ficha
Jogador:
Mestre_Hunter
Personagem: Saimon Woodman, o protetor dos bosques.
Raça: Humano ; Classe: Druida 2; Idade: 28anos; cabelos e olhos claros; 1;72m; 80kg.
Divindade: Yeon, o guardião e vingador das matas(filho de Obad-Hai) ; Domínios: Plantas e Guerra ; Tendência: N/B, Armas sagradas eleitas: Faca de caça ,Lança ou Arco
TENDÊNCIA: Caótico / Neutro
XPS: 0
PVS( 2d8 +mod ):20
Força: 10 (0)
Destreza: 14 (+2)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência:12(+1)
Sabedoria: 16 (+3)
Carisma: 12 (+1)
Iniciativa: 1d20+1
CA = 16 (+3 gibão de peles + 2 destreza+ Escudo de Madeira )
, Toque 11, Surpresa 14);
BBA: 1d20+4 (Poder concedido+ Acuidade com Arma)
Perícias Total = Mod. + Gd. + Misc
Arma 01 : faca de caça = 1d4 + 1; crítico x2 ;19-à 20 (afiada)
Arma 02 : arco longo = 1d8 +1 ; crpitico x3 ; 20.
Resistências Total = Base + Mod. + Misc + Mgc
Fortitude: = +4 (+2+2)
Reflexos: = +1 (+1 +0)
Vontade: = +5 (+3+2)
Poderes Concedidos
* (Plantas) Fascinar Criaturas tipo planta/terra : semelhante a fascinar mortos-vivos. Pode usar 3 + mod de Carisma vezes por dia. Nesse caso = 4.
*(Guerra) : recebe o Talento Usar Arma Comum e Foco em Arma , mesmo sem os requisitos. Nesse caso, Foco em Arma (faca de caça).
Talentos:
*Acuidade com Arma (RACIAL) :Ataques são baseados no bônus de destreza.
* Senso da Natureza : +2 em conhecimento(natureza) e sobrevivência.
* Empatia com Natureza: semelhante à Diplomacia, mas para com animais ou outros druidas ou rangers.Teste com bônus de 1d20 + nível druídico + mod de carisma . Nesse casp 1d20 +2
*Companheiro Animal : Falcão (nome : Katrash; falcão-fêmea;08 Pvs, CA 17;Surpreso 15;Toque 14;deslocamento 3m(voando 18m) ;Visão na Penumbra;;Acuidade com Arma; BBA +5; dano garras 1d4-2; fortitude+2;Reflexos+5;Vontade+2; Perícias: Ouvir +2; Observar +12.Atributos: F06(-2);Des17(+3);Cons 10(0);Int 02(-6); Sab 14(+2); Car 06 (-4).ND 1/3.
Perícias: 20 pontos (16 +racial):
(Nome = Mod + Graduação)
Adestrar Animais = 1 + 4 = +5
Cavalgar = 1 + 1 = +2
Concentração = 2 + 2 = +4
Conhecimento (natureza) = 0 + 2 +2(talento) = +4
Cura = +3 +3 = +6
Escalar = 0+ 4 = +4
Diplomacia = +1 +1 = +2
Identificar Magia : 0 + 2 = +2
Natação = +1 -1 = 0
MAGIAS CONHECIDAS (4 TRUQUES E 2 DE NIVEL 1 POR DIA)
Testes de RM: 10 +nível da magia + nível de conjurador.
Preces (nível 0):
• Brilho(V): -1 nas jogadas de ataque do alvo. (Preparada)
• Luz: o objeto brilha como uma tocha. (Preparada)
• Criar Água : cria 8 litros de água potável. (Preparada)
• Ler Magias: decifra grimórios e pergaminhos. (Preparada)
Nível 1 :
• Arma Mágica (Domínio Guerra) : BBA +1 e dano +1 com a arma escolhida.
• Curas Ferimentos Leves: cura 1d8 +1 por nível. (Preparada)
• Constrição (Domínio Plantas): plantas enredam alvos em 12m de raio.Teste de Força ou Arte da Fuga ; CD 20 para se deslocar com metade do deslocamento.RM: não.
• Invocar Aliado da Natureza I (bônus por Mod Sab) : Pode invocar um dos animais a seguir, de acordo com ambiente e decisão do druida: rato atroz, lobo, golfinho, coruja, águia, víbora, macaco ou polvo. (Preparada)
• Criar Chamas (bônus por Mod Sab): Ataque de toque à distância , causa dano de 1d6 +1 por nível. (Preparada)
• Enfeitiçar Animal (bônus por Mod Sab): Torna um animal aliado. Teste de RM =12.
Perícias: 29 pontos (classe + racial):
(Nome da Perícia : Graduação + mod = total)
Adestrar Animais (Car) +4+1 = +5
Cavalgar (Des) : 2 +2 = +4
Concentração (Con) : 2 +2 = +4
Cura (Sab): +2+3 = +5
Conhecimento (Natureza)(Int) : +2 +1 +2(talento) : +5
Conhecimento (Religião): +2+1 = +3
Conhecimento (Arcano): +2 +1 = +3
Diplomacia (Car) : +2 +1 = +3
Intimidar (Car) : +1 +1 = +2
Identificar Magia (Int) : +2 + 1 = +3
Natação (For) : +4 +0 = +4
Observar (Des) : +2 +3 = +5
Ofício (Guia) (Int) : +2 +1 = +3
Sobrevivência (Sab) : +0 +3+2(talento) : +5
* O restante só leva os mod de atributo como bônus.
Idiomas: Comum, Silvestre, Druídico.
Posses: 02 facas de caça afiadas; gibão de peles, arco longo, faca de caça; cereais (2 porções) ; frutas secas (2 porções); 03 odres (cheios da água = 3L) ; botas de couro; aljava com 20 flechas; pedras-faísca(02); saco de dormir de couro e lã ; símbolo sagrado de Yeon e Obad-Hai (feitos em madeira);04 porções de ervas cicatrizantes e anestésicas (igual a kit de primeiros socorros); 01 cavalo de carga .
34 peças de ouro;
Histórico: Saimon Woodman nasceu na Vila do Espinheiro, um local afastado, além do bosque das uivos e montanha dos trolls, no Vale da Alvorada. Filho de Samael, o meio-elfo e Myriã, a curandeira(humana), teve uma infância pobre, porém feliz, até um fatídico dia... Quando completou 14 invernos de existência, seu pai, um hábil caçador, ensinou-lhe sua última lição. Ordenou-lhe que subisse a montanha para buscar um ovo de águia, para provar seu valor e que já era um homem. Saimon aceitou com alegria. Em sua missão, sofreu com os perigos e condições climáticas durante a viajem.Retornou uma lua depois, vitorioso, mas o que encontrou foi uma vila destruída, saqueada e quase extinta.Procurou sua família e encontrou apenas sua mãe em prantos, enterrando seu pai, que caíra bravamente defendendo os seus. Saimon teve seu coração manchado pela perda e sentimento de vingança. Procurou respostas , mas poucos sobreviventes ousaram dar detalhes do que havia ocorrido realmente...Só escutava a mesma história sem sentido : “ O feiticeiro amarelo e seus demônios nos atacaram. Levaram as crianças de colo e saquearam nossos animais e plantações.Quem ousou enfrentá-lo, foi assassinado ou levado como escravo!”... Sua mãe o aconselhou a descer o vale, e procurar o seu avó: Salotiel, o alto, um druida elfo, nativo do Bosque dos Uivos. Saimon obedeceu. Demorou duas luas e muitos desafios, até conseguir encontra-lo em uma caverna. Lá, o druida curou suas feridas e ensinou-lhe coisas úteis que o ajudariam a solucionar esse mistério.Também lhe deu Katrash, que se tournou mais que uma simples mascote, mas sim, uma amiga fiel... Foram anos vivendo com seu avó e Saimon não percebia o tempo passar, como se a floresta o quisesse ali. Uma noite, Saimon resolveu voltar para casa e rever sua mãe. Em sua mente, passavam-se apenas poucos meses de sua partida. No coração do bosque, sentiu-se caçado. Logo percebeu estar sendo perseguido por um grande animal, talvez um urso. O jovem druida preparou uma armadilha, mas a criatura era mais esperta do que imaginava.Sem alternativa, Saimon lutou por sua vida. A batalha foi dura e Saimon jamais recuou ou pensou em fugir, pois queria ser um herói como seu pai foi. Quando estava à beira da morte, o grande urso mudou de forma, trnasformando-se em um elfo, mas sua carne era como feita de madeira e cipós...A criatura revelou-se como Yeon, filho de Obad-Hai. Disse que foi atraído por seu sentimento de vingança, e que lhe daria poder para proteger os bosques e vingar seu pai, em troca de devoção. Saimon aceitou. Retornou à Vila do Espeinhero e descobriu que se passaram muitos verões, mais do que recordava... Os anciões lhe deram as más notícias: sua mãe havia falecido há muitas luas. Também soube que , pouco depois de sua partida, sua mãe deu a luz a sua irmã, Selena e o pior de tudo. O feiticeiro amarelo havia retornado e levado a pequenina em troca de poupar o restante da população por 100 anos, pois havia encontrado sua futura sucessora... Saimon chorou pela última vez. Agora, sua vida se resume em rastrear o feiticeiro, atrás de justiça parar em vilas e cidades, atrás de informações. Sonha em conhecer sua irmã, porém teme não reconhecê-la ou que ela já tenha sido corrompida pelo seu inimigo...