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O que vocês estão achando?

Fácilmente resolvível com uma House Rule. Aliás, eu acharia bem interessante se fosse dessa forma. Vc pode usar até X poderes por encontro e Y poderes diários. Vc pode repetí-los à vontade em qualquer combinação possível em sua categoria. E acho que isso não atrapalharia o jogo nem um pouco.

Pois é, mas sistema bom é aquele que não precisa de house rule para algo tão essencial...

Nisso até que concordo, desajusta todo o sistema se fugir disso. Mas acho que apesar de isso amarrar algumas opções, desse jeito padronizado é bem mais fácil criar opções novas, até mesmo caseiras. Agora temos a receita de como se criar coisas novas, sejam monstros, sejam poderes. Antes era muito mais complicado você eqülibrar as coisas, sejam NDs dos monstros ou sejam poderes espececiais, items mágicos, etc. Agora é tudo mais fácil.

O desequilíbrio é muito relativo. Se só os jogadores usarem essas manobras, dando danos diferenciados, etc. realmente desequilibra. Mas se todos usarem (jogadores, monstros, NPCs), a coisa se equilibra naturalmente.
 
Sei lá, Sky, pra mim você tá reclamando que a 4e não faz uma coisa que a 3e também não fazia.

Nunca foi bom usar essas manobras de combate na 3e.
 
Barlach disse exatamente o que eu queria dizer.


E tem uma coisa: "As House Rules de hoje são as regras básicas de amanha."


Não é só pq é House Rule que é ruim. Quanta coisa não tinha no 3.x, que era House Rule e acabou virando regra opcional em suplementos? No fim, a House Rule não é uma regra opcional?

O 4ªE pode precisar de regras assim pra algo básico, mas o próprio 3.x tb precisava. Vou além, praticamente todo rpg acaba precisando de uma House Rule para atingir as necessidades do grupo e da mesa. Por mais que vc não goste delas, as House Rules é que algo perfeitamente normal em praticamente toda mesa rpgista. Tais regras da casa servem para adaptar o jogos ao gosto da mesa. Afinal, não dá pra agradar a todos.
 
Sei lá, Sky, pra mim você tá reclamando que a 4e não faz uma coisa que a 3e também não fazia.

Nunca foi bom usar essas manobras de combate na 3e.

Não é verdade, cara. Tu lembra quantas vezes eu falei aqui do Book of Iron Might? Usávamos ele direto na minha campanha de Greyhawk...
 
Não é verdade, cara. Tu lembra quantas vezes eu falei aqui do Book of Iron Might? Usávamos ele direto na minha campanha de Greyhawk...


E antes de ele existir, qual era a opção? House Rule. Pq? Pq o sistema não cobria esse "algo tão simples".


É natural. Pode não ter regras agora pra isso, mas não signifique que não terá amanha. Quanto tempo entre o lançamento da 3.x até o Book of Iron Might ?? Calma lá, o D&D 4ªEdição mal acabou de nascer. Ainda teremos muitos suplementos pela frente para vermos alguns buracos tapados. E ei, o D&D 3.x tb tinha muitos buracos, não se lembra?
 
Não é questão de furo que um dia as regras venham a cobrir. É questão da mecânica do sistema mesmo. A 4E é baseada em poderes pré feitos e pré definidos. Claro, tu pode criar manobras como em qualquer outro jogo. Mas isso quebra o sistema, porque, como disse, ele é baseado em manobras pré feitas.
 
Não é verdade, cara. Tu lembra quantas vezes eu falei aqui do Book of Iron Might? Usávamos ele direto na minha campanha de Greyhawk...
Não é uma house-rule, ok, mas é uma regra alternativa - e de fonte não oficial. Na minha opinião, um suplemento que altera radicalmente um dos aspectos mais fundamentais do jogo é pior do que uma house rule simples para um aspecto fundamental, mas bem menos drástico.
E aí está alguém que gosta das manobras de combate do Book of Iron Might e não gosta que os guerreiros da 4E tenham poderes. Ok, é bem diferente como eles funcionam, mas mesmo assim... acho que a 4E teve que ser mais alterada para permitir as manobras desse jeito que a 4E teria que ser. Afinal, "A 4E é baseada em poderes pré feitos e pré definidos."

É totalmente diferente. Magias envolve memorização, preparação, etc. Já o guerreiro não, envolve só manejar a espada.
Memorização? Pelo que eu me lembro da 3.5, as magias preparadas funcionavam de acordo com o sistema de "gatilho de magia": o mago lançava a magia praticamente toda na hora que estava preparando, deixava só a última parte para fazer na hora. Aí ele completava e lançava. A única magia que ele memorizava toda era Ler Magias.
E aí vem o feiticeiro: ele não tem preparação nem memorização. É só a capacidade dele de lançar magias. Ele simplesmente ficava "sem mana", não podia lançar magias mas não estava cansado, nem debilitado de qualquer forma.
O sistema só parece fazer mais sentido para magos por duas razões: uma é o costume, e a outra é que "como é magia não precisa de explicação".

E eu continuo discordando que criar manobras na hora não é um problema. Uma das funções do mestre é essa, e é para isso que ele recebe poderes de curvar as regras. O seu guerreiro treinou para dar algumas manobras, mas não quer dizer que ele não possa fazer mais nada - embora com menos habilidade. Assim como o mago poderia lançar uma bola de fogo para incendiar uma floresta, ou para queimar o oxigênio em uma caverna, ou até para ferver parte da água de um lago.
"O desequilíbrio é muito relativo. Se só os jogadores usarem essas manobras, dando danos diferenciados, etc. realmente desequilibra. Mas se todos usarem (jogadores, monstros, NPCs), a coisa se equilibra naturalmente."
 
Não é uma house-rule, ok, mas é uma regra alternativa - e de fonte não oficial. Na minha opinião, um suplemento que altera radicalmente um dos aspectos mais fundamentais do jogo é pior do que uma house rule simples para um aspecto fundamental, mas bem menos drástico.

Na verdade isso é um tanto irrelevante. É um suplemento como qualquer outro.

E aí está alguém que gosta das manobras de combate do Book of Iron Might e não gosta que os guerreiros da 4E tenham poderes. Ok, é bem diferente como eles funcionam, mas mesmo assim... acho que a 4E teve que ser mais alterada para permitir as manobras desse jeito que a 4E teria que ser. Afinal, "A 4E é baseada em poderes pré feitos e pré definidos."

Eu não gosto dos poderes da 4E porque eles engessam o jogo. Tu só faz aquilo e daquele jeito. O jogo não te permite usar a criatividade, diferente do BoIM.

Memorização? Pelo que eu me lembro da 3.5, as magias preparadas funcionavam de acordo com o sistema de "gatilho de magia": o mago lançava a magia praticamente toda na hora que estava preparando, deixava só a última parte para fazer na hora. Aí ele completava e lançava.

Memorização, preparação, escolha o seu verbo. A regra continua a mesma: o mago acorda, prepara/memoriza a magia, lança e já era.

E aí vem o feiticeiro: ele não tem preparação nem memorização. É só a capacidade dele de lançar magias. Ele simplesmente ficava "sem mana", não podia lançar magias mas não estava cansado, nem debilitado de qualquer forma.

Sim! E isso é ótimo! Na 3.x tu tinha classes que funcionavam de um jeito diferente! As magias do mago eram preparadas com base no grimório, as do sorcerer eram inatas... ainda tinham as divinas, as de true name e tantas outras. Já na 4E TODAS as classes funcionam do mesmo jeito.

E eu continuo discordando que criar manobras na hora não é um problema. Uma das funções do mestre é essa, e é para isso que ele recebe poderes de curvar as regras.

Tu permitiria que o guerreiro do teu grupo inventasse uma manobra que pudesse usar toda hora que fosse igual a um power?
 
Tu permitiria que o guerreiro do teu grupo inventasse uma manobra que pudesse usar toda hora que fosse igual a um power?

Aqui que tá, não precisa ser igual a um power. O power é a técnica específica que o fighter treinou, e é muito bom naquilo.

Ele pode tentar outra coisa, mas o correto seria não ser tão poderoso quanto o power, porque é uma tática improvisada.

Um exemplo existe no livro do jogador, que é o bull rush. O fighter tem um técnica (at-will até) que permite ele atacar o alvo e empurrar com o escudo (chamado Tide of Iron). Só que, se ele não souber essa técnica, ou for de outra classe, ele pode sempre tentar usar o bull rush, que é uma manobra que não dá dano, só empurra, fazendo um teste de Str vs Fort do alvo.

Usando essa mesma idéia, você pode criar outras manobras improvisadas, mas a idéia é que seja sempre pior que a técnica, porque é não é algo que você treinou especificamente. Por exemplo, numa sessão outro dia, o meu personagem (um warlord, membro da milícia da cidade), encontrou uns bandidos invadindo uma loja, que começaram a fugir. Como minha idéia era prender eles e interrogar, ao invés de ataca-los, eu tentei usar a minha lança pra derrubar eles no chão. O mestre não sabia como fazer, daí eu sugeri para ele que eu rolasse um teste de Str vs Ref do alvo, não daria dano, mas deixaria ele prone. Foi uma mecânica que funcionou muito bem, porque eu consegui, no fim das contas, o que eu queria, que era prender ele e não ficou overpower (eu levei mais tempo pra parar ele que levaria se tivesse atacado ele com as técnicas em que meu personagem é treinado).

Pelo o que eu entendi da sua reclamação da 4e, é a falta de improvisar manobras, mas pra mim, é perfeitamente possível, e sem house rule. O DMG tem uma tabela (p. 42) que é repetida no escudo do mestre que tem toda a informação pra fazer exatamente isso. É um mini-guia para a improvisação de ações. Ela diz que tipo de dificuldades escolher, se você como mestre acha que a ação deve ser fácil, médio, difícil ou impossível. Ela também dá um guia de danos que seriam pequenos, médios ou grandes para cada nível (separado em dano que se repetem e dano que só vão acontecer uma vez). Além disso, a mecânica do Atributo vs Defesa ou Skill vs Skill Passiva é muito maleável. Pode ir desde o empurrão básico (Str vs Fort) até soltar um enigma pra confundir o adversário (Int vs Will).

Um exemplo que o próprio livro dá: um grupo de nível 8 está numa briga de bar com alguns ogros, e um dos jogadores diz que quer pular da varanda, balançar no candelabro e cair empurrando o ogro pra dentro da lareira. Primeiro o mestre vai pedir pra ele um teste de acrobacia pra ver se ele consegue agarrar o candelabro e se balançar pro outro lado. Ele acho que é algo com dificuldade média, então ele diz que a DC é 19 pra ele fazer isso. Tendo passado no teste, ele precisa conseguir empurrar o ogro, e faz então um teste de Str vs Fort do ogro, ganhando +1 do pulo, como se fosse uma carga. Se ele conseguir, o ogro vai pra trás e cai na lareira tomando (verifica a tabela de dano médio, que pode se repetir) 2d8+5. Pronto. A manobra é um pouco melhor que um poder at-will, mas fica difícil repetir toda hora porque os ogros vão começar a ficar longe da lareira durante o combate.

E isso não é house rule. Dá pra fazer isso com as regras do DMG. E o DMG fala toda hora em evitar dizer "não" para os jogadores. Se eles quiserem tentar uma manobra improvisada, deixa eles tentarem. É o sistema que tem que se adaptar ao jogo, não o contrário.
 
Esse tipo de acrobacia também tem no BoIM. Mas é aquela coisa, se tu quer inventar um golpe SÉRIO, tu tem que transformar em poder. Claro, balançar em candelabro, correr na parede, etc. etc. é legal e é bom que faça parte do jogo. Mas a parte dos golpes em si, não dá. Não dá pra tu cortar a perna dum inimigo. Não dá pra tu cegar um inimigo. Não sem usar um poder.
 
Não dá pra tu cortar a perna dum inimigo. Não dá pra tu cegar um inimigo. Não sem usar um poder.

E no 3.5 não dava pra fazer ser regras opcionais que alterassem consideravelmente a mecânica do jogo. Nos luvros normais oficiais apenas mago faziam de fato tais coisas. O máximo que me lembro de coisas são talentos no Oriental Adventures em geral de monges e alguns outros de ladinos espalhados por aí, mas muitos deles eram totalmente deseqüilibrados (Golpe Deseqüilibrante fazia quase o mesmo benefício do Ataque Atordoante e não gastava nada, por exemplo).

Estou dizendo que dava pra fazer no 3.x sim, mas antes era MUITO fácil isso bagunçar o jogo. Agora ao menos tem um certo padrão de nivelamento, fora que dá pra fazer do jeito que Barlach falou, que seria uma manobra similar a um poder, só que mais fraquinha. Os poderes seriam coisas "aprimoradas" assim como tinha o Fintar Aprimorado e outros talentos Aprimorados no 3.x.


Antes era bagunça, agora é ordem.
 
Por que? Empurrar na ladeira é, a princípio, um ataque. Um poder que dá push. Uma manobra que deixa slowed, blinded, etc também é. Se você quer considerar que isso é semelhante aos poderes, que são técnicas que o guerreiro treinou, pode considerar. A menos que elas sejam superiores ao ataque básico, não desbalanceia. Se quiser virar um poder sério, o guerreiro pode treinar, aí você cria o poder e ele pega quando mudar de nível.

Na verdade isso é um tanto irrelevante. É um suplemento como qualquer outro.
Só de ser um suplemento já não é uma regra básica da 3E. Se é para contar regras variantes, para mim tanto faz criar uma house-rule ou pegar uma criada por alguém que não trabalha na Wizards (essa restrição é para evitar confusões com erratas e etc).

Memorização, preparação, escolha o seu verbo. A regra continua a mesma: o mago acorda, prepara/memoriza a magia, lança e já era.
A diferença é o que ela simboliza. Nenhum dos dois tem lógica - o que impediria um mago de memorizar mais magias antes de descansar? - mas um deles explica como funcionam os pergaminhos e as contingências, e o outro não.

Sim! E isso é ótimo! Na 3.x tu tinha classes que funcionavam de um jeito diferente! As magias do mago eram preparadas com base no grimório, as do sorcerer eram inatas... ainda tinham as divinas, as de true name e tantas outras. Já na 4E TODAS as classes funcionam do mesmo jeito.
Aqui eu discordo completamente. Ter um mesmo sistema para todas as classes é ótimo! Uma mecânica que permite incorporar todos os conceitos é bem melhor que ter mecânicas diferentes para cada coisa. Essa é uma vantagem da 4E - menos subsistemas.
E na 3.5, nem havia tanta diversidade assim. Todas as classes que lançavam magias tinham o mesmo sistema, independente se fosse divina, arcana, de assassino, ou o que fosse. O que mudava era só a lista de magias disponíveis (e se era espontâneo ou preparado - ou seja, a lista de magias conhecidas). Os não conjuradores, quando tinham outras habilidades (o guerreiro não tinha), em muitos casos tinham... habilidades similares à magia! Então, acabava com um monte de sistemas (sneak attack, músicas de bardo, magias, full attack, ataques especiais de monges) e mesmo assim a maior parte das classes diferentes tinha habilidades iguais. O mago tem a magia X, a outra classe tem a HSM X, o monstro tal tem a mesma HSM X, o feiticeiro tem a mesma magia X, o clérigo do domínio Y tem a mesma magia X, o druida tem a magia X.

Tu permitiria que o guerreiro do teu grupo inventasse uma manobra que pudesse usar toda hora que fosse igual a um power?
Se ela funcionasse que nem um power, sim. Se ela tivesse o mesmo poder de um power, não. Você permitiria que o guerreiro do seu grupo inventasse uma nova full-round action?

Eu não gosto dos poderes da 4E porque eles engessam o jogo. Tu só faz aquilo e daquele jeito. O jogo não te permite usar a criatividade, diferente do BoIM.
Ele pode dificultar - é mais difícil mudar os ataques do guerreiro se ele tem 4 opções do que se ele só tem 1 - mas não te impede. Eu já dei até exemplos de como fazer isso, razoavelmente balanceados.
 
Esse tipo de acrobacia também tem no BoIM. Mas é aquela coisa, se tu quer inventar um golpe SÉRIO, tu tem que transformar em poder. Claro, balançar em candelabro, correr na parede, etc. etc. é legal e é bom que faça parte do jogo. Mas a parte dos golpes em si, não dá. Não dá pra tu cortar a perna dum inimigo. Não dá pra tu cegar um inimigo. Não sem usar um poder.

Claro. Se é algo improvisado na hora, você cria um efeito na hora e usa, e esse efeito provavelmente tem que ser mais fraco que aquela técnica que você passou um tempão treinando.

Agora, se você quer ser especialista nessa técnica, você vai gastar um power pra poder usar ele, do mesmo jeito que na 3e você provavelmente teria que gastar um feat. Pra representar o fato de que foi algo que o fighter teve que treinar pra aprender a usar. Afinal, fazer esse tipo de manobra não é algo fácil, mesmo pra um lutador experiente.

Mirar na perna do inimigo não seria difícil de inventar. Faz um ataque Str vs AC, deixa slow e dá dano igual ao seu modificador de força e só (afinal, o jogo pressume que você tá mirando no peito ou na cabeça sempre, mirar na perna daria menos dano que mirar em outro lugar).
 
Quanto a questão do roleplay dos golpes marciais como poderes também tive dificuldade de aceitar, mas chegamos a um consenso: em uma luta de verdade (já que a questão é ter um pingo de relação com a "realidade" da situação) a maioria dos golpes são simples visando acertar o inimigo sem se preocupar muito aonde ou sobre a plasticidade do movimento. Portanto a limitação do uso de certos golpes (vide por encontro e diário) são uma simplificação disso, onde o guerreiro (que sempre está em corpo-a-corpo) encontra pouca abertura em uma batalha pra fazer algo diferente, mais extraordinário e difícil. Enfim, da pra levar numa boa sim.
 
Quanto a questão do roleplay dos golpes marciais como poderes também tive dificuldade de aceitar, mas chegamos a um consenso: em uma luta de verdade (já que a questão é ter um pingo de relação com a "realidade" da situação) a maioria dos golpes são simples visando acertar o inimigo sem se preocupar muito aonde ou sobre a plasticidade do movimento. Portanto a limitação do uso de certos golpes (vide por encontro e diário) são uma simplificação disso, onde o guerreiro (que sempre está em corpo-a-corpo) encontra pouca abertura em uma batalha pra fazer algo diferente, mais extraordinário e difícil. Enfim, da pra levar numa boa sim.

Sim, afinal, certos golpes só funcionam uma vez no combate. Depois de você atingir um ponto fraco no inimigo, ele vai começar a se defender melhor naquele lugar.
 
Só de ser um suplemento já não é uma regra básica da 3E. Se é para contar regras variantes, para mim tanto faz criar uma house-rule ou pegar uma criada por alguém que não trabalha na Wizards (essa restrição é para evitar confusões com erratas e etc).

Pô, chamar de house rule um livro da Malhavoc Press escrito pelo Mike Mearls é forçar a barra, hein?

Se ela funcionasse que nem um power, sim. Se ela tivesse o mesmo poder de um power, não. Você permitiria que o guerreiro do seu grupo inventasse uma nova full-round action?

Não só permitiria como já cansei de permitir. Especialmente quando envolviam stunts ou ataques especiais (Book of Iron Might).

Claro. Se é algo improvisado na hora, você cria um efeito na hora e usa, e esse efeito provavelmente tem que ser mais fraco que aquela técnica que você passou um tempão treinando.

Agora, se você quer ser especialista nessa técnica, você vai gastar um power pra poder usar ele, do mesmo jeito que na 3e você provavelmente teria que gastar um feat. Pra representar o fato de que foi algo que o fighter teve que treinar pra aprender a usar. Afinal, fazer esse tipo de manobra não é algo fácil, mesmo pra um lutador experiente.

Mirar na perna do inimigo não seria difícil de inventar. Faz um ataque Str vs AC, deixa slow e dá dano igual ao seu modificador de força e só (afinal, o jogo pressume que você tá mirando no peito ou na cabeça sempre, mirar na perna daria menos dano que mirar em outro lugar).

Tu entendeu errado (ou eu que estou me expressando mal). Vamos fazer um paralelo entre a 4E e a 3.x, usando guerreiros de nível 1.

O jogador que controla o guerreiro construído usando as regras da 3.x fala assim: "Tá, eu não quero causar dano no cara, eu quero destruir a armadura dele pra reduzir a AC e fazer com que os ataques do rogue acertem mais."

O DM fala: "Ok, como ele tá usando uma half plate, tu vai ter uma penalidade de -10 pro teu ataque. Daí metade do dano que tu causar vai pro inimigo e metade vai pra armadura".

Já na 4E isso não seria possível, pois seria um ataque equivalente a um poder e, ainda por cima seria equivalente a um encounter power (como o spinning sweep).

Sim, afinal, certos golpes só funcionam uma vez no combate. Depois de você atingir um ponto fraco no inimigo, ele vai começar a se defender melhor naquele lugar.

Cara, isso é absurdo. Se o inimigo consegue ou não se defender é problema DELE, não do guerreiro! Não existe essa de "funcionar só uma vez no combate", eu ataco do jeito X quantas vezes eu quiser.
 
Destruir uma half-plate de metal dando metade do dano é bem difícil, viu... ainda por cima com -10 de penalidade.

Você permitiria que o guerreiro do seu grupo inventasse uma nova full-round action?
Não só permitiria como já cansei de permitir. Especialmente quando envolviam stunts ou ataques especiais (Book of Iron Might).
Exatamente. E qual o problema que o guerreiro invente um novo "ataque básico"? Ou uma nova ação de oportunidade? Antes, você tinha bull rush, "separar" (destruir a arma), desarmar, trip, grapple (e depois podia dar o "pin"), charge, ataque de área (com projéteis de área), ataques não-letais... mas você permitia que o guerreiro inventasse uma manobra que destruía a armadura do inimigo. Mas isso seria, pela lógica que você está aplicando, igual a um ataque especial da 3.5. Na verdade, como não leva AdO seria igual a ter um talento "Destruir a Armadura Aprimorado", olhando por um certo ponto de vista... E isso não quebra o sistema. Fica razoavelmente balanceado, não abala a lógica básica do sistema.
Na 4E, não existe absolutamente nenhuma razão para você não criar manobras de combate que funcionem igual a poderes. O ataque básico é um poder, como você pode ver no capítulo concernente do PHB. O AdO também pode ser descrito dessa forma. A investida também. E, mesmo assim, todo mundo pode usar at-will. Sendo fraco o bastante para não desbalancear, criar mais dessas manobras básicas faz todo o sentido.
 
Sem querer meter o bedelho, mas já metendo... o que o Elda fala faz sentido. Independete de a 3.x chamar de "talento" e a 4.0 chamar de "poder", é tudo a mesma coisa.

O Sky pode até argumentar que na 3.x era um pouco mais fácil fazer esse improviso, mas de resto, dá no mesmo.... não?
 
Eu concordo que é um pouco mais difícil improvisar - a estrutura agora é mais fechada, mais específica. Para coisas simples como called shots, é fácil; mas para usar uma segunda arma, deixar inconsciente ao invés de matar, fica mais difícil de ficar balanceado. Não de fazer, mas de não ficar impossível ou ultra-poderoso.
Mas, considerando que agora é preciso improvisar bem menos... já que existem os poderes... acho que compensa.
 
Eu concordo que é um pouco mais difícil improvisar - a estrutura agora é mais fechada, mais específica. Para coisas simples como called shots, é fácil; mas para usar uma segunda arma, deixar inconsciente ao invés de matar, fica mais difícil de ficar balanceado. Não de fazer, mas de não ficar impossível ou ultra-poderoso.
Mas, considerando que agora é preciso improvisar bem menos... já que existem os poderes... acho que compensa.

Deixar inconsciente ao invés de matar já existe... É regra core, na hora que mata o jogador que matou decide entre matar ou derrubar.

A gente até montou outro dia a house rule pros inimigos tentando deixar os jogadores inconscientes. Como pros jogadores tem a regra de conseguir acordar, a gente definiu que, após 3 falhas, o jogador desmaia de vez e não pode mais levantar naquele encontro.

Quanto a improvisar, até agora eu não tive dificuldades em criar efeitos e situações. Acho que o DMG é muito bom nisso, dando boas ferramentas pra improvisação.

Tu entendeu errado (ou eu que estou me expressando mal). Vamos fazer um paralelo entre a 4E e a 3.x, usando guerreiros de nível 1.

O jogador que controla o guerreiro construído usando as regras da 3.x fala assim: "Tá, eu não quero causar dano no cara, eu quero destruir a armadura dele pra reduzir a AC e fazer com que os ataques do rogue acertem mais."

O DM fala: "Ok, como ele tá usando uma half plate, tu vai ter uma penalidade de -10 pro teu ataque. Daí metade do dano que tu causar vai pro inimigo e metade vai pra armadura".

Já na 4E isso não seria possível, pois seria um ataque equivalente a um poder e, ainda por cima seria equivalente a um encounter power (como o spinning sweep).

Eu não acho isso difícil de improvisar na 4e. Na verdade, primeiro eu apontaria pro jogador a regra de Aid Another, que já dá esse efeito.

Mas se ele quisesse algo mais definitivo, provavelmente faria ele atacar a AC do alvo, dando um bônus pra AC bem alto (afinal, o modo mais eficiente de vender uma armadura é batendo onde ela tá aberta, não onde ela tá fechada) e depois de ele dar um dano considerável na armadura, poderia dar um dano permanente. Mas não faria essa manobra muito boa, porque a idéia me parece meio ruim, pra ser honesto.

O que eu tô dizendo é que, com as ferramentas do DMG e um pouco de prática no sistema, a improvisação de efeitos é muito fácil na 4e. Os poderes do fighter são só aquelas técnicas em que ele é especialmente treinado e é bom naquilo. E, pessoalmente, acho que a mecânica de por encontro e diário funciona.
 

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