Al Dimeneira
Dungeon Master
Um Cavaleiro Sombrio e Tempestuoso
Prólogo
Há vários anos, um pequeno, mas poderoso reino de humanóides existiu no que agora é uma região selvagem. Guerreiros bugbears e ogros lutaram guerras brutais de expansão, ganhando grande fama e acumulando fortunas consideráveis de suas presas. Aqueles que morreram na batalha foram enterrados em grandes complexos de tumbas escavados em encostas e honrados como patronos da vida. Entre esses túmulos existe um conhecido como Grande-Torre.
Embora nem fosse o maior nem o mais famoso dos túmulos do reino, A Grande-Torre representou um exemplo típico deste tipo de estrutura.
Como acontece com todas as tais nações, o cruel reino humanóide caiu eventualmente contra um inimigo mais poderoso que destruiu todas as suas cidades e fortificações distantes. Dos túmulos, somente a Grande-Torre escapou da grande destruição — principalmente porque era um monumento sem importância em uma posição remota.
Umas poucas tribos de humanóides que sobreviveram à devastação tentaram usá-la como uma fortaleza, mas os humanos, com os quais eles guerreavam, os derrotaram cabalmente e selaram a entrada com uma enorme pedra redonda, para assegurar-se de que a gruta não pudesse mais ser usada como uma base.
Desde então, a Grande-Torre serviu como um marco para viajantes que a conheciam, mas de alguma maneira a maior parte das pessoas se esqueceu da sua história.
Recentemente as tempestades elétricas que assolaram a área nos dias recentes foram completamente severas na região, e há algumas semanas, um relâmpago quebrou o selo de pedra. Hoje à noite, uma outra tempestade terrível assola a região selvagem, fazendo todas as criaturas buscar abrigo onde encontrarem.
A Grande-Torre aparece no horizonte, e sua porta não esta mais obstruída. Ousarão nossos heróis entrar em
seus salões silenciosos?
A PAZ DA TEMPESTADE
O costume da Paz da Tempestade desenvolveu-se há muito tempo em resposta às tempestades repentinas e severas que flagelam esta área. Todas as criaturas nativos da região estão já cientes dela.
O conceito básico é que uma trégua automática existe entre todos os indivíduos e grupos que procuram o abrigo no território neutro durante uma tempestade de relâmpagos. Tal tempo é simplesmente muito perigoso para lutar, independente dos sentimentos que a pessoa sente em relação ao outro. Assume-se que a Paz da Tempestade está efetiva a menos que alguém especificamente a rejeite. Mesmo assim, sempre que dois desconhecidos se encontram durante uma tempestade de
relâmpagos, cumprimentam-se freqüentemente pela pergunta "Paz da Tempestade?", simplesmente para assegurar-se de que o outro sabe e respeite a tradição.
A Paz da Tempestade aplica-se a todo o humanóide pensante, embora não necessariamente a outras criaturas. Muitos povos assumem, entretanto, que se aplica a toda a criatura capaz de perguntar por ela, e muitas lendas falam sobre bardos que cantam canções aos dragões ou a outros monstros perigosos durante uma Paz da Tempestade.
INÍCIO DA AVENTURA
A caravana de Fateirim já estava viajando junta há quase dez dias e todos estavam muito anciosos para chegar ao seu destino, a grande cidade de Chirraz. Entretanto entre eles e a cidade ainda havia pelo menos um dia de caminhada.
O desentendimento começou quando o grupo chegou ao poço de Jafaz, última aldeia antes da grande planície de cinzas. Fateirim, líder da caravana informou aos demais que não seguiria em frente, pois nuvens negras começavam a se aproximar vindas do norte e ele não arriscaria suas carroças em campo aberto. O problema é que as famosas tempestades de raios, costumavam duravam vários dias, tempo no qual eles premaneceriam presos no poço de Jafaz.
Descontentes com a situação três aventureiros abandonaram a caravana e decidiram seguir caminho por conta própria, eram eles:
Dimgory Berem - um gnomo muito simpático que dizia conhecer o caminho através da planície.
Kothar Ufgand - um anão de cabelos castanhos e profundos olhos negros.
Feniceu Loktarson - um jovem humano de feições simpáticas.
Orientados por Dimgory, eles partiram do Poço de Jafaz logo depois do almoço. O céu foi escurecendo durante toda a tarde , e o cheiro da chuva foi ficando forte no ar. Assim que anoiteceu a chuva começou a cair, acompanhada pelos repiques altos dos trovões que pareciam rolar através da paisagem. A lua estava escondida atrás de maciças nuvens de tempestade, e um vento frio como a morte soprava do norte. Enquanto os raios e relâmpagos aumentavam em quantidade e intensidade grandes pedras de granizo começaram a golpear os viajantes, a necessidade de abrigo tornou-se óbvia.
A planície descampada oferecia poucas opções de abrigo, mas o gnomo se recordava bem de um local onde poderiam se esconder, um marco conhecido por todos os viajantes dessa região: A Grande Torre.
Em pouco tempo o grupo vê a silhueta de uma alta colina coroada com as ruínas de uma torre sendo iluminada a todo momento pelos relâmpagos. Ao se aproximarem os viajantes percebem que algumas bordas estreitas oferecem uma proteção limitada contra os elementos, mas uma inspeção mais próxima revela uma entrada formada por um arco de pedra sólida de pelo menos 6 metros de altura e 3 metros de largura, localizada no lado do monte. O solo do lado exterior se inclina para o lado oposto da entrada, direcionando a água que cai para longe.
Dado este fato e a natureza resistente do monte, qualquer espaço que se encontra além da porta deve estar ambos seco e protegido dos relâmpagos e da chuva. A construção parece completamente resistente, de forma que a probabilidade do colapso, mesmo em condições severas como estas, é remota.
Lá dentro reinam a escuridão e o silêncio.
Os jogadores que quiserem podem rolar um teste de observar ou procurar.
O que vocês farão em seguida?
Prólogo
Há vários anos, um pequeno, mas poderoso reino de humanóides existiu no que agora é uma região selvagem. Guerreiros bugbears e ogros lutaram guerras brutais de expansão, ganhando grande fama e acumulando fortunas consideráveis de suas presas. Aqueles que morreram na batalha foram enterrados em grandes complexos de tumbas escavados em encostas e honrados como patronos da vida. Entre esses túmulos existe um conhecido como Grande-Torre.
Embora nem fosse o maior nem o mais famoso dos túmulos do reino, A Grande-Torre representou um exemplo típico deste tipo de estrutura.
Como acontece com todas as tais nações, o cruel reino humanóide caiu eventualmente contra um inimigo mais poderoso que destruiu todas as suas cidades e fortificações distantes. Dos túmulos, somente a Grande-Torre escapou da grande destruição — principalmente porque era um monumento sem importância em uma posição remota.
Umas poucas tribos de humanóides que sobreviveram à devastação tentaram usá-la como uma fortaleza, mas os humanos, com os quais eles guerreavam, os derrotaram cabalmente e selaram a entrada com uma enorme pedra redonda, para assegurar-se de que a gruta não pudesse mais ser usada como uma base.
Desde então, a Grande-Torre serviu como um marco para viajantes que a conheciam, mas de alguma maneira a maior parte das pessoas se esqueceu da sua história.
Recentemente as tempestades elétricas que assolaram a área nos dias recentes foram completamente severas na região, e há algumas semanas, um relâmpago quebrou o selo de pedra. Hoje à noite, uma outra tempestade terrível assola a região selvagem, fazendo todas as criaturas buscar abrigo onde encontrarem.
A Grande-Torre aparece no horizonte, e sua porta não esta mais obstruída. Ousarão nossos heróis entrar em
seus salões silenciosos?
A PAZ DA TEMPESTADE
O costume da Paz da Tempestade desenvolveu-se há muito tempo em resposta às tempestades repentinas e severas que flagelam esta área. Todas as criaturas nativos da região estão já cientes dela.
O conceito básico é que uma trégua automática existe entre todos os indivíduos e grupos que procuram o abrigo no território neutro durante uma tempestade de relâmpagos. Tal tempo é simplesmente muito perigoso para lutar, independente dos sentimentos que a pessoa sente em relação ao outro. Assume-se que a Paz da Tempestade está efetiva a menos que alguém especificamente a rejeite. Mesmo assim, sempre que dois desconhecidos se encontram durante uma tempestade de
relâmpagos, cumprimentam-se freqüentemente pela pergunta "Paz da Tempestade?", simplesmente para assegurar-se de que o outro sabe e respeite a tradição.
A Paz da Tempestade aplica-se a todo o humanóide pensante, embora não necessariamente a outras criaturas. Muitos povos assumem, entretanto, que se aplica a toda a criatura capaz de perguntar por ela, e muitas lendas falam sobre bardos que cantam canções aos dragões ou a outros monstros perigosos durante uma Paz da Tempestade.
INÍCIO DA AVENTURA
A caravana de Fateirim já estava viajando junta há quase dez dias e todos estavam muito anciosos para chegar ao seu destino, a grande cidade de Chirraz. Entretanto entre eles e a cidade ainda havia pelo menos um dia de caminhada.
O desentendimento começou quando o grupo chegou ao poço de Jafaz, última aldeia antes da grande planície de cinzas. Fateirim, líder da caravana informou aos demais que não seguiria em frente, pois nuvens negras começavam a se aproximar vindas do norte e ele não arriscaria suas carroças em campo aberto. O problema é que as famosas tempestades de raios, costumavam duravam vários dias, tempo no qual eles premaneceriam presos no poço de Jafaz.
Descontentes com a situação três aventureiros abandonaram a caravana e decidiram seguir caminho por conta própria, eram eles:
Dimgory Berem - um gnomo muito simpático que dizia conhecer o caminho através da planície.
Kothar Ufgand - um anão de cabelos castanhos e profundos olhos negros.
Feniceu Loktarson - um jovem humano de feições simpáticas.
Orientados por Dimgory, eles partiram do Poço de Jafaz logo depois do almoço. O céu foi escurecendo durante toda a tarde , e o cheiro da chuva foi ficando forte no ar. Assim que anoiteceu a chuva começou a cair, acompanhada pelos repiques altos dos trovões que pareciam rolar através da paisagem. A lua estava escondida atrás de maciças nuvens de tempestade, e um vento frio como a morte soprava do norte. Enquanto os raios e relâmpagos aumentavam em quantidade e intensidade grandes pedras de granizo começaram a golpear os viajantes, a necessidade de abrigo tornou-se óbvia.
A planície descampada oferecia poucas opções de abrigo, mas o gnomo se recordava bem de um local onde poderiam se esconder, um marco conhecido por todos os viajantes dessa região: A Grande Torre.
Em pouco tempo o grupo vê a silhueta de uma alta colina coroada com as ruínas de uma torre sendo iluminada a todo momento pelos relâmpagos. Ao se aproximarem os viajantes percebem que algumas bordas estreitas oferecem uma proteção limitada contra os elementos, mas uma inspeção mais próxima revela uma entrada formada por um arco de pedra sólida de pelo menos 6 metros de altura e 3 metros de largura, localizada no lado do monte. O solo do lado exterior se inclina para o lado oposto da entrada, direcionando a água que cai para longe.
Dado este fato e a natureza resistente do monte, qualquer espaço que se encontra além da porta deve estar ambos seco e protegido dos relâmpagos e da chuva. A construção parece completamente resistente, de forma que a probabilidade do colapso, mesmo em condições severas como estas, é remota.
Lá dentro reinam a escuridão e o silêncio.
Os jogadores que quiserem podem rolar um teste de observar ou procurar.
O que vocês farão em seguida?
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