Segunda parte das regras:
A. O que é uma Cadeia?
Uma "Cadeia" é uma regra usada para determinar com facilidade o resultado de uma batalha complexa, resultante de uma série de Cards de Magia ou Armadilha jogados pelos dois duelistas. Digamos, por exemplo, que um jogador use um Card de Magia. Esse card de Magia é colocado num elo hipotético chamado de Elo da Cadeia Nº 1. Se o oponente desse jogador responder à jogada com outro Card de Magia ou Armadilha, foi iniciada uma Cadeia, com este card a ocupar a posição de Elo da Cadeia Nº 2. Utilizando este método para lidar com as jogadas seguintes, os Elos são empilhados de baixo para cima até que os jogadores parem de jogar cards. Os efeitos são então resolvidos, começando pelo Elo do topo e prosseguindo até ao Elo da Cadeia Nº 1, que se encontra por último.
B. Oportunidade de Resposta do Oponente
Um duelista que tiver um Card de Magia ou Armadilha anulado sempre tem uma oportunidade para responder com outra jogada – uma oportunidade que poderá resultar no acréscimo de mais um elo à Cadeia. Quando se faz uma jogada numa Cadeia, deve-se sempre perguntar ao oponente "Você quer continuar?". Se um jogador continuar a jogar sem perguntar ao oponente, este pode levantar uma objecção que levará a uma Repetição.
O resultado é determinado começando pelo último card jogado, que está no topo dos elos da Cadeia, prosseguindo até ao Elo da Cadeia Nº 1 (o que está por baixo).
FASES DE DUELO
Terminologia dos Duelos
Turno – O duelo progride numa série de turnos alternados. O turno de cada jogador consiste em 6 fases nas quais se pode realizar um certo número de ações.
Fase – As fases definem a ordem pela qual as ações podem ser realizadas por um jogador, durante o seu turno. Cada fase está limitada a um conjunto específico de ações.
Etapa – Uma sub-categoria de uma fase. É usada apenas na Fase de Batalha.
A. Fase de Compra
Durante esta fase, o jogador tem de comprar um card do topo de seu Deck. Um jogador que não tiver mais cards no Deck e não puder comprar um card durante esta fase é declarado o perdedor.
B. Fase de Preparação
Se houver cards em jogo na arena que especificarem que certas ações têm de ser realizadas durante esta fase, estas têm de ser tratadas antes de se passar à Fase Principal. Dê uma olhada nos cards para obter detalhes específicos sobre as ações a tomar. Se não houver nenhum card em jogo que reúna estas condições, prossiga para a Fase Principal 1.
C. Fase Principal 1
Durante esta fase, você pode: (1) Realizar uma Invocação Normal ou Baixar um Card de Monstro, (2) ativar e/ou Baixar Cards de Magia e (3) Baixar Cards de Armadilha. Lembre-se que você não pode exceder o limite de 5 cards das Zonas de Cards de Monstro e de Cards de Magia e Armadilha.
Durante esta fase você também pode alterar os Modos de Ataque ou Defesa de cards colocados anteriormente na arena. A posição de cada card pode ser alterada apenas uma vez por turno, durante a Fase Principal 1 ou 2. A Etapa de Dano explica em detalhes como esta posição afeta o resultado de um Duelo.
IMPORTANTE! Você NÃO PODE alterar o Modo de Batalha (de Modo de Ataque para Modo de Defesa ou vice-versa) de um Card de Monstro, durante o mesmo turno em que ele tiver sido Invocado ou Baixado.
No fim da Fase Principal 1, o jogador pode escolher entrar na Fase de Batalha ou ir para a Fase Final (o jogador que começou não pode realizar uma Fase de Batalha no seu primeiro turno).
I. Baixar ou Invocar Cards de Monstro:
Durante as Fases Principais 1 e 2 de seu turno, você poderá Invocar ou Baixar apenas 1 Card de Monstro.
Para Colocar em Campo uma Carta de Monstro, seleciona-se o card da mão e coloca-se horizontalmente, de face para baixo (Modo de Defesa), num espaço livre na Zona dos Cards de Monstro.
Para Invocar um Card de Monstro, escolha-o de sua mão e coloque-o verticalmente, com a face voltada para cima (Modo de Ataque), num espaço livre da Zona dos Cards de Monstro.
a. Invocação Normal
Invocar um monstro sem recorrer a magia ou efeitos é considerado uma Invocação Normal. Uma Invocação Normal pode ser realizada apenas uma vez por turno, quer durante a Fase Principal 1 ou durante a Fase Principal 2 (não se esqueça de que são permitidos apenas 5 Cards de Monstro na Zona dos Cards de Monstro, a qualquer instante do duelo).
Ao jogar um Card de Monstro, um duelista deve optar por colocar o card num dos dois modos: Modo de Ataque ou Modo de Defesa. Para o Modo de Ataque, coloque o card com a face voltada para cima e na vertical (uma Invocação). Para o Modo de Defesa, coloque o card com a face voltada para baixo e na horizontal (Baixar).
NOTA: É importante lembrar que um Card de Monstro Baixado em Modo de Defesa, com a face voltada para baixo, NÃO É considerado invocado. Pelo contrário, considera-se que ele foi Baixado e pode ser invocado através de uma Invocação por Revelação.
A Modo de Ataque ou Defesa de um Card de Monstro que já estiver na arena só pode ser alterado uma vez por turno, durante uma das duas Fases Principais. Com exceção de algumas condições especiais, uma vez alterada a posição de um Card de Monstro, este card permanece na nova posição durante todo o decorrer do resto do turno.
Invocação por Tributo
Ao invocar um monstro cujo Nível seja igual ou superior a 5 (indicado pelo número de estrelas que aparecem no canto superior direito de um Card de Monstro), um jogador terá de oferecer um ou mais de seu Cards de Monstro na arena como Tributo, enviando-os para o Cemitério. Ao invocar um monstro de Nível 5 ou 6, um jogador tem de oferecer 1 monstro como Tributo e, ao invocar monstros de Nível 7 ou superior, deve-se oferecer 2 monstros.
IMPORTANTE! Mesmo se o monstro de Nível maior ou igual a 5 for Baixado ao invés de ser Invocado, o monstro necessário como Tributo AINDA deve ser oferecido antes que o monstro seja Baixado. Em outras palavras, não se pode Baixar um monstro com Nível maior ou igual a 5 para evitar o pagamento do Tributo.
Uma Invocação por Tributo é considerada uma Invocação Normal. Portanto, NÃO podem ser efetuadas uma Invocção por Tributo e uma outra Invocação Normal no mesmo turno.
Além da Invocação Normal, existem ainda outras duas formas para invocar um monstro: Invocação por Revelação e Invocação Especial.
b. Invocação por Revelação
Ao ato de mudar um card do Modo de Defesa com a face voltada para baixo para o Modo de Ataque com a face voltada para cima chama-se Revelar. Ao ato de se Revelar intencionalmete um card, posicionando-o para ataque, chama-se Invocação por Revelação. Lembre-se que um Card de Monstro colocado na arena com a face voltada para baixo (Baixado) não é considerado Invocado – ele só é considerado Invocado pela primeira vez quando é Revelado (voltado com a face para cima). Contudo, quando um Card de Monstro com a face voltada para baixo é Revelado como resultado de um ataque ou de um efeito de outro card, esta não é considerada uma Invocação por Revelação. Entretanto, o seu Efeito de Revelação é ativado assim que o card tem sua face voltada para cima.
Uma Invocação por Revelação não é considerada uma Invocação Normal. Assim sendo, um jogador pode realizar uma Invocação Normal e 1 ou mais Invocações por Revelação no mesmo turno. Se um jogador tem vários monstros com as faces voltadas para baixo, ele pode Invocar por Revelação tantos quantos quiser, mas lembrando-se sempre que a posição de um Card de Monstro só pode ser alterada uma vez por turno.
c. Invocação Especial
Uma Invocação Especial ocorre quando se coloca um monstro no campo através do uso de Fusões, Rituais, Magias, Armadilhas ou Efeitos.
Uma Invocação Especial é diferente de uma Invocação Normal, uma vez que pode ser utilizada repetidamente durante o mesmo turno para invocar monstros para a arena. É necessário seguir as instruções específicas dos cards ao executar uma Invocação Especial.
II. Baixar ou Ativar Cards de Magia & Armadilha
Diferente dos Cards de Monstro, você pode colocar em jogo mais do que um Card de Magia e/ou Armadilha durante a Fase Principal, desde que existam espaços livres na Zona de Cards de Magia e Armadilha. Com exceção dos Cards de Magia de Campo, um jogador pode ter, a uma determinada altura do duelo, no máximo 5 Cards de Magia e/ou Armadilha na Zona dos Cards de Magia e Armadilha. Este limite de 5 cards também se aplica aos Cards de Equipamento que o jogador possa ter ligado num Card de Monstro do oponente.
Um Card de Magia pode ser Jogado (colocado na arena com a face voltada para cima) ou Baixado (colocado na arena com a face voltada para baixo). Quando um Card de Magia é colocado com face para cima, ele é ativado imediatamente.
Um Card de Armadilha tem sempre de ser colocado na arena com a face voltada para baixo (Baixado). Para que ocorram os efeitos dos Cards de Magia ou Armadilha, siga as instruções apresentadas em cada card.
Resumo
Uma vez colocado na arena com a face voltada para cima, um Card de Magia é ativado imediatamente e destruído em seguida. Os Cards de Magia de Campo e Equipamento (usados geralmente para modificar a força de um Card de Monstro) e os Cards de Magia com um ícone de "Contínuo" permanecem em campo até serem destruídos ou removidos da arena.
Os Cards de Armadilha são, de um modo geral, destruídos imediatamente após terem sido ativados, a não ser que tenham um ícone de "Contínuo".
Controlando um Monstro do Oponente
Certos Cards de Magia e Armadilha têm como efeito dar a um jogador o controle de um dos monstros do oponente. Quando isto ocorre, usam-se as seguintes regras:
- Quando um jogador controla um monstro do oponente, ele move o Card de Monstro para a sua própria Zona dos Cards de Monstro.
- Se você controlar um monstro com um Efeito de Revelação que foi Baixado por seu oponente, o Efeito de Revelação do card é ativado quando você revelá-lo, sendo que seus efeitos são aplicados como se você fosse o dono do card.
- Um monstro controlado conta para o limite de 5 cards da Zona dos Cards de Monstro. Assim, um jogador não pode assumir o controle de um monstro do oponente se a sua Zona dos Cards de Monstro estiver cheia.
- Os Cards de Magia de Equipamento anexados a um Card de Monstro sempre ficam na Zona dos Cards de Magia e Armadilha da pessoa que os jogou e contam para o limite de 5 cards da Zona dos Cards de Magia e Armadilha desse jogador. Os efeitos dos Cards de Magia de Equipamento não são alterados, mesmo se o Card de monstro e o Card de Magia de Equipamento estiverem em arenas de jogadores diferentes.
- Os Card de Monstro sob o controle de um jogador podem ser usados da mesma forma que os seus próprios Cards de Monstro: para atacar, defender ou oferecer como Tributo. Os Cards de Monstro controlados por um jogador e pertencentes ao seu oponente que forem destruídos ou oferecidos como Tributo são enviados para o Cemitério do oponente.
- Se você alterar o Modo de Batalha de um monstro que você controla, quando o seu oponente ganhar o controle deste mesmo monstro, o monstro deve permanecer no mesmo Modo de Batalha em que estava durante a sua Fase Final.
D. Fase de Batalha
Uma vez prontos todos os preparos para o ataque, feitos na Fase Principal 1, o duelo prossegue para a Fase de Batalha. Se um jogador não tiver a intenção de entrar na Fase de Batalha, o turno prossegue para a Fase Final.
É importante lembrar que o jogador que inicia o Duelo não pode realizar a Fase de Batalha durante o seu primeiro turno, mesmo tendo colocado um Card de Monstro na arena.
TABELA DE REFERÊNCIA RÁPIDA PARA A FASE DE BATALHA
Etapa Inicial – Declare que está entrando na Fase de Batalha. Você e seu oponente podem jogar Cards de Magia Rápida e/ou Armadilhas.
Etapa de Batalha – Escolha 1 monstro e anuncie que ele irá atacar, declarando em seguida um dos monstros do oponente como alvo (o monstro ao qual deseja atacar). Qualquer um dos dois duelistas pode jogar Cards de Magia Rápida e/ou Armadilhas.
Etapa de Dano – Calculam-se os pontos de dano dos monstros designados. Se um dos monstros tem um Efeito de Revelação, ele é aplicado imediatamente após o cálculo do dano. Contudo, um Efeito de Revelação não afeta monstros que já tenham sido destruídos como resultado do cálculo do dano.
Etapa Final – Resolvem-se todas as batalhas através da repetição das Etapas de Batalha e Dano tantas vezes quanto for necessário e em seguida o duelista declara o fim da sua Fase de Batalha. Qualquer um dos dois duelistas pode jogar Cards de Magia Rápida e/ou Armadilhas.
I. Fase Inicial
Anuncie que vai entar na Fase de Batalha. Neste momento qualquer duelista pode ativar Cards de Magia Rápida e/ou Armadilha.
II. Fase de Batalha
Durante os seus respectivos turnos, os duelistas podem fazer 1 ataque com cada monstro que tiverem no campo, com a face voltada para cima, em Modo de Ataque. Contudo, cada monstro só pode atacar uma vez por turno.
O jogador atacante escolhe 1 dos seus monstros e designa 1 dos monstros do oponente como alvo. O duelo prossegue então imediatamente para a Etapa de Dano, retornando à Etapa de Batalha se o jogador atacante desejar atacar novamente com outro monstro. Se o oponente não tiver monstros na arena, o ataque do monstro escolhido pelo jogador atacante causará Dano Direto aos Pontos de Vida do oponente.
Um monstro em Modo de Ataque não é obrigado a atacar. Dependendo da situação, um jogador pode escolher se um monstro irá ou não participar de uma batalha. Se um monstro atacar, ele não poderá ser colocado em Modo de Defesa no mesmo turno. Além dos ataques dos monstros, durante esta etapa qualquer um dos dois duelistas pode usar os Cards de Magia Rápida e/ou Armadilha que tiverem.
Regras de Repetição
Retornar a uma etapa anterior do jogo e repeti-la desde o início é chamado de "Repetição". Assim, por exemplo, se o número dos monstros na arena do oponente mudar devido ao efeito de Cards de Magia Rápida ou Armadilha durante a sua Fase de Batalha, uma Repetição será desencadeada. Quando esta situação ocorre, o duelo volta ao início da Fase de Batalha, e o duelista atacante pode escolher novos monstros como atacante e alvo.
Exemplo: Durante a sua Etapa de Batalha, você declarou um monstro atacante e escolheu um monstro do oponente como alvo. O oponente ativa então o Card de Armadilha "Oferenda Definitiva", que lhe permite invocar outro monstro para a arena. Uma vez que o oponente passou a ter um número de monstros na arena diferente daquele que tinha no início da Etapa de Batalha, uma Repetição é desencadeada e o jogador atacante pode, novamente, escolher um monstro atacante e também um alvo para esse ataque. Uma vez que a Repetição apenas retorna o jogo ao início da Etapa de Batalha atual, os monstros destruídos em Etapas de Batalha anteriores não são afetados.
III. Etapa de Dano
Nesta etapa, os jogadodores calculam o dano resultante do ataque do monstro. Um monstro destruído como resultado de uma batalha é enviado para o Cemitério de seu dono.
A Etapa de Dano é conduzida do modo descrito nas páginas seguintes. Durante a Etapa de Dano, somente podem ser ativados os Cards de Magia ou Armadilha que modifiquem o Ataque e/ou a Defesa de um Monstro. Estes cards só podem ser ativados antes do cálculo do dano.
Uma vez terminada a Etapa de Dano, retorna-se à Etapa de Batalha se o jogador atacante desejar usar outro monstro para atacar novamente.
DETERMINANDO O DANO
A. Quando o Monstro do Oponente está em Modo de Ataque
Ao atacar um monstro que está em Modo de Ataque (de face para cima e na vertical), COMPARAM-SE OS PONTOS DE ATQ (ATAQUE) DE AMBOS OS MONSTROS.
I. Pontos de ATQ do Atacante > Pontos de ATQ do Oponente
Resultados do Ataque:
Quando os pontos de ATQ do monstro atacante são superiores aos pontos de ATQ do monstro do oponente, o monstro do oponente é destruído.
Dano:
Subtrai-se os pontos de ATQ do monstro do oponente do total de pontos de ATQ do monstro atacante. O resultado é subtraído dos Pontos de Vida do oponente.
II. Pontos de ATQ do Atacante = Pontos de ATQ do Oponente
Resultados do Ataque:
Quando os pontos de ATQ do monstro atacante são iguais aos pontos de ATQ do monstro do oponente, o resultado é considerado um empate e ambos os monstros são destruídos.
Dano:
Nenhum jogador sofre qualquer dano. Os seus Pontos de Vida permanecem os mesmos.
III. Pontos de ATQ do Atacante < Pontos de ATQ do Oponente
Resultados do Ataque:
Quando os pontos de ATQ do monstro atacante são inferiores aos pontos de ATQ do monstro do oponente, o monstro atacante é destruído.
Dano:
Subtrai-se os pontos de ATQ do monstro atacante do total de pontos de ATQ do monstro do oponente. O resultado é subtraído dos Pontos de Vida do jogador atacante.
B. Quando o Monstro do Oponente está em Posição de Defesa
Ao atacar um monstro que está em Posição de Defesa (de face para baixo e na horizontal), COMPARA-SE O ATQ (ATAQUE) DO MONSTRO ATACANTE COM A DEF (DEFESA) DO MONSTRO DO OPONENTE.
I. Pontos de ATQ do Atacante > Pontos de DEF do Oponente
Resultados do Ataque:
Quando os pontos de ATQ do monstro atacante são superiores aos pontos de DEF do monstro do oponente, o monstro do oponente é destruído.
Dano:
Nenhum jogador sofre qualquer dano. Os seus Pontos de Vida permanecem os mesmos.
II. Pontos de ATQ do Atacante = Pontos de DEF do Oponente
Resultados do Ataque:
Quando os pontos de ATQ do monstro atacante são iguais aos pontos de DEF do monstro do oponente, nenhum dos monstros é destruído.
Dano:
Nenhum jogador sofre qualquer dano. Os seus Pontos de Vida permanecem os mesmos.
III. Pontos de ATQ do Atacante < Pontos de DEF do Oponente
Resultados do Ataque:
Quando os pontos de ATQ do monstro atacante são inferiores aos pontos de DEF do monstro do oponente, nenhum dos monstros é destruído.
Dano:
Subtrai-se os pontos de ATQ do monstro atacante do total de pontos de DEF do monstro do oponente. O resultado é subtraído dos Pontos de Vida do jogador atacante.
C. Dano Direto: Quando o Oponente Não Tem Monstros
Se o oponente não tiver monstros na arena, ele recebe Dano Direto. O total dos pontos de ATQ do monstro atacante é subtraído dos Pontos de Vida do oponente.
Exemplo das Etapas de Batalha e Dano
(Etapa de Batalha)
1. O Monstro Alvo é Atacado:
O jogador atacante escolhe um dos seus monstros para o ataque e designa um dos monstros do oponente como alvo. Os dois duelistas podem jogar Cards de Magia Rápida ou Armadilha.
(Etapa de Dano)
2. Determinar os Resultados do Ataque:
Se o monstro alvo está com a face voltada para cima, em Modo de Ataque, comparam-se os pontos de ATQ de ambos os monstros.
Se o monstro alvo está com a face voltada para baixo, em Modo de Defesa, o card é Revelado (tem a sua face voltada para cima). Comparam-se os pontos de ATQ do monstro atacante com os pontos de DEF do monstro alvo.
Nesta etapa, podem ser jogados Cards de Magia Rápida ou Armadilha que modifiquem os pontos de ATQ e/ou DEF de um monstro.
3. Cálculo do Dano:
Calcula-se e aplica-se o dano resultante da batalha.
4. Aplicar os Efeitos dos Monstros de Efeito:
Se o monsto alvo tem um Efeito de Revelação, ele é aplicado nesse momento. Reveja e aplique as instruções do card revelado.
Não se aplicam efeitos a monstros que já foram destruídos. Se existirem monstros com outros efeitos além dos Efeitos de Revelação, estes também devem ser aplicados neste momento.
5. Enviar para o Cemitério:
Os monstros destruídos em batalha são agora enviados para o Cemitério.
Se um monstro tem um efeito que diz "Quando este card é enviado da arena para o Cemitério...", o efeito é aplicado durante esta etapa.
Se um monstro em Modo de Defesa for atacado e não for destruído, ele permanece em Modo de Ataque com a face voltada para cima. Ele NÃO volta ao Modo de Defesa com a face voltada para baixo.
6. Determinar se Será Iniciado um Novo Ataque
Se outros monstros puderem atacar, o jogador atacante escolhe entre retornar à Etapa de Batalha ou prosseguir para a Etapa Final.
Após a Etapa de Dano, o duelista atacante pode retornar à Etapa de Batalha, escolher outro monstro e iniciar outra batalha. Lembre-se de que cada monstro em Modo de Ataque só pode atacar uma vez por turno. O duelista pode repetir esta etapa tantas vezes quantos os monstros que tiver disponíveis para atacar.
IV. Etapa Final
Uma vez resolvidas todas as batalhas, o jogador entra na Etapa Final e anuncia o fim da sua Fase de Batalha.
E. Fase Principal 2
Quando a Fase de Batalha termina, o turno prossegue para a Fase Principal 2. Tal como na Fase Principal 1, um jogador pode Baixar ou jogar Cards de Monstro, Magia e /ou Armadilha. É importante não se esquecer que só se pode mudar o Modo de Ataque ou Defesa de cada monstro ou realizar uma Invocação Normal (ou Baixar um monstro) UMA VEZ POR TURNO. Também é importante lembrar que não se deve ultrapassar o limite máximo de 5 cards das Zonas dos Cards de Monstro e dos Cards de Magia e Armadilha.
F. Fase Final
Anuncie o fim do seu turno. Se tiver mais de 6 cards na mão, descarte para o Cemitério até que restem apenas 6. Logo em seguida, o jogador adversário inicia o seu turno na Fase Comprar um Card.
G. Fim do Duelo
Repetir as Fases 1 a 6 alternando turnos, até que seja encontrado um vencedor.
CONSTRUÇÃO DO DECK
Uma vez dominadas as regras básicas de Yu-Gi-Oh!, o próximo passo é a criação de um Deck. A isto chama-se Construção do Deck. As regras para construir um Deck são simples, mas é necessária habilidade para criar um Deck forte. Nesta seção daremos algumas dicas a respeito da criação de um Deck.
A. Regras para a Construção de um Deck
Um Deck deve conter pelo menos 40 cards. Lembre-se de que os Decks com muitos cards apresentam uma probabilidade menor de você comprar os cards que estiver precisando. Por isso, o melhor é limitar-se a usar por volta de 40 cards num Deck.
Podem existir até 3 cópias do mesmo card no Deck. Os cards incluídos no Deck Auxiliar contam para este limite de 3 cópias. Atenção também aos Cards Proibidos e Limitados.
B. Dicas para a Construção de um Deck
I. Manter a Proporção de Cards de Monstro para Cards de Magia/Armadilha em 1:1
As peças fundamentais para a contrução de um Deck são os Cards de Monstro. Não importa quantos e quão poderosos são os Cards de Magia ou Armadilha que se tem, não ter monstros no campo significa não ter como defender os Pontos de Vida. Regra geral: metade do Deck deverá ser constituída por monstros. Assim, para um Deck de 40 cards, cerca de 20 deverão ser Cards de Monstro.
II. Reduzir o Número de Monstros de Nível Alto
Para poder realizar uma Invocação por Tributo (requerida para monstros de Nível 5 ou superior), um jogador tem de oferecer monstros como Tributo. Se o Deck estiver cheio de monstros de nível elevado, será extremamente custoso invocá-los para a arena. Ao invés disso, deve-se incluir muitos monstros de Nível 4 ou inferior num Deck, e manter o número de monstros de nível alto reduzidos a um mínimo.
III. Fazer Bom Uso dos Monstros de Efeito
Os Monstros de Efeito com efeitos de Magia ou Armadilha têm grande importância estratégica nos Duelos. Se estes efeitos forem aproveitados ao máximo, será possível criar um Deck muito poderoso. O card "Hane-Hane", por exemplo, força o oponente a devolver um card da arena para a mão dele. Usar este card no momento certo pode deixar os Pontos de Vida do adversário sem defesa contra o ataque de um monstro de nível alto.
IV. Incluir Cards que Aumentam as Oportunidades de Comprar Novos Cards
Num Duelo, a regra básica é que só se pode comprar um card durante a Fase de Compra. Por isso é estrategicamente vantajoso conseguir comprar mais cards que o oponente. Cards como "Pote da Cobiça", por exemplo, aumentam as chances de ir buscar cards vitais no Deck.
V. Como Criar o Deck Auxiliar
Entre Duelos, é permitido a um jogador usar um Deck Auxiliar de 15 cards para ajustar o conteúdo do seu Deck. O Deck Auxiliar deve ser preparado com cards que ajudem aa reduzir as fraquezas do Deck ou que tenham o poder de neutralizar cards específicos.
Fonte:
http://www.devir.com.br/yugi/cardgame_regras1.php
*yams*
C. A Velocidade dos Feitiços
Os Cards de Magia, Armadilha e de Monstros de Efeito têm velocidades diferentes. Um duelista só pode responder a um card e começar uma Cadeia se jogar um card de velocidade igual ou superior. A exceção a esta regra são os cards com Velocidade de Feitiço 1, que NÃO podem ser usados uns contra os outros.