Skywalker
Great Old One
Novamente, uma hora antes do horário marcado, a fila começou. Tudo isso porque neste domingo seriam revelados mais detalhes sobre o novo lançamento da White Wolf, o novo Mundo das Trevas. Além disso, na palestra anterior, Justin Robert Achilli, o convidado internacional deste ano do EIRPG, prometeu que distribuiria algumas prévias da arte do novo jogo, de forma semelhante ao que fez com cópias dos e-mails do início do projeto do Tempo do Julgamento na palestra O Fim do Mundo das Trevas. A curiosidade fez com que até mesmo aqueles que não pretendiam vir no domingo adiassem compromissos. Eu inclusive.
Quando Achilli entrou no auditório e começou a escrever esquemas na “lousa” improvisada, explicando sobre o novo cenário que desde 1999 estavam desenvolvendo, as reações foram as mais diversas. Abaixo escreverei os pontos tratados na palestra.
Regras
Primeiramente, Achilli fez questão de ressaltar que o sistema de regras usado no novo Mundo das Trevas usará dados de dez lados, e não dados de vinte. O chamado sistema StorytellING é considerado um avanço do sistema StorytellER, sendo mais complexo, e podendo ser explicado a partir no seguinte esquema:
A + B + C
A = Atributo.
Ex: Força, Destreza, Presença, Vontade.
B = Perícias ou Atributo.
Ex: Compostura + resolve, no lugar da antiga Força de Vontade.
C = Modificador.
Sendo a dificuldade da jogada sempre a mesma, 8, o que muda é o modificador. Por exemplo, se o personagem está dirigindo, o narrador pode determinar que tem uma penalidade –2, devido à chuva, + 3 devido ao carro ser bom, -5 por não ter dormido à noite.
Essa mecânica é a base para todos testes, sendo que todas as ações serão resolvidas com uma única rolagem. Na visão do autor, pode parecer que ficou mais complicado, mas foi uma complicação boa, pois no antigo sistema, em que o narrador determinava a dificuldade de acordo com critérios variáveis e nem sempre muito lógicos, o jogador não tinha como ter noção de probabilidade. Continua existindo falha e acerto crítico.
Outro aspecto é que agora todos os jogos terão o componente moralidade, seja Vampire, Mage ou Werewolf, mas de formas particulares, que ainda não podiam ser explicadas. E as planilhas de personagem servirão tanto para jogos de mesa quando live action.
Cenário
Ao contrário do antigo Mundo das Trevas (WoD), que era o nosso mundo com elementos sobrenaturais, o novo Mundo das Trevas (NwoD) é o nosso mundo, mas com um elemento de estranheza que é desconhecido até mesmo pelos seres sobrenaturais. No WoD, você poderia dizer “Ah, isso é ação de um mago com esfera Vida” ou “Isso é ação de um Wraith”. Já no NWoD, não é possível determinar a natureza real de uma entidade. O ser nas sombras do beco atacando um humano pode ser um vampiro, um espírito estranho, um serial killer...
A humanidade continua alheia aos eventos sobrenaturais, mas há pessoas que crêem em vampiros e outros seres, havendo inclusive aqueles que os caçam, mas nada como Hunter: The Reckoning. Além disso, como é mais difícil identificar o tipo de ser que provoca um ataque, o trabalho desses indivíduos fica cada vez mais perigoso.
Há uma história secreta, paralela, neste mundo, a qual ninguém conhece a razão. Em termos práticos, isso significa que nenhuma personalidade da história será um membro sobrenatural (“ou seja, nada de encontrar Oscar Wilde em São Francisco”) assim como nenhum evento histórico será meramente fruto de ação de um grupo de seres sobrenaturais (como foi a ação dos Brujah na Rússia).
Com isso pretendem voltar ao clima gótico/romântico (ligado ao Romantismo) da primeira edição de Vampiro: A Máscara, onde o mundo era esquisito e misterioso, não estando esquadrinhado em mil livros. Querem usar a falta de conhecimento e certezas no cenário como instrumento para o terror. Afinal, fica muito difícil temer alguma coisa quando já se leu vários livros sobre tudo, pois o medo mais forte é o medo do desconhecido.
Vampire: The Requiem
Justin Achilli, que o desenvolve há um ano e meio, disse que com este jogo querem trazer de volta aquele clima da, então desconhecida, primeira edição que atraía os jogadores, fazendo-os sentir um “Uau, esse jogo é legal!”, só que mudaram detalhes, e conceitos básicos serão tratados de outras maneiras.
Alguns termos mudaram. Requiem é o termo usado para a não-vida, a existência vampírica, enquanto Danse Macabre seria um equivalente, porém com diferenças, à Jihad.
O termo Abraço continua sendo utilizado, pois não encontraram nenhuma versão mais interessante do que a atual para a transformação em vampiro, sendo uma experiência de contato sensual com outro vampiro. Haverá algo similar a Máscara, mas não será uma lei entre vampiros que impedirá que eles se revelem, mas sim outra coisa. Afirmou que não podia falar muito sobre a existência ou não de tradições, mas que grande parte do comportamento será determinado pelo simples fato de ser um vampiro, não por convenções.
Quando questionado sobre Drácula, Achilli respondeu que vão fazer algo com ele, de modo que ele seja diferente daquele do mundo real, mas não veremos O Drácula mais do que sentiremos a sua influência.
Organização
A organização mudou, sendo que há um novo feudalismo: devido à necessidade de ficar próximo aos humanos, sua fonte de alimento, os vampiros continuam sendo seres urbanos, só que consideram sua cidade o seu território, não saindo de lá por medo de ir a lugares aos quais não tem certeza de que conseguirão alimento.
Continua havendo um Príncipe, mas com mudanças na estrutura. Um Príncipe sozinho dificilmente conseguiria administrar uma cidade grande como São Paulo. Para isso, existem os Regentes, que estão baixo do Príncipe e podem ser ou responsáveis pelo controle de um território ou responsáveis por uma atividade específica. Por exemplo, um Regente que cuide da Lei e Ordem terá influência na polícia da cidade.
Devido aos vampiros serem muito territorialistas, conseguem reconhecer quando encontram um vampiro que não é da região, o que provoca um frenesi, mas diferente do que conhecemos. Ao entrar em contato com o forasteiro, ele reconhece um outro predador adentrando em seus domínios, e se possuir Potência de Sangue maior, intimidará o invasor, fazendo-o acuar, de modo semelhante a animais que defendem seu território.
Não haverá mais conspirações globais que formam um metaplot, sendo que a história será focada na cidade em que está sendo jogada. Livros que forem lançados sobre cidades não terão suas histórias avançadas em novos livros, para não invalidarem as histórias criadas pelo grupo em jogo.
Clãs
Existirão cinco clãs. Na palestra foi mostrada uma ilustração do que seria um Daeva. O clã Daeva é um clã que atrai pela beleza. Segundo Achilli, “é o tipo de garota que você vê num bar, logo em seguida está conversando com ela e depois você está no seu quarto, sem sangue”. Eles são fortes, rápidos e com carisma e beleza muito altos, numa tentativa de retornar à essência vampírica, aos conceitos clássicos do vampiro, mas com uma alteração nas idéias. Em relação aos outros clãs, poderá haver novas apresentações de alguns conceitos, mas nada será puramente reciclado, serão completamente diferentes dos atuais.
Covenants
Funcionariam como seitas, só que mais pessoais, existindo várias coexistem em cada cidade, algumas assumindo organização como de partidos políticos, outras como cultos religiosos ou grupos filosóficos. São independentes de clãs, e personagens não precisam necessariamente pertencer a covenants.
Exemplo de Covenant: Circle of the Crone.
É uma organização baseada em religiões pagãs, exaltando aspectos femininos, que crê nos vampiros como sendo parte da natureza, que devem viver, crescer e encontrar iluminação. A forma dada às crenças variam de região para região, englobando nomes como Baba Yaga na Rússia, Mitras na Inglaterra, Caim e Lilith nas tradições bíblicas e Morrigan entre celtas.
Nomes como Caim, Lilith, Baba Yaga e Mitras são velhos conhecidos dos fãs do antigo Vampiro: A Máscara. Achilli diz que isso não significa que a White Wolf estava enganando quando disse que esse seria um novo cenário. No NWoD, não há uma origem definida, e sim várias histórias diferentes sobre possíveis origens, não havendo equivalentes ao Livro de Nod ou semelhantes contendo história e profecias sobre a origem dos vampiros. Não há um Caim, um vírus nem uma infecção alienígena que são a causa do vampirismo. Ninguém sabe, nem mesmo os mais antigos, existindo apenas versões, na grande maioria sem fundamentação além da fé. Alguns covenants possuem crenças fixas numa determinada origem, enquanto outros vampiros pouco se importam com suas origens, tendo interesses mais imediatos.
Agora, além dos clãs, há as chamadas bloodlines, mas que funcionam de modo diferente às antigas, servindo mais como uma maneira de personalizar o personagem criado, e não como os antigos modelos existentes, funcionando para que os vampiros não sejam muito iguais. No entanto, esse era outro ponto ao qual o autor não podia soltar mais informação.
Geração
Como não há uma origem definida, o conceito de geração fica defasado, afinal, se não sabemos quem foi o primeiro, como poderíamos saber a quanto de distância no sangue estamos dele? Em seu lugar há a Potência de Sangue. No entanto, ao contrário da geração, a qual só era possível melhorar cometendo Diablerie, a Potência de Sangue possui uma maior facilidade em ser aumentada. É possível ampliá-la com concentração, expressa em Experiência; com a tão conhecida Diablerie ou simplesmente existindo por muito tempo, sendo que quando um vampiro entra em torpor, sua Potência do Sangue diminui.
Outra particularidade é que durante o torpor o vampiro tem pesadelos, aos quais se misturam com suas lembranças, impedindo diferenciar com certeza o que era verdade. Isso explica o motivo de nem mesmo os mais antigos saberem ao certo qual sua origem. A natureza dos pesadelos também varia: alguém que entre em torpor voluntariamente terá sonhos tranqüilos, enquanto os que estavam lutando terão pesadelos violentos. Vampiros que entraram com fome sonharão com visões daquilo que mais querem, mas não têm, acordando com desejo de obtê-los.
Disciplinas
Os poderes dos vampiros continuam possuindo o mesmo nome, devido a continuaram representando a mesma coisa: poderes retirados da mitologia, além de novos tirados da tradição. Achilli também comentou que haverá a possibilidade da criação de novos poderes pelos jogadores, visando uma particularização ainda maior dos personagens.
Humanidade
A Humanidade continua sendo o tema central e continua existindo um impulso monstruoso interno. Por desejarem que os vampiros sejam mais responsáveis por suas ações optaram por haver exclusivamente Humanidade, sem Trilhas da Iluminação.
Pontos finais
Quando perguntado se haveria algo equivalente a uma nova profecia de fim do mundo, Achilli respondeu que não. Não seria legal fazer algo que eles já fizeram antes. Também disse que em seu projeto original, seriam lançadas novas interpretações de Vampire, Mage, Werewolf e Changeling, mas que não sabe se Changeling será realmente realizado. Também preferiu não comentar nada sobre Werewolf: The Forsaken, pois conhece apenas a concepção do início do projeto, que pode não corresponder à atual do mesmo modo que seu projeto inicial do Vampire: The Requiem é bem diferente da versão apresentada agora.
Espero que estas informações ajudem àqueles interessados no futuro Mundo das Trevas, respondendo algumas de suas dúvidas e fomentado mais. Em agosto veremos o resultado desse novo trabalho.
Fonte: RedeRPG
Quando Achilli entrou no auditório e começou a escrever esquemas na “lousa” improvisada, explicando sobre o novo cenário que desde 1999 estavam desenvolvendo, as reações foram as mais diversas. Abaixo escreverei os pontos tratados na palestra.
Regras
Primeiramente, Achilli fez questão de ressaltar que o sistema de regras usado no novo Mundo das Trevas usará dados de dez lados, e não dados de vinte. O chamado sistema StorytellING é considerado um avanço do sistema StorytellER, sendo mais complexo, e podendo ser explicado a partir no seguinte esquema:
A + B + C
A = Atributo.
Ex: Força, Destreza, Presença, Vontade.
B = Perícias ou Atributo.
Ex: Compostura + resolve, no lugar da antiga Força de Vontade.
C = Modificador.
Sendo a dificuldade da jogada sempre a mesma, 8, o que muda é o modificador. Por exemplo, se o personagem está dirigindo, o narrador pode determinar que tem uma penalidade –2, devido à chuva, + 3 devido ao carro ser bom, -5 por não ter dormido à noite.
Essa mecânica é a base para todos testes, sendo que todas as ações serão resolvidas com uma única rolagem. Na visão do autor, pode parecer que ficou mais complicado, mas foi uma complicação boa, pois no antigo sistema, em que o narrador determinava a dificuldade de acordo com critérios variáveis e nem sempre muito lógicos, o jogador não tinha como ter noção de probabilidade. Continua existindo falha e acerto crítico.
Outro aspecto é que agora todos os jogos terão o componente moralidade, seja Vampire, Mage ou Werewolf, mas de formas particulares, que ainda não podiam ser explicadas. E as planilhas de personagem servirão tanto para jogos de mesa quando live action.
Cenário
Ao contrário do antigo Mundo das Trevas (WoD), que era o nosso mundo com elementos sobrenaturais, o novo Mundo das Trevas (NwoD) é o nosso mundo, mas com um elemento de estranheza que é desconhecido até mesmo pelos seres sobrenaturais. No WoD, você poderia dizer “Ah, isso é ação de um mago com esfera Vida” ou “Isso é ação de um Wraith”. Já no NWoD, não é possível determinar a natureza real de uma entidade. O ser nas sombras do beco atacando um humano pode ser um vampiro, um espírito estranho, um serial killer...
A humanidade continua alheia aos eventos sobrenaturais, mas há pessoas que crêem em vampiros e outros seres, havendo inclusive aqueles que os caçam, mas nada como Hunter: The Reckoning. Além disso, como é mais difícil identificar o tipo de ser que provoca um ataque, o trabalho desses indivíduos fica cada vez mais perigoso.
Há uma história secreta, paralela, neste mundo, a qual ninguém conhece a razão. Em termos práticos, isso significa que nenhuma personalidade da história será um membro sobrenatural (“ou seja, nada de encontrar Oscar Wilde em São Francisco”) assim como nenhum evento histórico será meramente fruto de ação de um grupo de seres sobrenaturais (como foi a ação dos Brujah na Rússia).
Com isso pretendem voltar ao clima gótico/romântico (ligado ao Romantismo) da primeira edição de Vampiro: A Máscara, onde o mundo era esquisito e misterioso, não estando esquadrinhado em mil livros. Querem usar a falta de conhecimento e certezas no cenário como instrumento para o terror. Afinal, fica muito difícil temer alguma coisa quando já se leu vários livros sobre tudo, pois o medo mais forte é o medo do desconhecido.
Vampire: The Requiem
Justin Achilli, que o desenvolve há um ano e meio, disse que com este jogo querem trazer de volta aquele clima da, então desconhecida, primeira edição que atraía os jogadores, fazendo-os sentir um “Uau, esse jogo é legal!”, só que mudaram detalhes, e conceitos básicos serão tratados de outras maneiras.
Alguns termos mudaram. Requiem é o termo usado para a não-vida, a existência vampírica, enquanto Danse Macabre seria um equivalente, porém com diferenças, à Jihad.
O termo Abraço continua sendo utilizado, pois não encontraram nenhuma versão mais interessante do que a atual para a transformação em vampiro, sendo uma experiência de contato sensual com outro vampiro. Haverá algo similar a Máscara, mas não será uma lei entre vampiros que impedirá que eles se revelem, mas sim outra coisa. Afirmou que não podia falar muito sobre a existência ou não de tradições, mas que grande parte do comportamento será determinado pelo simples fato de ser um vampiro, não por convenções.
Quando questionado sobre Drácula, Achilli respondeu que vão fazer algo com ele, de modo que ele seja diferente daquele do mundo real, mas não veremos O Drácula mais do que sentiremos a sua influência.
Organização
A organização mudou, sendo que há um novo feudalismo: devido à necessidade de ficar próximo aos humanos, sua fonte de alimento, os vampiros continuam sendo seres urbanos, só que consideram sua cidade o seu território, não saindo de lá por medo de ir a lugares aos quais não tem certeza de que conseguirão alimento.
Continua havendo um Príncipe, mas com mudanças na estrutura. Um Príncipe sozinho dificilmente conseguiria administrar uma cidade grande como São Paulo. Para isso, existem os Regentes, que estão baixo do Príncipe e podem ser ou responsáveis pelo controle de um território ou responsáveis por uma atividade específica. Por exemplo, um Regente que cuide da Lei e Ordem terá influência na polícia da cidade.
Devido aos vampiros serem muito territorialistas, conseguem reconhecer quando encontram um vampiro que não é da região, o que provoca um frenesi, mas diferente do que conhecemos. Ao entrar em contato com o forasteiro, ele reconhece um outro predador adentrando em seus domínios, e se possuir Potência de Sangue maior, intimidará o invasor, fazendo-o acuar, de modo semelhante a animais que defendem seu território.
Não haverá mais conspirações globais que formam um metaplot, sendo que a história será focada na cidade em que está sendo jogada. Livros que forem lançados sobre cidades não terão suas histórias avançadas em novos livros, para não invalidarem as histórias criadas pelo grupo em jogo.
Clãs
Existirão cinco clãs. Na palestra foi mostrada uma ilustração do que seria um Daeva. O clã Daeva é um clã que atrai pela beleza. Segundo Achilli, “é o tipo de garota que você vê num bar, logo em seguida está conversando com ela e depois você está no seu quarto, sem sangue”. Eles são fortes, rápidos e com carisma e beleza muito altos, numa tentativa de retornar à essência vampírica, aos conceitos clássicos do vampiro, mas com uma alteração nas idéias. Em relação aos outros clãs, poderá haver novas apresentações de alguns conceitos, mas nada será puramente reciclado, serão completamente diferentes dos atuais.
Covenants
Funcionariam como seitas, só que mais pessoais, existindo várias coexistem em cada cidade, algumas assumindo organização como de partidos políticos, outras como cultos religiosos ou grupos filosóficos. São independentes de clãs, e personagens não precisam necessariamente pertencer a covenants.
Exemplo de Covenant: Circle of the Crone.
É uma organização baseada em religiões pagãs, exaltando aspectos femininos, que crê nos vampiros como sendo parte da natureza, que devem viver, crescer e encontrar iluminação. A forma dada às crenças variam de região para região, englobando nomes como Baba Yaga na Rússia, Mitras na Inglaterra, Caim e Lilith nas tradições bíblicas e Morrigan entre celtas.
Nomes como Caim, Lilith, Baba Yaga e Mitras são velhos conhecidos dos fãs do antigo Vampiro: A Máscara. Achilli diz que isso não significa que a White Wolf estava enganando quando disse que esse seria um novo cenário. No NWoD, não há uma origem definida, e sim várias histórias diferentes sobre possíveis origens, não havendo equivalentes ao Livro de Nod ou semelhantes contendo história e profecias sobre a origem dos vampiros. Não há um Caim, um vírus nem uma infecção alienígena que são a causa do vampirismo. Ninguém sabe, nem mesmo os mais antigos, existindo apenas versões, na grande maioria sem fundamentação além da fé. Alguns covenants possuem crenças fixas numa determinada origem, enquanto outros vampiros pouco se importam com suas origens, tendo interesses mais imediatos.
Agora, além dos clãs, há as chamadas bloodlines, mas que funcionam de modo diferente às antigas, servindo mais como uma maneira de personalizar o personagem criado, e não como os antigos modelos existentes, funcionando para que os vampiros não sejam muito iguais. No entanto, esse era outro ponto ao qual o autor não podia soltar mais informação.
Geração
Como não há uma origem definida, o conceito de geração fica defasado, afinal, se não sabemos quem foi o primeiro, como poderíamos saber a quanto de distância no sangue estamos dele? Em seu lugar há a Potência de Sangue. No entanto, ao contrário da geração, a qual só era possível melhorar cometendo Diablerie, a Potência de Sangue possui uma maior facilidade em ser aumentada. É possível ampliá-la com concentração, expressa em Experiência; com a tão conhecida Diablerie ou simplesmente existindo por muito tempo, sendo que quando um vampiro entra em torpor, sua Potência do Sangue diminui.
Outra particularidade é que durante o torpor o vampiro tem pesadelos, aos quais se misturam com suas lembranças, impedindo diferenciar com certeza o que era verdade. Isso explica o motivo de nem mesmo os mais antigos saberem ao certo qual sua origem. A natureza dos pesadelos também varia: alguém que entre em torpor voluntariamente terá sonhos tranqüilos, enquanto os que estavam lutando terão pesadelos violentos. Vampiros que entraram com fome sonharão com visões daquilo que mais querem, mas não têm, acordando com desejo de obtê-los.
Disciplinas
Os poderes dos vampiros continuam possuindo o mesmo nome, devido a continuaram representando a mesma coisa: poderes retirados da mitologia, além de novos tirados da tradição. Achilli também comentou que haverá a possibilidade da criação de novos poderes pelos jogadores, visando uma particularização ainda maior dos personagens.
Humanidade
A Humanidade continua sendo o tema central e continua existindo um impulso monstruoso interno. Por desejarem que os vampiros sejam mais responsáveis por suas ações optaram por haver exclusivamente Humanidade, sem Trilhas da Iluminação.
Pontos finais
Quando perguntado se haveria algo equivalente a uma nova profecia de fim do mundo, Achilli respondeu que não. Não seria legal fazer algo que eles já fizeram antes. Também disse que em seu projeto original, seriam lançadas novas interpretações de Vampire, Mage, Werewolf e Changeling, mas que não sabe se Changeling será realmente realizado. Também preferiu não comentar nada sobre Werewolf: The Forsaken, pois conhece apenas a concepção do início do projeto, que pode não corresponder à atual do mesmo modo que seu projeto inicial do Vampire: The Requiem é bem diferente da versão apresentada agora.
Espero que estas informações ajudem àqueles interessados no futuro Mundo das Trevas, respondendo algumas de suas dúvidas e fomentado mais. Em agosto veremos o resultado desse novo trabalho.
Fonte: RedeRPG