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RPG de Mesa e RPG eletrônico

Anwel

Nazgûl Cavaleiro
Já vi muita gente confundir RPG de Mesa e RPG eletrônico, usualmente tomando partido de um ou de outro sem ter claro na cabeça o que cada um representa.

Postei no meu blog um artigo com minhas ponderações sobre o tema, espero que sirva de serventia à alguém:

Em outro post já destrinchei o que é o RPG tradicional, mas ainda não escrevi nada sobre o eletrônico, ou mesmo sobre as diferenças destes. Por mais incrível que possa parecer, há muita confusão escrita (ou falada) por aí, onde podemos ler (ou ouvir) comparações das mais absurdas, usualmente baseadas no gosto pessoal ou em pré-conceitos. Minha intenção com esse post é justamente esclarecer àqueles que não tem as diferenças entre os dois jogos tão claras na cabeça.

Se você já leu o tópico “O que é RPG” (linkado acima), vai compreender o que direi agora: RPG eletrônico não é RPG. RPG (Role playing game) é um jogo de interpretação de personagens. RPG eletrônico (e aqui estou incluindo MMORPG) não pode ser caracterizado assim. Porque?

Porque a partir do momento que no jogo você é limitado nas suas ações, de forma que você só pode ir até onde aparece uma barreira invisível de “fim de mapa” ou ainda há bonecos/personagens que ficam repetindo que perderam seu gatinho e te recompensam se você o encontrar, você está jogando um jogo eletrônico. Quando você tem um determinado número de ações que seu personagem pode fazer (o que usualmente não inclui atacar o arauto da vila, ficar pelado ou mesmo puxar o bigode de um NPC qualquer), você está sujeito ao que o jogo te permite, e não o que a sua imaginação te possibilita.

Num RPG de mesa esses limites não existem. Você pode atacar o arauto da vila, ficar pelado e puxar o bigode de um NPC (mas sofrerá as consequências disso). Os limites só aparecerão quando um sistema é escolhido (lembrando que é possível jogar sem sistema), e, mesmo assim, eles são diferentes, limitantes no sentido de simplificação ou de equilíbrio entre os personagens.
Todavia, não é porque esses limites existem, que o RPG eletrônico é pior que o RPG tradicional. Mesmo porque, consigo ver várias características positivas que existem naquele e não neste: principalmente imagens e sons (que a mim agradam bastante).


O meu ponto é: RPG eletrônico e RPG tradicional são jogos totalmente diferentes, que, ao meu ver, não são passíveis de comparações diretas. Por isso a minha afirmação lá no começo do post. A nomenclatura “RPG eletrônico” me incomoda, afinal, pra mim, isso não é RPG! Porque não usar um outro termo pra esse tipo de jogo? “EG – Exploration Game” ou algo parecido?


Já joguei RPGs eletrônicos fantásticos, com enredos e personagens que muito me agradaram (de cabeça lembro de Chrono Cross, Final Fantasy VII e Fable). Mas não dá pra comparar jogar Final Fantasy VII no PSX com uma sessão de Exalted num RPG de mesa. Nem mesmo jogar WoW no PC com um jogo de D&D num domingo. Cada um tem suas limitações e características únicas.


Então por favor, não seja descerebrado e diga que RPG de mesa é muito melhor que esses “joguinhos infantis” da geração internet, ou o contrário, dizer que Exploration Game (ou iéééah!) é melhor que RPG porque você pode ver o dragão que você está matando.


Bom senso meus caros, bom senso!





Link do post blog: RPG tradicional e RPG eletrônico
 
Eu discordo um pouco da sua opinião.

Fato, rpg de mesa e rpg jogado através de um software de computador não podem ser comparados, mas o que torna esse jogo um "Exploration Game" não é o Jogo, e sim os jogadores.

A maior parte da massa que faz parte dos jogos de RPG online não ligam pra estória do jogo, querem saber em chegar o mais rápido possível no "conteúdo end-game". Contudo tive poucas mas gratificantes experiências de interpretação nesse meio, principalmente no jogo "Rising Forces", e em jogos com tema mais político/espacial como o modo multiplayer de "Freelancer", ou mesmo nos fóruns do jogo (que um dia ainda sai) "Jumpgate Evolution".

Eu, particularmente, enquanto interajo com outros dentro do WoW (e não por ventrilo), sou um humano Paladino devoto das artes da proteção de meus companheiros, pronto para "Espalhar a verdade divina" sobre a cabeça dos infiéis servos de Neltharion, ou dos malditos aliados da Horda. Ou então um nem tão pacífico Anão Shaman preocupado em reparar os danos causados a Draenor.

tl;dr
Um software propicia a interpretação de personagem tanto quanto um rpg de mesa. Contudo num rpg de mesa todos os presentes estão interessados em interpretar, e em por um jogo online isso é extremamente raro.
 
Opa, obrigado por ter respondido Maethor :)

É boa sua colocação, mas acho que devemos levar em consideração a proposta do jogo. A proposta dos "Exploration game" que você está falando (MMORPG) é justamente chegar o mais rápido possível no "conteúdo end-game". É upar e deixar o seu personagem o mais forte possível. Não acho que seja culpa dos jogadores.

Mas interessante a sua posição de "interpretar" nesse tipo de jogo. Não achei que algum jogador fizesse isso.
 
Eu discordo da posição Anwel.

Inicialmente os MMORPGs começaram com um grande foco na interpretação, mas era um modo impróprio para o meio escolhido. Tome por exemplo o jogo Helbreath [http://www.helbreathusa.com/], ele é desenvolvido em termos de estória a ponto de haver a criação de um panteão, mas o jogo não força a interpretação, tampouco era imersivo o suficiente para a pessoa fazer parte do jogo, pra deixar de viver a sua vida e passar a viver a vida da personagem.

A falta de imersão e a capacidade de comparar o seu desempenho com o de outra pessoa para de fato decidir quem é o melhor (coisa que o Mestre, em uma mesa de rpg é o responsável por inibir, mestre esse que não existe nos MMOs) criou uma cultura de ser o melhor e o mais rápido em termos de evoluir.

A medida que os jogos foram evoluindo, a forma de contar as estórias também evoluiu. Tome por exemplo Cabal [http://www.cabalonline.com.br/], Ele conta uma estória contínua pelo menos ao longo dos primeiros 80 níveis, e acredito que durante mais tempo (ainda não passei disso), com personagens que se repetem te ajudando, diferentes "clãs" de monstros, e textos que resumem a aventura ao final de cada arco. Mas mesmo assim ele não força a interpretação, porque a essa altura a cultura de upar mais rápido e ser o melhor ja era predominante, e não oferecer essa opção seria deixar de ter clientes, e deixar de ter clientes significa que eles deixam de dar lucro, e isso significa falência e prejuízo.

Atualmente, acredito eu, que um dos MMOs mais imersivos é o World of Warcraft [http://us.battle.net/wow/en/]. Eles tem incorporado cenas dentro do jogo que contam pedaços da estória e a participação do personagem nela. As quests tem deixado de ser "mate 20 monstros" para ser coisas mais interessantes em termos de estória como resgatar alguém que se torna um aliado depois, ou ajudar a erradicar um grupo de monstros. Além disso com uma tecnologia chamada de "phasing", eles tem a capacidade de alterar o ambiente de acordo com as quests feitas, permitindo que se você destruiu um castelo, ele permaneça destruído para ti, enquanto esteja intacto para quem ainda não o destruiu. Áreas que antes eram ocupadas servos de um necromante passam a ser território seguro depois da morte deste, etc...

A Blizzard, inclusive, é conhecida por fazer vídeos contando pedaços chaves da estória que introduz cada major patch das espansões, que explicam algumas coisas pros que querem saber o "mithos" do jogo. Existem materiais extra-jogo também para complementar, incluindo sistema de rpg d20 de World of Warcraft, porque apesar de pequeno, a Blizzard reconhece que é importante cultivar o nicho de jogadores que estão lá pela estória, estão lá para interpretar.

Acontece que a cultura de ser o melhor existe em todos os lugares, e mesmo no World of Warcraft existem recompensas para quem mata primeiro um boss, ou chega no level máximo primeiro, recompensas que não ajudam no jogo, mas são títulos para recompensar o esforço. A cultura de interpretar nos MMOs esta morrendo, mas cada vez mais existe esforço para dar um universo mais coeso, rico e imersivo. Não interpreta quem não quer.
 
Não sei se consigo traçar um paralelo tão facilmente entre uma história trabalhada e coesa num MMORPG e uma boa interpretação dos jogadores.
Tenho certeza que há uma esforço de aprimorar o enredo dos jogos, mas "interpreta quem quer" pode ser tão válido pra um MMORPG, quanto pra qualquer jogo.

Eu posso jogar Banco Imobiliário interpretando um rico investidor, que se recusa a comprar as ruas mais baratas e só quer investir em grandes avenidas e bairros chiques. Posso até falar chavões do Caco Antibes. Eu estaria interpretando, mas esse é o foco do jogo?

Eu costume me atentar ao que o jogo te estimula e te permite fazer. No pouco que eu joguei de MMORPG e do que li e ouvi, creio que "Exploration Game" é um nome mais plausível que RPG. Interpretar tá longe de ser um constituinte do jogo, mesmo que seja para poucos (como você Maethor).
 
O que difere um MMORPG de um RPG é a presença do mestre.

Essa é a única e real diferença entre eles, e maior e mais impactante possível.

Colocando "em miúdos":

O fator responsável por permitir a interpretação não é o jogo (seja o software, ou o sistema de RPG), mas o enredo. Ambos tem enredo.
O fator responsável por permitir que diferentes personagens alcançem níveis comparáveis de poder é o sistema. Ambos tem sistema.
O fator responsável por manter o equilíbrio entre os 2 é o mestre. O mestre é o responsável por manter o enredo coeso, limitar crescimento exponencial de poder de um jogador, etc... Isso não existe em um MMO, e é por isso que ele falha em termos de interpretação, porque uma empresa de RPG já fez lucro na hora que vendeu o livro, ela não precisa de jogadores, só de pessoas que comprem livros. Um jogo online depende dos jogadores, então elas vão fazer o que precisar pra manter os jogadores.
O fator responsável por algo comercial existir é o lucro. Ambos precisam gerar lucro.

Essencialmente os 2 são iguais. O que muda é o interesse do público e apenas isso.
O foco dos 2 (RPG e MMORPG) é prover uma forma de evolução de personagens, os MMORPGs se extendem e dão um cenário fixo e imutável, enquanto os RPGs são mais conservadores e deixam isso para o mestre e seus jogadores decidirem.

Agora, devido ao rumo que as coisas tomaram, os MMOG (Massive Multiplayer Online Games) são jogados de 2 formas por diferentes jogadores MMORPG e MMOPG (Massive Multiplayer Online Progression Game). Quem quer chegar no topo não liga pra exploração, ele não liga pra onde ele vai, desde que seja avançando no conteúdo. Eles pulam mapas se isso for deixar eles na frente dos outros. Exploração ta longe de ser uma prioridade pra qualquer um que joga um MMOG como um MMOPG.
 
O fator responsável por permitir a interpretação não é o jogo (seja o software, ou o sistema de RPG), mas o enredo. Ambos tem enredo.

Discordo totalmente Maethor. Se o enredo fizesse os jogadores interpretarem, quando lessemos um livro interpretaríamos simultaneamente. Não é o caso. Interpretar é o produto de uma mistura de fatores: interesse do mestre, interesse dos jogadores (pra mim o principal) e sim, também um bom enredo.

RPG eletrônico pode ter o último, mas não os 2 primeiros (raras exceções no caso dos jogadores).

Essencialmente os 2 são iguais.
Não, na minha opinião os 2 não são essencialmente iguais. Vejo mais divergências do que semelhanças entre os dois. Interpretar é o principal de um Roleplaying game. Se o elemento principal não se encontra nas 2 partes, pouco há o que se afirmar sobre o resto.
 
Discordo totalmente Maethor. Se o enredo fizesse os jogadores interpretarem, quando lessemos um livro interpretaríamos simultaneamente. Não é o caso. Interpretar é o produto de uma mistura de fatores: interesse do mestre, interesse dos jogadores (pra mim o principal) e sim, também um bom enredo.

RPG eletrônico pode ter o último, mas não os 2 primeiros (raras exceções no caso dos jogadores).

Sim, enredo é o fato essencial para a interpretação. Você pode não estar interpretando quando le um livro, mas o autor estava quando escreveu.

Eu interpreto quando escrevo uma fanfic; um ator intepreta enquanto esta gravando sua novela/filme ou atuando em sua peça de teatro. Nenhum destes precisou de nada além do enredo (e no caso dos autores uma baseline de como o personagem tinha que agir). Você pode juntar os melhores jogadores e mestres em uma mesa de rpg, mas sem enredo eles não interpretam. Por mais que o enredo seja não definido de início, o primeiro que falar algo define automaticamente o enredo, mesmo que o enredo seja uma conversa cuja natureza (conversa de amigos, conversa de bebeado, perguntas inquisitórias) seja definido pelos personagens que o seguem.

Então sim, o Enredo viabiliza a interpretação, o Mestre força a interpretação e os jogadores interpretam.

Não, na minha opinião os 2 não são essencialmente iguais. Vejo mais divergências do que semelhanças entre os dois. Interpretar é o principal de um Roleplaying game. Se o elemento principal não se encontra nas 2 partes, pouco há o que se afirmar sobre o resto.

Tome como exemplo o cristianismo e judaismo. O elemento principal do cristianismo não se encontra no judaismo, mas eles são tão diferentes assim?

As 2 diferenças entre eles são a presença do mestre e a capacidade de escolha de cenário. No momento que a intenção do usuário é o que define o objetivo do produto, um filme é infantil apenas se crianças assistem, e um filme adulto apenas se adultos assistem; uma fruta é afrodisíaca apenas se os que a consomem o fazem pensando em coito; um objeto inofensivo apenas se for manuseado sem intenção de machucar alguém.

O que alguém faz com uma criação não define a criação, apenas seu uso. Um objeto não muda de natureza por ter sido usado de forma que não foi planejada.
 
Existe um grande preconceito entre jogadores de RPGs de mesa tanto com os MMOs quanto com os RPGs tradicionais. Vou tentar explanar. Como um jogador casual de MMO e um jogador veterano de RPGs eletrônicos.

MMOs não tem uma finalidade exata e certeira. O mundo é dado com inúmeros itens, habilidades para aprender, monstros e chefes, e uma ênfase pequena no enredo. Por quê? Podem existir quests mas há uma enorme liberdade de consciência quanto a esse enredo permitindo que você embarque em uma aventura 'desencanado' da história ou pouco cônscio de sua importância ou até de sua existência. Fora das quest então, o enredo sobrevive agonizante apenas na ambientação, arquitetura espacial, geográfica e pessoal dos personagens e NPCs. Por quê? Porque o foco do MMO é a liberdade em si, é o viver em um jogo e fazer as coisas que lá existem para serem feitas sem o mínimo de pressão narrativa.

É ilógico exigir do MMO average player o mesmo tipo de entrega aos ditames narrativos e regras de interpretação, ou mais, um compromisso com um enredo em que ele não se sente imerso. E não cabe falar disso aqui, pois se é verdade que inúmeros fatores contribuem para uma maior imersão no universo do jogo, esses fatores são grandemente subjetivos e a própria pessoa pode criar ela e seu grupo, ou sozinha, fatores de imersão que ela enxerga subjetivamente, independente da realidade do jogo.

Eu mesmo sempre joguei Ragnarök com uma interpretação muito própria do jogo e até um enredo próprio, não me curvei facilmente a uma história que eu julgava insossa. Desculpe-me dizer mas me pareceu que o fator maior para se jogar é essa identificação entre história do jogo e anseios do jogador, o que não é verdade, eu jogo Ragna pela beleza do jogo e pelo mundo natural que eu acho bonito e me identifico também. Pura estética. E existem outros motivos para se jogar um ou mais jogos de MMO, pois essa é a maior vantagem do MMO: não é te proporcionar o que o RPG de mesa te proporciona e te condiciona, não, é te proporcionar o menor condicionamento possível para que o maior número de jogadores possa vir e se divertir, e não uma pequena elite de atores que só quer MMOzar o que é outro tipo de experiência.

MMO é liberdade, ter um Mestre em MMO é absurdo, seria limitar a imaginação dos jogadores, destruir nossa liberdade de movimentação e consciência, um compromisso que só podemos assumir VOLUNTARIAMENTE. E há a maioria que nem pensa em nada além de upar e ser forte e não vejo problemas com isso.

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Agora falemos dos meus amados RPGs eletrônicos. Agora a situação se inverte.

Não há nenhum tipo de problemas quanto à delimitação de caráter de personagens, enredo, ambientação porque tudo é muito bem definido, limitado, condicionado. Isso ocorre porque aqui há um enredo pronto e aceito pelos jogadores de antemão, onde os desenvolvimentos posteriores e todas as reviravoltas e mudanças profundas são decididas pelo computador, isto é, pela IA do jogo. A liberdade maior nesses jogos está no treinamento de seus personagens, seu fortalecimento e nas side-quests que podem te propiciar desafios maiores e recompensas gratificantes.

Jogar RPG eletrônico é recompensador não por exigir pouco de você, na verdade exige muito, muita liberdade é sacrificada em vista da aceitação de um universo que não é seu nem é afetado pela sua interpretação. Mas é algo que te leva de forma inusitada, te hipnotiza e enfeitiça, é como o celibato. Você se priva de um grande prazer, mas encontra nessa privação um sentido maior pra sua vida, um universo espiritual completamente novo.
 
Última edição:
Na minha opinião são totalmente diferentes pela jogabilidade e intereção dos jogadores, pq tirando isso continua sendo RPG :think:

Mas é fato, que eu sou apaixonada por RPG de mesa e jamais trocaria pelo MMORPG, mesmo adorando esse tb hehehehehe
 

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