Re: The Battle For Middle-Earth II
Os anões que tocam machados são a unidade mais avacalhada, até prometeram concertar ele no próximo patch.
Eles com um bônus de 50% de dano e armor destroem um castelo no máximo nos 5 minutos iniciais de jogo.
Espero que consertem mesmo, essas unidades são um absurdo.
Vou começar a apresentação dos
Poderes dos Anões neste post, logo após as
Novidades, que são poucas.
Novidades do Rise of the Witch-King
Príncipe Brand, Capitão de Dale (herói novo)
Nível 2:
Slam Shot (atira uma flecha poderosa que derruba o inimigo)
Nível 4:
Train Archers (arqueiros escolhidos ganham experiência)
Nível 7:
Beast-Slayer Arrow (uma flecha que dá danos extras em monstros)
Ignorem a qualidade horrível.
Super-Unidades
Eis as Super-Unidades dos Anões: os
Dwarven Zealots.
Esses caras são muito fodas. Além de parecerem um bando de Clone-Gimli, eles falam coisas muito toscas e saem humilhando tudo. Uma porrada de um deles isola umas 3 unidades. São treinados no Hall of Warriors nível 3.
Habilidades:
Nível 1:
Axe Throw: Todos os Dwarven Zealots tacam machados em um alvo ao mesmo tempo, dando bastante dano e tacando ele para trás. Ótimo contra Herói barato.
Nível 7:
Beserkergang: Os Dwarven Zealots ganham +150% de ataque e 2x velocidade de ataque.
Poderes dos Anões
Como Lyvio pediu, aqui estão alguns dos poderes dos Anões. Eu vou postando de acordo com o custo deles, e vou dividir em dois posts, já que são muitos.
Vou começar com a tela dos Poderes, que mostra o ícone de todos:
Rallying Call
Custo: 5 pontos
Requer: Nada, é Poder Primário.
Necessário para: Summon Men of Dale; Dwarven Riches
Esse poder dá Liderança para todas as suas tropas no raio de efeito, na hora. É bem útil no começo do jogo para fazer Rush.
Rebuild
Custo: 5 pontos.
Requer: Nada, é Poder Primário.
Necessário para: Dwarven Riches; Lone Tower
Esse poder "cura" todos os prédios no raio de efeito quase completamente. É muito útil, especialmente contra aqueles poderes absurdos (Balrogs, Dragões), que você cura sua Fortaleza quando estiver morrendo.
Cure
Custo: 5 pontos.
Requer: Nada, é Poder Primário.
Necessário para: Lone Tower; Summon Hobbits
Alguns dizem que esse é o melhor poder do jogo. O que ele faz é simples: cura todas as unidades no raio de efeito, e re-coloca uma unidade em cada batalhão, se estiver faltando (alguns dizem "e daí, é só uma unidade", mas aí pensa: as Super-Unidades que só tem 4 ou 5 unidades por batalhão: um a mais numa batalha faz a diferença).
Summon Men of Dale
Custo: 10 pontos.
Requer: Rallying Call
Necessário para: Barrage
Esse poder invoca três batalhões de Men of Dale no mapa. Isso é bem divertido de usar em batalhas. Eu gosto de invocar eles atrás de um exército atacante, e forçar o PC a lutar em dois frentes.
Dwarven Riches
Custo: 10 pontos.
Requer: Rallying Call ou Rebuild
Necessário para: Barrage, Cloud Break
Esse poder aumenta a produção de uma Mine Shaft em 300% para o resto do jogo. Absurdo, não? (notem quanto o Mine Shaft tá produzindo na foto)
Lone Tower
Custo: 10 pontos.
Requer: Rebuild ou Cura
Necessário para: Cloud Break, Undermine
Esse poder constrói uma torre patética em qualquer ponto do mapa. O único bom dela é que recarrega rápido. Só isso: as torres são fracas.
Summon Hobbits
Custo: 10 pontos.
Requer: Cura
Necessário para: Undermine
Esses Hobbits são tão ridículos que chegam a ser engraçados. Eles só servem para distrair o inimigo. Morrem tão rápido que nem chegam a fazer diferença em batalha. Ah, também são invocados Merry, Pippin, Sam e Frodo, mas não fiquem animadinhos: eles também são fracotes.
É isso aí. Os próximos poderes, no próximo post.