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Outros Sistemas Mago: a Ascensão [Dúvidas]

Tópico em 'RPG' iniciado por Armitage, 18 Jun 2008.

  1. Armitage

    Armitage Usuário

    Olá pessoal,

    Gostaria de adquiri Mago, mas estou com uma dúvida:

    Li na Net que a 2º edição original é mais redondinha (é a edição em que a ascension war está rolando).

    E que a 2º edição Revisada (ou 3º como alguns chamam, a que a Ascension war já passou) é mais truncada e menos redondinha que a outra.

    Então, gostaria de adquirir a "2º edição", e não a "2º revisada/3º edição". Alguem aí sabe qual dessas edições a Devir traduziu? A 2º? a revisada/3º? Ambas?

    (caso tenha traduzido ambas, como as diferencio visualmente? me parece que o desenho da carta na capa está caindo para o lado esquerdo na 2º edição, enquanto cai pro lado direito na 2º revisada/3º, isso é verdade? )

    Valeu!
     
  2. Urden

    Urden Usuário

    Meu primeiro post *.*
    iuaehuiehiu

    armitage a devir tem os dois magos traduzidos e prontinhos pra vender xD

    a diferença na pratica é pouca entre as duas edições, a propósito, a Devir lançou como 3ª edição mesmo e não como 2ª revisada.

    O que muda é quase isso que você falou, a terceira edição é mais filósofa, e volta mais para a interpretação, enquanto a segunda é mais crua. Daí vai de gosto mesmo, eu tenho a terceira edição, além de ser atualizada, eu sou mais voltado para o lado da interpretação mesmo.

    ^^
     
  3. Pescaldo

    Pescaldo Penso, logo hesito.

    Hem? Segunda Edição traz alguns mecanismos pra você fazer Procuras e é completamente voltada pra Narração. Se for apontar uma diferença entre as duas, eu apontaria o cenário, e ele vai um pouco além daquele já citado aqui:

    Segunda Edição a Guerra da Ascensão está rolando, Doissetep ainda está de pé e tal e não existe aquela porcaria de Tempestade de Avatar, o que facilita as viagens umbrais e permite que os grandes Arquimagos visitem o Mundo Material e tal.

    Na Terceira Edição (pelo menos o início dela, porque depois a Guerra é retomada) a Guerra da Ascensão acabou: Tecnocracia ganhou e a Tempestade de Avatar prendeu os grandes Arquimagos na Umbra e seus discípulos ficaram por aqui, no Mundo Material, as forças estão divididas e a coisa é muito mais lutar pra sobreviver do que pra tentar fazer alguma coisa realmente.

    A Segunda é mais mágica e a Terceira é mais terrena. Os climas também são bem diferentes: na Segunda você tem algo que gira em torno de "algo pode ser feito", enquanto que na Terceira lembra muito o clima de livros como 1984 e Admirável Mundo Novo.

    E, ao contrário do que foi afirmado pelo companheiro acima, a Devir não os têm mais para venda. Esgotou (e faz muito tempo, principalmente o Segunda Edição). Você vai ter que garimpar muito pelos fóruns da vida (e sebos, e livrarias) para achar uma versão boa da Terceira edição. Uma versão da Segunda é QUASE impossível de achar, mas que fique o convite.

    Gosto muito dos dois cenários, mas até hoje só Narrei a Terceira Edição (com pitadas da Segunda, é verdade).
     
  4. ordepiii

    ordepiii Usuário

    Entenda que as regras da White Wolf, são bem flexíveis e pouco acabadas.
    Isto é, cada grupo complementa as regras da sua forma.
    Por exemplo o paradoxo de mago é feito de mil e uma maneiras diferentes.
    Cada grupo cria, recria as regras.
    Mas a 3a. edição americana e 2a. brasileira é a melhor.
     
  5. Pescaldo

    Pescaldo Penso, logo hesito.

    Na comunidade de Orkut de Mago, tem uma regra para Paradoxo que o próprio Malcolm Sheppard explicou e montou. Ela é muito boa, vou colar aqui:

    Post original em:
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    pra quem souber inglês.

    Esse post foi feito pelo Rafael na comunidade de Mago: A Ascensão no Orkut com esse nome:
    Como o Paradoxo Funciona (por Malcolm Sheppard)

    Agora segue a tradução:

    "Essa postagem é sobre como Paradoxo funciona em Mago: a Ascensão Revisado. Essa é uma das partes que foram piores redigidas no livro, lendo posts aqui e ali sobre o que as pessoas pensavam sobre o tamanho dos Choques de Retorno e coisas do tipo, eu comecei a achar que as regras "oficiais" precisavam de um tratamento mais claro.

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    Eis como o Paradoxo funciona:

    1) Role os dados para um Efeito vulgar ou coincidente.

    2)Acumule Paradoxo baseado no tipo da mágica e resultados conforme abaixo:

    * Efeito coincidente suscedido: 0

    * Efeito vulgar suscedido *ou* falha sem testemunhas: 1pt/Esfera mais alta usada.

    * Efeito vulgar suscedido *ou* falha com testemunhas: 1pt/Esfera mais alta usada, +1

    * Falha crítica em Efeito coincidente: 1pt/Esfera mais alta usada.

    * Falha crítica em Efeito vulgar sem testemunhas: 1pt/Esfera mais alta usada, +1

    *Falha crítica em Efeito vulgar com testemunhas: 2pt/Esfera mais alta usada, +2.

    Em adição a isso, se a mágica tiver falha crítica, cada rolagem em ritual extendido adiciona +1 de Paradoxo. Ele não se aplicará a sucessos e falhas normais.

    3) Marque o Paradoxo na ficha. Note que:

    * Se você precisa usar o espaço da roda ocupado por Quintessência (que começa do lado oposto), você perda aquela Quintessência. No caso inverso, você nunca elimina Paradoxo se você ficou sem espaço para marcar.

    * Se suscedeu ou falhou, mas não teve falha crítica, conte o total de Paradoxo acumulado. Se for 5 ou maior, role o choque de retorno.

    * Se teve falha crítica, role o choque de retorno, não importa a quantia.

    4) Role e anote o Choque de Retorno do Paradoxo. Role seus pontos pontos de Paradoxo do Efeito *e* qualquer outro Paradoxo que tenha se acumulado junto a parada de dados dificuldade 6. Cada sucesso descarrega um ponto de Choque de Retorno. Qualquer ponto de Paradoxo não descarregado fica no medidor de Paradoxo e Quintessência.

    Nota A: Se você tem algum Paradoxo Permanente em sua parada, ele pode criar Choque de Retorno com os sucessos, mas não será descarregado. Ele fica no medidor de qualquer forma. Use dados de cores diferentes para o Paradoxo Permanente se estiver com dificuldades de diferenciar.

    Nota B: Você pode adiar todos os Choques de Retorno por uma cena, ao custo de um ponto de Força de Vontade. No final da cena, role topdo


    5) A tabela na página 195 de Mago Revisado tem uma pequena descrição errada em relação a sua real função. Essa tabela é na verdade baseada em quantos pontos de choque de retorno (sucessos rolados), não em quanto Paradoxo está na sua parada de dados.

    Então, pegue os *sucessos* do Choque de Retorno rolados no passo #4 e compare com a tabela, que ficará dessa forma:

    * 1-5 sucessos: Role os sucessos como dano por Contusão (dificuldade 6). Ganhe uma Defeito de Paradoxo sem efeito mecânico.

    * 6-10 sucessos: Role os sucessos como dano por Contusão (dificuldade 6). Ganhe um Defeito de Paradoxo que adicione de +1-3 a qualquer dificuldade não mágica por um turno para cada sucesso de Choque de Retorno.

    * 11-15 sucessos: Role (sucessos menos 10) como parada de dados de dano Letal (dificuldade 6). O mago também sofre um Defeito de Paradoxo que adicione +5-6 à dificuldade de qualquer rolagem não mágica, pelo periodo de um turno por sucesso OU 4-6 dados de dano adicional em relação a qualquer condição especiavel passível de se evitar (tomar luz do sol, virar-se no sentido anti-horário, etc.) OU algo que se distribua entre ambos; OU algo muito estranho. O efeito colateral dura por um turno por sucesso de Choque de Retorno.

    * 16-20 sucessos: Role (sucessos menos 10) como parada de dados de dano Letal (dificuldade 6). O mago estará automaticamente incapacitado (não ferido a tal ponto, mas incapaz de mover ou agir) por um turno por sucesso de Choque de Retorno.

    * 21+ sucessos: Role (sucessos menos 20) como parada de dados de dano Agravado. Ela não pode ser absorvida magicamente. O mago também sofre O mago também sofre UM dos seguintes efeitos doentios:
    Choque de Retorno acumulado durante a cena.

    -- Um Defeito permanente. Ese é extremamente notável ou um enorme estoirvo para o mago (sucessos menos 20= é o que você adiciona à dificuldade de um pequeno número de tarefas, ou ganha como pontos de Defeitos Físicos, Mentais ou Sobrenaturais). O Defeito se torna parte do Padrão natural e original do mago e do Avatar e mudar isso torna-se magicamente vulgar.

    -- Paradoxo Permanente. Tipicamente, ganhe (sucessos menos 20) em pontos Permanentes de Paradoxo. Se a personagem ganhar mais do que 5 pontos de Paradoxo Permanente dessa forma, escolha outro defeito, a não ser que queira deixar a personagem impossível de se jogar. 3 pontos são razoáveis.

    -- Um espírito do Paradoxo intervém.

    -- A personaem é sugada para um Reino do Paradoxo até descobrir seu caminho pra fora.

    6) Okay, esse é seu choque de retorno (se você teve um). Mantenha qualquer Paradoxo Permanente e qualquer dado que não gerou Choque de Retorno como pontos de Paradoxos em sua parada. Se o Paradoxo cair a 5 ou menos, o Narrador pode permitir a descarga de um ponto por semana.

    Agora iremos falar sobre Paradoxo Permanente e dar exemplos de como ele funciona.


    Você ganha Paradoxo permanente de suas fontes principais:


    * Tipo A: Grandes Choques de Retorno o atingindo, essse tipo nunca sai, sem técnicas especiais de flagelo.
    * Tipo B: Efeitos prolongados de aprimoramentos de Padrão o causam. Eles saem, quando o aprimoramente sai.

    O nome é ilusório, você pode se livrar do Paradoxo Permanente.

    * Masters of the Art da sugestões para acabar com o Tipo A. O método confiável é queimá-lo numa busca Umbral com a Radiação de lá. Isso causa dor intensa e adiciona 3 dados de dano Agravado por ponto de Paradoxo Permanente.

    * Para acabar com o Tipo B, simplesmente cancele qualquer aprimoramente de Padrão que de uma habilidade sobre humana. Esses incluem:

    -- Mágica de extensão de tempo de Vida, ou de juventude.
    -- Mágica que aumente um atributo acima de 5, *a não ser* que seja ganho por através do Arquimestrado de uma Esfera e não um Efeito (Aqui-Esferas permitem que você compre Atributos épicos).
    -- Mágica de Vida que permita o mago a fazer algo que o Padrão humano não possa fazer naturalmente, como guelras visão infravermelho ou algo do tipo.
    -- Mágica de Vida que de ao mago a Habilidade do Padrão Vital dele absorver ferimentos agravados.

    Vazamento de Padrão

    * Vazamento de Padrão ocorre sempre que você aumenta seu Padrão além de suas capacidades básicas, mas não nescesáriamente a níveis sobrehumanos. Por exemplo, aumentando a Força 3 normal do mago, para 5 cria um Vazamento de Padrão. Aumentando ele ao 6 cria Vazamento de Padrão *e* Paradoxo Permanente

    * Em outras palavras, tudo que cause o Paradoxo Permanente do Tipo B, causa o vazamento de Padrão mas o inverso não é verdade.

    * Vazamento de Padrão é direto. O indivíduo afligido absorve 1 ponto de Quintessência por dia. Se o mago carecer de Quintessência, ela sofre um ponto de dano agravado. Isso não pode ser magicamente absorvido e só pode ser curado com Quintessência, pela qual requer um outro Efeito Mágico. O afligido (ou Thaumívoro) pode absorvê-la de Sorvo ou um mago que magicamente transfira isso usando mágica, mas não pode tirá-la de seres vivos ou diretamente Nodos sem poderes especiais.
     
  6. ordepiii

    ordepiii Usuário

    A postagem foi bem interessante e esclarecedeora.

    Nós jogávamos três dados para ver se era efeito, dano, ou espírito do paradoxo.
    O maior era o que ocorria e sua intensidade variava conforme os sucessos da carga de paradoxo liberada. Se houvesse empate nos três dados de cores diferentes representando os tipos de paradoxo, nós fazíamos efeitos conjugados (dano e efeito, efeito e espírito, dano e espírito, no caso dos três sairem com o mesmo número era os três juntos mas o sucessos eram divididos para cada tipo).
     
  7. Pescaldo

    Pescaldo Penso, logo hesito.

    Pois é, eu também fazia de um jeito esdrúxulo, o Paradoxo quase não aparecia o_O
     

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