Barlach
Verde. E arqueiro
Muitas resenhas e análises da 4e do D&D já foram feitas. Algumas muito boas, outras nem tanto. Mas uma característica comum dessas resenhas é que muitas foram escritas logo após o lançamento dos livros. Porém, como todo jogador de RPG sabe, não é lendo o livro que se sabe se o jogo é bom ou não. É jogando.
Por isso, um ano depois do lançamento da 4e e incontáveis sessões jogadas, acho que finalmente é possível analisar friamente essa sempre polêmica nova edição do RPG mais popular do mundo. A conclusão: a 4e é muito boa, mas não é perfeita.
Essa conclusão é baseada numa experiência relativamente extensa com a 4e. Nesse ano, joguei duas campanhas usando o sistema. A primeira, uma campanha home baseada nas aventuras de LFR. Essa campanha é propositadamente jogada sem muito compromisso. Nem todos os jogadores podem jogar todas semanas, o mestre muda a cada sessão, o jogo é recheado de piadas, metagame, personagens combados e combates táticos. A outra é completamente diferente, com um foco na história do cenário e no roleplay. Soma-se a isso, diversos eventos, tanto jogados quando mestrados, e pode-se dizer que coloquei o sistema a prova. E devo dizer que, em 90% dos casos, o sistema permitiu um jogo divertido, entregando aquilo que os jogadores buscavam.
É possível achar algumas caracteristicas do jogo que permitem essa diversão. Acho que a primeira é uma mudança na filosofia do jogo, entre a 3e e a 4e. O sistema não está mais lá pra ajudar a simular a realidade, e sim para melhorar a jogabilidade. Não existem mais tabelas de dificuldades pra derrubar portas baseada em tipos de portas, ou tabelas de distâncias para visão, baseadas em iluminação, terreno, hora do dia etc. O que existe é um sistema simples que diz que uma ação é tão difícil quanto o mestre quiser. Isso é uma verdadeira mão na roda para narradores, que não precisam mais ter uma memória enciclopédica de detalhes do sistema. Com isso, mais tempo sobra pra preparar a história e pra narrar. Outras coisas como a simplicidade nas fichas de monstros também ajudam nisso. E mestres com mais foco na história levam a sessões mais divertidas.
Algumas mudanças positivas também foram para os jogadores. Com a 4e, personagens de nível baixo também são interessantes. Eles não morrem mais com uma só pancada e têm opções reais pra personalização desde o começo. Eu nunca me diverti com personagens de nível baixo com a 3e tanto quanto me divirto na 4e. E a matemática do jogo está melhor desenvolvida, permitindo que os jogadores foquem em jogar.
E um último ponto positivo que eu gostaria de destacar é o tratamento dado ao ítens mágicos. Qualquer pessoa que tenha jogado 3e sabe dos diversos defeitos do sistema. Um personagem precisava de dezenas de ítens mágicos só para se manter de acordo com a dificuldade dos desafios. Ganhar uma espada mágica não era divertido, era necessário, senão o personagem nunca ia conseguir fazer frente aos monstros. A 4e não apenas reduziu drasticamente a quantidade de ítens necessários como também deixou claro que tipo de bônus é esperados deles. Com uma house-rule simples, conseguimos na nossa campanha home abolir completamente os ítens mágicos "normais". Eles são tão raros que achar um se torna um grande evento. E a matemática do jogo não foi alterada por causa disso.
Mas como disse no começo, a 4e é boa, mas não é perfeita. Vários defeitos existem, e é possível apontar alguns principais. Talvez o principal esteja nas descrições. Exceto por alguns livros como o Campaign Guide de Forgotten Realms e o Manual of Planes, os livros tem tido descrições muito fracas. Basta comparar a descrição das classes ao longo das edições. Enquanto o PHB da 3e gastava alguns parágrafos pra explicar a relação de cada classe com outras classes, com religião, raças, backgrounds e outros, a 4e se limita à algumas linhas, antes de entrar na descrição mecânica das classes.
E isso leva ao outro defeito, o fato que falta um pouco de originalidades nas mecânicas. O sistema ficou padronizado demais. Não há muita diferença entre jogar com um mago ou um invoker. Isso ficou ainda mais acentuado com o lançamento de suplementos como o PHB II, Martial Powers e as diversas edições da Dragon. Um poder que permite o personagem puxar o oponente realmente é original quando já existe aquele que permite empurrar?
E enquanto personagens de nível baixo são bons de jogar, os de nível mais altos começam a ficar um pouco complicados. O jogo ficou tático demais, creio. Combinações entre as infinitas opções de poderes e feats podem transformar o jogo num wargame em que os encontros não estão lá para avançar a história e sim pra permitir estratégias diferentes.
Todos esses defeitos podem ser facilmente superado por um grupo acostumado. É simples deixar o excesso de opções fora da mesa de jogo. No final, creio que o sistema é bom, o problema tem sido os suplementos.
Ao invés de adicionar novos temas e idéias ao jogo, eles tem sido apenas mais do mesmo.
Por todos esses motivos, creio que é possível dizer que a 4e do D&D é um ótimo sistema, mas não um que vai substituir todos os outros. O jogo com certeza ficou mais fácil de mestrar comparado com a 3e. E jogar também não é difícil, se você conseguir filtrar o excesso de opções. Um grupo com pessoas que gostam de roleplay não terá problema nenhum. Um com jogadores que gostam de combate tático também não. Talvez a mistura possa gerar conflitos, ainda mais se a diferença de estilos for muito grande. Mas como tenho a impressão que a maioria dos jogadores de D&D gostam de roleplay (senão iam jogar Magic) e gostam de combate (senão iam jogar Castelo Falkenstein), os problemas não devem ser grandes. Como para qualquer sistema, o importante é saber selecionar aquilo que interessa ao grupo. Fazendo isso, é possível jogar D&D com a 4e, seja qual for seu estilo.
Autor: Barlach (Fórum Valinor) / DoubleTrouble (Fórum RPGArautos)
Por isso, um ano depois do lançamento da 4e e incontáveis sessões jogadas, acho que finalmente é possível analisar friamente essa sempre polêmica nova edição do RPG mais popular do mundo. A conclusão: a 4e é muito boa, mas não é perfeita.
Essa conclusão é baseada numa experiência relativamente extensa com a 4e. Nesse ano, joguei duas campanhas usando o sistema. A primeira, uma campanha home baseada nas aventuras de LFR. Essa campanha é propositadamente jogada sem muito compromisso. Nem todos os jogadores podem jogar todas semanas, o mestre muda a cada sessão, o jogo é recheado de piadas, metagame, personagens combados e combates táticos. A outra é completamente diferente, com um foco na história do cenário e no roleplay. Soma-se a isso, diversos eventos, tanto jogados quando mestrados, e pode-se dizer que coloquei o sistema a prova. E devo dizer que, em 90% dos casos, o sistema permitiu um jogo divertido, entregando aquilo que os jogadores buscavam.
É possível achar algumas caracteristicas do jogo que permitem essa diversão. Acho que a primeira é uma mudança na filosofia do jogo, entre a 3e e a 4e. O sistema não está mais lá pra ajudar a simular a realidade, e sim para melhorar a jogabilidade. Não existem mais tabelas de dificuldades pra derrubar portas baseada em tipos de portas, ou tabelas de distâncias para visão, baseadas em iluminação, terreno, hora do dia etc. O que existe é um sistema simples que diz que uma ação é tão difícil quanto o mestre quiser. Isso é uma verdadeira mão na roda para narradores, que não precisam mais ter uma memória enciclopédica de detalhes do sistema. Com isso, mais tempo sobra pra preparar a história e pra narrar. Outras coisas como a simplicidade nas fichas de monstros também ajudam nisso. E mestres com mais foco na história levam a sessões mais divertidas.
Algumas mudanças positivas também foram para os jogadores. Com a 4e, personagens de nível baixo também são interessantes. Eles não morrem mais com uma só pancada e têm opções reais pra personalização desde o começo. Eu nunca me diverti com personagens de nível baixo com a 3e tanto quanto me divirto na 4e. E a matemática do jogo está melhor desenvolvida, permitindo que os jogadores foquem em jogar.
E um último ponto positivo que eu gostaria de destacar é o tratamento dado ao ítens mágicos. Qualquer pessoa que tenha jogado 3e sabe dos diversos defeitos do sistema. Um personagem precisava de dezenas de ítens mágicos só para se manter de acordo com a dificuldade dos desafios. Ganhar uma espada mágica não era divertido, era necessário, senão o personagem nunca ia conseguir fazer frente aos monstros. A 4e não apenas reduziu drasticamente a quantidade de ítens necessários como também deixou claro que tipo de bônus é esperados deles. Com uma house-rule simples, conseguimos na nossa campanha home abolir completamente os ítens mágicos "normais". Eles são tão raros que achar um se torna um grande evento. E a matemática do jogo não foi alterada por causa disso.
Mas como disse no começo, a 4e é boa, mas não é perfeita. Vários defeitos existem, e é possível apontar alguns principais. Talvez o principal esteja nas descrições. Exceto por alguns livros como o Campaign Guide de Forgotten Realms e o Manual of Planes, os livros tem tido descrições muito fracas. Basta comparar a descrição das classes ao longo das edições. Enquanto o PHB da 3e gastava alguns parágrafos pra explicar a relação de cada classe com outras classes, com religião, raças, backgrounds e outros, a 4e se limita à algumas linhas, antes de entrar na descrição mecânica das classes.
E isso leva ao outro defeito, o fato que falta um pouco de originalidades nas mecânicas. O sistema ficou padronizado demais. Não há muita diferença entre jogar com um mago ou um invoker. Isso ficou ainda mais acentuado com o lançamento de suplementos como o PHB II, Martial Powers e as diversas edições da Dragon. Um poder que permite o personagem puxar o oponente realmente é original quando já existe aquele que permite empurrar?
E enquanto personagens de nível baixo são bons de jogar, os de nível mais altos começam a ficar um pouco complicados. O jogo ficou tático demais, creio. Combinações entre as infinitas opções de poderes e feats podem transformar o jogo num wargame em que os encontros não estão lá para avançar a história e sim pra permitir estratégias diferentes.
Todos esses defeitos podem ser facilmente superado por um grupo acostumado. É simples deixar o excesso de opções fora da mesa de jogo. No final, creio que o sistema é bom, o problema tem sido os suplementos.
Ao invés de adicionar novos temas e idéias ao jogo, eles tem sido apenas mais do mesmo.
Por todos esses motivos, creio que é possível dizer que a 4e do D&D é um ótimo sistema, mas não um que vai substituir todos os outros. O jogo com certeza ficou mais fácil de mestrar comparado com a 3e. E jogar também não é difícil, se você conseguir filtrar o excesso de opções. Um grupo com pessoas que gostam de roleplay não terá problema nenhum. Um com jogadores que gostam de combate tático também não. Talvez a mistura possa gerar conflitos, ainda mais se a diferença de estilos for muito grande. Mas como tenho a impressão que a maioria dos jogadores de D&D gostam de roleplay (senão iam jogar Magic) e gostam de combate (senão iam jogar Castelo Falkenstein), os problemas não devem ser grandes. Como para qualquer sistema, o importante é saber selecionar aquilo que interessa ao grupo. Fazendo isso, é possível jogar D&D com a 4e, seja qual for seu estilo.
Autor: Barlach (Fórum Valinor) / DoubleTrouble (Fórum RPGArautos)