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Você gosta de regras pra "interpretar" ?

Você gosta de "regras pra interpretação" ?

  • Sim.

    Votos: 27 67,5%
  • Não.

    Votos: 10 25,0%
  • Nunca joguei um jogo com isso (ou se joguei, ignorei/não entendí essa parte)

    Votos: 3 7,5%

  • Total de votantes
    40
Depende muito. Se em um exército de 800 goblins você matar todos eles da mesma forma idêntica, não vejo o que você aprenderia com os 799 depois do primeiro... Matar inimigos não quer dizer que você aprende algo, superar desafios sim. Tanto faz o número de inimigos que você mata, mas sim o quanto cada um significa... Se não o que ia ter de power game dizendo "Eu procuro um formigueiro para passar de nível"...
 
Mas da mesma forma, se você enfrentar cada hora um desafio diferente não vai ter tempo de consolidar o conhecimento, e no final das contas não vai ter aprendido realmente nada.

Por isso acho que a repetição é necessária. No seu exemplo, matar 800 caras pode não te ensinar nada de novo (nenhum insight, nenhuma técnica, etc.), mas pode consolidar o que você já conhece, e aprimorar aquela sua espadada de direita em diagonal do nível "bom" para o "ótimo".

Como diria Bruce Lee... "Não tema o homem que pratica mil chutes diferentes. Tema o homem que pratica um só chute mil vezes."
 
Uma coisa é você fazer algo que está aprendendo. Outra coisa é fazer algo que já está careca de saber... Eu posso passar um ano estudando a tabuada e não creio que aumentaria meu nível de matemática. Talvez eu ficasse um pouco mais rápido com continhas, mas não seria o bastante para me matricular em cálculo 2. Para isso, eu preciso superar um desafio de verdade - Cálculo 1.
Não vou dizer que você não aprende nada pela repetição. Mas, como eu disse antes, a experiência vem do desafio. Não de matar inimigos (iguais ou diferentes), nem da repetição. No caso que eu citei, se você repetir mecanicamente o mesmo golpe de forma idêntica, sem mudar em nada, você não está aperfeiçoando o golpe. Não te dá experiência nenhuma, embora você vá ficar cansado; talvez você faça o golpe com mais naturalidade, mas você não aprende a dar o golpe.
 
É, se é algo que você já está careca de saber, então realmente não tem muito mais o que aprender.

Em Gurps tem uma regra (opcional) em que suas habilidades degradam com o tempo, se você não as praticar.

E a coisa é mais ou menos por aí - mesmo o que você já sabe, se não praticar pode acabar enferrujando. Ou seja, bater em algumas dezenas de buchas de vez em quando é importante para manter o nivel.
 
Nas minhas campanhas, a gente considerava que sempre que voltava para a cidade no final de uma aventura sempre passávamos algum tempo treinando (ou estudando, ou rezando, tanto fazia). Quando era caso de pegar um talento novo, ou treinar uma perícia a partir do zero, a gente até interpretava o treinamento disso... Meu bardo fazia shows na taverna com alguma frequência, usando até efeitos especiais (com magias de nível baixo como Globos de Luz e Percussion), e eu lembro quando o ladino resolveu pegar Blefar e foi para a taverna contar vantagem no meio de um grupo de anões... ficaram ele e um anão cada qual contando uma luta mais milagrosa.
 
Eu axo que REGRAS para interpretar são de certa forma perda de tempo (vi que vou ser crucificado agora), sou mestre de D&D 1ª edição, e me adaptei a apenas as 3 tendências (leal, caótio e ordeiro), não á uma medida dizendo se você é louco ou não, nem pontos para dizer o quão bom ou mal você é, isso para mim sinceramente é perda de tempo!

O que eu sou MUITO a favor é quanto aos ESTÍMULOS de interpretação, por exemplo você não precisa de regras para dizer que seu personagem esta ficando louco por causa da dor, basta apenas interpretar o dano que ele levou!

Na real real, o que REALMENTE cria a interpretação é o BACKGROUND que na 1ª edição é MUITO valorizado, um bom background define a personalidade, as qualidades e defeitos, e os motivos de um personagem... e o melhor de tudo, SEM precisar investir pontos nisso ou naquilo.

Um bom Backgroun vale mais que 1000 regras.
 
Eu axo que REGRAS para interpretar são de certa forma perda de tempo (vi que vou ser crucificado agora), sou mestre de D&D 1ª edição, e me adaptei a apenas as 3 tendências (leal, caótio e ordeiro), não á uma medida dizendo se você é louco ou não, nem pontos para dizer o quão bom ou mal você é, isso para mim sinceramente é perda de tempo!

O que eu sou MUITO a favor é quanto aos ESTÍMULOS de interpretação, por exemplo você não precisa de regras para dizer que seu personagem esta ficando louco por causa da dor, basta apenas interpretar o dano que ele levou!

Na real real, o que REALMENTE cria a interpretação é o BACKGROUND que na 1ª edição é MUITO valorizado, um bom background define a personalidade, as qualidades e defeitos, e os motivos de um personagem... e o melhor de tudo, SEM precisar investir pontos nisso ou naquilo.

Um bom Backgroun vale mais que 1000 regras.

Concordo com o Garibaldi. (Calma, ninguem vai te crucificar... :lol:).
Usei regras para interpretar somente duas vezes, mas não gostei muito, acho que , não são necessárias, ainda mais quando se tem um número de jogadores considerável, torna tudo um tanto mais demorado e acho que fica meio "plástico" também.
 
É realmente, nem me fale em número considerável de jogadores, meus grupos geralmente são enormes! Tendo em média entre 6 á 9 jogadores... certa vez consegui mestrar para 14 (foi meu recorde), e realmente é preciso muito jogo de cintura e regras ágeis se não tudo fica travado!
 
Alguns sistemas tem isso no cerne, ae fica dificil a gente tirar fora: Vampiro sem humanidade (paradoxo pros magos, renomes pros garou, etc cada um tem sua variante nesse tipo de jogo) faz parte do cerne do jogo, mas no caso de D&D a necessidade de forçar estas regras é mais branda, eu prefiro a ideia de manter uma lei de Karma, tipo se o cara interpreta bem ele é beneficiado, se interpreta mal penalizado, mas nem precisa discutir com os jogadores. Obvio que alinhamentos podem mudar, mas deveriam ser mudados ao longo de uma historia, tipo aquele mago Lawful good que começa a ter de aprender magias demoniacas para combate-las poderia ser um candidato para uma mudança pra lawful neutral ou ate lawful evil; a simples convivencia com personagens de tendencia oposta seria aceitavel como uma "desculpa" para uma modificação na tendencia rumo à neutralidade. De qualquer forma seja la como voce ve a situação eu prefiro fazer este controle de forma sutil, num fala com player sobre isso não, simplesmente poe em pratica.

Quanto a regras interpretativas alem disso... eu beneficio boas ideias mesmo que elas fujam um pouco da interpretação, tipo o cara que joga com um barbaro com inteligencia 10 e carisma 8 que teve um argumento bom numa conversa (considerando que ao menos ele tenha tentado parecer ignorante neste momento) não seria penalizado por ter tido uma boa ideia se ao menos ele tentar amenizar a situação, se ele forçar a barra e tentar ser o eloquente... alguma coisa acabaria dando errado pra ele e cara feia de mestre funciona melhor que bronca.

No mais testes podem ser suprimidos se a pessoa interpretar, prefiro suprimir a dar bonus pois o maldito dado tende a sacanear... o cara faz uma cena otima sem forçar a barra nos parametros de seu personagem e o dado vai la e manda 1 1... o outro desgraçado so pega o dado e rola e tira 20 ae acaba com a paciencia, ou seja se o cara quiser interpretar o dado que se lasque, o jogador so tem os limites do personagem dele... e os dele proprio, afinal se o player não tem capacidade para fazer o que ele quer interpretar melhor deixar os dados rolarem.

Acho que ressuscitei muitas coisas que nem estavam mais sendo faladas neste topico, mas como cheguei agora...
 
Realmente concordo com você mozartprado, as rolagens as vezes atrapalham, eu já mestrei durante quase 8 anos o D&D 3, e sempre me vi preso as 9 tendências, mas depois que mestrei o D&D 1 (que por sinal foi amor a primeira vista), simpleste a coisa flui como NUNCA tinha fluido antes!
O conceito 3 tendência é muito mais brando e permite muito mais desenvolvimento no backgrou e na propria interpretação! Como todo bom sistema Old School, há poucas rolagens e mais interação dos jogadores com a história. Sugiro todos que um dia experimente mestrar ou jogar uma aventura de 3ª edição usando as regras da 1ª. É com certeza uma experiência inesquecível.
 

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