Tu permitiria que o guerreiro do teu grupo inventasse uma manobra que pudesse usar toda hora que fosse igual a um power?
Aqui que tá, não precisa ser igual a um power. O power é a técnica específica que o fighter treinou, e é muito bom naquilo.
Ele pode tentar outra coisa, mas o correto seria não ser tão poderoso quanto o power, porque é uma tática improvisada.
Um exemplo existe no livro do jogador, que é o bull rush. O fighter tem um técnica (at-will até) que permite ele atacar o alvo e empurrar com o escudo (chamado Tide of Iron). Só que, se ele não souber essa técnica, ou for de outra classe, ele pode sempre tentar usar o bull rush, que é uma manobra que não dá dano, só empurra, fazendo um teste de Str vs Fort do alvo.
Usando essa mesma idéia, você pode criar outras manobras improvisadas, mas a idéia é que seja sempre pior que a técnica, porque é não é algo que você treinou especificamente. Por exemplo, numa sessão outro dia, o meu personagem (um warlord, membro da milícia da cidade), encontrou uns bandidos invadindo uma loja, que começaram a fugir. Como minha idéia era prender eles e interrogar, ao invés de ataca-los, eu tentei usar a minha lança pra derrubar eles no chão. O mestre não sabia como fazer, daí eu sugeri para ele que eu rolasse um teste de Str vs Ref do alvo, não daria dano, mas deixaria ele prone. Foi uma mecânica que funcionou muito bem, porque eu consegui, no fim das contas, o que eu queria, que era prender ele e não ficou overpower (eu levei mais tempo pra parar ele que levaria se tivesse atacado ele com as técnicas em que meu personagem é treinado).
Pelo o que eu entendi da sua reclamação da 4e, é a falta de improvisar manobras, mas pra mim, é perfeitamente possível, e sem house rule. O DMG tem uma tabela (p. 42) que é repetida no escudo do mestre que tem toda a informação pra fazer exatamente isso. É um mini-guia para a improvisação de ações. Ela diz que tipo de dificuldades escolher, se você como mestre acha que a ação deve ser fácil, médio, difícil ou impossível. Ela também dá um guia de danos que seriam pequenos, médios ou grandes para cada nível (separado em dano que se repetem e dano que só vão acontecer uma vez). Além disso, a mecânica do Atributo vs Defesa ou Skill vs Skill Passiva é muito maleável. Pode ir desde o empurrão básico (Str vs Fort) até soltar um enigma pra confundir o adversário (Int vs Will).
Um exemplo que o próprio livro dá: um grupo de nível 8 está numa briga de bar com alguns ogros, e um dos jogadores diz que quer pular da varanda, balançar no candelabro e cair empurrando o ogro pra dentro da lareira. Primeiro o mestre vai pedir pra ele um teste de acrobacia pra ver se ele consegue agarrar o candelabro e se balançar pro outro lado. Ele acho que é algo com dificuldade média, então ele diz que a DC é 19 pra ele fazer isso. Tendo passado no teste, ele precisa conseguir empurrar o ogro, e faz então um teste de Str vs Fort do ogro, ganhando +1 do pulo, como se fosse uma carga. Se ele conseguir, o ogro vai pra trás e cai na lareira tomando (verifica a tabela de dano médio, que pode se repetir) 2d8+5. Pronto. A manobra é um pouco melhor que um poder at-will, mas fica difícil repetir toda hora porque os ogros vão começar a ficar longe da lareira durante o combate.
E isso não é house rule. Dá pra fazer isso com as regras do DMG. E o DMG fala toda hora em evitar dizer "não" para os jogadores. Se eles quiserem tentar uma manobra improvisada, deixa eles tentarem. É o sistema que tem que se adaptar ao jogo, não o contrário.