EldarynG
Usuário
Bom dia a todos!
Bem gostaria de propor este tópico para podermos dsicutir algumas house rules que porventura tenhamos criado para jogar RPG ambientado em SDA/CODA e/ou D20.
Não sei se este aqui seria local indicada para tanto, se não for, pecço a adm do site que ele seja movido a local correto.
Penso que com a grande criatividade e inteligência que os rpgistas possuem é possível uma busca uma melhora dos sistemas que gostamos de jogar. Sei que o Sistema CODA não é completo e em ceras partes chega a ser falho e insipiente. Mas fazer que? Não dá para tirar daqueles que gostam do sistema tal vontade de jogá-lo.
Aqui vai uma contribuição:
Caros "CODISTAS" de plantão, vou postar aqui algumas regras alteradas para o CODA, e que constumamos jogar aqui em um grupo de BH/MG. O grupo joga há muito tempo e adotamos o Sistema CODA para alguns jogos mais simples. Depois ele vingou e caiu no gosto do grupo que joga o Sistema CODA até em cenários de AD&D, como Forgothen e Greyhank.
Dêm uma conferida e depois me digam o que acham. As criticas principalmente as construtivas são muito bem vindas.
A seguir:
INICIATIVA
Irei começar pela iniciativa. Isto determina a ordem dos jogadores numa rodada sendo que sempre o mestre sempre começa ou acaba a rodada. Para decidir a ordem na rodada todos fazem um teste baseado em Presteza, sendo o valor mais alto o primeiro e o mais baixo o último.
Processo: Todos jogadores rolam 2d6 e somam ao resultado o seu valor de Presteza. Para ficar mais rápido o jogo na primeira rodada de um combate decide qual será a ordem ate o final, mas se quiser algo mais realista porém demorado estabeleça a ordem a cada rodada.
Para cada ataque adicional que o personagem desferir contra um oponente no mesmo round, será subtraído -5/-10-15 nas disputas de iniciativas posteriores. Há jogadores que compram a habilidade golpe rápido mais de uma vez e ganham mais ações no round.
RECUPERAÇÃO DE SAÚDE
Há três modos de o personagem recuperar pontos de saúde perdidos durante a sessão, conforme abaixo:
Recuperação Natural – O personagem recupera pontos de saúde perdidos à taxa de 01 nível de ferimento por semana. Portanto, caso um personagem tenha perdido 03 níveis de ferimento, precisará de 03 semanas para recuperar-se totalmente.
Recuperação através da Perícia: Cura – O personagem que recebe tratamento de preito em cura após ter sofrido ferimentos, recuperará no dia seguinte todos os pontos de saúde do nível de ferimento atual, e ficará com 01 ponto de saúde no nível de ferimento acima. Além de recuperar pontos de saúde de acordo com sua taxa normal, o personagem pode recuperar 01 vez por semana, um no de pontos de saúde equivalente ao bônus do atributo vitalidade (em dobro se tiver a vantagem Rápida Convalescença). Para isso, deverá receber tratamento todos os dias, além de ser bem sucedido em um teste de Vigor de acordo com a tabela de Escudo do Mestre.
Recuperação através de Casas de Cura – O personagem que receber tratamento em uma casa de cura após ter sofrido ferimentos, recuperará 01 nível de ferimento no dia seguinte. Além de recuperar pontos de saúde de acordo com sua taxa normal, o personagem recuperará 02 vezes por semana, um no de pontos de saúde equivalente ao bônus do atributo vitalidade (em dobro se tiver a vantagem Rápida Convalescença). Para isso, deverá receber tratamento todos os dias, além de ser bem sucedido em um teste de Vigor com bônus de +5 de acordo com a tabela do escudo do Mestre.
DESARMAR
Ao aparar um ataque, o defensor deverá fazer uma disputa de FOR contra a FOR do oponente. Caso o defensor seja derrotado no teste, terá sido desarmado. Caso o defensor tenha o mesmo modificador de Força que o atacante, nenhum teste precisará feito. Há vários modificadores que podem infligir bônus/penalidade nos testes de desarmar, conforme segue abaixo:
O atacante que usar as duas mãos ao desferir um ataque, recebe um bônus de +2 nos testes de desarmar o defensor. Caso o defensor também utilize as duas mãos para aparar o ataque, o bônus do atacante é negado.
O tamanho da arma também é um fator importante nos testes de desarmar. Conforme abaixo:
- Arma defensor 02 vezes menor que a do atacante: -4 nos testes.
- Arma defensor menor que a do atacante: -2 nos testes.
- Arma defensor mesmo tamanho que a do atacante: 0.
- Arma defensor maior que a do atacante: +2 nos testes.
- Arma defensor 02 vezes maior que a do atacante: +4 nos testes.
O tamanho do oponente também é um fator importante nos testes de desarmar. Conforme abaixo:
- Defensor 02 vezes menor que o atacante: -4 nos testes.
- Defensor menor que o atacante: -2 nos testes.
- Defensor mesmo tamanho que o atacante: 0.
- Defensor maior que o atacante: +2 nos testes.
- Defensor 02 vezes maior que o atacante: +4 nos testes.
SUCESSOS SUPERIORES
Quando um personagem tira nos dados um sucesso superior ou maior, seja num teste de ataque, perícia ou defesa, é garantido ao personagem alguns benefícios. Conforme abaixo:
Sucesso no teste com diferença de 16+ (sucesso extraordinário)
Ataque – o personagem mata instantaneamente o oponente. O oponente abatido com um único golpe, deve ter tamanho M e no máximo 15 pts em saúde, totalizando 90 pts de vida. A criatura não receberá dano mortal nos seguintes casos:
1.a criatura tem mais de 15 pts em saúde;
2.a criatura é grande ou maior;
Nota: Nestes dois casos, a criatura não irá morrer instantaneamente, mas receberá 90 pts de dano.
Defesa – O personagem defendeu-se de forma extraordinária, podendo contra-atacar o oponente no mesmo instante, recebendo por isso um ataque adicional em suas ações no round.
Iniciativa – O personagem reagiu de forma rápida, recebendo um ataque adicional que será desferido antes de todos os outros jogadores.
Nota: caso o personagem esteja confrontando mais de um oponente ao mesmo tempo, deve-se contar os testes de ambas as criaturas e então compará-los com o do jogador.
Reações – O personagem reagiu de forma extraordinária, não recebendo dano ou enfermidade alguma (casos de ataques, venenos, efeitos secundários). Em casos de fadiga, o personagem desconsidera outros 04 testes a serem realizados, caso sejam necessários.
Perícias – O personagem executou a tarefa de modo extraordinário, concluindo-a em apenas 25% do tempo necessário para executá-la.
Sucesso no teste com diferença de 11 à 15 (sucesso excepcional)
Ataque – o personagem desfere o dano total de sua arma contra o oponente.
Defesa – O personagem defendeu-se muito bem do ataque, desarmando o oponente (caso esteja armado) ou desequilibrando-a. Em ambos testes, o oponente perde o direito de realizar suas demais ações neste round.
Iniciativa – O personagem reagiu rapidamente, não recebendo a penalidade de -4 no seu teste de iniciativa para as próximas ações no round.
Reações – O personagem reagiu muito bem ao teste, recebendo apenas ½ do dano ou enfermidade aplicada (casos de ataques, venenos, efeitos secundários). Em casos de fadiga, o personagem desconsidera outros 02 testes a serem realizados, caso sejam necessários.
Perícias – O personagem executou a tarefa de modo extraordinário, concluindo-a em apenas 50% do tempo necessário para executá-la.
Sucesso no teste com diferença de 06 à 10 (sucesso superior)
Ataque – o personagem desfere o dano com um bônus de +2.
Defesa – O personagem defendeu-se muito bem do ataque, desarmando o oponente (caso esteja armado) recebendo um bônus de +2 nos testes. Caso oponente não esteja armado, o personagem pode desequilibra-la, recebendo um bônus de+2 no próximo ataque deste round.
Iniciativa – O personagem reagiu bem rápido, recebendo um bônus de +2 no seu teste de ataque.
Reações – O personagem reagiu bem ao teste, recebendo um bônus de +2 no próximo teste.
Nota: Este bônus serve apenas para o mesmo teste de reação realizado anteriormente.
Perícias – O personagem executou a tarefa de modo extraordinário, concluindo-a em apenas 75% do tempo necessário para executá-la.
Criamos também umas unidades de combate (exércitos) para facilitar s jogos nde ocorrem batalhas:
UNIDADES DE COMBATE
Aconteceram algumas batalhas bem violentas em que os jogadores estavam envolvidos ou vieram a se envolver. Criamos umas Uindades de Combate para acelerar as batalhas. Hoje vi na atualização de Maio/2008 uma regra opcional para combate em masa, achei bastante interessante e farei uns testes com ela.
Algumas raças ou tipo que criatura não são originárias do SDA, mas como disse anteriormente, o Sistema CODA foi utilizado por nosso grupo em cenários de D&D e AD&D. Mas sua criação facilitou bastante os combates em massa entre os Exércitos...os personagens participaram indiretamente e tiveram um objetivo paralelo no jogo, pois deles denpedia o resultado da Batalha. Depois trago mais ingformações.
ANÕES DE BAZZAKRAK
Estes anões são mais altos do que seus parentes (Hill Dwarves) variando entre 1,35 a 1,50 m. São bem mais fortes e têm corpos mais largos. Nunca cortam as barbas e nem as aparam. Possuem pele branca e em alguns casos, albina. Suas expressões são bem mais rudes e severas do que os outros. Possuem cabelos castanhos e pretos, tendendo para ruivos, com olhos castanhos, negros e cinzentos.
Atributos: ST=14 AG=8 VT=12 PP=8 PR=10 ES=7
Proteções: Vigor=+10 Presteza=+1 Sabedoria=0 Força Vontade=+2
Saúde: 16/16/16/16/16/16
Iniciativa: +4
C.A=11
Malha anã com placas: RD 8
Escudo: DP 3
Ataque/Dano: Machado NH +14 – 4d6+2
Martelo/Maça NH +14 – 4d6+2
CENTAUROS
Atributos: ST=18 AG=14 VT=14 PP=10 PR=10 ES=6
Proteções: Vigor=+10 Presteza=+4 Sabedoria=0 Força Vontade=+2
Saúde: 20/20/20/20/20/20
Iniciativa: +4
C.A=14
Corselete Couro Batido: RD 3 + 2 Pele = 5
Escudo: DP 3
Ataque/Dano: Espadas NH +13 – 5d6+2
Lanças NH +13 – 5d6+2
Arcos Longos NH +13 – 4d6
Coice NH +10 – 3D6+2
ELFOS INFANTARIA
Atributos: ST=8 AG=12 VT=9 PP=12 PR=8 ES=8
Proteções: Vigor=+3 Presteza=+5 Sabedoria=0 Força Vontade=+3
Saúde: 10/10/10/10/10/10
Iniciativa: +4
C.A=13
Malha Élfica: RD 5
Escudo: DP 3
Ataque/Dano: Cimitarra NH +12 – 3d6+2
ELFOS ARQUEIROS
Atributos: ST=8 AG=14 VT=8 PP=12 PR=8 ES=8
Proteções: Vigor=+2 Presteza=+6 Sabedoria=0 Força Vontade=+0
Saúde: 9/9/9/9/9/9
Iniciativa: +4
C.A=14
Malha Élfica: RD 5
Ataque/Dano: Arco Longo NH +12 – 3d6-1 – Arco Curto NH +12 - 2D6+2
ELFOS GRUGAH
Estes Elfos são mais altos dentre os seus primo, variando entre 1,75 a 1,95m. Apresentam uma pele bronzeada. Seus cabelos são loiros ou vermelho-cobre. A coloração de seus olhos varia entre castanho e verde. Possuem excelente visão no escuro. São bem mais fortes, tendo corpos bastantes musculosos. Por serem menos tolerantes, são temidos pela violência que exercem no combate. Vivem em acampamentos dentro de florestas densas, isolados de qualquer tipo de civilização. Tem o costume de tatuar seus corpos com pinturas que simbolizam vitórias em combate e para assustar seus oponentes. São bastante primitivos, vivendo em comunhão com os animais da floresta, porém não são ignorantes.
Atributos: ST=14 AG=12 VT=10 PP=14 PR=8 ES=7
Proteções: Vigor=+7 Presteza=+5 Sabedoria=0 Força Vontade=+2
Saúde: 13/13/13/13/13/13
Iniciativa: +6
C.A=13
Corselete Couro Batido: RD 3
Escudo: DP 3
Ataque/Dano: Espada NH +14 – 4d6+1
Machadinhas NH +14 – 3D6+1
Lanças NH +14 – 4D6+1
Vantagens: Visão Noturna II, Caminhar sem deixar rastros, Andar sob as árvores.
ELFOS NEGROS
Possuem altura mediana variando entre 1,55 a 1,80m. Apresentam uma pele escura, chegando ao negro. Seus cabelos são brancos ou prateados. A coloração de seus olhos varia entre âmbar e cinzentos. Possuem excelente visão no escuro. São odiados pelos seus primos elfos, devido sua aparência obscura e tendência maligna. Vivem no subterrâneo, sofrendo com a visibilidade da luz do sol.
Atributos: ST=8 AG=14 VT=9 PP=14 PR=10 ES=10
Proteções: Vigor=+4 Presteza=+5 Sabedoria=+1 Força Vontade=+4
Saúde: 10/10/10/10/10/10
Iniciativa: +7
C.A=14
Malha Élfica: RD 5
Escudo: DP 3
Ataque/Dano: Cimitarra NH +16 – 3d6+2
Vantagens: Visão Noturna II
Trevas (Raio 10 metros / 20 rounds)
Drenar energia vital (1D6 FOR/VIT) por round – teste de Vigor NA 20.
Imagens duplicadas – 1D6 imagens idênticas – 20 rounds.
ORCS DAS MONTANHAS
Atributos: ST=16 AG=8 VT=10 PP=7 PR=6 ES=5
Proteções: Vigor=+6 Presteza=+1 Sabedoria=0 Força Vontade=0
Saúde: 14/14/14/14/14/14
Iniciativa: +1
C.A=11
Malha Orc com placas: RD 7 + 1 Pele = 8
Escudo: DP 3
Ataque/Dano: Machado NH +10 – 4d6+1 / Espada NH +10 – 4d6+1
ORCS ARQUEIROS
Atributos: ST=10 AG=8 VT=10 PP=7 PR=6 ES=5
Proteções: Vigor=+4 Presteza=+2 Sabedoria=0 Força Vontade=+0
Saúde: 12/12/12/12/12/12
Iniciativa: +2
C.A=11
Corselete de Couro: RD 3 + 1 Pele = 4
Ataque/Dano: Arco Curto NH +10 – 2d6+2 / Espada NH +8 - 4D6-1
TROLL DAS CAVERNAS (05 Metros)
Atributos: ST=22 AG=5 VT=20 PP=6 PR=8 ES=3
Proteções: Vigor=+9 Presteza=+0 Sabedoria=0 Força Vontade=+0
Saúde: 27/27/27/27/27/27/27/27/27/27/
Iniciativa: +0
C.A=10
Malha com placas: RD 7 + 4 Pele = 11
Ataque/Dano: Maça dos Trolls NH +10 – 6D6+1
Machado NH +10 – 6D6+1
Soco NH +10 – 6d6+2
Catapulta móvel com explosivos – 6D6+18 (Raio de 05 metros)
Abraços
Bem gostaria de propor este tópico para podermos dsicutir algumas house rules que porventura tenhamos criado para jogar RPG ambientado em SDA/CODA e/ou D20.
Não sei se este aqui seria local indicada para tanto, se não for, pecço a adm do site que ele seja movido a local correto.
Penso que com a grande criatividade e inteligência que os rpgistas possuem é possível uma busca uma melhora dos sistemas que gostamos de jogar. Sei que o Sistema CODA não é completo e em ceras partes chega a ser falho e insipiente. Mas fazer que? Não dá para tirar daqueles que gostam do sistema tal vontade de jogá-lo.
Aqui vai uma contribuição:
Caros "CODISTAS" de plantão, vou postar aqui algumas regras alteradas para o CODA, e que constumamos jogar aqui em um grupo de BH/MG. O grupo joga há muito tempo e adotamos o Sistema CODA para alguns jogos mais simples. Depois ele vingou e caiu no gosto do grupo que joga o Sistema CODA até em cenários de AD&D, como Forgothen e Greyhank.
Dêm uma conferida e depois me digam o que acham. As criticas principalmente as construtivas são muito bem vindas.
A seguir:
INICIATIVA
Irei começar pela iniciativa. Isto determina a ordem dos jogadores numa rodada sendo que sempre o mestre sempre começa ou acaba a rodada. Para decidir a ordem na rodada todos fazem um teste baseado em Presteza, sendo o valor mais alto o primeiro e o mais baixo o último.
Processo: Todos jogadores rolam 2d6 e somam ao resultado o seu valor de Presteza. Para ficar mais rápido o jogo na primeira rodada de um combate decide qual será a ordem ate o final, mas se quiser algo mais realista porém demorado estabeleça a ordem a cada rodada.
Para cada ataque adicional que o personagem desferir contra um oponente no mesmo round, será subtraído -5/-10-15 nas disputas de iniciativas posteriores. Há jogadores que compram a habilidade golpe rápido mais de uma vez e ganham mais ações no round.
RECUPERAÇÃO DE SAÚDE
Há três modos de o personagem recuperar pontos de saúde perdidos durante a sessão, conforme abaixo:
Recuperação Natural – O personagem recupera pontos de saúde perdidos à taxa de 01 nível de ferimento por semana. Portanto, caso um personagem tenha perdido 03 níveis de ferimento, precisará de 03 semanas para recuperar-se totalmente.
Recuperação através da Perícia: Cura – O personagem que recebe tratamento de preito em cura após ter sofrido ferimentos, recuperará no dia seguinte todos os pontos de saúde do nível de ferimento atual, e ficará com 01 ponto de saúde no nível de ferimento acima. Além de recuperar pontos de saúde de acordo com sua taxa normal, o personagem pode recuperar 01 vez por semana, um no de pontos de saúde equivalente ao bônus do atributo vitalidade (em dobro se tiver a vantagem Rápida Convalescença). Para isso, deverá receber tratamento todos os dias, além de ser bem sucedido em um teste de Vigor de acordo com a tabela de Escudo do Mestre.
Recuperação através de Casas de Cura – O personagem que receber tratamento em uma casa de cura após ter sofrido ferimentos, recuperará 01 nível de ferimento no dia seguinte. Além de recuperar pontos de saúde de acordo com sua taxa normal, o personagem recuperará 02 vezes por semana, um no de pontos de saúde equivalente ao bônus do atributo vitalidade (em dobro se tiver a vantagem Rápida Convalescença). Para isso, deverá receber tratamento todos os dias, além de ser bem sucedido em um teste de Vigor com bônus de +5 de acordo com a tabela do escudo do Mestre.
DESARMAR
Ao aparar um ataque, o defensor deverá fazer uma disputa de FOR contra a FOR do oponente. Caso o defensor seja derrotado no teste, terá sido desarmado. Caso o defensor tenha o mesmo modificador de Força que o atacante, nenhum teste precisará feito. Há vários modificadores que podem infligir bônus/penalidade nos testes de desarmar, conforme segue abaixo:
O atacante que usar as duas mãos ao desferir um ataque, recebe um bônus de +2 nos testes de desarmar o defensor. Caso o defensor também utilize as duas mãos para aparar o ataque, o bônus do atacante é negado.
O tamanho da arma também é um fator importante nos testes de desarmar. Conforme abaixo:
- Arma defensor 02 vezes menor que a do atacante: -4 nos testes.
- Arma defensor menor que a do atacante: -2 nos testes.
- Arma defensor mesmo tamanho que a do atacante: 0.
- Arma defensor maior que a do atacante: +2 nos testes.
- Arma defensor 02 vezes maior que a do atacante: +4 nos testes.
O tamanho do oponente também é um fator importante nos testes de desarmar. Conforme abaixo:
- Defensor 02 vezes menor que o atacante: -4 nos testes.
- Defensor menor que o atacante: -2 nos testes.
- Defensor mesmo tamanho que o atacante: 0.
- Defensor maior que o atacante: +2 nos testes.
- Defensor 02 vezes maior que o atacante: +4 nos testes.
SUCESSOS SUPERIORES
Quando um personagem tira nos dados um sucesso superior ou maior, seja num teste de ataque, perícia ou defesa, é garantido ao personagem alguns benefícios. Conforme abaixo:
Sucesso no teste com diferença de 16+ (sucesso extraordinário)
Ataque – o personagem mata instantaneamente o oponente. O oponente abatido com um único golpe, deve ter tamanho M e no máximo 15 pts em saúde, totalizando 90 pts de vida. A criatura não receberá dano mortal nos seguintes casos:
1.a criatura tem mais de 15 pts em saúde;
2.a criatura é grande ou maior;
Nota: Nestes dois casos, a criatura não irá morrer instantaneamente, mas receberá 90 pts de dano.
Defesa – O personagem defendeu-se de forma extraordinária, podendo contra-atacar o oponente no mesmo instante, recebendo por isso um ataque adicional em suas ações no round.
Iniciativa – O personagem reagiu de forma rápida, recebendo um ataque adicional que será desferido antes de todos os outros jogadores.
Nota: caso o personagem esteja confrontando mais de um oponente ao mesmo tempo, deve-se contar os testes de ambas as criaturas e então compará-los com o do jogador.
Reações – O personagem reagiu de forma extraordinária, não recebendo dano ou enfermidade alguma (casos de ataques, venenos, efeitos secundários). Em casos de fadiga, o personagem desconsidera outros 04 testes a serem realizados, caso sejam necessários.
Perícias – O personagem executou a tarefa de modo extraordinário, concluindo-a em apenas 25% do tempo necessário para executá-la.
Sucesso no teste com diferença de 11 à 15 (sucesso excepcional)
Ataque – o personagem desfere o dano total de sua arma contra o oponente.
Defesa – O personagem defendeu-se muito bem do ataque, desarmando o oponente (caso esteja armado) ou desequilibrando-a. Em ambos testes, o oponente perde o direito de realizar suas demais ações neste round.
Iniciativa – O personagem reagiu rapidamente, não recebendo a penalidade de -4 no seu teste de iniciativa para as próximas ações no round.
Reações – O personagem reagiu muito bem ao teste, recebendo apenas ½ do dano ou enfermidade aplicada (casos de ataques, venenos, efeitos secundários). Em casos de fadiga, o personagem desconsidera outros 02 testes a serem realizados, caso sejam necessários.
Perícias – O personagem executou a tarefa de modo extraordinário, concluindo-a em apenas 50% do tempo necessário para executá-la.
Sucesso no teste com diferença de 06 à 10 (sucesso superior)
Ataque – o personagem desfere o dano com um bônus de +2.
Defesa – O personagem defendeu-se muito bem do ataque, desarmando o oponente (caso esteja armado) recebendo um bônus de +2 nos testes. Caso oponente não esteja armado, o personagem pode desequilibra-la, recebendo um bônus de+2 no próximo ataque deste round.
Iniciativa – O personagem reagiu bem rápido, recebendo um bônus de +2 no seu teste de ataque.
Reações – O personagem reagiu bem ao teste, recebendo um bônus de +2 no próximo teste.
Nota: Este bônus serve apenas para o mesmo teste de reação realizado anteriormente.
Perícias – O personagem executou a tarefa de modo extraordinário, concluindo-a em apenas 75% do tempo necessário para executá-la.
Criamos também umas unidades de combate (exércitos) para facilitar s jogos nde ocorrem batalhas:
UNIDADES DE COMBATE
Aconteceram algumas batalhas bem violentas em que os jogadores estavam envolvidos ou vieram a se envolver. Criamos umas Uindades de Combate para acelerar as batalhas. Hoje vi na atualização de Maio/2008 uma regra opcional para combate em masa, achei bastante interessante e farei uns testes com ela.
Algumas raças ou tipo que criatura não são originárias do SDA, mas como disse anteriormente, o Sistema CODA foi utilizado por nosso grupo em cenários de D&D e AD&D. Mas sua criação facilitou bastante os combates em massa entre os Exércitos...os personagens participaram indiretamente e tiveram um objetivo paralelo no jogo, pois deles denpedia o resultado da Batalha. Depois trago mais ingformações.
ANÕES DE BAZZAKRAK
Estes anões são mais altos do que seus parentes (Hill Dwarves) variando entre 1,35 a 1,50 m. São bem mais fortes e têm corpos mais largos. Nunca cortam as barbas e nem as aparam. Possuem pele branca e em alguns casos, albina. Suas expressões são bem mais rudes e severas do que os outros. Possuem cabelos castanhos e pretos, tendendo para ruivos, com olhos castanhos, negros e cinzentos.
Atributos: ST=14 AG=8 VT=12 PP=8 PR=10 ES=7
Proteções: Vigor=+10 Presteza=+1 Sabedoria=0 Força Vontade=+2
Saúde: 16/16/16/16/16/16
Iniciativa: +4
C.A=11
Malha anã com placas: RD 8
Escudo: DP 3
Ataque/Dano: Machado NH +14 – 4d6+2
Martelo/Maça NH +14 – 4d6+2
CENTAUROS
Atributos: ST=18 AG=14 VT=14 PP=10 PR=10 ES=6
Proteções: Vigor=+10 Presteza=+4 Sabedoria=0 Força Vontade=+2
Saúde: 20/20/20/20/20/20
Iniciativa: +4
C.A=14
Corselete Couro Batido: RD 3 + 2 Pele = 5
Escudo: DP 3
Ataque/Dano: Espadas NH +13 – 5d6+2
Lanças NH +13 – 5d6+2
Arcos Longos NH +13 – 4d6
Coice NH +10 – 3D6+2
ELFOS INFANTARIA
Atributos: ST=8 AG=12 VT=9 PP=12 PR=8 ES=8
Proteções: Vigor=+3 Presteza=+5 Sabedoria=0 Força Vontade=+3
Saúde: 10/10/10/10/10/10
Iniciativa: +4
C.A=13
Malha Élfica: RD 5
Escudo: DP 3
Ataque/Dano: Cimitarra NH +12 – 3d6+2
ELFOS ARQUEIROS
Atributos: ST=8 AG=14 VT=8 PP=12 PR=8 ES=8
Proteções: Vigor=+2 Presteza=+6 Sabedoria=0 Força Vontade=+0
Saúde: 9/9/9/9/9/9
Iniciativa: +4
C.A=14
Malha Élfica: RD 5
Ataque/Dano: Arco Longo NH +12 – 3d6-1 – Arco Curto NH +12 - 2D6+2
ELFOS GRUGAH
Estes Elfos são mais altos dentre os seus primo, variando entre 1,75 a 1,95m. Apresentam uma pele bronzeada. Seus cabelos são loiros ou vermelho-cobre. A coloração de seus olhos varia entre castanho e verde. Possuem excelente visão no escuro. São bem mais fortes, tendo corpos bastantes musculosos. Por serem menos tolerantes, são temidos pela violência que exercem no combate. Vivem em acampamentos dentro de florestas densas, isolados de qualquer tipo de civilização. Tem o costume de tatuar seus corpos com pinturas que simbolizam vitórias em combate e para assustar seus oponentes. São bastante primitivos, vivendo em comunhão com os animais da floresta, porém não são ignorantes.
Atributos: ST=14 AG=12 VT=10 PP=14 PR=8 ES=7
Proteções: Vigor=+7 Presteza=+5 Sabedoria=0 Força Vontade=+2
Saúde: 13/13/13/13/13/13
Iniciativa: +6
C.A=13
Corselete Couro Batido: RD 3
Escudo: DP 3
Ataque/Dano: Espada NH +14 – 4d6+1
Machadinhas NH +14 – 3D6+1
Lanças NH +14 – 4D6+1
Vantagens: Visão Noturna II, Caminhar sem deixar rastros, Andar sob as árvores.
ELFOS NEGROS
Possuem altura mediana variando entre 1,55 a 1,80m. Apresentam uma pele escura, chegando ao negro. Seus cabelos são brancos ou prateados. A coloração de seus olhos varia entre âmbar e cinzentos. Possuem excelente visão no escuro. São odiados pelos seus primos elfos, devido sua aparência obscura e tendência maligna. Vivem no subterrâneo, sofrendo com a visibilidade da luz do sol.
Atributos: ST=8 AG=14 VT=9 PP=14 PR=10 ES=10
Proteções: Vigor=+4 Presteza=+5 Sabedoria=+1 Força Vontade=+4
Saúde: 10/10/10/10/10/10
Iniciativa: +7
C.A=14
Malha Élfica: RD 5
Escudo: DP 3
Ataque/Dano: Cimitarra NH +16 – 3d6+2
Vantagens: Visão Noturna II
Trevas (Raio 10 metros / 20 rounds)
Drenar energia vital (1D6 FOR/VIT) por round – teste de Vigor NA 20.
Imagens duplicadas – 1D6 imagens idênticas – 20 rounds.
ORCS DAS MONTANHAS
Atributos: ST=16 AG=8 VT=10 PP=7 PR=6 ES=5
Proteções: Vigor=+6 Presteza=+1 Sabedoria=0 Força Vontade=0
Saúde: 14/14/14/14/14/14
Iniciativa: +1
C.A=11
Malha Orc com placas: RD 7 + 1 Pele = 8
Escudo: DP 3
Ataque/Dano: Machado NH +10 – 4d6+1 / Espada NH +10 – 4d6+1
ORCS ARQUEIROS
Atributos: ST=10 AG=8 VT=10 PP=7 PR=6 ES=5
Proteções: Vigor=+4 Presteza=+2 Sabedoria=0 Força Vontade=+0
Saúde: 12/12/12/12/12/12
Iniciativa: +2
C.A=11
Corselete de Couro: RD 3 + 1 Pele = 4
Ataque/Dano: Arco Curto NH +10 – 2d6+2 / Espada NH +8 - 4D6-1
TROLL DAS CAVERNAS (05 Metros)
Atributos: ST=22 AG=5 VT=20 PP=6 PR=8 ES=3
Proteções: Vigor=+9 Presteza=+0 Sabedoria=0 Força Vontade=+0
Saúde: 27/27/27/27/27/27/27/27/27/27/
Iniciativa: +0
C.A=10
Malha com placas: RD 7 + 4 Pele = 11
Ataque/Dano: Maça dos Trolls NH +10 – 6D6+1
Machado NH +10 – 6D6+1
Soco NH +10 – 6d6+2
Catapulta móvel com explosivos – 6D6+18 (Raio de 05 metros)
Abraços