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Um Ano Depois - Resenha da 4e

Barlach

Verde. E arqueiro
Muitas resenhas e análises da 4e do D&D já foram feitas. Algumas muito boas, outras nem tanto. Mas uma característica comum dessas resenhas é que muitas foram escritas logo após o lançamento dos livros. Porém, como todo jogador de RPG sabe, não é lendo o livro que se sabe se o jogo é bom ou não. É jogando.

Por isso, um ano depois do lançamento da 4e e incontáveis sessões jogadas, acho que finalmente é possível analisar friamente essa sempre polêmica nova edição do RPG mais popular do mundo. A conclusão: a 4e é muito boa, mas não é perfeita.

Essa conclusão é baseada numa experiência relativamente extensa com a 4e. Nesse ano, joguei duas campanhas usando o sistema. A primeira, uma campanha home baseada nas aventuras de LFR. Essa campanha é propositadamente jogada sem muito compromisso. Nem todos os jogadores podem jogar todas semanas, o mestre muda a cada sessão, o jogo é recheado de piadas, metagame, personagens combados e combates táticos. A outra é completamente diferente, com um foco na história do cenário e no roleplay. Soma-se a isso, diversos eventos, tanto jogados quando mestrados, e pode-se dizer que coloquei o sistema a prova. E devo dizer que, em 90% dos casos, o sistema permitiu um jogo divertido, entregando aquilo que os jogadores buscavam.

É possível achar algumas caracteristicas do jogo que permitem essa diversão. Acho que a primeira é uma mudança na filosofia do jogo, entre a 3e e a 4e. O sistema não está mais lá pra ajudar a simular a realidade, e sim para melhorar a jogabilidade. Não existem mais tabelas de dificuldades pra derrubar portas baseada em tipos de portas, ou tabelas de distâncias para visão, baseadas em iluminação, terreno, hora do dia etc. O que existe é um sistema simples que diz que uma ação é tão difícil quanto o mestre quiser. Isso é uma verdadeira mão na roda para narradores, que não precisam mais ter uma memória enciclopédica de detalhes do sistema. Com isso, mais tempo sobra pra preparar a história e pra narrar. Outras coisas como a simplicidade nas fichas de monstros também ajudam nisso. E mestres com mais foco na história levam a sessões mais divertidas.

Algumas mudanças positivas também foram para os jogadores. Com a 4e, personagens de nível baixo também são interessantes. Eles não morrem mais com uma só pancada e têm opções reais pra personalização desde o começo. Eu nunca me diverti com personagens de nível baixo com a 3e tanto quanto me divirto na 4e. E a matemática do jogo está melhor desenvolvida, permitindo que os jogadores foquem em jogar.

E um último ponto positivo que eu gostaria de destacar é o tratamento dado ao ítens mágicos. Qualquer pessoa que tenha jogado 3e sabe dos diversos defeitos do sistema. Um personagem precisava de dezenas de ítens mágicos só para se manter de acordo com a dificuldade dos desafios. Ganhar uma espada mágica não era divertido, era necessário, senão o personagem nunca ia conseguir fazer frente aos monstros. A 4e não apenas reduziu drasticamente a quantidade de ítens necessários como também deixou claro que tipo de bônus é esperados deles. Com uma house-rule simples, conseguimos na nossa campanha home abolir completamente os ítens mágicos "normais". Eles são tão raros que achar um se torna um grande evento. E a matemática do jogo não foi alterada por causa disso.

Mas como disse no começo, a 4e é boa, mas não é perfeita. Vários defeitos existem, e é possível apontar alguns principais. Talvez o principal esteja nas descrições. Exceto por alguns livros como o Campaign Guide de Forgotten Realms e o Manual of Planes, os livros tem tido descrições muito fracas. Basta comparar a descrição das classes ao longo das edições. Enquanto o PHB da 3e gastava alguns parágrafos pra explicar a relação de cada classe com outras classes, com religião, raças, backgrounds e outros, a 4e se limita à algumas linhas, antes de entrar na descrição mecânica das classes.

E isso leva ao outro defeito, o fato que falta um pouco de originalidades nas mecânicas. O sistema ficou padronizado demais. Não há muita diferença entre jogar com um mago ou um invoker. Isso ficou ainda mais acentuado com o lançamento de suplementos como o PHB II, Martial Powers e as diversas edições da Dragon. Um poder que permite o personagem puxar o oponente realmente é original quando já existe aquele que permite empurrar?

E enquanto personagens de nível baixo são bons de jogar, os de nível mais altos começam a ficar um pouco complicados. O jogo ficou tático demais, creio. Combinações entre as infinitas opções de poderes e feats podem transformar o jogo num wargame em que os encontros não estão lá para avançar a história e sim pra permitir estratégias diferentes.

Todos esses defeitos podem ser facilmente superado por um grupo acostumado. É simples deixar o excesso de opções fora da mesa de jogo. No final, creio que o sistema é bom, o problema tem sido os suplementos.
Ao invés de adicionar novos temas e idéias ao jogo, eles tem sido apenas mais do mesmo.

Por todos esses motivos, creio que é possível dizer que a 4e do D&D é um ótimo sistema, mas não um que vai substituir todos os outros. O jogo com certeza ficou mais fácil de mestrar comparado com a 3e. E jogar também não é difícil, se você conseguir filtrar o excesso de opções. Um grupo com pessoas que gostam de roleplay não terá problema nenhum. Um com jogadores que gostam de combate tático também não. Talvez a mistura possa gerar conflitos, ainda mais se a diferença de estilos for muito grande. Mas como tenho a impressão que a maioria dos jogadores de D&D gostam de roleplay (senão iam jogar Magic) e gostam de combate (senão iam jogar Castelo Falkenstein), os problemas não devem ser grandes. Como para qualquer sistema, o importante é saber selecionar aquilo que interessa ao grupo. Fazendo isso, é possível jogar D&D com a 4e, seja qual for seu estilo.

Autor: Barlach (Fórum Valinor) / DoubleTrouble (Fórum RPGArautos)
 
Concordo em quase tudo... no entanto, o sistema dos itens mágicos foi uma das minhas decepções. Quer dizer, é melhor que o da 3.5, mas pelos primeiros artigos sobre a 4E eu esperava algo melhor... mais para o Weapons of Legacy que para o Magic Item Compendium, por assim dizer. Quando eles disseram que os personagens "não iam mais parecer uma árvore de natal, exceto talvez a árvore de natal do Charlie Brown", eu imaginei que agora os itens mágicos não iam mais ser "equipamento de nível alto", mas itens especiais que faziam a diferença e acompanhavam os jogadores em sua trajetória - algo como Caverna do Dragão, onde cada personagem tem um único item, mas esse item praticamente o define.

Agora, um fato - um triste fato - é que eu gostava mais da 4E antes dela ser lançada. Não imediatamente antes, mas bem no começo, quando começaram a surgir os artigos concentuais e os previews. Era tudo muito bonito na teoria, os artigos bem detalhados discutindo os conceitos por trás da nova edição, um monte de objetivos muito razoáveis... O conceito de Pontos de Luz, a nova cosmologia, a mudança sutil nos conceitos dos deuses, o fim da simetria obrigatória nos alinhamentos, tudo isso é simplesmente fantástico. No entanto, esses elementos mal transparecem nos livros da 4E - captar isso é como conhecer a 1ª Era da Terra-Média através d'O Hobbit. No final, os previews da 4E tinham mais do fluff que o material oficial e definitivo (salvo excessões). Os últimos livros da 3.5 eram cada vez mais concentuais e de melhor qualidade (também salvo excessões), e eu esperava que a 4E - tanto pelo ótimo fluff que estavam exibindo quanto por isso - tivesse mais, e não menos, conteúdo descritivo que a 3.5.
Alguns conceitos mecânicos até viram a luz, como a mudança nos paradigmas de encontros e de monstros. No entanto, eu esperava que blocos de monstros menores implicassem em descrições melhores, nem que fosse só de criaturas melhor desenvolvidas como mind flayers, dragões e drow. Os monstros poderiam muito bem ter, no lugar de "estratégias", um pequeno texto descritivo para ler para os jogadores.
Outros conceitos se desenvolveram de forma bem diferente (e pior) do que eu esperava. As raças, por exemplo; agora sua raça afeta muito mais seu personagem, mas a "evolução" da raça que eles haviam sugerido não ocorreu salvo através de talentos. Os rituais tem uma importância ingame menor do que eu esperava. Os utilities são poderes tão voltados para o combate quanto quaisquer outros, a diferença é que não usam jogadas de ataques.
Com o tempo, surgiram coisas que eu não gostava na 4E. Algumas eram apenas mudanças conceituais que eu não compreendia ainda - como skills sem graduações e o novo conceito de HP. Outras eu ainda não gosto - poderes de ataque que são buffs, healing surges. Eu tive até sérias dúvidas se ia ou não comprar os livros, até a primeira partida, no Dia D RPG. Aí eu vi que, apesar disso tudo, o sistema estava excelente.
No entanto, outro fato triste é que eu joguei bem pouco RPG neste último ano. As sessões que joguei de 4E foram quase todas excelentes, e mesmo os "fracassos" foram razoáveis... mas poucos demais. A falta de tempo, semi-dissolução do grupo, dificuldades de encontrar jogadores, tudo conspirou contra mim.
 
E isso leva ao outro defeito, o fato que falta um pouco de originalidades nas mecânicas. O sistema ficou padronizado demais. Não há muita diferença entre jogar com um mago ou um invoker. Isso ficou ainda mais acentuado com o lançamento de suplementos como o PHB II, Martial Powers e as diversas edições da Dragon. Um poder que permite o personagem puxar o oponente realmente é original quando já existe aquele que permite empurrar?


Isso para mim tem pesado bastante na balança. Acho ele mecanicamente bom, mas como Elda, eu esperava muito mais do sistema. Não que o sistema seja ruim, mas eu realmente esperava mais.


Ao contrário de alguns puristas eu sempre achei positivo uma aproximação mecânica com rpgs eletrônicos, como Diablo, DotA ou mesmo Marvel Ultimate Alliance. Mas acho que ainda vamos demorar a ver algo assim. O sistema pode ser muito bom da nova edição, mas ainda possuí muito a evoluir. Eu com certeza irei fazer uma versão caseira e bem modificada da edição (qualquer coisa posto por aqui QUANDO eu fizer), mas espero realmente que alguns dos ditos "defeitos" sejam sanados com suplementos.

Antes eu achava que alguns problemas sumiriam com o tempo, mas atualmente não tenho certeza. Alguns parecem que vão ficar e para mim e a falta de uma diferenciação entre as classes, que tem pesado bastante negativamente, é uma delas.


Há idéias ainda boas para vir, como a apresentadas na ultima Dragon para o PHB3, e eu acredito mesmo que o sistema irá melhorar bastante, mas não sei se irá curar as decepções que tive com ele, mesmo sendo tão bom ainda assim. Eu esperava encontrar algo que juntasse as idéias mecânicas D2/DotA/MUA/ETC com Arcana Evolved e que os superasse, mas a realidade está muito além do sonho. Será tão difícil a execução da idéia?


Eu irei comprar os livros em português e os suplementos que vierem, mas sempre terei aquele gostinho de que falta alguma coisa.

Acho que no fim, eu ainda fico com o 3.5 como meu D&D preferido e um dos meus RPGs preferidos, mesmo com todos os seus defeitos. Irei jogar o 4a E e espero que muitas vezes, mas não acredito mais que ele irá ocupar em meu coração o lugar que o 3a ocupa até hoje.

:(
 
A diferenciação entre as classes ocorre. Em alguns casos até mais - antes havia classes com a mesma lista de magias (pegue Mago/Feiticeiro, Clérigo/Favored Soul/Arquivista), e algumas magias pertenciam a diversas listas mesmo quando fazia pouco sentido. Se na 4E temos Warlock's Curse/Hunter's Quarry/Sneak Attack, antes tínhamos Sneak Attack/Skirmish/Sudden Strike.
No entanto, o problema maior é que na 4E é mais difícil fugir ao conceito da classe. Não que elas estejam menos abrangentes - antes pelo contrário, agora o ladino inclui o conceito do Swashbuckler, o ranger o do Scout, e por aí vai. No entanto, agora não dá mais para fazer um Guerreiro/Mago (ou melhor, dá, mas não é a mesma coisa), você tem que fazer um Swordmage. O Paragon Path não substitui sua classe, ele só se adiciona, então não dá para mudar realmente o conceito do personagem como a CdP... O que eu quero dizer é que agora é necessária uma classe nova para cada variação de conceito. O bárbaro é primal, se relaciona com os espíritos da natureza; não dá para tirar isso dele e fazer ele virar só alguém que luta em fúria, então eles criaram o Battlerager Fighter. Você tem um ranger de duas armas, e um guerreiro de duas armas, e o que muda é basicamente o role (ok, e um pouco do conceito, mas nada que não desse para alterar conceitualmente).
Sem contar que o número de classes da 4E aumenta exponencialmente. Temos 9 classes por ano (incluindo as do PHB1); em toda sua existência (8 anos), a 3E teve 39 raças core (11 básicas, 12 dos Completes, 4 do PHB2, 2 do Tome of Horror, 1 do Dragon Magic, 3 psiônicas e 6 de cada Tome of... - esqueci alguma?).

Algumas classes realmente ficaram decepcionantes. O primeiro preview do bardo me deixou todo animado com a classe - as features ficaram ótimas, a idéia dos rituais era boa, até os poderes eram razoavelmente legais pela build que eles apresentaram... o decepcionante foram os instrumentos, que para mim deveriam ser os únicos implementos, mas pareciam bem secundários. Mas no final, eu achei que faltou algo de importante no bardo: a música! Ele era um conjurador arcano mais que um músico, um comandante mais que um músico, até um combatente mais que um músico... Ouvi dizer que para criar uma build de arqueiro arcano para a Dragon, a Wizards usou um bardo. Outros conceitos legais como o Invoker também ficaram meio batidos.
No entanto, algumas classes ainda inovam bastante... o Bárbaro ficou razoavelmente diferente dos outros strikers, e o Avenger parece bem legal também, por exemplo. O Druida não gostei muito, mas pelo menos não era um novo mago.
 
Não que as classes sejam iguais propriamente dita, só que entre os mesmo papeis, muitos poderes ficam parecidos como Barlach falou.

A Wizards optou por uma padronização mecânica nas classes para ajustar o equilíbrio e isso custou, ao ponto de vista puramente mecânico, uma diferenciação entre elas.

E agora quase tudo 'é voltado para o combate, mesmo os poderes utilitários. Praticamente tudo o que a classe ganha é para alguma situação de combate (as classes, os rituais são coisas diferentes) e em geral duram pouco, apenas o suficiente para um combate.

Outro problema é esse: duração de efeitos. Antes sei que alguns efeitos duravam demais, mas agora quase tudo dura muito pouco, oq em muitos casos é chato. Muitos dos casos que antes uns achavam chato por durar muito eram facilmente contornados (Dissipar Magias, Disjunção de M, etc). Ao invés de eles ajustarem alguns efeitos, eles ajustaram todos, inclusive aqueles que não precisavam.

Não estou falando que ficou ruim, afinal eu gostei bastante do jogo, mas eu esperava muito mais.
 
As durações eu não achei ruim. Agora, ou é algo momentâneo (uma rodada), ou é 5 minutos (efeitos que em geral duram até o fim do encontro na verdade tem essa duração, mas como se não tiver um descanso de 5 minutos na verdade é o mesmo encontro, o efeito é esse). Os TR eu não gostei, ficou fácil demais de passar, mas a princípio é algo intermediário entre as duas situações...
E isso é fácil de contornar. Use as regras de doenças e venenos (diagramas de progressão) para as durações - além de mais "realista" já que tem os vários estágios de progressão, não atrasa muito o jogo, e entre cada estágio você pode usar o tempo que quiser.
 
Concordo com o que vc falou, Elda, dos previews terem sido muito bons, até melhores que o resultado final.

Os previews tinham um fluff exelente, mas isso apareceu muito pouco nos livros. Eu lembro quando saiu um preview falando da diferença entre elfos, eladrins e drows, e eu achei aquilo maravilhoso. Sobre os haflins também. Mas isso ñao tá nos livros, infelizmente.

A mecanica eu até gostei. Eu tenho a idéia de que mecanica é pra combate mesmo, então não me importo com isso. Na hora do roleplay, só alguns testes de skill de vez em quando são suficientes.
 
Cara, eu acho os skill challenges pras perícias sociais o fim do roleplay. Por mais que o jogador se empenhe em interpretar, debater, etc., é em vão, porque o sucesso dele vai estar unicamente relacionado à rolagem dos dados.

E isso é triste.
 
Cara, eu acho os skill challenges pras perícias sociais o fim do roleplay. Por mais que o jogador se empenhe em interpretar, debater, etc., é em vão, porque o sucesso dele vai estar unicamente relacionado à rolagem dos dados.

E isso é triste.

Isso depende muito de como se usa na mesa os skill challanges.

O jeito que meu grupo tem usado (não sei se seria a intenção da regra ou uma adaptação) é só pedir rolagem de dado quando a reação do NPC não é óbvia devido à interpretação. Por exemplo, se o personagem tenta convencer um guarda a deixar ele entrar numa festa sem o convite, toda a cena vai ser interpretada. Porém, esse tipo de cena costuma levar a uma situação em que tanto o guarda concordar quanto não "faria sentido". Claro que o mestre poderia escolher o resultado, mas acho que deixar algumas coisas pra ser decididas pelo dado torna as coisas mais divertidas pro narrador também.

Outra coisa que fazemos é não nos prendermos muito à quantidade de sucessos. Se faz sentido parar antes, a gente para.

Basicamente, o que a gente faz é jogar como a gente jogava 3,5, antes de inventaram o conceito de skill challange (que eu gosto, e acho genérico o suficiente pra incorporar esse estilo também, além dos desafios físicos e mentais).
 
Eu pensei a mesma coisa quando li sobre os skills challenges da primeira vez. Achei um absurdo como um todo - como assim, eles vão tentar fazer qualquer coisa e ficam rolando os dados até conseguirem? Eles não podem simplesmente fazer alguma coisa que resolva o problema, resolver o roleplay com uma rolagem de dado só (no máximo - para saber quão convincentes eles foram e quão ingênuo o guarda, por exemplo)?

No entanto, depois eu fui entender melhor como funcionaria em jogo, e adorei o sistema. Não é "parem tudo, vamos fazer um skill challenge: vocês precisam de X sucessos, que perícias vocês acham que ajudariam?", mas sim ir rolando os dados durante o jogo até que os jogadores completem uma tarefa complexa. Não precisa interromper o jogo, do meu ponto de vista os jogadores não precisam nem saber que está ocorrendo um skill challenge, só peça testes quando fizer sentido e contabilize sucessos: por exemplo, se os jogadores estiverem em uma situação social e um jogador disser uma mentira, peça um teste de blefar; se eles quiserem impressionar alguém, peça Intimidar; e por aí vai.
Além disso, situações simples demais não são Skill Challenges. Eu não faria um Skill Challenge para convencer o guarda no caso que o Barlach falou, só um teste normal. Ou então faria parte de um Skill Challenge maior, digamos, seguir alguém pela cidade, entrar na festa atrás dele e encontrá-lo na multidão.
 
O problema não é o "parar tudo pra fazer o skill challenge". O problema é que o skill challenge torna o roleplay desnecessário, já que o sucesso da tentativa está 100% relacionada com o skill challenge, o roleplay é totalmente insignificante.
 
Acho que você não pegou o que eu disse. A questão é: o skill challenge não é separado do jogo. Você continua interpretando da mesma forma - até o jogador fazer alguma coisa que peça um teste. Considere como se fosse um jogo normal onde você pediria testes de perícia, mas a cada vez que eles forem bem sucedidos conte um sucesso.
Por exemplo, um governante local irá devastar uma vila local para capturar um perigoso grupo de vilões. O objetivo do SK é convencê-lo do contrário, e o mestre decide que são 6 sucessos antes de 3 fracassos (dificuldade 1).
Claro que se você disser isso para os jogadores e eles simplesmente começarem a dizer "eu tento usar um teste de diplomacia para deixá-lo mais favorável", "eu tento enganar ele com um teste de blefar para ele acreditar que seria perigoso fazer um ataque", "eu chamo ele de covarde por atacar inocentes para evitar o perigo, faço um teste de intimidar", não vai ser legal.
Mas você também pode dar a eles uma audiência, deixar eles discutindo com o cara, e quando eles disserem algo de realmente relevante ou decisivo diga "role X". Não deixe eles fazerem um teste só por dizer "isso é errado, você vai matar inocentes", apenas deixe o diálogo correr. Mas, quando um jogador disser que "enviar a guarnição para um ataque pode deixar a cidade vulnerável... os vilões podem se aproveitar disso para executar seu plano maligno", peça um teste de blefar para saber se ele foi convincente. Se um jogador prometer que o grupo lidará com o problema sozinho, peça um teste de Intimidar para impressionar o governante favoravelmente. Se um jogador disser alguma bobagem ou cometer alguma gafe, peça um teste para sair da enrascada.

O skill challenge não é pior para resolver situações sociais do que o teste de perícias - que está presente no D&D3E e no Storyteller, por exemplo. A resolução da situação é através das rolagens dos dados - no entanto, isto não precisa substituir o roleplay. Você não usava as perícias de Blefar e Diplomacia no D&D3E?
 
É totalmente diferente, Elda.

Ok, vamos comparar a mecânica do skill challenge com a mecânica das perícias sociais da 3E.

Skill challenges: o sucesso está unicamente relacionado à rolagem dos dados. Eu posso fazer o skill challenge sem dizer uma palavra ou interpretando como o William Shatner que dará na mesma.

3E: aí a coisa é mais complicada, eu vou ter que explicar o funcionamento de cada perícia social pra chegar ao meu ponto.

Bluff: com um sucesso na jogada de bluff tu não engana ninguém. O bluff só serve pra dar o modificador pra jogada de sense motive do NPC. É importante salientar que a jogada de bluff é afetada pela boa vontade do NPC em cair na tua ladainha e o quão forçado é o xalalá que tu vai passar no cara. Como isso é determinado? Com a adjudicação do DM em cima do roleplay do jogador.

Diplomacy: com um sucesso em diplomacy tu não consegue convencer ninguém de nada. Só serve pro DM saber que deve modificar a atitude do NPC em relação ao personagem, é mais um guia pro roleplay do DM. Ou também serve pra quando dois personagens estão disputando a atenção de um terceiro neutro.

Intimidate: não serve pra nada. A única coisa que um sucesso na jogada de intimidate faz é dizer pro DM interpretar o NPC como se estivesse intimidado.

Entendeu a diferença?
 
Além disso, situações simples demais não são Skill Challenges. Eu não faria um Skill Challenge para convencer o guarda no caso que o Barlach falou, só um teste normal. Ou então faria parte de um Skill Challenge maior, digamos, seguir alguém pela cidade, entrar na festa atrás dele e encontrá-lo na multidão.

Concordo totalmente. O bom skill challange é aquele que se extende por toda uma sessão, sem os jogadores pararem pra considerar tudo um teste.

O problema não é o "parar tudo pra fazer o skill challenge". O problema é que o skill challenge torna o roleplay desnecessário, já que o sucesso da tentativa está 100% relacionada com o skill challenge, o roleplay é totalmente insignificante.

Sem roleplay não há teste, simples assim. O cara só pode rolar o teste pra ver se enganou o guarda depois de contar a mentira, não antes.

É totalmente diferente, Elda.

Ok, vamos comparar a mecânica do skill challenge com a mecânica das perícias sociais da 3E.

Skill challenges: o sucesso está unicamente relacionado à rolagem dos dados. Eu posso fazer o skill challenge sem dizer uma palavra ou interpretando como o William Shatner que dará na mesma.

3E: aí a coisa é mais complicada, eu vou ter que explicar o funcionamento de cada perícia social pra chegar ao meu ponto.

Bluff: com um sucesso na jogada de bluff tu não engana ninguém. O bluff só serve pra dar o modificador pra jogada de sense motive do NPC. É importante salientar que a jogada de bluff é afetada pela boa vontade do NPC em cair na tua ladainha e o quão forçado é o xalalá que tu vai passar no cara. Como isso é determinado? Com a adjudicação do DM em cima do roleplay do jogador.

Diplomacy: com um sucesso em diplomacy tu não consegue convencer ninguém de nada. Só serve pro DM saber que deve modificar a atitude do NPC em relação ao personagem, é mais um guia pro roleplay do DM. Ou também serve pra quando dois personagens estão disputando a atenção de um terceiro neutro.

Intimidate: não serve pra nada. A única coisa que um sucesso na jogada de intimidate faz é dizer pro DM interpretar o NPC como se estivesse intimidado.

Entendeu a diferença?

Não tem diferença!

Na 3,5: Jogador interpreta, mestre fala pra ele rolar um teste de diplomacia DC 15, a atitude do guarda melhora pra amigável, ele passa a agir mais amigável e deixa o personagem entrar.

Na 4e: Jogador interpreta, mestre fala pra ele rolar um diplomacia DC 15, o jogador passar, o guarda passa a agir mais amigável e deixa o personagem entrar.

E claro que o resultado desse sucesso depende do que o mestre quiser. Em qualquer um dos sistemas, o mestre pode decidir que o sucesso não vai permitir que o guarda deixe vc entrar, mas somente que ele vai te indicar pra falar com outro NPC que vai te dar o convite. Aliás, na 4e, muito mais que na 3,5, é claro toda hora que é o mestre que decide o resultado de um teste (ao contrário da 3,5, em que um jogador poderia virar no meio da sessao e falar "tirei mais de 20 no teste de diplomacia, pelas regras o NPC DEVE virar meu amigo").

A única diferença está em como o sistema mecânica chega lá. A 4e é mais direta, enquanto a 3,5 adiciona um sub-sistema ali no meio.

Mas numa coisa eu vou conceder pra você, Sky. Simplesmente lendo o livro, esse tipo de aproach pro skill challange não tá claro. Tanto que tem saído todo mês na Dragon matérias pra aprofundar mais nesse tema, e todas vão nesse sentido de que o skill challange deve aumentar o roleplay, não diminuir. E essas matérias são escritas pelo Mike Mearls, que é um cara conhecido pelo seu estilo mais roleplay.
 
Não, Barlach, não é assim. Por exemplo, um skill challenge que se passa durante um debate, ok? Digamos que, na interpretação, o jogador deixe o NPC totalmente sem argumentos. Simplesmente arrasa com o cara. Do tipo humilhante.

Daí eu pergunto: que diferença esse roleplay fez para o jogo? Nenhuma, pois, caso o jogador não passe no skill challenge, ele não vai ter sucesso no debate.
 
Mas não é assim. Ao contrário da 3,5, a 4e tem a regra de ouro explícita no livro (pelo menos no DMG).

Se o roleplay for bom e o argumento humilhante, o mestre pode sim conceder sucesso automático no skill challange. A 4e não defende seguir a regra absolutamente até a última linha (como a 3,5 faz).
 
Qual o motivo de se discutir qualquer coisa envolvendo RPG se podemos simplesmente invocar a regra de ouro, né? :roll:

E o DMG tem um capítulo sobre adjudicação onde o Monte Cook fala que o jogo é do mestre - regra de ouro.
 
Isso vai longe hehehe

Tá certo, sem falar da regra de ouro. Nas matérias da Dragon (oficialmente canon da 4e) tá escrito que se os jogadores tiverem uma idéia ou interpretação que justifique um sucesso automático, eles podem ganhar isso.

Logo é regra hehe.
 
É, mas não está nos livros básicos, então o fato é que 90% dos jogadores não tem acesso. Quando se trata de uma coisa básica assim, seria o caso de estar pelo menos na errata para ser considerado - principalmente porque as regras de Skill Challenge já não estão no DMG, e sim na errata do DMG.


É totalmente diferente, Elda.

Ok, vamos comparar a mecânica do skill challenge com a mecânica das perícias sociais da 3E.

Skill challenges: o sucesso está unicamente relacionado à rolagem dos dados. Eu posso fazer o skill challenge sem dizer uma palavra ou interpretando como o William Shatner que dará na mesma.

3E: aí a coisa é mais complicada, eu vou ter que explicar o funcionamento de cada perícia social pra chegar ao meu ponto.

Bluff: com um sucesso na jogada de bluff tu não engana ninguém. O bluff só serve pra dar o modificador pra jogada de sense motive do NPC. É importante salientar que a jogada de bluff é afetada pela boa vontade do NPC em cair na tua ladainha e o quão forçado é o xalalá que tu vai passar no cara. Como isso é determinado? Com a adjudicação do DM em cima do roleplay do jogador.

Diplomacy: com um sucesso em diplomacy tu não consegue convencer ninguém de nada. Só serve pro DM saber que deve modificar a atitude do NPC em relação ao personagem, é mais um guia pro roleplay do DM. Ou também serve pra quando dois personagens estão disputando a atenção de um terceiro neutro.

Intimidate: não serve pra nada. A única coisa que um sucesso na jogada de intimidate faz é dizer pro DM interpretar o NPC como se estivesse intimidado.

Entendeu a diferença?

Entendi. A diferença é o que você entendeu da 4E.
Conseguir um sucesso no Skill Challenge quer dizer que aquela ação contribuiu para você cumprir seu objetivo. Juntar X sucessos significa que chegou em um ponto no qual a situação está resolvida - no caso de uma situação social, os jogadores já conseguiram influenciar tanto o NPC que ele já concorda com eles. Se o mestre achar que, por mais amigável que o NPC esteja ele não vai dar as chaves do castelo para os jogadores, nem ocorre o Skill Challenge. No entanto, se melhorar a opinião dele pode ajudar a cumprir um objetivo (por exemplo, ele confiar neles para uma missão contra os orcs), isso conta como um sucesso.
O teste de blefar serve para enganar alguém. Na 3.5, era basicamente a mesma coisa ("o seu teste modifica a jogada do NPC" e "teste resistido contra o NPC" são bem parecidos no efeito geral...). Na 4E, como regra geral o modificador é sempre um "resultante" de +2 ou -2 (nos livros, chamado de "DM's Best Friend"), mas o mestre ainda pode modificar o resultado para os casos necessários. E obviamente ele ainda pode dizer "o inimigo não vai acreditar" sem rolar nada, e até o iniciante dos iniciantes poderia pensar nisso. As outras perícias ainda funcionam mais ou menos como você disse.

Falando sério, a diferença entre um skill challenge e um skill check é o número de rolagens. Ao invés de jogar um dado durante a conversa toda, você rola várias vezes na mesma conversa.
 
Não, Barlach, não é assim. Por exemplo, um skill challenge que se passa durante um debate, ok? Digamos que, na interpretação, o jogador deixe o NPC totalmente sem argumentos. Simplesmente arrasa com o cara. Do tipo humilhante.

Daí eu pergunto: que diferença esse roleplay fez para o jogo? Nenhuma, pois, caso o jogador não passe no skill challenge, ele não vai ter sucesso no debate.

Para que pedir o teste se o cara foi matador?? Nesta situação, o mestre diz que o jogador conseguiu e pronto, continuamos a aventura.

Mas se o argumento do do jogador não foi tão bom, o mestre pode deixar a decisão para os dados.

Não acredito que as skills challenges devem ser usada em qualquer situação, deve ser sempre o mestre a solicitar qque seja feito o teste!
 

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