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Você quer fazer um jogo? Tudo começa pela pré-produção

Fúria da cidade

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Thais Weiller
23/07/2019 09h49


"Por que isso é assim em vez de ser do outro jeito? Levaria literalmente um dia para mudar!" lemos diariamente em comentários em vídeos de gameplay, em notícias sobre um jogo, nas reviews do Steam. Eu já li inúmeras versões deste mesmo pensamento em comentários sobre meus jogos, sobre outros jogos indies, sobre jogos AAA, sobre filmes… A lista é infindável. E, embora eu simpatize com a frustração, com o desejo que algo seja diferente, seja melhor, minha empatia acaba na total falta de compreensão sobre como é o processo de desenvolvimento de um artefato cultural, como um jogo.

Como jogadores, temos contato com o produto final e experienciamos ele conforme ele se mostra para nós. Luz, paredes, objetos vão aparecendo e vamos formando opiniões. Como jogos são interativos e vão se desdobrando ao nosso redor, acabamos levando essa percepção auto-centrada ao julgarmos o jogo, ou ao que ele apresenta para nós, na dada ordem em as coisas se mostram para nós.

Pode ser surpreendente para alguns, mas um jogo não é feito na ordem em que é jogado. A gente não faz o tutorial e depois a primeira fase ou a segunda. Na real, geralmente, o tutorial é a última coisa a ser feita pois queremos ter certeza que ele explica tudo corretamente conforme as últimas mudanças e atualizações. E também não começamos pelo palco que o jogador interage, pelo level design. O level design só começa do meio para o fim do projeto, quando a maioria das partes móveis, como mecânicas, estão mais claras e funcionando em conjunto.

Geralmente, o tutorial é a última coisa a ser feita pois queremos ter certeza que ele explica tudo corretamente conforme as últimas mudanças e atualizações​

De forma geral, um projeto de jogo passa por três grandes períodos de tamanhos aproximadamente iguais: Pré-produção, Produção e Pós-produção. Sabe quando a gente começa a de fato mexer no jogo? Isso mesmo, na Produção. Para essa resposta, já imagino alguns leitores coçando o topo de suas cabeças com um misto de surpresa e indignação ao pensarem "então, o que vocês ficam fazendo todo o tempo da Pré-produção, coçando o saco?" ao que já me adianto em revelar: sim e não.

Para referência durante esse artigo, observe essa imagem. Ela não é precisa, não se trata de nenhum jogo em particular, e cada jogo em individual pode ser enormemente diferente disso. Ainda assim, é um bom exemplo para ilustrar, em média, como funciona o processo de desenvolvimento de um jogo inteiro. Hoje, vamos falar da Pré-produção e deixar os outros dois para as próximas semanas.


As etapas que, em geral, fazem parte do desenvolvimento de um jogo
Pré-Produção

Sabe quando você tem "aquela ideia incrível para um jogo"? Esse é o começo da pré-produção, e ela só termina quando, de fato, você pode começar a fazer o jogo. E não, não é logo em seguida.

Aqui, é quando nós exploramos o que essa ideia realmente quer dizer, quais os limites dela, e como ela vai progredir pelo jogo. "Atirar em zumbis" é uma ideia de jogo, mas não é o suficiente para começar a fazer um jogo. Atirar com o quê? Quais armas estão disponíveis? Quando elas estão disponíveis? E os zumbis? Com certeza, atirar no mesmo tipo de zumbi pode ser divertido, mas perde a graça rápido se nada de diferente é introduzido, como novos tipos de zumbis e novas mecânicas de como neutralizá-los. E o mundo? Vamos fazer um jogo linear, como Left 4 Dead, ou aberto, como DayZ? Para tanto, o ideal é pesquisar, em jogos e outras mídias, o que esse jogo vai ter de ambientação, como vão ser os personagens, o estilo estético e tudo mais.

Outra coisa que deveríamos nos perguntar, inclusive antes disso tudo, é como esse jogo é diferente dos, aproximadamente, 7.324.678.213 jogos de atirar em zumbis que já existem – mas como esse é seu primeiro jogo eu vou deixar essa passar.

Agora que temos algumas respostas está na hora de testá-las. Achou que ia ser fácil? Pois não é. Como um desenvolvedor, você não pode simplesmente ter a ideia de atirar em zumbis com armas de água e basear o jogo todo nisso, as novas mecânicas e tipos de zumbis, sem ao menos ver essa arma de água em ação e ter certeza que é divertida.

Outra coisa que deveríamos nos perguntar é como esse jogo é diferente dos 7.324.678.213 jogos de atirar em zumbis que já existem​

Para testar isso, fazemos o que é chamado de protótipo, que é uma simulação da mecânica que vamos testar. O objetivo não é programar essa coisa e começar o jogo daí; o objetivo é fazer o trabalho mais porco possível para testar essa dúvida, ver se funciona e deletar o arquivo. Mais uma vez, consigo imaginar um semblante misto de confusão e surpresa na sua cara, leitor. "Mas por que sequer fazer o protótipo se ele é descartável?" Por que, meu querido leitor, o importante não é o protótipo, é o que você aprende com ele.


O importante não é o protótipo, é o que você aprende com ele

Eu posso te dar certeza absoluta que sua primeira tentativa de prototipação de uma mecânica vai resultar em algo horrível. Não é uma maldição, é só a realidade. A primeira versão de um protótipo é sempre a coisa que nos faz nos perguntar por que caralhinhos voadores estamos fazendo jogos. Em meio ao auto-ódio, então, procuramos quais são os maiores problemas e tentamos consertá-los. Aí, temos algo mais interessante que parece ter um futuro, mas ainda não tá legal. De volta para a programação e testes.

Eu posso te dar certeza absoluta que sua primeira tentativa de prototipação de uma mecânica vai resultar em algo horrível. Não é uma maldição, é só a realidade​

Esse vai e volta, esse "isso ficou chato" e "isso tá melhor" é o que nos ajuda a definir o que realmente é legal nessa mecânica e o que não é. É também o que vai deixar o código absolutamente nojento e incapaz de ser utilizado em qualquer coisa minimamente estável. Saber exatamente qual a mecânica que é divertida, por que e como é para que serve o protótipo. Munido desse conhecimento, um bom programador consegue fazer um código que funcione bem exatamente para isso.

Não é incomum que a mecânica resultante de um processo de prototipação seja completamente diferente da mecânica proposta inicialmente. Isso é ótimo, isso mostra que a equipe soube trabalhar ao redor do que eles tinham e se comprometeram em fazer o melhor com o que tinham à disposição. Isso também nos lembra por que é importante que o protótipo seja descartável. Imagine um jogo puzzle inteiro construído em cima de uma engine base de um FPS, por que no meio do caminho os desenvolvedores perceberam que o puzzle seria mais interessante?

Eu estou focando em protótipos de game design pois essa é a minha área, mas na verdade todas as áreas de desenvolvimento estão fazendo seus próprios protótipos: a arte está testando os shaders e a aparência e comparando com a performance, a engenharia está testando tecnologia como engine ou servidores ou hardware, caso seja necessário.


Vamos fazer um jogo linear, como Left 4 Dead, ou aberto, como DayZ?

Quando finalmente respondemos a maioria das perguntas que tínhamos e que finalmente temos uma ideia mais clara do jogo à nossa frente é quando devemos fechar a documentação. A documentação é tipo um plano de ataque, é uma descrição técnica do que o jogo vai ser e vai ter, em termos de funcionamento e conteúdo. Junto com a documentação, entra o planejamento, que é a estratégia de como, quando, e por quem cada parte do jogo vai ser feita. Então, no fim da pré-produção, idealmente todos os membros da equipe têm uma boa ideia de o quão longo o jogo vai ser (quantos níveis, episódios, etc), quanto tempo ele estará em produção (e quais áreas vão estar fazendo o quê) e o que realmente o jogo vai ser a respeito
.
Daí, com a própria documentação ou com um pitch do jogo, apresentamos o conceito do jogo para o responsável em aceitar ou não projeto, o que chamamos de greenlight. O responsável pela aprovação pode ser um executivo, poder ser um investidor, pode ser a equipe toda, depende muito da situação. Teoricamente, nada de grande vai mudar no jogo a partir da pré-produção; nenhum novo personagem jogável ou mecânica principal, só coisas menores que podem ser acomodadas na agenda geral.
Idealmente, não muda por que nem sempre é assim. E destes imprevistos vamos falar outro dia, assim como o que acontece assim que terminamos a pré-produção. Até lá!

https://thaisweiller.blogosfera.uol...r-fazer-um-jogo-tudo-comeca-pela-pre-producao
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Pra quem se interessa entrar nesse grande universo criativo, esse é o famoso começo do começo.
 

Béla van Tesma

Blood-sucker
Já tive várias ideias de jogos ao longo da vida; até já flertei com aqueles makers amadores, mas né... Sem chance. Prefiro litetatura que é uma criação solo e não requer tecnologias complicadas. O dia em que eu for um milionário excêntrico, daí pagarei uma equipe para dar vida às minhas ideias malucas haha
 
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Fúria da cidade

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Escrever é o que permite no final ser possível um livro, uma letra de música (Poetas jamais desanimem e sejam egoístas consigo mesmos :lol:), um filme, uma peça de teatro e também um jogo.

Até porque um grande jogo com um conteúdo bem desenvolvido pede bom roteiro. Você pode até não manjar nada de programação, mas vai que o roteiro é uma ideia legal que cai no agrado de alguém? Aí fazendo tudo devidamente registrado seu nome aparece nos créditos.
 

Fúria da cidade

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Criando games, parte 2: Produção é quando as coisas realmente acontecem



No post anterior, falamos do processo de desenvolvimento de um jogo e de suas três principais fases, e discutimos em mais profundidade a primeira delas, a pré-produção. Hoje, do que será que vamos falar? Os Xeroque Roms já devem ter previsto, isso mesmo, vamos falar da Produção.
Agora que arregaçamos as mangas – mas antes de sujarmos as mãos – vamos lembrar o que devemos ter pronto ao fim da pré-produção: documentação descrevendo as partes e o escopo do jogo, o planejamento do trabalho baseado nessa documentação, e, frequentemente, um pitch tocando os principais pontos de ambos na forma de uma apresentação. Esses documentos são essenciais para aprovar o projeto e permitir que ele entre oficialmente em produção.

Mas isso não quer dizer que ele será feito tal qual proposto ao fim da pré-produção. Não, senhores: a aprovação geralmente é condicionada a algumas mudanças requeridas pelo grupo que dá o sinal verde. Coisas maiores vêm à cabeça, como orçamento ou tamanho da equipe disponíveis ao projeto, ambos capazes de cancelar o projeto por si só caso estejam em falta. Mas não é só por grandes motivos como esses que projetos são alterados, adiados ou até cancelados. Às vezes, o estúdio já tem um lançamento previsto para a mesma época em que o novo projeto ficaria pronto, o que requer adiantar ou atrasar o lançamento, o que implica cortes ou mudanças ao jogo principal. Outras, um título de outra empresa foi anunciado e é terrivelmente semelhante ao projeto proposto, o que obriga todos a voltarem a prancheta.

Mesmo com tanto trabalho colocado na pré-produção, a proposta de projeto ainda não é uma certeza absoluta e pode facilmente ser descartada por razões como as exemplificadas acima ou inúmeras outras. Por isso, raríssimos são os casos de jogos anunciados ou tornados públicos antes dessa fase em empresas grandes. Vocês sabem como são fanbases, elas não precisam de mais combustível para atear fogo em si mesmas.
Todos os números batem e tá todo mundo animado? Começamos a produção. Bom momento para rever aquele gráfico (que, novamente, não é um plano preciso de projeto para todos jogos, mas sim uma aproximação bem por cima de como em geral projetos são conduzidos).

As etapas que, em geral, fazem parte do desenvolvimento de um jogo

E, eu sei, vai soar muito mais chato do que você esperava, leitor, mas basicamente na produção fazemos o que planejamos na pré-produção. Quando temos uma pré-produção excepcionalmente boa, até as ferramentas específicas para criar o jogo foram desenvolvidas nela, antes da produção em si, de forma que todos os desenvolvedores já estão familiarizados com as mesmas. Ferramentas para construção de level ou para edição de terrenos ou inimigos, por exemplo, são inestimáveis, e assim que começamos a construir o jogo em si o ideal é já estar com todas funcionando e suas habilidades tinindo para usá-las.

O negócio é que, na maioria das vezes, a pré-produção não é tão efetiva ou tão bem resolvida assim, e muitas coisas acabam tendo que ser resolvidas, envisionadas ou totalmente repensadas e implementadas durante a produção. Uma mecânica que não é tão divertida assim, uma parte da história que se saiu mal nos play-testes, uma parte do orçamento que parecia garantida mas que foi cancelada de última hora. Essa é a parte mais estressante do projeto e, ao mesmo tempo, a mais recompensadora. Quando imprevistos acontecem é quando a criatividade e resolução de problemas dos desenvolvedores têm realmente o espaço para brilhar.


Gambiarra de Fallout 3 para resolver o deslocamento dos trens.

É nesses momentos que vemos soluções como a de "Fallout 3" para os trens. O mapa ficou muito grande e vamos precisar de uma forma de o jogador se movimentar por ele mais rapidamente, como um metrô. Temos tempo para fazer um sistema de deslocamento baseado em trilhos? Não, mas realmente precisamos disso. Bora modelar o trem e colocá-lo como o braço de um NPC e botar o NPC pra fazer o deslocamento. Perfeito. O pessoal lá de fora chama essas soluções de workaround, eu chamo de gambiarra mesmo – não para desmerecer o rolê, mas porque gambiarra faz parte do nosso cotidiano, né? Em desenvolvimento, evitamos resolver as coisas com gambiarra, mas caso estejamos com pouco tempo ou haja um imprevisto e que não terá implicações piores no futuro, gambiarra rainha, hora extra nadinha.

O senso para pesar o que muda, quando e onde e o que cortar e botar fogo é algo que só vem com o tempo, de sentir o que fazer nesse caso específico e seguir o baile, mas é uma situação que encaramos desde que começamos na indústria. Eu já escrevi sobre isso no passado mais de uma vez, mas nem todas as dicas do mundo fazem uma única pessoa infalível dessas decisões. A equipe deve ponderar junta e assumir uma decisão unida, mesmo que nem todos estejam felizes com ela. Afinal, ninguém é clarividente para saber com certeza todas as implicações e resultados de cada decisão e só no longo prazo que vamos saber se foi uma decisão acertada ou zoadaça. E sobre esses resultados, assim como as finalizações, é o que falaremos na próxima coluna
 

Fúria da cidade

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Pós-produção e a maldição da finalização
Thais Weiller
13/08/2019 08h40


Nos últimos textos falamos um pouco sobre como começa-se um projeto de jogo e como se procede ao desenvolvimento em tempo integral. Vimos aquela imagenzinha linda que simboliza um desenvolvimento aproximado de um jogo comum, essa aqui:


As etapas que, em geral, fazem parte do desenvolvimento de um jogo

Se você, leitor, está atento como imagino que esteja, sabe que falta apenas a parte final dessa imagem, a nossa tão desejada pós-produção. Vamos começar pelo começo, que no caso é o final. Engana-se quem acredita que a pós produção começa indefectivelmente com o fim do desenvolvimento do jogo; em geral, os processos de desenvolvimento estão, de fato, em seus finalmentes mas isso não significa que o jogo esteja pronto. Alguns jogos podem passar mais de um ano na pós-produção, algumas vezes até mais.

Em geral, e, de novo, não há regras aqui mas sim um acordo entre todos os grupos de desenvolvimento em cada projeto, a pós-produção começa em algum momento entre o content-lock e o lançamento.

Content-lock
é quando todos os grupos envolvidos com o desenvolvimento – arte, programação, design e demais – se comprometem a não adicionar nada mais de conteúdo no jogo. Se um jogo está content-complete significa que não se deve nem pode adicionar mais qualquer peça de conteúdo, como áudio, levels, modelos, mecânicas… Imagine que nada, absolutamente nada, de novo pode ser adicionado no jogo. Pode soar como se o desenvolvimento houvesse acabado, e de fato o período chamado desenvolvimento pode, sim, ter acabado, mas de forma alguma acabou-se o trabalho.

Mas o que resta para se fazer depois que não se pode mais adicionar coisas novas ao jogo, questiona-me o jovem e inocente leitor. A resposta é muito simples, tão simples que se esconde em plena vista: fazer tudo que já está no jogo funcionar corretamente. Bugs estão sendo caçados e resolvidos desde meados do desenvolvimento, mas todo conteúdo novo tem propensão de causar bugs novíssimos, ressuscitar os que foram resolvidos ou ainda interagir de formas não previstas com os demais conteúdos e features. Assim, sempre se faz necessário um período de concentração total em caça e resolução de bugs.

Dependendo o jogo e do estúdio, essa fase de content-complete e caça de bugs pode fazer parte da produção, pode fazer parte da pós-produção, pode fazer parte dos dois. Fica a critério das milestones e entregas de cada projeto.

Nessa parte também é quando começamos a planejar o lançamento, finalizar os ports, fazer as peças de marketing. O projeto está, sim, perto do fim, as suas partes estão, sim, quase finalizadas, mas ainda há muito trabalho a ser feito.

É isso que é crítico para todos criadores de peças culturais complexas, como jogos ou filmes, quando partes da mesma começam a ficar públicas por vias formais ou vazamentos. Para o jogador ou espectador, esse pode ser o primeiro contato com a obra desde sempre, mas em geral para equipe de desenvolvimento a peça já está em pós-produção, portanto já passou e sobreviveu por todo processo de suor, lágrimas e desespero e deveria estar nos finalmentes.

Vamos falar de Sonic.


O quê?

Não se faça de surpreso. O trailer do filme do Sonic que foi lançado há alguns meses decepcionou muitos fãs pela aparência do porco-espinho que deixou a desejar. Muitos imploraram por mudança, o que está no direito de qualquer cidadão dentro de uma sociedade capitalista. Cabe aos investidores decidirem se é um bom investimento dar ouvidos a tal súplica ou não, e nesse caso em particular parece que o backlash foi tamanho que, sim, foi aprovada a mudança.

Mas o que muitos fãs parecem não se atentar é que, para o trailer estar como estava quando foi visto e desaprovado, o projeto já passou por alguns passos. Muitos passos. Aliás, inclusive, passos não definitivos, com muito vai e volta. Às vezes, uma confirmação não funciona e daí tem que se voltar algumas etapas.

Como é um filme, não são os mesmos que um jogo. Não tenho experiência alguma com o processo envolvido em um filmes, mas só para termos uma noção de alguns passos que com certeza são necessários em um filme como o do Sonic:

  • Pré-produção
    1. Conceito
    2. Aprovação do conceito
    3. Pré-roteiro
    4. Casting (escolha dos atores)
    5. Confirmação do casting
    6. Roteiro versão 1.0
    7. Contato com demais provedores de serviços (cenários, efeitos especiais, dublês)
    8. Desenvolvimento de concepts dos personagens 3D
    9. Desenvolvimento da agenda de gravação 1.0
    10. Compilação de custos
    11. Aprovação dos custos
    12. Contratação casting, provedores de serviço
    13. Aprovação de concepts
    14. Ensaio com atores e provedores de serviço
    15. Agendamento de locações
    16. Confirmação da agenda
  • Produção (aqui, como em um jogo, as etapas dependem do que é o projeto e como ele vai ser feito, então é complicado dar um passo-a-passo sem conhecer a equipe de produção)
    1. Gravação de cenas baseado na agenda (considerando nenhum imprevisto, o que é totalmente improvável)
    2. Desenvolvimento de feitos conforme previsto (considerando nenhum imprevisto, o que é totalmente improvável)
  • Pós-produção
    1. Tratamento de capturas
    2. Inserção de efeitos especiais em cenas
    3. Edição do filme
    4. Planejamento de agenda de lançamento e teasers
    5. Criação de peças publicitárias, como trailer
    6. Execução da agenda de lançamento
    7. Lançamento

Tomei liberdade se por em negrito o momento que o filme estava quando foi mal recebido pelos fãs.
Sim, já estava em pós produção. Sim, já havia passado por todas as etapas anteriores (talvez não concluído-as, mas com certeza já estava em estágio avançado). Sim, todo o trabalho de todas essas pessoas em todas essas etapas pelo tempo que cada uma delas deve ter tomado, seja semanas, seja anos, já foi realizado, corrigido, avaliado e aprovado.

O que quero trazer aqui não é uma crítica às críticas. Claro, qualquer pessoa tem seu direito de emitir opiniões (desde que essas opiniões não constituam um crime, né, queridas), mas é importante sabermos o trabalho que está por trás de cada coisa que estamos opinando sobre. Não sou contra (nem a favor) da mudança de design do Sonic nesse filme em particular, mas antes de falarmos o que achamos ou deixamos de achar é essencial entender tudo o que já foi feito para chegarmos no trailer em questão. As cenas já foram filmadas, contando com um personagem com essa proporção. Quando os demais atores interagem com o personagem 3D, é esperado que eles olhem na posição dos olhos do design aprovado. Se essa proporção mudar, muitas das, se não todas, cenas em que tanto atores como personagens 3D interagem no mesmo quadro terão que ser regravadas.

O modelo 3D já foi feito, texturizado, rigado (de rig, ou seja, pôr o esqueleto que é usado para animação), animado, posado nas cenas e renderizado. As artes de divulgação foram feitas. A edição do filme já começou.

Mudar o design do Sonic nesse ponto do desenvolvimento não é nada trivial, e vai precisar de muito, muito trabalho de todos esses profissionais que estavam crentes que já tinham terminado suas obrigações. O trabalho vai levar tempo, o que muda completamente o calendário de lançamento aprovado e a projeção de retorno financeiro. Esses profissionais vão (assim espero) ser pagos, o que implica em um custo muito maior do que o esperado. Esse dinheiro extra tem que sair de algum lugar, que claramente não é do lançamento, pois esse foi adiado.

Estão vendo a problemática, queridos leitores? Muitos projetos entram nesse loop da pós produção, de imprevistos que precisam ser mudadas de última hora e de onde tirar dinheiro para os mesmos, e nunca mais saem. São cancelados por que o dinheiro acabou, o tempo esgotou ou simplesmente ninguém mais aguentava esse projeto. Esse é um risco constante e por isso a pós-produção é um momento tão crítico e tão complexo, qualquer mudança aqui pode resultar em cancelamento. Era o que era para ter acontecido com Duke Nukem Forever e (infelizmente para todos nós) só não foi assim por que a GearBox interviu.

Na pós-produção, também temos o lançamento mas esse tópico é tão importante que vamos ter um texto só para ele. Semana que vem, vamos continuar nossa jornada pelo processo de desenvolvimento, mas ainda não estou decidida no tema pois terminamos aqui com duas possibilidades bem legais. Estou entre falar do lançamento em si ou de falar sobre os imprevistos durante a produção e o que eles podem ocasionar. Qual vocês preferem? Estou fazendo uma enquete no twitter e vocês estão convidadíssimos para escolher.
 

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