tenha tempo de se arrepender da decisão, e você ficará como tendo sido morto junto ao velho; ou posso deixar que fuja, para que tente escapar da guarda, junto de sua mãe, e então sejam pegos, presos, torturados e mortos. O que me diz?". Exatos três segundos depois, ele perguntou: "Não duvido de sua promessa, pois se querem me usar, terão de me ensinar o que quero, mas me garante que, enquanto eu for fiel à sua organização, poderei dar à minha mãe a vida que ela merece, que ela poderá viver tranquila, mesmo tendo de desconhecer o que eu passarei a fazer e os riscos que correrei?" A mulher sorriu, e ele se pronunciou: "Muito bem então, eu aceito me juntar a vocês, se esse é o preço que tenho de pagar". O sorriso malicioso que ela deu em seguida lhe amedrontou um pouco, mas não tanto quanto o outro, gentil e amável. Ela então se livrou do corpo e das outras provas, e, chamando Aranwë para ir com ela, disse: "À propósito, me chamo Zhalya".

    A partir de então, Arawë foi treinado na Arte por Zhalya, e nos anos que se passaram conseguiu se tornar um legítimo manipulador das energias que moldam esse mundo. Pouco tempo depois, o jovem passou a cumprir missões para sua organização, sendo sua última a primeira de importancia relativa.

    -Aparência: Aranwë é jovem e belo, tendo apenas 119 anos. Sua altura é mediana, assim como seu porte físico, para os padrões élficos. Seus longos cabelos prateados caem até a cintura, e seus olhos são verdes como esmeraldas. Costuma trajar sempre mantos e robes, e gosta de vestes decoradas de forma simples, mas elegante. Sempre porta seu cajado e sua adaga, a última um presente de Zhalya, tendo pertencido à ela no início de seu treinamento.

    Aricles:


    Personagem: Aricles_____________________________________PVMáx: 11
    Idade: 94 anos______________________________________PVAtual: 11
    Sexo: Masculino_____________________________________Exp:0
    Raça: Elfo__________________________________________ExpPrecisa:1000
    Classe: Ranger_______________________________________Nível: 1
    Altura: 1,67 m
    Peso: 67 Kg
    Olhos:Verdes
    Cabelos:Loiros
    Tipo físico:Medio
    Tendência: Neutro e Bom (Benfeitor)
    idiomas: Comum, Elfo, Orc, Goblin e Silvestre.
    Divindade:Nenhuma
    Característica: Atraente

    >>Habilidades
    Força: 8 (-1).
    Destreza: 18 (+4)
    Constituição: 10 (+0)
    Inteligência: 16 (+3).
    Sabedoria: 12 (+1)
    Carisma:12 (+1)(subtraindo a característica seria +3 para mulheres/-1 para homens))< +/- bônus de característica

    PVs:8 +3(talento)=11
    Iniciativa: 1d20+3

    BBA:+1
    Fortitude:+2
    Reflexos:+6
    Vontade:+1


    -Perícias:

    cavalgar - 1
    Obter Informação - 2 < +/- bônus de característica
    conhecimento de natureza - 4
    cura - 4
    furtividade - 4
    observar - 4
    ofício - 4 - marceneiro, fabricar coisas de madeira
    procurar - 3
    usar corda - 2
    natação - 1
    escalar - 1
    sobrevivência - 4
    saltar - 1
    ouvir - 1

    -Talentos: Vitalidade

    Ataques: Espada Longa-d20 + 1 - 1 // dano 1d8 -1//Sucesso decisivo: 19-20/x2
    ----------Arco Curto-1d20 + 4 +1//dano 1d6 -1//Sucesso decisivo:x3
    CA: 10 + 4(des) + 2 + 0 = 16

    Equipamentos[18 kg]:100 flechas(7,5 kg), Espada Longa(2 kg), Arco Curto(1 kg), Armadura de Couro(+2 CA//7,5 kg)

    Dinheiro:10 PO

    História: Aricles fora abandonado na floresta por sua mãe, desde então os espíritos da floresta e seu próprio instinto de sobrevivência o criou desde pequeno, seu pai era um grande guerreiro, este foi morto em combate em uma invasão de orcs em uma vila do reino Heicalas, localisada perto de Tere Dor, sua mãe então estava fugindo para Tere Dor, mas ao caminho ela ouviu ruídos de orcs que estavam por alí, ela escondeu seu bebê dentro de um buraco de árvore mas não deu tempo de esconder a sí mesma, então os orcs a viram e a assassinaram, o bebê vendo esta cena, obteve um tipo de altruísmo o qual não consegue ver pessoas sofrerem, principalmente em casos de covardia. O elfo chegando em sua idade atual, conheceu vários viajantes que passavam por alí, caçadores e construiu uma casa da árvore na floresta, pelo seu ótimo ofício com madeira, e até hoje o jovem elfo mora alí, ajudando o bem e saqueando o mal, custe o que custar.


    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------​


    Regras da Mesa:

    Aqui estão as regras da mesa, elas como qualquer outra regra devem ser obedecidas.​
     
    Última edição: 26 Mar 2009
  2. Thalion

    Thalion Mas que puxa!

    Me parece promissor... Vou pensar um pouquinho antes de decidir se vou participar... Mas uma pergunta: Como vamos fazer para montar os personagens? Você vai dar um número definido de pontos que cada um deve distribuir ou vamos usar o método descrirto no LdJ?
     
  3. Skulz

    Skulz O Mago Branco

    Para não haver desigualdades o método vai ser pela compra padrão de pontos, o detalhe é que essa vai ser uma campanha de poder elevado, você terá 32 pontos para distribuir, relembrando as regras:

    1. Todos os atributos começam no 8.

    2. Do 8 ao 14 você só precisará gastar um ponto para subir os atributos.

    3. Para ir para o 15 e 16 = 2 pontos.

    4. Para ir ao 17 e 18 = 3 pontos.

    Quem quiser participar já montem suas fichas e me passem por MP.
     
  4. Lyvio

    Lyvio Usuário

    Hum...interessante, acho que vo poder, pode me confirmar aí, vou ver que classe eu vou.

    Analisando, um meio orc Bárbaro, ou um Hobit guerreiro (diferente em?), queria saber acerca de suplementos, não sei se vc sabe, mas tem o livro do jogador de senhor dos anéis, e lá existe um tipo de hafling, ou hobbit, que é um cascalva, ele ao invés de perder dois de de força e ganhar dois de destreza ele perde apenas 1 de força e ganha 1 de destreza, queria saber se é possivel utiliza-lo?

    Mas acho que serei um Meio-orc Bárbaro. Vou fazer a ficha.
     
    Última edição: 17 Jan 2009
  5. Skulz

    Skulz O Mago Branco

    Já ouvi falar desse livro, mas nunca o li, ele tem as mesmas características raciais dos halfings, tirando o modificador de atributo? Se tiver tudo bem, se não tiver faz um resumo das características dele e me passa que aí eu vejo, como o jogo é do D&D 3.5 ele será considerado um halfing, mas pode chama-lo de hobbit se preferir, só para deixar a campanha mais tolkiana.
     
  6. Oromë

    Oromë Purge 'em all

    Ok, tô dentro! :D

    Ainda estou por definir a personagem, mas depois passo aqui postar minha decisão, ok? :joinha:
     
  7. Nycolai

    Nycolai Usuário

    Eu estou dentro. Adoraria participa desta aventura. Vou jogar com um Meio Orc, Guerreiro. Mas estou um pouco confuso sobre os pontos de atributos. Como por exemplo para 30 ou 31 em uma habilidade, quantos pontos eu devo gastar? Gostaria que monstra-se uns exemplos mais elevados para esta aventura.
     
  8. Skulz

    Skulz O Mago Branco

    Excelente, 3 já estão confirmados e 1 provavelmente também vai fazer parte, só falta mais 1 vaga (Ou se o Thalion desistir 2).
     
    Última edição: 17 Jan 2009
  9. Oromë

    Oromë Purge 'em all

    Meu filho, 30 ou 31 em uma habilidade você pode ter só em sonho, ainda mais como char de 1º nível :lol:

    Os valores iniciais não podem passar de 18, a não ser que se apliquem modificadores de habilidade. Seu meio-orc, no caso, poderia ter 20 de Força, no máximo. Para definir os custos, sempre aplique os modificadores raciais depois de pagar os pontos. Os custos em pontos estão no post do Skulz, um pouco mais acima. ;)
     
  10. Lyvio

    Lyvio Usuário

    Ele tem as mesmas carcteristicas de Hafling, a diferença é só os atributos.

    Já que o Nicolai vai de meio orc Guerreiro, eu vo de Hobbit guerreiro XD.
     
  11. Skulz

    Skulz O Mago Branco

    Parece que o Nycolai não entendeu direito, irei dar a tabela do Livro do Mestre para ficar mais fácil de fazer:

    Custo em Pontos Dos Valores de Habilidade:

    Valor de habilidade (Primeiro número) Custo em pontos (Segundo número)

    9 1
    10 2
    11 3
    12 4
    13 5
    14 6
    15 8
    16 10
    17 13
    18 16

    Assim se você quiser com que um dos seus atributos fique no 14 você terá que gastar 6 dos 32 pontos, se quiser que fique no 15 terá que gastar 8 e assim vai.
     
  12. Lyvio

    Lyvio Usuário

    Minha Ficha Pra galera ver, já enviei pro Skulz via MP.

    Jogador: Goth Cascas
    Raça: Hobbit
    Classe: Guerreiro
    Nível: 1
    Sexo: Masculino;
    Altura:1,00 m e 20 Kg
    Idade: 22
    Tendência: Neutro

    Atributos - (Bônus):
    For – 17-1(raça)=16 (+3)
    Des – 15+1(raça)=16 (+3)
    Con - 15 (+2)
    Int - 10 (0)
    Sab - 9 (-1)
    Car - 8 (-1)

    Pv's: 10+2=12
    CA: 10+3(des)+1(raça)+3(Gibão de peles=17
    Iniciativa: +3


    Testes
    Fortitude: 1+2+3=+6
    Reflexos: 1+3=+4
    Vontade: +1(raça)-1(Von)=0

    Jogadas de ataque: BBA +1+3(for)+1(característica Raça)+1(talento)=+6
    Corpo a corpo : 1d20+6, Dano: 1d10+3
    Arremesso: Funda, 1d20+6+1(raça, ganha +1 nas jogadas de arremesso), 1d20+7, Dano: 1d4+3

    Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):

    Escalar: +6 (+3/+1/+2(Raça))
    Natação: +5 (+3/+2/+0)
    Saltar: +7 (+3/+2/+2(Raça))
    Ouvir: +3 (-1/+2/+2(Raça))
    Furtividade: +6 (3/+1/+2(Raça))


    Talentos: Foco em arma (Espada Larga pequena) e Ataque Poderoso.

    Equipamentos: Espada Larga Pequena 50 PO Dano: 1d10, Gibão de peles (+3 CA) 15 PO), Funda (gratis), Dano 1d4, 30 balas, 3PO. Cantil 1PO, Azevinho e visco (Gratis), e 2 dias de Rações de Viagem 1 PO.

    Dinheiro: 0







    História:

    Goth cascas, é um hobbit robusto para seu povo residente em Tere Dor, e, diferentemente de muitos da sua raça ele tinha um espírito aventureiro e gostava de explorar novos lugares, tinha cerca de 1 metro de altura e pesava 20 quilos, desde jovem ele admirava aqueles Homens e elfos que via enquanto estes chegavam a cidade procurando alguma estalagem para passar a noite, seu pai Fregor e sua mãe Lia nunca gostaram que ele se aproximasse dos "grandes" que passavam por Tere Dor, mas teimoso sempre escapava e corria para admirara aqueles soldados com armaduras e armas. Um dia ele se pegou vendo dois "Grandes" fazendo treinamentos próximo a sua casa, eles lutavam, não com o intuito de matar o outro, mas apenas para manter a forma, todo dia ele ia lá e assistia o treinamento dos homens. Um certo dia, que mais uma vez ele foi assistir o treinamento, apenas um homem estava lá solitário esperando seu companheiro e amigo para batalha, esse homem era Aldeon, um humano que residia no vilarejo de e participava de muitas aventuras, Aldeon, já havia percebido o hobbit que constantemente ia assistir seu treinamento com seu amigo Lorin, ele então chamou Goth e perguntou se ele queria aprender pois sempre estava lá assistindo seus treinamentos até o fim, ele ficava encantado e mau piscava os olhos, no momento da pergunta Goth titubeou um pouco mas decidiu aprender. A partir daí Aldeon o treinou e o ensinou muito sobre técnicas de combate, depois de alguns anos de treinamento, quando Goth atingiu a maioridade Hobbit 20 anos, ele foi presenteado por Aldeon com uma Brunea e e uma espada curta, então, Aldeon começou a levar o pequenino para suas aventuras mais simples, era um mercenário. E aos poucos, foi dividindo com o pequeno parte do que ganhava, Goth juntou esse dinheiro comprou outra espada curta. A essa altura seus pais o aceitaram como um agora guerreiro combatente.

    Um certo dia, quando procurou Aldeon para treinar não o encontrou, foi ate a residência do homem e falou com sua esposa, ela disse que Aldeon tinha partido para mais um trabalho e não tinha voltado a mais tempo do que de costume, Goth decidiu então juntar alguns amigos, e procurar seu mestre, depois de alguns dias de procura e para sua tristeza, ele encontrou o corpo de Aldeon com cerca de três flechas cravadas em seu corpo, naquele momento veio em sua mente toda a lembranças de tudo que ele viveu com seu mestre e amigo, ele então trouxe o corpo de Aldeon para tere Dor e lá o cremou e espalhou suas cinzas pela vila, mais especificamente no local o qual eles treinavam.

    O tempo passou e ele se recuperou da perda, e, numa certa noite um tremor abalou a cidade, mas ninguém deu importância pra isso, porém Goth, voltou a Dormir, desconfiado e curioso.
     
    Última edição: 19 Jan 2009
  13. Oromë

    Oromë Purge 'em all

    Lyvio, tu é muito rápido 8-O

    Ok, me decidi, vou de Mago Elfo :D

    Mas o que eu queria mesmo era perguntar pro Skulz se estarão valendo talentos de Forgotten Realms que não sejam necessariamente ligados ao cenário, como Conjurador Pródigo?

    Pode-se usar as raças do FR também? Ou as variações de elfo do Livro dos Monstros? Ou serão apenas as do LdJ?

    EDIT: Eu confirmo minha participação :D
     
    Última edição: 18 Jan 2009
  14. Lyvio

    Lyvio Usuário

    Ja tava pronta a ficha XD. Fiz umas modificações só.
     
  15. Thalion

    Thalion Mas que puxa!

    Vou participar sim!

    Só vou pensar o que eu vou ser... Acho que não vou fazer monge de novo porque senão vão achar que só sei jogar de monge... E também porque já tem dois guerreiros e tal.

    Talvez faça um ladino... Ou um conjurador divino... Vou pensar ainda.
     
  16. TorUgo

    TorUgo a.k.a. Tortoruguito...

    Lyvio não é rápido! Lyvio é viciado! :P

    ;D
     
  17. Al Dimeneira

    Al Dimeneira Dungeon Master

    Se ainda tiver vaga, eu posso fazer um Clérigo.
     
  18. Skulz

    Skulz O Mago Branco

    Sim ainda há mais uma vaga Al Dimeneira, seu clérigo será muito bem-vindo.

    Então eis aqui os jogadores:

    Lyvio
    Oromë
    Thalion
    Nycolai
    Al Dimeneira

    Só para fechar as vagas todos que citei confirmem novamente sua participação.

    Lyvio, estive lendo sua ficha e você cometeu alguns pequenos erros, na hora de botar os modificadores de resistência o certo seria:

    Fortitude: + 2 (Guerreiro), + 3 (Constituição) + 1 (Bônus racial) = 6
    Reflexos: + 3 (Destreza), + 1 (Bônus racial) = + 4

    Como o seu personagem tem o tamanho pequeno o dano com a espada curta diminui para 1d4 e a funda cai para 1d3.

    O preço das balas de funda são 1pp cada, você deve ter confundido com 1 pc, então no caso 100 balas de funda são 10 PO (O que está além do seu dinheiro).

    A jogada de ataque com as duas espadas curtas tem a penalidade de -4 em vez do bônus de + 4, se você estivesse sem o talento combater com duas armas essa penalidade seria -6 (Mão hábil) e -10 (Mão inábil).

    Quanto a funda porque + 7 de bônus na jogada de ataque? Eu cheguei a + 6 (+ 2 racial, + 1 BBA, + 3 M. de destreza)

    Por último só falta botar seus idiomas e sua divindade principal, o resto está tudo perfeito:joinha:

    Quanto as variações de raça para o jogo: Para não ficar tudo muito misturado só aceito as do Livro do Jogador, mas para ficar tudo justo podem escolher ficar com ajustes de +2/-2 ou +1/-1, como fiz com o Lyvio.

    As sub-raças do FR estão de fora assim como as do Livro dos Monstros, a mesma coisa vale para os talentos do FR.

    Para determinar o dano de armas com 1d3 ou 1d2 joguem 1d% contra 50% de chances de cair os dois danos (1d2) ou 33% de chances de cair os três contra 1% de repetir a jogada (1d3).

    Quando todos já tiverem criado suas fichas o jogo vai começar.
     
    Última edição: 18 Jan 2009
  19. Thalion

    Thalion Mas que puxa!

    @ Al-Dimeneira

    Tu sabes jogar de ladino? É que eu não manjo muito e acredito que se for pegar um pra jogar vou acabar fazendo merda. Aí queria saber se não dava pra você jogar de ladino e eu ia de druida.
     
  20. Al Dimeneira

    Al Dimeneira Dungeon Master

    Thalion,

    Eu nunca joguei de ladino, mas acho que não tem muito mistério, existem dois tipos clássicos de ladino: o bonzinho engraçado e o safado sem caráter.

    No mais acho que é só saber o momento certo para desferir os ataques furtivos.

    Se você nunca jogou de ladino acho que aqui é um ótimo lugar para começar.
     

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