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Cards Yu-Gi-Oh!

Gaara, me responde uma coisa...
Quando de uma fusão, digamos gaia e o red eyes, tenho que ter a carta final da fusão, certo? Seria no caso a carta do matador de dragões? Ou posso fazer essa fusão sem ela?
 
Para criar uma fusao de 2 monstros voçe precisar ter 4 cartas...
A carta dos red eyes e do gaia para começar...
Depois precisa da carta magica "fusion" e da carta final da conjugaçao das duas cartas...
Entendeu?
Mais alguma duvida e so postar...
*yams*
 
Mais uma dúvida aqui.
ouvi falar de uns cards que funcionam como o exodia...só que são cards mágicos que cada um representa uma letra da palvra F-I-N-A-L´.
estes cads existem? e se existem funcionam assim mesmo?

Qual é regra dos deuses egipcios? é verdade que não se pode colocá-los em decks? o exodia é considerado como um deus egipcio?
 
Mais uma dúvida aqui.
ouvi falar de uns cards que funcionam como o exodia...só que são cards mágicos que cada um representa uma letra da palvra F-I-N-A-L´.
estes cads existem? e se existem funcionam assim mesmo?

Qual é regra dos deuses egipcios? é verdade que não se pode colocá-los em decks? o exodia é considerado como um deus egipcio?

Nunca ouvi falar dessas cards...
Quanto ao exodia e um deus egipço sim...
Assim como Sky Dragon, Obelisse the torment e Wind Dragon of Raw...
Mas podem ser jogadas no deck sim...
O Exoda voçe basta ter as 5 cards na mao e tem o jogo ja ganho...
As outras voçe precisa sacrificar 3 monstros para poder chama-las...
:cerva:
Mais alguma questao?
Tou sempre pronto a ajudar...
*yams*
 
ouvi falar de uns cards que funcionam como o exodia...só que são cards mágicos que cada um representa uma letra da palvra F-I-N-A-L´.
estes cads existem? e se existem funcionam assim mesmo?
Eu tinha as letras F e A, mas não consegui achar as outras.

Ó, na descrição das cartas só dizia que era preciso de uma certa carta pra poder botá-las em jogo, acho que é um gatilho ou algo assim.
 
Mais perguntas Senhor e regente Gaara: Existem cards de Yu-Gi-Oh em português?

Portugues nao sei nao...
As mais proximas de portugues que eu ja tive foi umas que comprei ainda em portugal em espanhol...
Mas em portugues acho que nao ha...
Alem disso as originais sao todas em ingles...
*yams*
 
Ei Gaara eu vi estas cartas (do F-I-N-A-L) em um jogo de PC do Yugi.

Você pode me ajudar me falando o que tais cards fazem?
-Cursed Seal of the Forbidden Spell
-Mataza the Zapper
-Spirit of the Pot Greed
-Fiend's Hand Mirror
-Molten Zombie
-Gigantes
-Multiplication of Ants
 
Ei Gaara eu vi estas cartas (do F-I-N-A-L) em um jogo de PC do Yugi.

Você pode me ajudar me falando o que tais cards fazem?
-Cursed Seal of the Forbidden Spell
-Mataza the Zapper
-Spirit of the Pot Greed
-Fiend's Hand Mirror
-Molten Zombie
-Gigantes
-Multiplication of Ants

So mesmo vendo a card...
E dificil decorar o nome de todas...
O pot of greed, deixa voçe tirar duas cards extras...
*yams*
 
Existe algum site de vendas de Yu-Gi-Oh com os cards traduzidos? (não as cartas traduzidas...mas o site falado o que tal card faz)
 
Quais sao as vossas 2 cards preferidas de yu-gi-oh?
As minha sao:
-Blue eyes the white dragon
-Swords of revilion light
*yams*
 
http://www.upperdeckentertainment.com/yugioh/en/products/boosters/CDIP.aspx

Estas sao as ultimas cards que deram noticia na internet...
Agora aqui esta uma lista de cards que sao proibidas num torneiro...
Nao se pode telas nem no baralho nem no segundo...
Aqui vai:


BLACK LUSTER SOLDIER - ENVOY OF THE BEGINNING
BUTTERFLY DAGGER - ELMA
CHANGE OF HEART
CHAOS EMPEROR DRAGON - ENVOY OF THE END
CHAOS SORCERER
CYBER JAR
DARK HOLE
DELINQUENT DUO
EXCHANGE OF THE SPIRIT
FIBER JAR
HARPIE'S FEATHER DUSTER
IMPERIAL ORDER
LAST TURN
MAGICAL SCIENTIST
MAKYURA THE DESTRUCTOR
MIRAGE OF NIGHTMARE
MONSTER REBORN
PAINFUL CHOICE
POT OF GREED
RAIGEKI
SINISTER SERPENT
SNATCH STEAL
THE FORCEFUL SENTRY
THOUSAND-EYES RESTRICT
TIME SEAL
TRIBE-INFECTING VIRUS
TSUKUYOMI
WITCH OF THE BLACK FOREST
YATA-GARASU

*yams*
 
http://www.upperdeckentertainment.com/yugioh/en/products/boosters/CDIP.aspx

Estas sao as ultimas cards que deram noticia na internet...
Agora aqui esta uma lista de cards que sao proibidas num torneiro...
Nao se pode telas nem no baralho nem no segundo...
Aqui vai:


BLACK LUSTER SOLDIER - ENVOY OF THE BEGINNING
BUTTERFLY DAGGER - ELMA
CHANGE OF HEART
CHAOS EMPEROR DRAGON - ENVOY OF THE END
CHAOS SORCERER
CYBER JAR
DARK HOLE
DELINQUENT DUO
EXCHANGE OF THE SPIRIT
FIBER JAR
HARPIE'S FEATHER DUSTER
IMPERIAL ORDER
LAST TURN
MAGICAL SCIENTIST
MAKYURA THE DESTRUCTOR
MIRAGE OF NIGHTMARE
MONSTER REBORN
PAINFUL CHOICE
POT OF GREED
RAIGEKI
SINISTER SERPENT
SNATCH STEAL
THE FORCEFUL SENTRY
THOUSAND-EYES RESTRICT
TIME SEAL
TRIBE-INFECTING VIRUS
TSUKUYOMI
WITCH OF THE BLACK FOREST
YATA-GARASU

*yams*

estes negocios de banirem cards matam. imagina se eu tiro um lustro negro de um booster e não posso usá-lo...
 
Estas cards sao pribidas apenas pelo facto de conterem poderes que sao muito maus para o adversario e para voçe ao mesmo tempo...
O exemplo do Dark Hole, se voçe jogar esta card, todos os monstros em campo sao destruidos, inclusive os do jogador que colocou a card....
Ha tambem aquelas que sao muito raras e ai eles proibem-nas durante uns torneiros...
Mas daqui a uns torneios, mais de metade destas cards voltam a ser admitidas em torneios, vindo a ser substituidas por outra tabela de cards proibidas...
E assim mesmo a vida
*yams*
 
OBJETIVO

O objetivo de Yu-Gi-Oh! ESTAMPAS ILUSTRADAS é vencer uma Partida contra seu oponente.

Uma Partida consiste em 3 Duelos. Cada uma das batalhas de cards disputadas contra um oponente na qual se determine uma vitória, derrota ou empate é chamada de Duelo.

VITÓRIA
O jogador que for o primeiro a vencer 2 Duelos numa Partida ou conseguir 1 vitória e 2 empates é declarado o VENCEDOR.

EMPATE
Se os resultados dos Duelos forem 1 vitória, 1 derrota e 1 empate ou 3 empates considera-se que a Partida terminou num EMPATE.



COMO SE VENCE UM DUELO

O resultado de um Duelo é decidido de acordo com as seguintes Regras Oficiais:

- Cada jogador inicia um Duelo com 8000 Pontos de Vida.

- Os Pontos de Vida diminuem como resultado do cálculo do dano após a batalha (ver Etapa de Avaliação do Dano). Você vence um duelo se reduzir os Pontos de Vida do oponente a zero. Se seu oponente reduzir os seus pontos de vida a zero, VOCÊ é quem perde!

- Se os dois jogadores chegarem a 0 Pontos de Vida ao mesmo tempo, o Duelo é declarado um EMPATE.

- Se acabarem os cards do Deck de qualquer um dos duelistas durante um Duelo, aquele que não puder comprar um card PERDE. Tendo isto em mente, um bom duelista deverá fazer valer cada card.

- Se em um dado momento durante o Duelo tiver os seguintes cards em sua mão, você o vence instantaneamente:



A PREPARAÇÃO

Preparando seu Deck

Este Deck Inicial contém todos os cards necessários para desafiar um oponente para um Duelo. A seguir encontram-se algumas regras básicas para a preparação de um Deck.

* O Deck usado para duelar deverá conter um mínimo de 40 cards. Fora este limite mínimo, seu Deck pode conter tantos cards quantos você quiser incluir.

* Além do Deck de Duelo, pode-se ter também um também Deck Auxiliar, composto de 15 cards adicionais colocados numa pilha separada. O Deck Auxiliar pode ser usado para modificar seu Deck de Duelo, para adaptá-lo melhor à estratégia que você quiser usar durante uma Partida.

Entre os Duelos, pode-se trocar qualquer card do Deck Auxiliar com qualquer card do Deck – desde que se mantenha o Deck de Duelo com o mesmo número de cards que tinha no início da Partida.

O Deck Auxiliar que você criar tem que conter exatamente 15 cards no início de cada Partida, ou seja, se você não tiver cards suficientes para criar um Deck Auxiliar de 15 cards, você não pode usá-lo.

NOTA: Este Deck Inicial contém 50 cards, por isso só serão necessários mais 5 para criar um Deck Auxiliar.

Em uma Partida, o Deck e o Deck Auxiliar combinados não podem conter mais de 3 cópias do mesmo card.


Decorrer do Duelo

De acordo com as Regras Oficiais, um Duelo é conduzido do seguinte modo:

Antes de se iniciar um Duelo, cumprimente seu oponente com um aperto de mãos amigável.

Ambos os jogadores embaralham seus respectivos Decks e os entregam ao oponente para que este também o embaralhe (isto é chamado de Cortar o Deck). Os Decks são então devolvidos aos seus donos e colocados virados para baixo nas respectivas Zonas do Deck na Arena de Duelos.

Quando os jogadores usam os Cards de Monstro de Fusão, eles os colocam virados para baixo na Zona do Deck de Fusão. Um Deck de Fusão consiste em um ou mais cards exclusivamente de Monstros de Fusão, formados pela fusão de 2 ou mais monstros durante um Duelo (Monstros de Fusão).

NOTA: Os cards do Deck de Fusão não contam para o limite mínimo de 40 cards do Deck.

Cada jogador mostra ao oponente que o seu Deck Auxiliar tem exatamente 15 cards (os cards podem ser contados virados para baixo). Quando se efetuam trocas entre o Deck e o Deck Auxiliar, os jogadores devem contar os cards do Deck Auxiliar novamente para provar que o Deck mantém o mesmo número de cards.

Para o primeiro Duelo da Partida, decide-se quem joga primeiro lançando uma moeda.

Quem vencer o cara-ou-coroa pode escolher se vai começar ou não. Para os Duelos seguintes, cabe ao derrotado no último Duelo decidir quem começa. Se o Duelo anterior terminou empatado, repita o cara-ou-coroa para determinar quem começa no próximo Duelo.

Por último, cada jogador compra 5 cards do topo dos seus respectivos Decks. Quando os jogadores estiverem com 5 cards na mão, o Duelo tem início, seguindo as regras das Fases de um Duelo.

Comportamento ao Duelar

Lembre-se dos seguintes códigos de conduta ao enfrentar um oponente:

* Declare sempre cada movimento em voz alta e clara, antes de executar qualquer jogada.
* Seu oponente tem o direito de saber o que há em seu Cemitério e o número de cards na sua mão. Se lhe for perguntado, você é obrigado a responder sinceramente.
* Nunca toque nos cards de um oponente sem lhe pedir permissão.

Antes de aprender como se desenrola um turno de Yu-Gi-Oh!, é importante ter uma compreensão completa da Arena de Duelos e dos cards. Compreender como funciona cada tipo de card o ajudará a planejar estratégias para assegurar uma saída vitoriosa da Partida!


A ARENA DE DUELOS

Cada card que é jogado ou descartado é colocado na Arena de Duelos. O exemplo abaixo mostra onde colocar os Decks de Yu-Gi-Oh! e os cards que são trazidos à arena durante uma Partida.

A. Zona dos Cards de Campo

Os Cards de Magia de Campo são jogados aqui. Apenas 1 Card de Magia de Campo pode estar em jogo a cada dado momento,

B. Zona dos Cards de Monstro

Os Cards de Monstro podem ser Invocados (com a face voltada para cima) ou Baixados (com a face voltada para baixo) nos 5 espaços da Zona de Cards de Monstro, segundo as regras da Fase Principal 1.

IMPORTANTE! A Zona de Cards de Monstro tem um LIMITE DE 5 CARDS. Uma vez ocupados os 5 espaços desta Zona, nenhum outro Card de Monstro pode ser invocado ou baixado até que exista um espaço vazio na Zona de Cards de Monstro.

C. Zona do Deck de Fusão

Quando se joga com Cards de Monstros de Fusão, coloca-se o Deck de Fusão virado para baixo neste local (Cards de Monstros de Fusão.

D. Cemitério

Quando os cards são destruídos, eles são descartados para este local, com a face voltada para cima. O conteúdo dos Cemitérios é de conhecimento público, e os duelistas podem consultá-los a qualquer instante. É necessário obter a permissão do oponente antes de olhar os cards no Cemitério dele.

E. Zona dos Cards de Magia & Armadilha

Os Cards de Magia e de Armadilha podem ser ativados (de face para cima) ou Baixados (de face para baixo) nos 5 espaços da Zona dos Cards de Magia e Armadilha, seguindo as regras da Fase Principal 1.

IMPORTANTE! A Zona dos Cards de Magia e Armadilha tem um LIMITE DE 5 CARDS. Uma vez ocupados os 5 espaços da Zona dos Cards de Magia e Armadilha, nenhum outro Card de Magia (exceto Cards de Magia de Campo) NEM Card de Armadilha poderá ser ativado ou Baixado até que haja um espaço livre na Zona dos Cards de Magia e Armadilha. Este LIMITE DE 5 CARDS inclui os seus próprios Cards de Magia de Equipamento usados para equipar Cards de Monstro de seu oponente.

F. Zona do Deck

Coloca-se aqui o Deck, virado para baixo. O Deck Auxiliar não é colocado na Arena de Duelos.

Yu-Gi-Oh! ESTAMPAS ILUSTRADAS também pode ser jogado sem uma Arena de Duelos impressa, desde que se coloquem os cards e Decks nas posições indicadas.


OS CARDS

Em YU-GI-OH! são usados três tipos principais de cards: Cards de Monstro, Cards de Magia e Cards de Armadilha. Além disso, cada tipo de card é dividido em mais sub-categorias. Por agora, leia apenas a descrição dos cards. Depois de se familiarizar com as Fases do Duelo, você compreenderá o papel específico de cada card.

IMPORTANTE!
Sempre que as regras deste manual entrarem em conflito com as regras descritas num card de YU-GI-OH!, siga as regras no card.


Uma Rápida Explicação Sobre os Termos de Jogo

Ativar – Sempre que quiser usar os efeitos de um Card de Magia, Card de Armadilha e Card de Monstro de Efeito, você precisa "ativar" o efeito do card. Quando se ativa o efeito de um card, ele é imediato.

Baixar – O ato de colocar um card virado para baixo na arena chama-se Baixar. O efeito de um card Baixado não é ativado de imediato. Um Card de Monstro Baixado não é considerado com tendo sido invocado até que seja Revelado (voltado com a face para cima). Um monstro Baixado tem de ser colocado HORIZONTALMENTE, em Modo de Defesa com a face voltada para baixo (os monstros invocados costumam ser colocados VERTICALMENTE, em Modo de Ataque, com a face voltada para cima). Os Cards de Magia e de Armadilha que forem Baixados, são colocados na arena em posição vertical.

A Arena – Ao longo destas regras, e nos próprios textos dos cards, a Zona dos Cards de Monstro, a Zona dos Cards de Magia e Armadilha e a Zona dos Cards de Campo serão conjuntamente chamadas de arena.

Destruído – Um card que for destruído é enviado para o Cemitério.

Removido de Jogo – Um card removido de jogo NÃO é enviado para o Cemitério. Ao invés disso, ele é colocado de lado e não pode voltar ao Duelo que está em andamento.

Cards de Monstro

A . Cards de Monstros Normais

Um Card de Monstro é o card básico que é usado para atacar seu oponente. Os Cards de Monstro estão divididos em categorias por Tipo e Atributo. Existem 20 Tipos diferentes e 6 Atributos diferentes. Os Tipos e Atributos afetam a habilidade de cada monstro para o Ataque e para a Defesa.

A força geral de um monstro é indicada pelo seu Nível (o número de estrelas no canto superior direito do Card de Monstro). Um Card de Monstro tem o fundo AMARELO.

Tipos: Dragão * Feiticeiro * Zumbi * Guerreiro * Guerreiro Bestial * Besta * Besta Alada * Demônio * Fada * Inseto * Dinossauro * Réptil * Peixe * Serpente Marinha * Máquina * Trovão * Aqua * Piro * Rocha * Planta

Atributos: Terra * Água * Fogo * Vento * Luz * Trevas

REGRAS para CARDS DE MONSTRO NORMAIS

Os Cards de Monstro Normais são usados principalmente para Atacar e Defender, embora também possam ser usados como Tributos, para pagar um custo ou como parte de uma Fusão (Cartas de Monstros de Fusão, abaixo). Veja o parágrafo Fase Principal 1 para obter detalhes sobre como colocar os Cards de Monstro em jogo.

B. Cards de Monstros de Fusão

"Fusão" significa usar 2 ou mais Cards de Monstro juntamente com o Card de Magia "Polimerização" para criar um novo monstro, que será representado por um Card de Monstro de Fusão.

Cada Card de Monstro de Fusão contém a indicação dos monstros necessários para a sua criação (Monstros para Fusão), e é identificado como "Fusão" logo depois de seu Tipo. Os Cards de Monstro de Fusão têm fundo VIOLETA.

REGRAS DE JOGO para CARDS DE MONSTRO de FUSÃO

Se durante o turno, você tiver na mão ou na arena o Card de Magia "Polimerização" e os Monstros para Fusão requeridos para formar um Monstro de Fusão, você poderá realizar uma Fusão como uma Invocação Especial, ativando a "Polimerização".

Quando realizar uma Fusão, selecione o Card de Monstro de Fusão apropriado do Deck de Fusão e coloque-o com a face voltada para cima num espaço livre da Zona dos Cards de Monstro, em Modo de Ataque ou em Modo de Defesa. Os 2 (ou mais) Cards de Monstros para Fusão que foram utilizados, assim como o Card de Magia "Polimerização" usado para realizar a Fusão, são então destruídos.

Quando um Monstro de Fusão for destruído, ele é enviado para o Cemitério. Se um Card de Monstro de Fusão for devolvido para a sua mão, ao invés disso coloque-o no Deck de Fusão.

NOTA: Já que uma "Fusão" é considerada uma Invocação Especial, o card estará imune a cards como "Buraco Armadilha". Além disso, pelo mesmo motivo, é possível Invocar normalmente ou Baixar outro monstro no mesmo turno.

Exemplo:

Os Monstros para realizar a Fusão do "Dragão do Fogo Negro" estão na arena ("Grama-Fogo ") e na sua mão ("Dragão Pequeno"), e o card "Polimerização" também está na sua mão. Declare que irá realizar uma Fusão e coloque a "Polimerização" na Zona de Cards de Magia e Armadilha.

Selecione o " Dragão do Fogo Negro" do Deck de Monstros de Fusão e coloque-o num espaço livre da Zona de Cards de Monstro. Lembre-se que ao invocar um monstro para a arena deste modo, essa é considerada uma Invocação Especial e isso permite que ainda se Baixe ou se realize uma Invocação Normal no mesmo turno.

Uma vez concluída a Fusão, os cards usados – "Grama-Fogo", "Dragão Pequeno" e "Polimerização" – são todos colocados no Cemitério.

Deck de Fusão

Um Deck de Fusão é um conjunto de Cards de Monstros de Fusão que resultam de uma Fusão bem sucedida. Quando uma Fusão é realizada, os Monstros de Fusão não são comprados aleatoriamente, mas sim escolhidos do Deck de Fusão. O Deck de Fusão deve sempre ser mantido separado do Deck e colocado virado para baixo na Zona do Deck de Fusão na Arena de Duelo. Lembre-se que os cards do Deck de Fusão não contam para o limite mínimo de 40 cards do Deck.

C. Cards de Monstros de Ritual

Este Deck Inicial NÃO CONTÉM Cards de Monstros de Ritual.

Um Card de Monstro de Ritual é um monstro especial que pode ser invocado para a arena apenas quando se tem, na mão ou na arena, um Card de Magia de Ritual e os Cards de Monstro necessários para atender as condições de Tributo descritas no Card de Magia de Ritual. Os Cards de Monstros de Ritual têm o fundo AZUL.

NOTA: Os Cards de Monstros de Ritual são incluídos no Deck, NÃO no Deck de Fusão. Assim sendo, contam para o limite mínimo de 40 cards do Deck.

REGRAS DE JOGO para CARDS DE MONSTROS DE RITUAL

Durante o turno, tendo um Card de Monstro de Ritual em sua mão e o Card de Magia de Ritual específico mencionado no Card de Monstro de Ritual (na mão ou na arena), assim como os Cards de Monstro requeridos como Tributo, você poderá realizar uma Invocação por Ritual, ativando o Card de Magia de Ritual. Siga as instruções impressas no Card de Magia de Ritual.

O Card de Monstro de Ritual é então colocado com a face voltada para cima num espaço livre da Zona de Cards de Monstro, em Modo de Ataque ou em Modo de Defesa. Os monstros usados como Tributo e o Card de Magia de Ritual usado para realizar a Invocação por Ritual são então destruídos.

Quando um Monstro de Ritual é destruído, ele é enviado para o Cemitério. Se um Card de Monstro de Ritual for devolvido para sua mão, você não poderá colocá-lo na arena novamente sem realizar uma outra Invocação por Ritual.

Invocar um monstro para a arena deste modo é considerado uma Invocação Especial e permite ao jogador realizar, no mesmo turno, uma Invocação Normal ou Baixar outro monstro.

D. Cards de Monstros de Efeito

Os Cards de Monstros que possuem efeitos mágicos são chamados de Cards de Monstros de Efeito. A gama de Efeitos está dividida nos tipos listados na próxima página. Para obter detalhes relacionados com os efeitos, verifique as instruções impressas em cada card individual. Os Cards de Monstros de Efeito têm fundo LARANJA.



I. Revelar

Monstros com Efeitos de Revelação são facilmente identificados pela palavra "REVELE" no início da descrição do card. O efeito do monstro é ativado quando o card é Revelado (tem sua face voltada para cima). O efeito também é ativado se o card for Revelado como resultado de um Card de Magia ou Armadilha ou do ataque de outro monstro. Se um Monstro com Efeito de Revelação for destruído depois de ter sido ativado, o Efeito de Revelação é aplicado ANTES que o card seja destruído.

IMPORTANTE! Se um monstro com Efeito de Invocação for Invocado Normalmente ao invés de Baixado, o seu efeito NÃO será ativado.

II. Efeito Contínuo

Enquanto este Card de Monstro estiver na arena com a face voltada para cima, o seu efeito permancerá ativo. Quando o monstro tiver sua face voltada para baixo, o seu efeito deixa de ser ativo.

III. Efeito de Custo*

Você tem de descartar sua mão ou pagar Pontos de Vida para ativar este card. Os custos variam de um card para outro, portanto não se esqueça de ler as instruções impressas em cada card.

IV. Efeito Desencadeado – Estes cards são ativados quando você causa Dano Direto aos Pontos de Vida de um oponente, ou quando é preenchido um requisito específico indicado no próprio texto do card.

V. Efeito Multi-Desencadeado* - São Cards de Monstros de Efeito especiais, que podem ser ativados mesmo durante o turno de seu oponente.

* Estes tipos de Monstros de Efeito serão incluídos em futuros lançamentos de YU-GI-OH! e não aparecem neste Deck Inicial.

E. Fichas de Monstro

As Fichas de Monstro são usadas NO LUGAR DE Cards de Monstro. As fichas representam os monstros que aparecem na arena como resultado da ativação de um card. Como não são cards, estes monstros não são incluídos no Deck.

Use moedas ou um objeto semelhante (desde que possa ser virado/revelado para indicar Posição de Ataque [cara] ou Posição de Defesa [coroa]) como Fichas de Monstros.

Quando entram em jogo, as Fichas de Monstro são colocadas na Zona dos Cards de Monstro da Arena de Duelo. Quando destruídas e/ou devolvidas para a mão de um duelista devido ao efeito de um card, as Fichas de Monstro são simplesmente removidas da Arena.

As Fichas de Monstro contam para o limite de 5 cards na Zona dos Cards de Monstro.

CARDS DE MAGIA

Há vários tipos de Cards de Magia. Os Cards de Magia só podem ser jogados durante a Fase Principal. As únicas exceções a esta regra são os Cards de Magia Rápida.

Os tipos dos Cards de Magia são identificados pelos ícones apresentados no fim desta seção. Os Cards de Magia têm o fundo VERDE.

A. Cards de Magia Normal

Os cards de Magia Normal não têm ícone. Uma vez que a magia seja ativada, o card é destruído. Eles costumam ser muito poderosos, como o card "Buraco Negro".

B. Cards de Magia Contínua *

Estes cards permanecem na arena depois de jogados e o seu efeito mágico continua até que sejam destruídos ou removidos. Geralmente, manter o efeito deste tipo de Cards de Magia envolve um custo.

C. Cartas de Magia de Equipamento

Estes cards permitem modificar a força dos monstros. Quando um destes cards entra em jogo, ele deve ser colocado de modo que sobreponha o Card de Monstro que se deseja equipar.

Normalmente, estes cards só podem ser utilizados com monstros que estiverem na arena com a face voltada para cima. Mas você pode equipar tanto os seus próprios Cards de Monstro COMO os de seu oponente com os Cards de Magia de Equipamento. Em alguns casos, certos monstros não podem ser equipados com estes cards (confira o texto de cada card).

Um monstro pode ser equipado com vários Cards de Magia de Equipamento. Contudo, os Cards de Magia de Equipamento contam para o limite de 5 cards da Zona dos Cards de Magia e Armadilha (inclusive os seus cards que estiverem ligados ao monstro de um oponente), por isso certifique-se de que usá-los com sabedoria.

D. Cards de Magia de Campo

Estes cards são utilizados para alterar as condições da arena e modificar as capacidades de Ataque e Defesa de todos os monstros na arena (dos dois duelistas) que puderem ser afetados. Eles são colocados na Zona dos Cards de Campo e não são incluídos no limite de 5 cards da Zona dos Cards de Magia e Armadilha. Eles podem ser colocados com a face voltada para baixo na Zona dos Cards de Campo, mas não serão ativados até terem sua face voltada para cima.

Só pode haver um Card de Magia de Campo na arena a qualquer instante entre os duelistas. Quando um novo Card de Magia de Campo do seu oponente for ativado, o seu Card de Magia de Campo que estava ativado antes é enviado para o Cemitério. Você NÃO PODE ativar nem Baixar um novo Card de Magia de Campo que seja seu a menos que seu card de Magia de Campo atual seja destruído por "Tempestade Pesada", etc. Além disso, se um Card de Magia de Campo for destruído e não houver outros Cards de Magia de Campo ativos na arena, a arena retorna ao seu estado inicial.

Se o Card de Magia de Campo de um jogador estiver Baixado (com a face voltada para baixo) quando um Card de Magia de Campo for destruído, o card Baixado não é ativado automaticamente. Os Cards de Magia de Campo só podem ser ativados por um jogador, mas nunca durante o turno de um oponente.

E. Cards de Magia Rápida *

Este tipo de card pode ser ativado durante uma Fase de Batalha ou durante uma Fase Principal. Se você Baixar este card, você também pode ativá-lo durante o turno de seu oponente, de modo idêntico a um Card de Armadilha Normal. Os Cards de Magia Rápida também contam para o limite de 5 cards da Zona dos Cards de Magia e Armadilha, portanto deve haver um espaço livre nesta Zona para que ele seja usado.

F. Cards de Magia de Ritual *

Estes cards são necessários para invocar um Monstro de Ritual. Após a Invocação do Monstro de Ritual, este card é destruído juntamente com o(s) monstro(s) requerido(s) como Tributo.

* Estes tipos de Cards de Magia não aparecem neste Deck Inicial.

CARDS DE ARMADILHA

Você pode Baixar estes cards na arena e ativá-los a qualquer momento após o início do turno seguinte àquele em que eles entraram em jogo, desde que as exigências para a ativação do Card de Armadilha tenham sido cumpridas. Os tipos dos Cards de Armadilha são identificados pelos ícones de cards apresentados na próxima página. Os Cards de Armadilha têm fundo ROXO.

A. Cards de Armadilha Normal

Um Card de Armadilha Normal não tem ícone. Depois de ativados, os cards deste tipo são destruídos.

B. Cards de Armadilha de Anulação *

Estes Cartas de Armadilha são ativados em resposta à Invocação de monstros ou para neutralizar os efeitos de Cards de Magia ou de Armadilha. Depois de ativados, os cards deste tipo são destruídos.

* Este Deck Inicial não contém este tipo de Card de Armadilha.
C. Cards de Armadilha Contínua

Depois de ativados, estes cards permanecem em campo e o seu efeito continua até que sejam destruídos ou removidos. Geralmente, há um custo envolvido para que se mantenha o efeito deste tipo de Card de Armadilha.

Ícones dos Cards

Há 6 tipos de ícones que representam as propriedades do efeito de um Card de Magia ou de Armadilha quando ativado.

Aqui a primeira secçao de regras de yu-gi-oh...
*yams*
 
Segunda parte das regras:


A. O que é uma Cadeia?

Uma "Cadeia" é uma regra usada para determinar com facilidade o resultado de uma batalha complexa, resultante de uma série de Cards de Magia ou Armadilha jogados pelos dois duelistas. Digamos, por exemplo, que um jogador use um Card de Magia. Esse card de Magia é colocado num elo hipotético chamado de Elo da Cadeia Nº 1. Se o oponente desse jogador responder à jogada com outro Card de Magia ou Armadilha, foi iniciada uma Cadeia, com este card a ocupar a posição de Elo da Cadeia Nº 2. Utilizando este método para lidar com as jogadas seguintes, os Elos são empilhados de baixo para cima até que os jogadores parem de jogar cards. Os efeitos são então resolvidos, começando pelo Elo do topo e prosseguindo até ao Elo da Cadeia Nº 1, que se encontra por último.

B. Oportunidade de Resposta do Oponente

Um duelista que tiver um Card de Magia ou Armadilha anulado sempre tem uma oportunidade para responder com outra jogada – uma oportunidade que poderá resultar no acréscimo de mais um elo à Cadeia. Quando se faz uma jogada numa Cadeia, deve-se sempre perguntar ao oponente "Você quer continuar?". Se um jogador continuar a jogar sem perguntar ao oponente, este pode levantar uma objecção que levará a uma Repetição.

O resultado é determinado começando pelo último card jogado, que está no topo dos elos da Cadeia, prosseguindo até ao Elo da Cadeia Nº 1 (o que está por baixo).
FASES DE DUELO

Terminologia dos Duelos

Turno – O duelo progride numa série de turnos alternados. O turno de cada jogador consiste em 6 fases nas quais se pode realizar um certo número de ações.

Fase – As fases definem a ordem pela qual as ações podem ser realizadas por um jogador, durante o seu turno. Cada fase está limitada a um conjunto específico de ações.

Etapa – Uma sub-categoria de uma fase. É usada apenas na Fase de Batalha.

A. Fase de Compra

Durante esta fase, o jogador tem de comprar um card do topo de seu Deck. Um jogador que não tiver mais cards no Deck e não puder comprar um card durante esta fase é declarado o perdedor.

B. Fase de Preparação

Se houver cards em jogo na arena que especificarem que certas ações têm de ser realizadas durante esta fase, estas têm de ser tratadas antes de se passar à Fase Principal. Dê uma olhada nos cards para obter detalhes específicos sobre as ações a tomar. Se não houver nenhum card em jogo que reúna estas condições, prossiga para a Fase Principal 1.

C. Fase Principal 1

Durante esta fase, você pode: (1) Realizar uma Invocação Normal ou Baixar um Card de Monstro, (2) ativar e/ou Baixar Cards de Magia e (3) Baixar Cards de Armadilha. Lembre-se que você não pode exceder o limite de 5 cards das Zonas de Cards de Monstro e de Cards de Magia e Armadilha.

Durante esta fase você também pode alterar os Modos de Ataque ou Defesa de cards colocados anteriormente na arena. A posição de cada card pode ser alterada apenas uma vez por turno, durante a Fase Principal 1 ou 2. A Etapa de Dano explica em detalhes como esta posição afeta o resultado de um Duelo.

IMPORTANTE! Você NÃO PODE alterar o Modo de Batalha (de Modo de Ataque para Modo de Defesa ou vice-versa) de um Card de Monstro, durante o mesmo turno em que ele tiver sido Invocado ou Baixado.

No fim da Fase Principal 1, o jogador pode escolher entrar na Fase de Batalha ou ir para a Fase Final (o jogador que começou não pode realizar uma Fase de Batalha no seu primeiro turno).

I. Baixar ou Invocar Cards de Monstro:

Durante as Fases Principais 1 e 2 de seu turno, você poderá Invocar ou Baixar apenas 1 Card de Monstro.

Para Colocar em Campo uma Carta de Monstro, seleciona-se o card da mão e coloca-se horizontalmente, de face para baixo (Modo de Defesa), num espaço livre na Zona dos Cards de Monstro.

Para Invocar um Card de Monstro, escolha-o de sua mão e coloque-o verticalmente, com a face voltada para cima (Modo de Ataque), num espaço livre da Zona dos Cards de Monstro.

a. Invocação Normal

Invocar um monstro sem recorrer a magia ou efeitos é considerado uma Invocação Normal. Uma Invocação Normal pode ser realizada apenas uma vez por turno, quer durante a Fase Principal 1 ou durante a Fase Principal 2 (não se esqueça de que são permitidos apenas 5 Cards de Monstro na Zona dos Cards de Monstro, a qualquer instante do duelo).

Ao jogar um Card de Monstro, um duelista deve optar por colocar o card num dos dois modos: Modo de Ataque ou Modo de Defesa. Para o Modo de Ataque, coloque o card com a face voltada para cima e na vertical (uma Invocação). Para o Modo de Defesa, coloque o card com a face voltada para baixo e na horizontal (Baixar).

NOTA: É importante lembrar que um Card de Monstro Baixado em Modo de Defesa, com a face voltada para baixo, NÃO É considerado invocado. Pelo contrário, considera-se que ele foi Baixado e pode ser invocado através de uma Invocação por Revelação.

A Modo de Ataque ou Defesa de um Card de Monstro que já estiver na arena só pode ser alterado uma vez por turno, durante uma das duas Fases Principais. Com exceção de algumas condições especiais, uma vez alterada a posição de um Card de Monstro, este card permanece na nova posição durante todo o decorrer do resto do turno.


Invocação por Tributo

Ao invocar um monstro cujo Nível seja igual ou superior a 5 (indicado pelo número de estrelas que aparecem no canto superior direito de um Card de Monstro), um jogador terá de oferecer um ou mais de seu Cards de Monstro na arena como Tributo, enviando-os para o Cemitério. Ao invocar um monstro de Nível 5 ou 6, um jogador tem de oferecer 1 monstro como Tributo e, ao invocar monstros de Nível 7 ou superior, deve-se oferecer 2 monstros.

IMPORTANTE! Mesmo se o monstro de Nível maior ou igual a 5 for Baixado ao invés de ser Invocado, o monstro necessário como Tributo AINDA deve ser oferecido antes que o monstro seja Baixado. Em outras palavras, não se pode Baixar um monstro com Nível maior ou igual a 5 para evitar o pagamento do Tributo.

Uma Invocação por Tributo é considerada uma Invocação Normal. Portanto, NÃO podem ser efetuadas uma Invocção por Tributo e uma outra Invocação Normal no mesmo turno.

Além da Invocação Normal, existem ainda outras duas formas para invocar um monstro: Invocação por Revelação e Invocação Especial.

b. Invocação por Revelação

Ao ato de mudar um card do Modo de Defesa com a face voltada para baixo para o Modo de Ataque com a face voltada para cima chama-se Revelar. Ao ato de se Revelar intencionalmete um card, posicionando-o para ataque, chama-se Invocação por Revelação. Lembre-se que um Card de Monstro colocado na arena com a face voltada para baixo (Baixado) não é considerado Invocado – ele só é considerado Invocado pela primeira vez quando é Revelado (voltado com a face para cima). Contudo, quando um Card de Monstro com a face voltada para baixo é Revelado como resultado de um ataque ou de um efeito de outro card, esta não é considerada uma Invocação por Revelação. Entretanto, o seu Efeito de Revelação é ativado assim que o card tem sua face voltada para cima.

Uma Invocação por Revelação não é considerada uma Invocação Normal. Assim sendo, um jogador pode realizar uma Invocação Normal e 1 ou mais Invocações por Revelação no mesmo turno. Se um jogador tem vários monstros com as faces voltadas para baixo, ele pode Invocar por Revelação tantos quantos quiser, mas lembrando-se sempre que a posição de um Card de Monstro só pode ser alterada uma vez por turno.

c. Invocação Especial

Uma Invocação Especial ocorre quando se coloca um monstro no campo através do uso de Fusões, Rituais, Magias, Armadilhas ou Efeitos.

Uma Invocação Especial é diferente de uma Invocação Normal, uma vez que pode ser utilizada repetidamente durante o mesmo turno para invocar monstros para a arena. É necessário seguir as instruções específicas dos cards ao executar uma Invocação Especial.


II. Baixar ou Ativar Cards de Magia & Armadilha

Diferente dos Cards de Monstro, você pode colocar em jogo mais do que um Card de Magia e/ou Armadilha durante a Fase Principal, desde que existam espaços livres na Zona de Cards de Magia e Armadilha. Com exceção dos Cards de Magia de Campo, um jogador pode ter, a uma determinada altura do duelo, no máximo 5 Cards de Magia e/ou Armadilha na Zona dos Cards de Magia e Armadilha. Este limite de 5 cards também se aplica aos Cards de Equipamento que o jogador possa ter ligado num Card de Monstro do oponente.

Um Card de Magia pode ser Jogado (colocado na arena com a face voltada para cima) ou Baixado (colocado na arena com a face voltada para baixo). Quando um Card de Magia é colocado com face para cima, ele é ativado imediatamente.

Um Card de Armadilha tem sempre de ser colocado na arena com a face voltada para baixo (Baixado). Para que ocorram os efeitos dos Cards de Magia ou Armadilha, siga as instruções apresentadas em cada card.

Resumo

Uma vez colocado na arena com a face voltada para cima, um Card de Magia é ativado imediatamente e destruído em seguida. Os Cards de Magia de Campo e Equipamento (usados geralmente para modificar a força de um Card de Monstro) e os Cards de Magia com um ícone de "Contínuo" permanecem em campo até serem destruídos ou removidos da arena.

Os Cards de Armadilha são, de um modo geral, destruídos imediatamente após terem sido ativados, a não ser que tenham um ícone de "Contínuo".

Controlando um Monstro do Oponente

Certos Cards de Magia e Armadilha têm como efeito dar a um jogador o controle de um dos monstros do oponente. Quando isto ocorre, usam-se as seguintes regras:

- Quando um jogador controla um monstro do oponente, ele move o Card de Monstro para a sua própria Zona dos Cards de Monstro.

- Se você controlar um monstro com um Efeito de Revelação que foi Baixado por seu oponente, o Efeito de Revelação do card é ativado quando você revelá-lo, sendo que seus efeitos são aplicados como se você fosse o dono do card.

- Um monstro controlado conta para o limite de 5 cards da Zona dos Cards de Monstro. Assim, um jogador não pode assumir o controle de um monstro do oponente se a sua Zona dos Cards de Monstro estiver cheia.
- Os Cards de Magia de Equipamento anexados a um Card de Monstro sempre ficam na Zona dos Cards de Magia e Armadilha da pessoa que os jogou e contam para o limite de 5 cards da Zona dos Cards de Magia e Armadilha desse jogador. Os efeitos dos Cards de Magia de Equipamento não são alterados, mesmo se o Card de monstro e o Card de Magia de Equipamento estiverem em arenas de jogadores diferentes.

- Os Card de Monstro sob o controle de um jogador podem ser usados da mesma forma que os seus próprios Cards de Monstro: para atacar, defender ou oferecer como Tributo. Os Cards de Monstro controlados por um jogador e pertencentes ao seu oponente que forem destruídos ou oferecidos como Tributo são enviados para o Cemitério do oponente.

- Se você alterar o Modo de Batalha de um monstro que você controla, quando o seu oponente ganhar o controle deste mesmo monstro, o monstro deve permanecer no mesmo Modo de Batalha em que estava durante a sua Fase Final.

D. Fase de Batalha

Uma vez prontos todos os preparos para o ataque, feitos na Fase Principal 1, o duelo prossegue para a Fase de Batalha. Se um jogador não tiver a intenção de entrar na Fase de Batalha, o turno prossegue para a Fase Final.

É importante lembrar que o jogador que inicia o Duelo não pode realizar a Fase de Batalha durante o seu primeiro turno, mesmo tendo colocado um Card de Monstro na arena.

TABELA DE REFERÊNCIA RÁPIDA PARA A FASE DE BATALHA

Etapa Inicial – Declare que está entrando na Fase de Batalha. Você e seu oponente podem jogar Cards de Magia Rápida e/ou Armadilhas.

Etapa de Batalha – Escolha 1 monstro e anuncie que ele irá atacar, declarando em seguida um dos monstros do oponente como alvo (o monstro ao qual deseja atacar). Qualquer um dos dois duelistas pode jogar Cards de Magia Rápida e/ou Armadilhas.

Etapa de Dano – Calculam-se os pontos de dano dos monstros designados. Se um dos monstros tem um Efeito de Revelação, ele é aplicado imediatamente após o cálculo do dano. Contudo, um Efeito de Revelação não afeta monstros que já tenham sido destruídos como resultado do cálculo do dano.

Etapa Final – Resolvem-se todas as batalhas através da repetição das Etapas de Batalha e Dano tantas vezes quanto for necessário e em seguida o duelista declara o fim da sua Fase de Batalha. Qualquer um dos dois duelistas pode jogar Cards de Magia Rápida e/ou Armadilhas.

I. Fase Inicial

Anuncie que vai entar na Fase de Batalha. Neste momento qualquer duelista pode ativar Cards de Magia Rápida e/ou Armadilha.

II. Fase de Batalha


Durante os seus respectivos turnos, os duelistas podem fazer 1 ataque com cada monstro que tiverem no campo, com a face voltada para cima, em Modo de Ataque. Contudo, cada monstro só pode atacar uma vez por turno.

O jogador atacante escolhe 1 dos seus monstros e designa 1 dos monstros do oponente como alvo. O duelo prossegue então imediatamente para a Etapa de Dano, retornando à Etapa de Batalha se o jogador atacante desejar atacar novamente com outro monstro. Se o oponente não tiver monstros na arena, o ataque do monstro escolhido pelo jogador atacante causará Dano Direto aos Pontos de Vida do oponente.

Um monstro em Modo de Ataque não é obrigado a atacar. Dependendo da situação, um jogador pode escolher se um monstro irá ou não participar de uma batalha. Se um monstro atacar, ele não poderá ser colocado em Modo de Defesa no mesmo turno. Além dos ataques dos monstros, durante esta etapa qualquer um dos dois duelistas pode usar os Cards de Magia Rápida e/ou Armadilha que tiverem.

Regras de Repetição

Retornar a uma etapa anterior do jogo e repeti-la desde o início é chamado de "Repetição". Assim, por exemplo, se o número dos monstros na arena do oponente mudar devido ao efeito de Cards de Magia Rápida ou Armadilha durante a sua Fase de Batalha, uma Repetição será desencadeada. Quando esta situação ocorre, o duelo volta ao início da Fase de Batalha, e o duelista atacante pode escolher novos monstros como atacante e alvo.

Exemplo: Durante a sua Etapa de Batalha, você declarou um monstro atacante e escolheu um monstro do oponente como alvo. O oponente ativa então o Card de Armadilha "Oferenda Definitiva", que lhe permite invocar outro monstro para a arena. Uma vez que o oponente passou a ter um número de monstros na arena diferente daquele que tinha no início da Etapa de Batalha, uma Repetição é desencadeada e o jogador atacante pode, novamente, escolher um monstro atacante e também um alvo para esse ataque. Uma vez que a Repetição apenas retorna o jogo ao início da Etapa de Batalha atual, os monstros destruídos em Etapas de Batalha anteriores não são afetados.

III. Etapa de Dano

Nesta etapa, os jogadodores calculam o dano resultante do ataque do monstro. Um monstro destruído como resultado de uma batalha é enviado para o Cemitério de seu dono.

A Etapa de Dano é conduzida do modo descrito nas páginas seguintes. Durante a Etapa de Dano, somente podem ser ativados os Cards de Magia ou Armadilha que modifiquem o Ataque e/ou a Defesa de um Monstro. Estes cards só podem ser ativados antes do cálculo do dano.

Uma vez terminada a Etapa de Dano, retorna-se à Etapa de Batalha se o jogador atacante desejar usar outro monstro para atacar novamente.


DETERMINANDO O DANO

A. Quando o Monstro do Oponente está em Modo de Ataque
Ao atacar um monstro que está em Modo de Ataque (de face para cima e na vertical), COMPARAM-SE OS PONTOS DE ATQ (ATAQUE) DE AMBOS OS MONSTROS.

I. Pontos de ATQ do Atacante > Pontos de ATQ do Oponente

Resultados do Ataque:

Quando os pontos de ATQ do monstro atacante são superiores aos pontos de ATQ do monstro do oponente, o monstro do oponente é destruído.

Dano:

Subtrai-se os pontos de ATQ do monstro do oponente do total de pontos de ATQ do monstro atacante. O resultado é subtraído dos Pontos de Vida do oponente.

II. Pontos de ATQ do Atacante = Pontos de ATQ do Oponente

Resultados do Ataque:

Quando os pontos de ATQ do monstro atacante são iguais aos pontos de ATQ do monstro do oponente, o resultado é considerado um empate e ambos os monstros são destruídos.

Dano:

Nenhum jogador sofre qualquer dano. Os seus Pontos de Vida permanecem os mesmos.

III. Pontos de ATQ do Atacante < Pontos de ATQ do Oponente

Resultados do Ataque:

Quando os pontos de ATQ do monstro atacante são inferiores aos pontos de ATQ do monstro do oponente, o monstro atacante é destruído.

Dano:

Subtrai-se os pontos de ATQ do monstro atacante do total de pontos de ATQ do monstro do oponente. O resultado é subtraído dos Pontos de Vida do jogador atacante.


B. Quando o Monstro do Oponente está em Posição de Defesa

Ao atacar um monstro que está em Posição de Defesa (de face para baixo e na horizontal), COMPARA-SE O ATQ (ATAQUE) DO MONSTRO ATACANTE COM A DEF (DEFESA) DO MONSTRO DO OPONENTE.

I. Pontos de ATQ do Atacante > Pontos de DEF do Oponente

Resultados do Ataque:

Quando os pontos de ATQ do monstro atacante são superiores aos pontos de DEF do monstro do oponente, o monstro do oponente é destruído.

Dano:

Nenhum jogador sofre qualquer dano. Os seus Pontos de Vida permanecem os mesmos.

II. Pontos de ATQ do Atacante = Pontos de DEF do Oponente

Resultados do Ataque:

Quando os pontos de ATQ do monstro atacante são iguais aos pontos de DEF do monstro do oponente, nenhum dos monstros é destruído.

Dano:

Nenhum jogador sofre qualquer dano. Os seus Pontos de Vida permanecem os mesmos.

III. Pontos de ATQ do Atacante < Pontos de DEF do Oponente

Resultados do Ataque:

Quando os pontos de ATQ do monstro atacante são inferiores aos pontos de DEF do monstro do oponente, nenhum dos monstros é destruído.

Dano:

Subtrai-se os pontos de ATQ do monstro atacante do total de pontos de DEF do monstro do oponente. O resultado é subtraído dos Pontos de Vida do jogador atacante.


C. Dano Direto: Quando o Oponente Não Tem Monstros

Se o oponente não tiver monstros na arena, ele recebe Dano Direto. O total dos pontos de ATQ do monstro atacante é subtraído dos Pontos de Vida do oponente.

Exemplo das Etapas de Batalha e Dano

(Etapa de Batalha)

1. O Monstro Alvo é Atacado:

O jogador atacante escolhe um dos seus monstros para o ataque e designa um dos monstros do oponente como alvo. Os dois duelistas podem jogar Cards de Magia Rápida ou Armadilha.

(Etapa de Dano)

2. Determinar os Resultados do Ataque:

Se o monstro alvo está com a face voltada para cima, em Modo de Ataque, comparam-se os pontos de ATQ de ambos os monstros.

Se o monstro alvo está com a face voltada para baixo, em Modo de Defesa, o card é Revelado (tem a sua face voltada para cima). Comparam-se os pontos de ATQ do monstro atacante com os pontos de DEF do monstro alvo.

Nesta etapa, podem ser jogados Cards de Magia Rápida ou Armadilha que modifiquem os pontos de ATQ e/ou DEF de um monstro.

3. Cálculo do Dano:

Calcula-se e aplica-se o dano resultante da batalha.

4. Aplicar os Efeitos dos Monstros de Efeito:

Se o monsto alvo tem um Efeito de Revelação, ele é aplicado nesse momento. Reveja e aplique as instruções do card revelado.

Não se aplicam efeitos a monstros que já foram destruídos. Se existirem monstros com outros efeitos além dos Efeitos de Revelação, estes também devem ser aplicados neste momento.

5. Enviar para o Cemitério:

Os monstros destruídos em batalha são agora enviados para o Cemitério.

Se um monstro tem um efeito que diz "Quando este card é enviado da arena para o Cemitério...", o efeito é aplicado durante esta etapa.

Se um monstro em Modo de Defesa for atacado e não for destruído, ele permanece em Modo de Ataque com a face voltada para cima. Ele NÃO volta ao Modo de Defesa com a face voltada para baixo.

6. Determinar se Será Iniciado um Novo Ataque

Se outros monstros puderem atacar, o jogador atacante escolhe entre retornar à Etapa de Batalha ou prosseguir para a Etapa Final.

Após a Etapa de Dano, o duelista atacante pode retornar à Etapa de Batalha, escolher outro monstro e iniciar outra batalha. Lembre-se de que cada monstro em Modo de Ataque só pode atacar uma vez por turno. O duelista pode repetir esta etapa tantas vezes quantos os monstros que tiver disponíveis para atacar.

IV. Etapa Final

Uma vez resolvidas todas as batalhas, o jogador entra na Etapa Final e anuncia o fim da sua Fase de Batalha.

E. Fase Principal 2

Quando a Fase de Batalha termina, o turno prossegue para a Fase Principal 2. Tal como na Fase Principal 1, um jogador pode Baixar ou jogar Cards de Monstro, Magia e /ou Armadilha. É importante não se esquecer que só se pode mudar o Modo de Ataque ou Defesa de cada monstro ou realizar uma Invocação Normal (ou Baixar um monstro) UMA VEZ POR TURNO. Também é importante lembrar que não se deve ultrapassar o limite máximo de 5 cards das Zonas dos Cards de Monstro e dos Cards de Magia e Armadilha.

F. Fase Final

Anuncie o fim do seu turno. Se tiver mais de 6 cards na mão, descarte para o Cemitério até que restem apenas 6. Logo em seguida, o jogador adversário inicia o seu turno na Fase Comprar um Card.

G. Fim do Duelo

Repetir as Fases 1 a 6 alternando turnos, até que seja encontrado um vencedor.


CONSTRUÇÃO DO DECK

Uma vez dominadas as regras básicas de Yu-Gi-Oh!, o próximo passo é a criação de um Deck. A isto chama-se Construção do Deck. As regras para construir um Deck são simples, mas é necessária habilidade para criar um Deck forte. Nesta seção daremos algumas dicas a respeito da criação de um Deck.

A. Regras para a Construção de um Deck

Um Deck deve conter pelo menos 40 cards. Lembre-se de que os Decks com muitos cards apresentam uma probabilidade menor de você comprar os cards que estiver precisando. Por isso, o melhor é limitar-se a usar por volta de 40 cards num Deck.

Podem existir até 3 cópias do mesmo card no Deck. Os cards incluídos no Deck Auxiliar contam para este limite de 3 cópias. Atenção também aos Cards Proibidos e Limitados.

B. Dicas para a Construção de um Deck

I. Manter a Proporção de Cards de Monstro para Cards de Magia/Armadilha em 1:1

As peças fundamentais para a contrução de um Deck são os Cards de Monstro. Não importa quantos e quão poderosos são os Cards de Magia ou Armadilha que se tem, não ter monstros no campo significa não ter como defender os Pontos de Vida. Regra geral: metade do Deck deverá ser constituída por monstros. Assim, para um Deck de 40 cards, cerca de 20 deverão ser Cards de Monstro.

II. Reduzir o Número de Monstros de Nível Alto

Para poder realizar uma Invocação por Tributo (requerida para monstros de Nível 5 ou superior), um jogador tem de oferecer monstros como Tributo. Se o Deck estiver cheio de monstros de nível elevado, será extremamente custoso invocá-los para a arena. Ao invés disso, deve-se incluir muitos monstros de Nível 4 ou inferior num Deck, e manter o número de monstros de nível alto reduzidos a um mínimo.

III. Fazer Bom Uso dos Monstros de Efeito

Os Monstros de Efeito com efeitos de Magia ou Armadilha têm grande importância estratégica nos Duelos. Se estes efeitos forem aproveitados ao máximo, será possível criar um Deck muito poderoso. O card "Hane-Hane", por exemplo, força o oponente a devolver um card da arena para a mão dele. Usar este card no momento certo pode deixar os Pontos de Vida do adversário sem defesa contra o ataque de um monstro de nível alto.

IV. Incluir Cards que Aumentam as Oportunidades de Comprar Novos Cards

Num Duelo, a regra básica é que só se pode comprar um card durante a Fase de Compra. Por isso é estrategicamente vantajoso conseguir comprar mais cards que o oponente. Cards como "Pote da Cobiça", por exemplo, aumentam as chances de ir buscar cards vitais no Deck.

V. Como Criar o Deck Auxiliar

Entre Duelos, é permitido a um jogador usar um Deck Auxiliar de 15 cards para ajustar o conteúdo do seu Deck. O Deck Auxiliar deve ser preparado com cards que ajudem aa reduzir as fraquezas do Deck ou que tenham o poder de neutralizar cards específicos.

Fonte:http://www.devir.com.br/yugi/cardgame_regras1.php

*yams*
C. A Velocidade dos Feitiços

Os Cards de Magia, Armadilha e de Monstros de Efeito têm velocidades diferentes. Um duelista só pode responder a um card e começar uma Cadeia se jogar um card de velocidade igual ou superior. A exceção a esta regra são os cards com Velocidade de Feitiço 1, que NÃO podem ser usados uns contra os outros.
 
O FINAL, se eu não me esqueci, funciona que nem o Exodia sim....
Mas agora eu não lembro se tem que baixar da mão ou não...
Posso perguntar aqui e falar depois...

auheuaheuaheauheua
O melhor de ser garota e jogar é que eu ganho um monte de carta ^^
 

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