Elda King
Senhor do passado e do futuro
Antes, não era o roleplay que determinava o sucesso de algo. Era o mestre. Você podia interpretar muito bem, se o mestre por alguma razão discordasse não dava certo. Agora, existe um fator que auxilia o mestre a agir menos arbitrariamente, dá ao jogo mais "emoção" (e até mesmo "justiça"...). O mestre agora deixou de determinar o que os jogadores conseguem fazer, e se tornou responsável por criar uma história divertida e determinar o que os NPCs podem fazer... Lembrando que a Regra de Ouro ainda dá poder total e absoluto ao mestre.
As rolagens de dados podem ser abusadas. Na minha mesa mesmo já houve casos de um jogador estar sem criatividade e inventar uma história qualquer para falar para o NPC, e aí querer rolar diplomacia. O mestre simplesmente não deixou. É preciso bom senso para jogar RPG: nem todo diálogo precisa rolar perícia, algumas situações não são possíveis, etc. Nosso grupo também tinha a regra (não sei se era house-rule, para mim era oficial até que vi que algumas pessoas não usavam) que entre jogadores não há rolagem de diplomacia, blefar e afins: você define sempre se o outro personagem convenceu você, de acordo com o que o seu personagem faria e o que o outro fez para impressionar.
Completando uma coisa que eu esqueci de falar no último post: você não deve substituir as perícias e habilidades do seu personagem por roleplay. Você deve interpretar o personagem de acordo com elas: se seu personagem for um bárbaro com inteligência 6, não tome decisões inteligentes, diga palavras complicadas, mesmo que possa. Se tiver inteligência alta, pelo menos finja que fala difícil. Se tiver uma idéia que sabe que seu personagem nunca pensaria, fale para outro jogador! Se souber que seu personagem agiria de uma maneira que não é a mais benéfica, faça isso - mesmo que você morra.
E o problema é: alguns de nós discordam que na 4E o roleplay seja um aspecto integrante, preso ao jogo; e outros dizem que o roleplay é, se não corpo e alma do jogo, ao menos a alma do sistema. E, sinceramente, acho que o problema é com os jogadores. Se você não consegue interpretar só porque o sistema propõe uma rolagem de dados para determinar seu sucesso, sinto muito. Sem ofensas...
Existem muitos aspectos negativos com a 4E... mas não creio que este seja um. A perda do fluff nos livros básicos é um - o pior, para mim.
Agora, quanto à questão do grid: eu discordo que o grid é essencial para as edições mais recentes do D&D. Ele pode ser útil e divertido em muitos casos, e em alguns casos até necessário pela complexidade do encontro, mas existem casos em que é MELHOR - não apenas desnecessário, vejam bem - não usar grid. No caso mais extremo possível, se o encontro envolve apenas um ambiente simples e plano, poucos monstros, não há habilidades em área demais, não há grandes distâncias envolvidas nem nada. Contar quadrados de movimento, anotar qual inimigo está mais ferido... só atrasa o combate. Todos os efeitos que dependem da posição podem ser simplificados de forma intuitiva. Revendo os encontros da minha aventura ainda por mestrar de D&D4E, cheguei à conclusão de que metade deles é melhor sem um mapa tático... e a outra metade poderia ter um mapa mais interessante, já que era para usar um grid mesmo.
As rolagens de dados podem ser abusadas. Na minha mesa mesmo já houve casos de um jogador estar sem criatividade e inventar uma história qualquer para falar para o NPC, e aí querer rolar diplomacia. O mestre simplesmente não deixou. É preciso bom senso para jogar RPG: nem todo diálogo precisa rolar perícia, algumas situações não são possíveis, etc. Nosso grupo também tinha a regra (não sei se era house-rule, para mim era oficial até que vi que algumas pessoas não usavam) que entre jogadores não há rolagem de diplomacia, blefar e afins: você define sempre se o outro personagem convenceu você, de acordo com o que o seu personagem faria e o que o outro fez para impressionar.
Completando uma coisa que eu esqueci de falar no último post: você não deve substituir as perícias e habilidades do seu personagem por roleplay. Você deve interpretar o personagem de acordo com elas: se seu personagem for um bárbaro com inteligência 6, não tome decisões inteligentes, diga palavras complicadas, mesmo que possa. Se tiver inteligência alta, pelo menos finja que fala difícil. Se tiver uma idéia que sabe que seu personagem nunca pensaria, fale para outro jogador! Se souber que seu personagem agiria de uma maneira que não é a mais benéfica, faça isso - mesmo que você morra.
E o problema é: alguns de nós discordam que na 4E o roleplay seja um aspecto integrante, preso ao jogo; e outros dizem que o roleplay é, se não corpo e alma do jogo, ao menos a alma do sistema. E, sinceramente, acho que o problema é com os jogadores. Se você não consegue interpretar só porque o sistema propõe uma rolagem de dados para determinar seu sucesso, sinto muito. Sem ofensas...
Existem muitos aspectos negativos com a 4E... mas não creio que este seja um. A perda do fluff nos livros básicos é um - o pior, para mim.
Agora, quanto à questão do grid: eu discordo que o grid é essencial para as edições mais recentes do D&D. Ele pode ser útil e divertido em muitos casos, e em alguns casos até necessário pela complexidade do encontro, mas existem casos em que é MELHOR - não apenas desnecessário, vejam bem - não usar grid. No caso mais extremo possível, se o encontro envolve apenas um ambiente simples e plano, poucos monstros, não há habilidades em área demais, não há grandes distâncias envolvidas nem nada. Contar quadrados de movimento, anotar qual inimigo está mais ferido... só atrasa o combate. Todos os efeitos que dependem da posição podem ser simplificados de forma intuitiva. Revendo os encontros da minha aventura ainda por mestrar de D&D4E, cheguei à conclusão de que metade deles é melhor sem um mapa tático... e a outra metade poderia ter um mapa mais interessante, já que era para usar um grid mesmo.