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No submundo dos games

No submundo dos games

Participantes de jogos on-line criam personagens que subvertem o mundo virtual. Alguns até cometem crimes na vida real

LUCIANA VICÁRIA
ÉPOCA

ANARQUIA
Marco Aurélio, jogador de World of Warcraft, já participou de protestos virtuais e invasões a propriedades alheias. ''Subverter o que foi previsto faz parte do jogo'', diz

O desejo de inverter as regras da sociedade tornou-se marca registrada no universo dos bits. Pesquisa recente apresentada pelo maior laboratório de estudos de jogos eletrônicos do mundo, localizado na IT University, da Dinamarca, revela um desejo sem precedentes dos jovens de classe média de encarnar papéis de fora-da-lei no ambiente virtual. O alerta de perigo soa mais alto porque em alguns casos a identidade fictícia avança o limite do faz-de-conta e se confunde com a vida real. Evangeline era o nome fictício de uma ex-jogadora de The Sims Online que teve sua conta encerrada por comportar-se como prostituta no game. Ela convenceu centenas de internautas a pagar por sexo virtual. Os jogadores passaram a gastar todo o dinheiro fictício com Evangeline, que fez fortuna em troca de bate-papos picantes. A brincadeira não extrapolou o universo dos bits, mas os moderadores consideraram a atitude um insulto aos bons costumes. ''Não temos a intenção de censurar os jogadores, mas subversões não são bem-vindas'', disse a Maxis, empresa que desenvolve o simulador de vidas mais famoso do mundo.

Os jogos que atraem multidões de internautas na rede, conhecidos como massivos on-line, em geral têm a estrutura de um RPG - como os conhecidos Lineage II, Ragnarök e Everquest. Não há objetivos definidos e ninguém vence ou perde o jogo. Os participantes enfrentam desafios, elaboram missões e decidem que rumo dar a suas vidas. Essa liberdade preocupa alguns educadores, principalmente nos Estados Unidos. ''Os moderadores precisam segurar a onda da moçada para coibir abusos como o da prostituta'', opina a socióloga Sherry Turkley, do Instituto de Tecnologia de Massachussetts. ''A vida virtual deve ser um espelho da vida real'', completa o pesquisador Gonzalo Frasca, do Centro para Estudo de Videogames da IT University (embora na vida real haja prostitutas e bandidos). Na opinião dele, as mentes mais frágeis poderiam ser convencidas de que a ilegalidade pode ser mais vantajosa, inclusive na vida real. A maioria dos pesquisadores discorda - considera-se que a fantasia é uma maneira de descarregar raivas e frustrações sem levá-las ao mundo real. ''Será possível que até o ambiente virtual vai sofrer censura?'' revolta-se Fernando Glitz, jogador de Ragnarök.

É comum entre os participantes dos games massivos mergulhar na fantasia dos personagens que eles criam virtualmente. O estudante Victor Hugo Daguano, de 17 anos, elaborou sete fantasias - chamadas cosplays -inspiradas em seus personagens japoneses preferidos. Em um desses eventos conheceu sua namorada Stefani Smith, de 18. Juntos ganharam um Concurso de Cosplay em São Paulo. ''Acho o máximo a roupa, as armas, a voz e a pose desses personagens, por isso tento imitá-los'', diz o garoto, fã dos desenhos japoneses Sailor Moon, Evangelion e Shaman King. Embora pareçam extravagantes, são fantasias inofensivas. ''Às vezes é pura falta do que fazer'', diz o gerente de produto da Level Up, Álvaro Gazda, empresa que trouxe o Ragnarök para o Brasil. Em suas andanças pelo ambiente do game se deparou com um personagem que ficava recitando poemas e pedindo aplausos. ''É difícil acreditar que alguém se satisfaça com as pessoas digitando clap, clap no teclado.''

Mas algumas dessas extravagâncias extrapolam e desafiam as leis do jogo. Em Star Wars Galaxies, antes mesmo de consertar o problema, a Sony excluiu os jogadores que descobriram uma falha de programação que permitia fazer dinheiro falso. E também calou os amigos dos foras-da-lei com a ameaça de encerrar suas contas. Quem zela pela lei e pela ordem no ambiente virtual dos jogos são os chamados Game Masters (GMs). São pessoas que trabalham nas empresas que desenvolveram os games e têm poder para punir ou até expulsar recalcitrantes.

A justiça é mais benevolente em outros jogos, como o World of Warcraft. Em abril, um grupo de participantes que encarnavam guerreiros virtuais se rebelou contra os cenários apertados do jogo. ''O mundo virtual é pequeno demais para todos nós'', dizia um dos personagens que participou da passeata que reuniu 12 mil jogadores. Os desenvolvedores acataram as queixas, criaram cidades e solucionaram falhas de programação. No papel de um elfo medieval, Marco Aurélio Pereira da Silva, de 28 anos, diretor de arte de uma empresa de tecnologia, já participou de ''divertidas'' invasões ao lado de um grupo de brasileiros. Ele acha sadio o ambiente anárquico dos RPGs. 'Não pode haver regras no mundo virtual'', diz.

Especialistas em cibercultura consideram os games massivos os espaços virtuais mais complexos da rede. Pelo menos 15 milhões de internautas já experimentaram esse tipo de brincadeira. A possibilidade de navegar por vastos cenários, detalhar os personagens e participar de uma trama que o próprio jogador ajuda a criar são as características que mais atraem os usuários. Um desses jogos, o Everquest, permite que as pessoas produzam bens como armas e os vendam ou troquem em sites verdadeiros de comércio eletrônico. O professor de Economia da California State University, Edward Castronova, calculou que, se fosse um país de verdade, Norrath, o mundo virtual onde se passa Everquest, seria a 77a nação mais rica do mundo. Teria um PIB de mais de US$ 130 milhões e seus habitantes conseguiriam uma renda diária (em oito horas de trabalho) de R$ 80. ''É impossível impedir o comércio desses itens em sites de leilões e também não há lei que condene a prática.'' Para ele chegará o momento em que os mundos virtuais serão tão ricos e poderosos que poderão ser considerados Estados independentes no mundo real. O problema é que a população de Everquest é formada por guerreiros, mágicos, engenheiros e até ladrões.

De tão complexa, a fantasia acaba se desdobrando no mundo real. E a história nem sempre acaba bem. Em fevereiro, um caso chocou a opinião pública internacional. O chinês Qiu Chengwei, de 41 anos, assassinou seu compatriota Zhu Caoum por causa de uma arma virtual. Chengwei emprestou a tal espada a Caoum, que a vendeu num site de leilões. Furioso, Chengwei apunhalou Caoum várias vezes - com uma faca de verdade. ''Fiz isso pela Espada do Dragão'', explicou o chinês a um tribunal do país. Chengwei ainda não foi julgado, mas pode ser condenado à morte.

O caso lembra o do ex-estudante de Medicina Mateus da Costa Meira, de 29 anos, condenado a 120 anos de prisão por matar três pessoas em uma sala de cinema em São Paulo em 1999, depois de assistir ao filme Clube da Luta. ''São exemplos patológicos que nunca podem ser apontados como causa da violência. O desejo de matar já existia, apenas ganhou motivação com as imagens'', explica a pedagoga Lynn Alves, autora do livro Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência. Na opinião dela, os jogos apenas fazem aflorar desvios que já existem em mentes transtornadas. ''Experimentar atitudes transgressoras na rede não torna o internauta subversivo na vida real'', conclui.

Do game para a vida real

ENCOMENDOU A PRÓPRIA MORTE ON-LINE
A Justiça inglesa está às voltas com um caso inédito que mostra o poder da fantasia virtual. Em junho de 2003, um adolescente convenceu um colega de sala de bate-papo a esfaqueá-lo. John, nome fictício para um garoto de 14 anos, assumia diversas identidades e criava personagens virtuais convincentes. Mark, também de 14 anos, acreditava que conversava com pessoas reais, e não com pseudônimos de John. Numa dessas fantasias, John inventou uma irmã fictícia e fingiu matá-la em seguida. Depois criou uma agente federal britânica que convenceu Mark a esfaquear o autor do crime e denunciar o assassinato de Raquel. Mark acreditou e levou a sério o combinado. Quando encontrou John em um beco de Manchester (foto), feriu o adolescente com uma faca e chamou a polícia. As investigações mostraram que todos os personagens haviam sido criados no laptop de John, um presente de sua mãe. Mark deve se safar da pena por ter sido enganado por um mitômano. John sobreviveu e está fazendo tratamento psiquiátrico.

TUDO PELA ESPADA DO DRAGÃO
O chinês Qiu Chengwei, de 41 anos, esfaqueou até a morte seu compatriota Zhu Caoum depois de o amigo trapaceá-lo no game Legend of Mir III (foto). Qiu emprestou a Espada do Dragão a Caoum para que o adversário sentisse o sabor de ter em mãos uma arma virtual tão poderosa. Caoum, por sua vez, sabia do interesse de milhares de jogadores pela arma e a colocou à venda num site de leilão virtual. Vendeu a arma. Propagou o feito na rede e prometeu recompensar o antigo dono com US$ 1.000. Enfurecido, Qiu recusou a oferta. Queria a arma virtual de volta a qualquer custo. Sem perspectiva de recuperá-la, Qiu decidiu se vingar. Foi até a casa do jogador e o apunhalou várias vezes com uma faca - real.

A PROSTITUTA EXPULSA DO JOGO
Loira, olhos verdes e coxas grossas. Foi assim que Evangeline se apresentou aos rapazes e ganhou o título de prostituta mais famosa da rede. Boa de papo, convenceu centenas de jogadores de The Sims Online (foto) a pagar com dinheiro virtual por meia dúzia de bitocas eletrônicas e uma conversa picante ao pé do ouvido. Ninguém jamais soube se Evangeline era homem ou mulher na vida real. Sabe-se apenas que fez fortuna (virtual) com prostituição, e teve sua conta encerrada pelos coordenadores do jogo. Numa atitude polêmica, a garota acabou banida por contrariar as regras do mundo real.

O PREÇO DA ILHA
Um jogador do game Project Entropia identificado como Deathifier comprou uma ilha virtual (foto) por US$ 26.500 em um leilão virtual disputado em 32 lances. Em vez de desencorajar a prática, a Mindark, desenvolvedora do game, encorajou a iniciativa. A ilha tem uma espécie de quartel-general abandonado, plantas de clima seco e um universo nebuloso. Mas é um local estratégico para os jogadores que pretendem conquistar cada vez mais territórios. ''Vendi o carro e saqueei minha própria poupança para poder comprá-la'', diz o comprador, que se identificou como Carol. ''Ninguém fará melhor proveito da ilha que eu'', garante o novo dono. Carol já comprou uma arma virtual por R$ 2.500 e a revendeu pelo dobro do preço.

OS LIMITES DO MUNDO VIRTUAL
Descontentes com cenários apertados e armas limitadas, os guerreiros do World of Warcraft organizaram manifestações virtuais. Em uma das passeatas, reuniram 12 mil internautas e encheram o chat do game com mensagens de apoio à causa guerreira. Os fabricantes mobilizaram uma equipe emergencial de desenvolvedores e expandiram as fronteiras do mundo virtual. As manifestações ganharam também o Central Park, em Nova York, além de Tóquio e Xangai. Vestidos de seus personagens, protestaram em frente a emissoras de rádio e TV. A resposta veio antes que chegassem em sua casa e ligassem seus computadores. Satisfeitos, se dispersaram, também no game, mas provaram seu poder de mobilização.
 
Concordo q tem coisas q tem q ser regulamentadas......
mas mais no sentido de proteção do usuário (no caso de MMOGs pagos).....

Tipo, no caso da garota axei exagero o banimento......Se naum havia nada explicito nesse sentido nas regras ou naum se avisou previamente q esta nova regra tava em vigor, o banimento deveria vir junto com alguma compensação.....Afinal, o tempo e dinheiro gastos perdem o sentido e a pessoa teria o direito de se sentir lesada.....
Mesmo caso qdo há um bug no jogo e vários players perdem o q tinham acumulado.....

Afinal, antes de mais nada, se tratam de serviços pagos.....E sendo assim tem q mostrar qualidade e segurança a kem tá pagando.....

qto aos locos daí......é impressionante o q o ser humano é capaz, neh naum?....putz.....Axo imbecil gastar tanto dinheiro assim em algo tão instavel como um MMORPG, mas é coisa de fanático (assim como os caras q gastam milhares com coleções e etc) e mais uma razão para haver proteção......



PS: falando em locos.....Nunca vou eskecer de uma noticia q falava q um loco canibal tinha posto um anuncio no jornal local pedindo q alguem a fim de ser comido (no sentido literal da palavra) fosse até a casa dele.....E apareceu alguem! 8O E pior, segundo o canibal, o comido ainda saboreou algumas de suas partes antes de morrer! 8O .....Axo q foi na Alemanha ou algum otro país europeu......
 
Nossa, meteram mmorpgs no meio.

Qdo se fala de ilegalidade e tal, que que tem a ver um mmorpg q se passa em um mundo de fantasia e tal com a vida real?

Se até fosse um GTA...

Essas pessoas q escrevem esses textos sobre como os jogos influenciam as pessoas numca entendem nada de jogos.

Mas, como eu sempre digo, o loco ta lá.
Tanto faz se ele ver um filme ou jogar um jogo e decidir fazer o q viu. Isso é coisa de mentes perturbadas, e a sociedade não tem como fazer nada contra isso. Proibir os jogos é q não vai adiantar.
 

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