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Gurps: Tire suas dúvidas aqui!

  • Criador do tópico Criador do tópico mcfera
  • Data de Criação Data de Criação

mcfera

Usuário
Como muita gente tem preconceito porque acha o Gurps difícil, eu estou abrindo esse tópico para tirar qualquer tipo de dúvida que vocês tiverem sobre gurps.

Jogo gurps a uns 10 anos, e tenho vários suplementos e uso todos nas campanhas (menos o super pq ele é cabuloso de power), por isso acho que eu consigo responder qualquer pergunta de Gurps que voces precisarem, algumas vezes ja cansei de ver erros na DB sobre o Gurps, principalmente qdo tem a ver com Magia e Psiquismo, 2 assuntos complicadíssimos em Gurps.

Vamos lá podem perguntar que eu respondo!
 
Po valeu mesmo, agora é só esperar pra ver se alguem tem alguma duvida, porque críticas geral tem!
 
Primeiro quero agradecer o Oroatan por tirar minha dúvida quanto ao Rapid Strike, no tópico "Preconceito contra GURPS".


Agora minha nova dúvida (essa é cabeluda :mrgreen: )

GURPS 4º edição:

Quais seriam as consequencias de modificar o combate, tornado-o parecido com um contest de skills, ou seja, baseado em margem de sucesso?

Deixe-me elaborar:

Meu grupo novo reclamou que o defensor não deveria ter um valor fixo/absoluto para defender-se. Deveria, ao invés disso, ter seu teste de defesa dependente da eficiencia e pericia com que o ataque do oponente foi desferido. Ou seja, se um oponente fez um teste de ataque e obteve margem de sucesso muito alta (9 por ex. ) , não é justo o defensor conseguir aparar um ataque tão bem executado obtendo margem minima ( zero ) no teste de defesa.

Eu afirmei a eles que GURPS, como o ótimo Toolkit que é, nos permite criar e moldar qualquer regra à nossa vontade. Então pensei em basear o combate em "Margem vs Margem", ou seja quem tiver a maior margem de sucesso prevalece.

Ex: Dois lutadores (A e B) possuem as mesmas habilidades, que são:

DX: 12
HT: 12
Speed:6
Espada: 12
Escudo: 12
Aparar:9
Bloquear: 9
Esquiva:9


De cara há um problema: entre 2 lutadores com igual pericia, o atacante sempre teria vantagem. Isso por que para uma pericia de combate 12 por ex., o atacante rolaria abaixo de 12, enquanto o defensor rolaria abaixo de 9 (seu aparar, que é igual a Esgrima/2 + 3, ou seja 9 ). Isso não seria justo - se os dois têm a mesma parícia, por quê o atacante teria vantagem?

Então pensei que, para realizar Margem vs Margem, deveria desconsiderar as fórmulas padrões de Aparar, Bloquear e Esquivar. Ao invés disso, Aparar e Bloquear se tornam exatamente iguais às respectivas perícias (no caso, 12). E esquivar passaria a ser o dobro de sua velocidade de reação, ou seja, ao invés de 9 (Speed +3 ), passaria a ser 12 (Speed x 2 ).

Então os mesmos lutadores, convertidos para a nova regra, ficariam assim:

DX: 12
HT: 12
Speed: 6
Espada: 12
Escudo: 12
Aparar: 12
Bloquear: 12
Esquivar: 12



Feito isso, teríamos um combate mais justo (e aos gostos particulares dessa galera ), já que este passaria a ser Margem vs Margem, ou seja, agora os dois atacantes, com o mesmo nível de pericia, teriam a mesma chance, tanto pra atacar, quanto pra defender.

Ex. O atacante ( A ) realiza um ataque simples. Sua pericia é 12 (vide tabela acima), e ele rola 10. Sua margem de sucesso é 2. O defensor (B ), tenta defender, seu aparar é 12 (vide tabela acima ) e ele rola 11. Sua margem de sucesso é 1, ou seja, é menor que a do atacante, então, ele recebe o dano - mesmo que tenha rolado abaixo de sua skill, não conseguiu bater a margem de sucesso do atacante.

A princípio essa customização seria rápida e simples, apenas alterando os valores de defesa (Esquivar, Aparar e Bloquear ). Mas será que há alguma consequencia nociva disto, e eu não esteja enxergando? Preciso de ajuda.
 
Primeiro quero agradecer o Oroatan por tirar minha dúvida quanto ao Rapid Strike, no tópico "Preconceito contra GURPS".


Agora minha nova dúvida (essa é cabeluda :mrgreen: )

GURPS 4º edição:

Quais seriam as consequencias de modificar o combate, tornado-o parecido com um contest de skills, ou seja, baseado em margem de sucesso?

Deixe-me elaborar:

Meu grupo novo reclamou que o defensor não deveria ter um valor fixo/absoluto para defender-se. Deveria, ao invés disso, ter seu teste de defesa dependente da eficiencia e pericia com que o ataque do oponente foi desferido. Ou seja, se um oponente fez um teste de ataque e obteve margem de sucesso muito alta (9 por ex. ) , não é justo o defensor conseguir aparar um ataque tão bem executado obtendo margem minima ( zero ) no teste de defesa.

Eu afirmei a eles que GURPS, como o ótimo Toolkit que é, nos permite criar e moldar qualquer regra à nossa vontade. Então pensei em basear o combate em "Margem vs Margem", ou seja quem tiver a maior margem de sucesso prevalece.

Ex: Dois lutadores (A e B) possuem as mesmas habilidades, que são:

DX: 12
HT: 12
Speed:6
Espada: 12
Escudo: 12
Aparar:9
Bloquear: 9
Esquiva:9


De cara há um problema: entre 2 lutadores com igual pericia, o atacante sempre teria vantagem. Isso por que para uma pericia de combate 12 por ex., o atacante rolaria abaixo de 12, enquanto o defensor rolaria abaixo de 9 (seu aparar, que é igual a Esgrima/2 + 3, ou seja 9 ). Isso não seria justo - se os dois têm a mesma parícia, por quê o atacante teria vantagem?

Então pensei que, para realizar Margem vs Margem, deveria desconsiderar as fórmulas padrões de Aparar, Bloquear e Esquivar. Ao invés disso, Aparar e Bloquear se tornam exatamente iguais às respectivas perícias (no caso, 12). E esquivar passaria a ser o dobro de sua velocidade de reação, ou seja, ao invés de 9 (Speed +3 ), passaria a ser 12 (Speed x 2 ).

Então os mesmos lutadores, convertidos para a nova regra, ficariam assim:

DX: 12
HT: 12
Speed: 6
Espada: 12
Escudo: 12
Aparar: 12
Bloquear: 12
Esquivar: 12



Feito isso, teríamos um combate mais justo (e aos gostos particulares dessa galera ), já que este passaria a ser Margem vs Margem, ou seja, agora os dois atacantes, com o mesmo nível de pericia, teriam a mesma chance, tanto pra atacar, quanto pra defender.

Ex. O atacante ( A ) realiza um ataque simples. Sua pericia é 12 (vide tabela acima), e ele rola 10. Sua margem de sucesso é 2. O defensor (B ), tenta defender, seu aparar é 12 (vide tabela acima ) e ele rola 11. Sua margem de sucesso é 1, ou seja, é menor que a do atacante, então, ele recebe o dano - mesmo que tenha rolado abaixo de sua skill, não conseguiu bater a margem de sucesso do atacante.

A princípio essa customização seria rápida e simples, apenas alterando os valores de defesa (Esquivar, Aparar e Bloquear ). Mas será que há alguma consequencia nociva disto, e eu não esteja enxergando? Preciso de ajuda.


Hmmmm é uma regra interessante, mas só se você deixar um limite no NH, por exemplo pelo que eu entendi do quarta edição se o cara tiver NH18 ele apara com metade mais 3, que no caso seria 12....hmmm se você fizer do seu jeito, o defensor com Nh 18 teria 18 no aparo, ai você colocaria o Margem vs Margem, se o atacante tirasse 10 ou menos na hora de atacar que é exatamente 50% de chance de acontecer, o defensor teria um redutor de 8 ou mais no aparo jogando para 10 ou menos o aparo....


É mais ou menos assim....

Atacante NH18, Defensor NH 18

Ataque: 18 Aparo: 18

Atacante joga e tira 10, isso faz com que o Defensor tenha redutor de 8 no aparo, jogando o aparo dele para 10....ou seja prejudicando o defensor...

O que eu sugeria para você existe uma manobra chamada Finta com a arma(no 3ª edição) que faz com que você jogue contra o NH do oponente...

Finta: Você tenta dissimular um ataque para diminuir a defesa de um oponente

Por Exemplo:

Atacante NH 18 Defensor NH 18


Atacante rola finta e tira 10, defensor rola com o NH com o que vai se defender(se for aparo, espada etc se for bloqueio escudo) tirando 15, o atacante teve um sucesso de 8 e o defensor um sucesso de 3...sobrando 5


Aí você pega o sucesso do atacante e tira o sucesso do defensor, se o número for positivo diminua da defesa do defensor (Bloqueio, Aparo) se o número for negativo, a defesa não muda em nada(o atacante foi não hábil o suficiente para enganar o defensor)...


Pelo exemplo acima o defensor tinha aparo 12.....então ele agora defende com 7 (12-5).....assim você consegue utilizar a sua perícia em favor de si mesmo, mas isso conta como um ataque, ou seja, você só se irá beneficiar desse bônus no próximo ataque e não mais que isso....

Essa é a finta, tem outra que se beneficia da defesa, é chamada Riposta....mas aí eu explico depois e também se alguém quiser que eu explique...se não o Post fica muito grande...:lol:
 
Hmmmm é uma regra interessante, mas só se você deixar um limite no NH, por exemplo pelo que eu entendi do quarta edição se o cara tiver NH18 ele apara com metade mais 3, que no caso seria 12....hmmm se você fizer do seu jeito, o defensor com Nh 18 teria 18 no aparo, ai você colocaria o Margem vs Margem, se o atacante tirasse 10 ou menos na hora de atacar que é exatamente 50% de chance de acontecer, o defensor teria um redutor de 8 ou mais no aparo jogando para 10 ou menos o aparo....

É mais ou menos assim....
Atacante NH18, Defensor NH 18
Ataque: 18 Aparo: 18

Atacante joga e tira 10, isso faz com que o Defensor tenha redutor de 8 no aparo, jogando o aparo dele para 10....ou seja prejudicando o defensor...

A idéia é exatamente esta. Ao invés do defensor precisar rolar abaixo de um valor absoluto (sua defesa ativa), este vai ter que rolar abaixo de um valor relativo à margem de sucesso do atacante.

Na verdade, já existe uma manobra, chamada "Ataque Deceptivo", que produz efeito semelhante: pra cada -2 que o atacante aceita receber em seu teste de ataque, o defensor recebe -1 pra sua defesa ativa. Assim, quanto maior for a margem do atacante, mais dificil é pro defensor ter sucesso.


E Oro, também existe finta na 4º Edição, e funciona da mesma forma. :D
 
A idéia é exatamente esta. Ao invés do defensor precisar rolar abaixo de um valor absoluto (sua defesa ativa), este vai ter que rolar abaixo de um valor relativo à margem de sucesso do atacante.

Na verdade, já existe uma manobra, chamada "Ataque Deceptivo", que produz efeito semelhante: pra cada -2 que o atacante aceita receber em seu teste de ataque, o defensor recebe -1 pra sua defesa ativa. Assim, quanto maior for a margem do atacante, mais dificil é pro defensor ter sucesso.


E Oro, também existe finta na 4º Edição, e funciona da mesma forma. :D


Legal...eu preciso dar uma olhada no 4ª edição..:lol:


Mas tu já tinha ouvido falar da Riposta?
 
Riposte não é uma manobra de esgrima, em que se defende já contra-atacando?

Bom, no GURPS 4º não tem, mas de qualquer forma é bom conhecer Oroatan!
 
Riposte não é uma manobra de esgrima, em que se defende já contra-atacando?

Bom, no GURPS 4º não tem, mas de qualquer forma é bom conhecer Oroatan!


Isso....você pega o bônus da tua defesa(geralmente aparo) e diminui na defesa do adversário.....


Vou colocar aqui um exemplo que a gente fazia...nós estávamos jogando uma campanha de artes marciais com quase 400 pts, ou seja, muito ponto!!!

Nós utilizávamos a regra do Chambara (múltiplos ataques)....ai agente fazia quem dava o primeiro ataque era quem tinha o maior deslocamento, depois diminuia um no deslocamento para o próximo ataque se mesmo assim o deslocamente do atacante fosse maior ele continua atacando até que o seu deslocamento empate ou seja menor do que o do adversário, aí o adversário dava o primeiro ataque...


Por Exemplo:

Atacante NH18 (3 ataques) e Deslocamento 7

Defensor NH18(3 ataques) e Deslocamento 5


Primeiro comparavámos o deslocamento, o atacante era mais rápido e começava dando o primeiro ataque...aí seu deslocamento descia para 6, e compáravamos de novo...continua sendo maior que o do defensor, e dava o seu segundo ataque....agora o seu deslocamento descia para 5....empatava com o defensor, mas como o defensor ainda não havia atacado ele atacava agora, e o deslocamento descia para 4, sendo agora de novo o ataca do atacante.


***Primeiro Ataque

Atacante Desl. 7 e Defensor Desl. 5

Atacante Ataca

Seu deslocamento ia para 6

***Segundo Ataque

Atacante Desl. 6 e Defensor Desl. 5

Atacante dá o seu segundo ataque

Seu deslocamento desce para 5

***Terceiro Ataque

Atacante Desl. 5 e Defensor Desl. 5

Empate no Desl. Defensor que ainda não atacou agora a Ataca


E assim se seguia.....bom enfim, porque estou explicando isso, porque assim se pode dar muito mais dinamismo para luta...

Meu amigo fez um persongem que usava e abusava dos jabs...cada ataque te permitia fazer 2 jabs por vez, por serem golpes rápidos e fracos(?)...ele tinha 5 ataques...isso fazia ele ter 10 jabs....um absurdo não?

Eu combinei finta com riposta....no meu primeiro ataque diminuia a defesa com a finta, depois o inimigo me atacava e diminuia ainda mais com riposta...aí fazia que a sua defesa fosse baixíssima contra os meus ataques, que eram mais lentos (apenas 4) mas muito mais potentes...eu precisava de poucos golpes para derrotar o meu inimigo, o meu amigo precisava de muitos...e ele tinha vários.....

Enfim personagens bem elaborados usando o dinamismo do GURPS..agora me pergunte...quais de nós ganharíamos o combate....eu digo, que depende o meu amigo era rápido, mas com pouco dano e pouca resistência, eu não era rápido mais dava muito dano e era mais resistente...digo que depende muito...enfim....


Armitage....o que você achou disso??


Alguma sugestão para essa "regra"(na verdade é um conjunto delas)? Parece ser muito complicada, mas no final ela é bem simples, e as lutas muito mais inteligentes....


Já percebi que você é um jogador experiente de Gurps, e gostaria da sua opinião nisso....:mrgreen:
 
De onde você tirou isso? Inventou, ou tirou dos velhos Compendiums? Achei muito FODA, Oroatan.

Tu é muito mais experiente do que eu. Aliás eu não tenho essa experiência toda não, pois apesar de jogar há muito tempo ( desde a 3º edição ), só me interessei por mestrar (e estudar mesmo o sistema ) ano passado com a 4º Edição.

Eu nem conhecía essas manobras e regras avançadas. O maior barato é que os conceitos realisticos de combate são emulados muito bem pelas regras. Essa da Riposta, de defesa bem feita diminuir a defesa do adversário, tem tudo a ver com combate real. Muito bem bolado.

Essa de chambara é ultra-cinemático, mas é legal também.
 
De onde você tirou isso? Inventou, ou tirou dos velhos Compendiums? Achei muito FODA, Oroatan.

Tu é muito mais experiente do que eu. Aliás eu não tenho essa experiência toda não, pois apesar de jogar há muito tempo ( desde a 3º edição ), só me interessei por mestrar (e estudar mesmo o sistema ) ano passado com a 4º Edição.

Eu nem conhecía essas manobras e regras avançadas. O maior barato é que os conceitos realisticos de combate são emulados muito bem pelas regras. Essa da Riposta, de defesa bem feita diminuir a defesa do adversário, tem tudo a ver com combate real. Muito bem bolado.

Essa de chambara é ultra-cinemático, mas é legal também.

Legal cara....


Viu como o GURPS pode ser muito dinâmico??.....isso está no Gurps Artes Marciais....cara, esse livro é muito bom.....RECOMENDO, é meio dificil de se entender a primeira vista, mas é MUITO BOM e sem falar na ambientação, há várias "escolas", Kung Fu(vários estilos), Ninjutsu, Sumô(!), boxe....uma porrada...perícias cinematográficas(duplicar a força, se tornar praticamente invisivel, derrotar inimigos com o toque bem preciso....tudo o que você via em filmes de estilo Jackie Chan) e várias perícias "reais"...muitas manobras....várias....cada uma de um estilo ou não...possibilidade de criar estilos próprios, todo o dinamismo que o Gurps possui...muito bom...livro NOTA 10!!!


Outro muito bom é o Gurps Supers, para fazer personagens estilo X-Men e o que vier na cabeça, e de novo já vem com uma ambientação MUITO BOA...outro livro nota 10!!


Mas é tudo terceira edição......mas recomendo....as suas aventuras com esses livros ficarão muito melhores.....


De todos os Suplementos que conheço, são os melhores!!!!


Vale a pena comprar e ler os livros....:lol:
 
É Oroatan, então devo me corrigir: O combate de GURPS pode sim ser tão dinâmico quanto qualquer outro sistema. EU é que só conhecia as regras do livro básico.

O Supers da 4º ed. é fodástico Oroatan. E com certeza vai sair um suplemento de artes marciais pra 4º edição, mais pra frente.

Pô Oro, tenta adquirir a 4º Edição cara, a Devir deve lançar ainda este ano o livro 1: Characters, que é o de regras básicas, suficiente pra já sair jogando. O livro 2: Campaigns, que é o avançado, deve sair só ano que vem.

De qualquer maneira eu comprei os meus 2 importados, por 180 reais aqui no Rio. Vale a pena. Muita coisa mudou - pra melhor.:D
 
É Oroatan, então devo me corrigir: O combate de GURPS pode sim ser tão dinâmico quanto qualquer outro sistema. EU é que só conhecia as regras do livro básico.

Ae....mas é isso mesmo....o GURPS é muito mais dinâmico do que todo mundo pensa....:lol:

O Supers da 4º ed. é fodástico Oroatan. E com certeza vai sair um suplemento de artes marciais pra 4º edição, mais pra frente.

Muito bom...depois quero dar uma olhada...

Pô Oro, tenta adquirir a 4º Edição cara, a Devir deve lançar ainda este ano o livro 1: Characters, que é o de regras básicas, suficiente pra já sair jogando. O livro 2: Campaigns, que é o avançado, deve sair só ano que vem.

De qualquer maneira eu comprei os meus 2 importados, por 180 reais aqui no Rio. Vale a pena. Muita coisa mudou - pra melhor.:D

Então meu "ingrish" não é dos melhores, mas assim que lançar aqui no Brasil vou fazer a boa e velha "vaquinha" com o pessoal que eu jogo e vamos comprar sim....mas até lá vamos ficar com a 3ª Edição que é muito boa também, mas valeu a dica....:mrgreen:
 
minha duvida é:

Existe Alguma tabela q auxilia vc adaptar monstros do sistema D&D para o sistema GURPS?

o motivo da pergunta é q eu tenhu um livro de monstros do sistema D&D e qro utilizar esse monstros em gurps, mais para isso eu preciso adaptar ele, existe algum cálculo, tabela ou coisa do tipo q possa me auxiliar?
 

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