Outro dia eu vi um post de alguém em algum lugar (não lembro onde) falando as 10 principais razões "por que a 4E era ruim". Era ridículo, absurdo. Uma das reclamações do cara era que "agora está cheio de imagens de página inteira, tiraram o texto para colocar imagens, um quinto do livro agora é de imagens"! Outra era "agora tem uma raça básica que sopra fogo"... já havia visto diversas pessoas que não tinham nenhum argumento contra a 4E, mas odiavam por puro preconceito, mas nunca alguém tão cara de pau. De qualquer forma, foi aí que eu decidi listar por que eu gosto da 4E. Lista de argumentos contra é o que não falta, mas lista a favor até hoje só vi uma e era bem ruim.
As 17 principais razões que me fizeram gostar da 4E
1) Mais opções durante o jogo. OK, magos e clérigos têm na verdade menos opções, mas para todas as outras classes (sobretudo marciais, mas o paladino também, por exemplo) a melhora é muito nítida. Em livros e filmes, combatentes fazem coisas realmente legais. Usam táticas diferentes, manobras especialmente treinadas, golpes audaciosos... Eles reunem todas suas forças para dar um golpe decisivo, enganavam seus inimigos para possibilitar movimentos letais, conduzem seus oponentes a posições desvantajosas. Além disso, o sistema de poderes permite a todas as classes ter opções interessantes a cada rodada de combate, ao invés da repetição sistemática de uma mesma ação. É mais interessante.
2) Menor esgotamento de recursos. Uma situação muito comum em confrontos no D&D era quando o mago, subitamente, sacava a besta e começava a atirar porque não tinha mais nenhuma magia preparada. Em níveis baixos, isso acontecia muitas vezes na primeira luta do dia, forçando os grupos a descansarem horas após menos de um minuto de ação. Bardos nesse nível só tinham 2 truques (magias de nível 0) e uma música por dia. E não fazia real sentido: o mago estava tão cansado que precisava dormir 8 horas antes de poder preparar uma magia de Luz, mas não tinha penalidade alguma ao escalar, correr, estudar, decifrar escritos antigos... Por mais que a limitação fosse "estratégica", forçasse gerenciamento de recursos, era frustrante não ter nada para fazer. Por causa disso, em níveis mais altos os conjuradores usavam varinhas e pergaminhos... que simplesmente acabavam com todos os limites. O que também não era interessante, e muito menos balanceado.
3) O sistema se tornou mais simples. Antes, você tinha várias manobras de combate (ultra-específicas) com sistemas próprios (e ocasionalmente extensos). Existiam diversas defesas contra magias (testes de resistência, CA de toque, resistência à magia), mas todos eles tinham excessões. Diversas classes tinham subsistemas complexos e desnecessários. Magias tinham seus próprios subsistemas. Haviam regras complexas que nem apareciam no livro do jogador, muitos deles particularidades desnecessárias, que podiam ser resolvidas no roleplay (havia uma regra para quem dorme de armadura! Havia tabelas para quanto dinheiro você ganha cantando em uma rua, segundo o resultado de um teste!)
4) O novo sistema é mais ágil. São várias pequenas coisas que tornam o sistema bem mais ágil - menos durações para anotar, menos buffs, menos contingências... Contar as casas na diagonal normalmente ajuda bastante, já que reduz a preocupação com a rota a se tomar e simplifica ao fazer investidas e determinar alcances e áreas de magias. Vantagem de Combate é bem mais simples do que as várias condições que permitiam um ataque furtivo (flanqueamento, fintas, surpresas, efeitos mágicos, imobilização, etc). E vários outros detalhes...
5) Desapareceu o exagero supérfluo e a especifidade bizarra. Vou citar nove magias da 3E para exemplificar meu ponto: Invocar Criaturas I, Invocar Criaturas II, Invocar Criaturas III, Invocar Criaturas IV, Invocar Criaturas V, Invocar Criaturas VI, Invocar Criaturas VII, Invocar Criaturas VIII, Invocar Criaturas IX. Todas elas tinham uma entrada própria no LdJ. Você tinha também 6 magias de nível 2 idênticas, que aumentavam cada uma um atributo específico em 4 pontos. E depois todas elas tinham a versão "em massa", que afetava múltiplos alvos. Você tinha perícias como "Usar Cordas". Se quisesse ter um trabalho, tinha de pegar a perícia Ofício ou Profissão; um bardo que pegasse um instrumento diferente não seria melhor com ele que um bárbaro porque não tem a perícia certa. Você tinha uma perícia de conhecimento sobre magia, mas para entender magias era necessária outra perícia, e usar um pergaminho usa ainda outra!
6) A divisão formal dos personagens segundo o papel que desempenham. A divisão em Defender, Striker, Controller e Leader é algo que vejo reclamarem muito. Em primeiro lugar, não é uma divisão nova - já existe desde os primórdios do jogo. O grupo "clássico" não é Usuário de Mágica, Clérigo, Guerreiro e Ladrão? Cada um com seu papel definido? Na 3E, essa divisão existia: ou vai me dizer que um Ladino podia defender tão bem quanto um Guerreiro? Que um Guerreiro podia fazer o mesmo que um clérigo e manter o grupo vivo? O grupo ainda era o "clássico", só que com variações - troca um clérigo por um bardo, o guerreiro por um bárbaro, vamos sem ladino mesmo e com mais um paladino. A vantagem da 4E é que ela formalizou isso - o que permite que as classes tenham habilidades de acordo, como Hunter's Quarry e Warlock's Curse. Em segundo lugar, ela não limita o seu personagem - você pode muito bem fazer um guerreiro voltado para dano elevado, ou um ranger defensivo, mas cria um novo elemento interessante para as classes.
7) Fim da versatilidade infinita. Simplificando, mago não é mais deus. Antes um mago de nível alto era capaz de fazer absolutamente tudo. A partir de níveis determinados, ele podia ser mais furtivo que um ladino, mais capaz de ultrapassar obstáculos e armadilhas, lutar melhor que um guerreiro, ser mais diplomático que um bardo, até ressucitar os mortos (Desejo). Também se aplica a coisas como Usar Instrumento Mágico: com essa perícia, um ladino pode se tornar um mago, na base de pergaminhos.
8) Não há mais tantos buffs. Na 3E, os buffs sustentavam os personagens - novamente, quanto mais alto o nível pior o problema. Um mago podia, na base do buff, lutar melhor que um guerreiro (dado tempo o bastante para se preparar com todos esses buffs, lógico, e considerando que outro mago não fizesse o mesmo com o guerreiro). Druida e clérigo então, nem se fala. E os buffs ainda tinham durações para observar, e alguns não somavam com isto ou aquilo... A redução nos tipos de bônus, agora pela origem dele (bônus racial, de talento, de poder) também simplifica um bocado.
9) Os itens mágicos foram reduzidos. Itens mágicos eram ainda mais cruciais que buffs, já que um mago sem pergaminhos/varinhas ficava sem magias razoavelmente rápido (e perdia muito da sua versatilidade) e um guerreiro sem eles era completamente inútil. Por mais que o nível do guerreiro fosse alto, salvo algumas poucas excessões o seu dano e sua CA não aumentavam naturalmente! Só com itens mágicos (além de que sem eles, ele tinha menos acesso a buffs...). Os itens mágicos ainda são um problema, na minha opinião, mas são um problema bem menor agora... A classificação deles por nível, a variação mais drástica dos preços, e a redução da gama dos efeitos foram aspectos cruciais para isso.
10) Os atributos não variam mais. Pode parecer pouco, mas na 3E grande parte dos buffs dava bônus a um atributo específico. Itens mágicos também. E havia dano de atributo. Qual o problema? Bem, alterar um atributo altera drasticamente diversas coisas. Se você ganha +4 de força, ganha +2 no ataque e no dano. Mas se a arma for de duas mãos, é +3 no dano. E +2 nas perícias que usam força. Destreza afetava um teste de resistência, a CA até um limite máximo, a iniciativa, perícias... Pontos de vida temporários eram confusos.
11) Agora as perícias são mais simples. Quando anunciaram que não haveriam mais graduações de perícia, eu achei um absurdo. Depois de compreender direito, eu já sou um dos maiores defensores dessa simplificação. Primeiro porque é mais simples: não pela distribuição dos pontos, mas pela evolução. Na hora de treinar uma perícia a partir do zero em níveis mais altos, começava a complicar; mas era com a multiclasse, que mudava as perícias de classe e o número de pontos por nível, que bagunçava tudo. E a dificuldade de se qualificar para talentos e Classes de Prestígio... Era quase impossível se qualificar para uma CdP espontaneamente, sem ter planejado e se preparado.
12) Cada monstro é único, mas monstros são mais simples. Monstros de 3E eram confusos - muito confusos. Não é frescura, não sou eu que sou burro: cada monstro vinha com um bloco de estatísticas cheio de informações irrelevantes, e no final uma lista de habilidades que ou eram explicadas em um texto que vinha em seguida, ou fazia referência a uma magia do Livro do Jogador. Então, se você quisesse saber o que o monstro fazia, você tinha de consultar o LdJ para achar a magia. Alguns monstros eram ainda piores, pois usavam magias como se fossem de uma classe específica, e você tinha de escolher as magias também. O que ainda era ruim, pois os monstros se tornavam "cópias" de personagens. A magia dos dragões não tinha qualquer diferença da magia dos jogadores. Quando um diabo fazia chover fogo do céu, ele estava fazendo o mesmo que qualquer mago de nível alto o bastante poderia fazer. A habilidade de tal monstro dominar pessoas era aquela magia de mago, que você pegava em tal nível...
13) Preparar uma aventura ficou mais fácil. Um dos problemas com monstros era que eles eram criados como jogadores - o que exigia excesso de detalhes. Dados de vida - "níveis de monstro" - obrigavam você a dar tantos talentos para o monstro, perícias que ele nunca usaria... O bônus de ataque do monstro dependia de quantos PVs ele tinha! E não era critério para a dificuldade do monstro (se é que havia algum critério). O Nível de Desafio era uma farsa, não tinha nenhum critério para ser estabelecido, e pressupunha que os jogadores enfrentassem um monstro individual. Colocar muitos inimigos era complexo, já que muitas vezes eles eram fracos demais para serem um desafio ou fortes demais e massacravam o grupo; os minions ajudam bem com isso, bem como a divisão dos monstros em normal, Elite e Solo. Armadilhas eram mais complicadas de montar, usar e combinar com monstros. Dividir o tesouro podia ser problemático, já que envolvia calcular o quanto de ouro os jogadores deveriam ter e determinar os itens nesse valor adequados para o nível (o que não tinha nenhum critério).
14) A estratificação dos níveis. Dividir os níveis em Heróic, Paragon e Epic foi uma alteração menor, mas importante. Não por separar os monstros que se enfrenta em cada um, nem por trazer novas opções para esse nível (Paragon Path, Epic Destinies), nem mesmo por determinar a "importância" e "escala" das aventuras. O que faz diferença é a divisão entre o que pode ser feito. Dando um exemplo: havia uma magia chamada Patas de Aranha. Ela era bem útil, ajudava a superar vários tipos de obstáculos... mas apenas no nível 5, um mago era capaz de lançar outra magia chamada Vôo, que inutilizava completamente a primeira. Logo no nível 5, abismos, rios, muralhas, terrenos impassáveis, armadilhas no chão, criaturas rastejantes, tudo isso se tornava irrelevante. Se o mestre quisesse criar uma luta épica em uma ponte sobre um abismo sem fundo, tinha de ser feito até o nível 4, ou então tinha de encontrar algo que impedisse o mago de usar sua magia. Agora, nos níveis heróicos os jogadores não tem acesso tão fácil a magias de vôo; nos níveis paragon, já se torna relativamente comum; e nos níveis épicos eles já substituem o vôo pelo teletransporte.
15) Não há mais uma progressão infinita. Agora, ao se atingir o nível 30, a história do seu personagem termina. O Destino Épico é uma saída elegante da vida de aventureiro, nem abrupta nem forçada. Você escolhe o destino do seu personagem, e junto com esse destino vem a realização que o leva a "sair da vida e entrar na história". Com isso, não é mais necessário que os personagens progridam infinitamente, criando a confusão que eram os antigos níveis épicos, em que o sistema de magias mudava completamente, surgiam talentos que fugiam às regras, a multiclasse funcionava diferente...
16) A ambientação e os conceitos são melhores. Aqui é uma questão de gosto, mas eu gostei muito da nova cosmologia, do conceito dos "pontos de luz" (já vi gente que criticou isso, dizendo que parecia MMORPG, que agora você tem a cidade segura e o campo cheio de monstros... bem, me senti chocado ao ouvir dizer que o Senhor dos Anéis era um MMORPG, porque para mim é o melhor exemplo desse conceito de "pontos de luz"). Também achei melhor a forma como os deuses estão descritos, menos em questão de "domínios e armas favorecidas" e mais em questão de seus "mandamentos", dogmas, portfolios... além de que agora estão menos concretos (Bahamut, o Dragão de Platina, não necessariamente é um dragão - segundo alguns, é só um honorífico, uma reprentação) e menos "raciais". Além de várias outras coisas - a nova classificação dos monstros, por origem (plano) e tipo (animal, humanóide, aberrante); os implementos de classes conjuradoras; o fim do ajuste de nível; a maior importância do tipo de arma de um guerreiro; a mudança dos HP para simbolizar "capacidade de continuar lutando" ao invés de mera resistência a dor...
17) A organização facilita a consulta. Pode parecer que não faz diferença, mas a nova estrutura segundo a qual poderes e itens mágicos são listados É melhor. A cor do cabeçalho já distingue entre vários tipos de poderes, as informações aparecem resumidas e organizadas para destacar o que for realmente importante, o efeito é descrito de forma simples, as palavras-chave tornam mais fácil interagir com outras habilidades e simplificam características genéricas (como Weapon e Implement, Stance e Reliable). A "padronização" de efeitos, como push, pull, slide, dazed, slowed, weakened, ongoing damage e similares também simplifica bem os blocos de estatística - e são bem mais simples de se aprender/lembrar que as várias magias citadas em habilidades similares à magia.