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Outros Sistemas Tralhas de Call of Cthulhu

Jeff Donizetti

Quid est veritas?
Criei esse tópico para ir postando coisas envolvendo Call of Cthulhu (regras, sanidade, combate etc) e facilitar depois a indexação num lugar só para os jogos de PBF.
 
CRIAÇÃO DE INVESTIGADORES

Um bom criador de personagens para CoC é o Byakhee, que pode ser baixado do site:

http://sourceforge.net/projects/byakhee/

Em todo caso, mando em anexo também um PDF com a ficha do investigador (em inglês)

CARACTERÍSTICAS
- Dados básicos: Nome; Sexo; Profissão; Idade; Nacionalidade; Residência; Grau de Instrução; além de Títulos Acadêmicos e Transtornos Mentais, se for o caso.
- Atributos: 100 pontos p/ distribuir entre estes oito atributos, tomando como média para um ser humano o valor 10 e como VALOR MÁXIMO 18, exceto para EDU, que pode chegar a 21:

STR (Força) CON (Compleição) SIZ (Tamanho) DEX (Destreza)
APP (Aparência) INT (Inteligência) POW (Poder) EDU (Educação)

Os outros atributos são derivados:
SAN (Sanidade) = POW x 5
Idea = INT x 5 Luck = POW x 5 Know (Conhecimentos)= EDU x 5
99 – Cthulhu Mythos (Sua Sanidade Máxima)

Damage Bonus = Verificar na tabela abaixo em que linha está a soma de sua STR + SIZ
STR + SIZ bônus
2-12 -1D6
13-16 -1D4
17-24 nada
25-32 +1D4
33-40 +1D6
41-56 +2D6

Sanity Points = Luck
Magic Points = POW
Hit Points = SIZ + CON / 2

Bônus e Penalidades por idade:
Some + 1 EDU p/ cada 5 anos acima dos 40 anos de idade;
Em compensação, reduza 1 ponto em (STR, CON, APP, DEX) [escolha dois] p/ cada 5 anos acima dos 40. Exceção: Se tiver uma profissão que envolva condicionamento físico (p.e: atleta, policial), diminua 1 ponto de dois desses atributos entre os 40-50 anos; depois, reduza normalmente: 1 ponto para cada 5 anos acima dos 50.

PROFISSÕES: -

HABILIDADES
Para definir as habilidades que tem seu investigador, é preciso basear-se na Profissão que escolheu para ele.
Para saber quantos pontos você tem para dividir entre as habilidades de carreira do investigador, multiplique EDU x 15. Esse valor é exclusivo para as perícias de sua profissão. Note que algumas habilidades, na Ficha de PC, já tem uma porcentagem básica, então é só somar o número de pontos que deseja gastar nela a esse valor.
Depois disso, você terá mais INT x 6 pontos para dividir entre as habilidades que quiser, sendo ou não de sua profissão. É interessante investir alguns pontinhos nas habilidades de combate, que ficam na parte de baixo da ficha.
A exceção entre as habilidades é Cthulhu Mythos, proibida a princípio para qualquer investigador. No entanto, se bem justificado na história do personagem, será possível obter até um percentual de 5% desse conhecimento ao dobro do custo em pontos. Assim, por exemplo, se você quiser que seu investigador tenha 5% em Cthulhu Mythos, terá que gastar 10 pontos de habilidades. Lembre-se que o que for aprendido com essa habilidade diminuirá permanentemente sua SAN máxima (99 - Mythos).
Sobre a situação financeira e o dinheiro do investigador, isso depende unicamente da profissão do personagem, mas isso não é muito importante, para início de conversa... Se for necessário saber se seu PJ tem o suficiente para comprar um item ou dispor de algum dinheiro in cash, cabe ao Mestre analisar a situação e verificar se alguém naquela posição teria tal valor.
No momento em que for equipar o investigador, basta ser razoável: pense se um artista andaria com uma espingarda calibre 12 ou se seria razoável um advogado carregar uma maleta com apetrechos médicos. Lembre-se que armas são importantes no jogo, mas podem se mostrar inúteis se não conseguirem as pistas corretas ou no momento em que se defrontarem com um dos monstros de Cthulhu...
Isso é o essencial para o preenchimento da ficha. O restante (isto é, a construção da personalidade do investigador, suas motivações, manias, etc.) fica por conta única e exclusivamente da imaginação de cada jogador.
 
TESTES:

Você diz quais perícias quer testar na cena, e com qual finalidade, e rola 1d100. Se o resultado foi igual ou menor à sua porcentagem naquela habilidade, e se não houver modificadores, o teste foi bem-sucedido. Se o número for maior, você fracassou. Resultados entre 01-05 são sucessos absolutos e o mestre deve premiá-los da melhor maneira possível; entre 96-00, temos uma falha crítica e, bem... coisas ruins podem acontecer, dependendo do momento em que vc estava testando a perícia.
 
SANIDADE

Em essência, o teste de Sanidade é feito como outro rolamento qualquer de perícia ou atributos (obter um número menor ou igual no dado %), mas com um diferencial muito importante: o valo-alvo é sempre a quantidade atual de Pontos de Sanidade do PJ. Como esse número varia bastante (em geral para baixo), os exames de Sanidade vão se tornando cada vez mais difíceis e dramáticos, já que o número de PS (pontos de sanidade) perdidos vai reduzir a chance de sucesso no próximo rolamento.

Assim, por exemplo, se o investigador X tem 60 PS (pontos de sanidade) e precisa fazer um teste (1/1d10), deve tirar 60% ou menos no dado para ter sucesso. Os números entre parêntesis indicam quantos pontos ele vai perder se for bem sucedido (o da esquerda) ou se falhar (o da direita, sempre maior). Digamos que ele tirou 62 e falhou. O jogador rola outro dado (1d10) e obtém um 6. No caso X perdeu 6 PS e ficou agora com 54 (60-6) e será esse seu alvo no próximo teste de Sanidade.

Sim, isso é cruel, mas é o que faz o sistema de Cthulhu ser tão legal e fiel às histórias de Lovecraft.

Casos especiais:

Caso o PJ perca 5 ou mais PS numa só jogada ele pode ser acometido de uma "insanidade temporária" de duração e efeito a serem definidos pelo Keeper.

Já se o investigador perder 20% ou mais de seus PS atuais em uma hora de jogo, ele ficará "insano indefinidamente". A duração média desse estado é de 1d6 meses de jogo e a loucura adquirida deve ser definida pelo Keeper em conjunto com o Jogador. O efeito imediato é algum tipo de fobia ou alucinação relacionada à causa da perda de Sanidade e não tira ou PJ do jogo, mas o prejudica bastante até o final do cenário.

Ah, claro... se a Sanidade do investigador chegar a zero ou menos, ele está "permanentemente louco" e passa a ser um NPC do mestre, podendo desde se tornar um cara "excêntrico" na comunidade a um cultista fanático que passa a defender as forças dos Grandes Antigos. Mas o destino óbvio desses personagens é, em geral, o manicômio.

Existem meios de se recuperar Sanidade, mas normalmente se aplicam apenas entre um cenário e outro e não valeria a pena entrar nesses detalhes por aqui.

Resumo do resumo:

Quando eu pedir um Teste de Sanidade vou fazê-lo da seguinte forma, por exemplo:

Teste de Sanidade para Ted (Sanidade 55) (1d6/1d10).
Se o jogador tirar menos de 55, perde 1d6 PS; caso tire mais de 55, perde 1d10 PS.
 
COMBATE E ARMAS DE FOGO

Vou simplificar ao máximo a mecânica de combate: em cada turno o investigador pode atacar uma vez (dizendo como: se mirando, às cegas, com quantos tiros) e executar uma outra ação razoável para o momento (movimentar-se, trocar de armar, aguardar etc). Essas ações devem ser declaradas no post juntamente com os rolamentos da perícia e do possível dano causado. Resultados entre 01-05 são sucessos decisivos e entre 96-00, falhas críticas, com as respectivas consequências, boas ou ruins, a critério do Mestre.

Exemplos de armas:

Escopeta cano simples Remington Model 11/Browning Auto-5, 12-gauge, dano 4d6/2d6/1d6, alcance 10/20/50, QR 5m, 1 tiro por turno, 5 balas, 10HP, malf 00

Pistola Mauser 6.35, automatic .22, dano 1d10, alc 10, QR 3m, 3 tiros, 6 balas, 6HP, malf 00

Winchester calibre 20 2 canos, 2d6/1d6/1d3, alc 10/20/50, QR 5m, 1 ou 2 tiros, 2 balas, 12HP, malf 00

“Traduzindo” alguns termos dessa tabela:
- O alcance do tiro é medido em metros;
- O dano no caso das escopetas se refere à respectiva distância do alvo (até 10m=4d6; até 20m=2d6; até 50m=1d6);
- QR (Queima-Roupa) é a distância do alvo dentro da qual a porcentagem de acerto dobra – ela depende da DEX;
- HP é o número de “pontos de resistência” da arma se esta sofrer algum golpe;
- Malf é o funcionamento defeituoso. Um teste com esse número ou maior emperra a arma, que deve ser desobstruída antes de novo ataque.
 
INSANIDADE TEMPORÁRIA

Insanidade Temporária – Role 1d100

01 – Desmaia imediatamente

02 – Grita sem parar e fica imobilizado.

03 – Foge em pânico.

04 – Começa a gargalhar de desespero.

05 – Medo incontrolável e paralisia.

06 – Atitude suicida;tenta se matar ou se jogar no perigo que causou a insanidade.

07 – Atitude homicida;tenta matar um aliado,

que vê como a causa do que está acontecendo.

08 – Alucinação horrenda relacionada com a situação.

09 – Sem ação e totalmente sugestionável, faz o que os outros mandam, perde vontade própria.

10 – Delírio, acha que existem coisas devorando o próprio corpo.

11 – Cai no chão e assume posição fetal, ignorando os eventos.

12 – Começa a comer algo estranho, terra, morde a própria mão, etc.

13 – Arranha a face com as mãos, causando ferimentos.

14 – Arranca os cabelos enquanto grita com horror.

15 – Machuca os olhos tentando arrancá-los enquanto grita.

16 – Começa a falar rápido e coisas sem sentido, logorréia.

17 – Chora compulsivamente em desespero.

18 – Mania, acha que é poderoso e que pode fazer qualquer coisa.

19 – Perde a fala.

20 – Perde a audição.

21 – Perde a visão.

22 – Sente que o corpo está pegando fogo.

23 – Sente que tem milhares de insetos por baixo de sua pele.

24 – Vê seus aliados como mortos vivos.

25 – Tem uma visão da própria morte e acredita que morreu.

26 – Bate a cabeça na parede, ou em alguma coisa, pode pegar uma pedra e bate na própria cabeça.

27 – Vê seus braços se transformando em tentáculos.

28 – Tenta estrangular um aliado.

29 – Tenta estrangular a si mesmo.

30 – Começa a rezar compulsivamente.

31 – Esquece a própria identidade.

32 – Esquece o idioma que fala.

33 – Não reconhece nenhum aliado, considera todos como inimigos.

34 – Reconhece o inimigo como seu melhor amigo.

35 – Olha para seus aliados e acha que eles são um membro de sua família, sua mãe ou pai.

36 – Infantilismo, reverte a idade mental para a idade de 3 anos.

37 – Perde o movimento dos braços.

38 – Perde o movimento das pernas.

39 – Não consegue respirar direito, fica tonto e se movimenta lentamente.

40 – Vomita tudo que tem no estômago.

42 – Começa a dar socos no próprio peito para tentar fazer com que o coração pare.

43 – Anda em círculos falando compulsivamente.

44 – Começa a suar e a piscar sem parar, enquanto o corpo treme incontroladamente.

45 – Um tique nervoso incontrolável toma conta de sua face.

46 – Abraça a si mesmo, fecha os olhos e grita sem parar que tudo é apenas um pesadelo e que ele vai acordar a qualquer hora.

47 – Abraça um aliado e não larga enquanto a insanidade durar, acreditando que se largar o aliado, ele irá morrer.

48 – Começa a cantar uma música de infância enquanto chora morrendo de medo.

49 – Começa a reviver uma cena da infância com seu pai ou mãe.

50 – Tem convulsões e cai no chão com se fosse um ataque epiléptico.

51 – Tem amnésia e esquece quem é e o que está fazendo ali.

52 – As pernas tremem sem parar e tem dificuldade de andar ou ficar em pé.

53 – Escuta as batidas do próprio coração como sons ensurdecedores, coloca as mãos nas orelhas e grita que quer que o próprio coração pare!

54 – Vê uma luz forte, de onde uma voz lhe diz que tudo vai estar bem. O personagem não sai do lugar e sorri beatificamente.

55 – O personagem grita “tudo está perdido!” e se joga no chão berrando e chorando!

56 – O personagem fecha os olhos e diz “isso é tudo um sonho!” e acredita que pode fazer tudo desaparecer com a mente.

57 – O personagem olha seus aliados e os vê como monstros horrendos.

58 – O personagem acha que tem marimbondos dentro da cabeça tentando sair.

59 – O personagem acredita que seus pés estão colados no chão e não consegue tirar os pés de onde está. Ele grita desesperado e quer sair de onde está.

60 – O personagem acha que sangue está escorrendo dos seus olhos e ouvidos, em cataratas.

62 – A língua do personagem se enrosca em sua boca e o deixa com dificuldade de respirar. Ele cai no chão e entra em convulsão.

63 – O personagem olha para sua barriga e vê suas tripas saindo para fora e caindo no chão, ele tenta catar as tripas.

64 – O personagem acha que sua mão está possuída por um demônio e quer arrancá-la do braço.

65 – O personagem tem uma depressão profunda e acha que vai morrer nesse momento, ele sabe que vai morrer e desiste de tudo.

66 – A metade direita do corpo do personagem fica paralisada e sem sentir nada.

67 – A metade esquerda do corpo do personagem fica paralisada e sem sentir nada.

68 – Todos os sons que o personagem escuta ficam ensurdecedores.

69 – Todos os cheiros que o personagem sente ficam insuportáveis.

70 – Tudo que o personagem vê fica com cores fortíssimas e ele não consegue mais ficar com os olhos abertos.

71 – O personagem acha que o chão ganha uma consistência líquida e ele sente que está afundando, como em areia movediça.

72 – Trava os dentes de medo ao ponto de fazer sangras a gengiva e trincar um dente.

73 – Agarra as orelhas e as aperta com força enquanto solta um grito primal!

74 – Bate com força na cabeça, várias vezes, falando coisas incoerentes.

75 – Começa a conversar com si mesmo, tentando convencer a si mesmo de que não está louco.

76 – Cai no chão de joelhos e levanta as mãos para o céu pedindo perdão.

77 – Acha que a própria pele está caindo em pedaços, tenta pegar os pedaços e colocar de volta no rosto.

78 – O personagem é acometido por dores de cabeça fortíssimas e enlouquecedoras.

79 – A visão fica enevoada, ele vê tudo como se fosse em uma neblina forte, esfregando os olhos para ver se consegue clarear a visão.

80 – O personagem começa a falar desesperado em uma língua inventada que ninguém entende.

81 – O personagem tem uma acesso de fúria agressiva, e direciona sua raiva para quem estiver por perto.

82 – O personagem urra como um animal enfurecido e morde quem encostar nele, desesperado.

83 – Os olhos do personagem começam a girar descontroladamente, deixando-o com vertigo.

84 – O personagem tem uma vertigem fortíssima e vê que está tudo rodando, como se estivesse bêbado.

85 – O personagem vê runas místicas surgindo em todo o seu corpo, cobrindo sua pele, e queimando a cada momento em que aparecem.

86 – O personagem vê alguém que morreu em sua família aparecer na distância e acenar para ele. Em seguida ele grita desesperado.

87 – O personagem vê insetos saindo de sua própria boca e orelha.

89 – O personagem abre a boca e fica gritando porém nenhum som sai de sua boca.

90 – O personagem se desliga do presente e experiência uma memória feliz do passado como se estivesse acontecendo agora, e sorri.

91 – O personagem entra em um frenesi de fúria e ataca seus aliados.

92 – O personagem tem uma visão do fim do mundo, com tudo acabando em uma chuva de fogo.

93 – O personagem tem uma visão do fim do mundo, com criaturas gigantescas saindo dos mares e devorando a todos.

94 – O personagem vê tudo em preto e branco.

95 – O personagem sente que o corpo todo está anestesiado, e difícil de mover.

96 – O personagem sente calafrios horrendos na espinha, que o fazem mover o seu corpo violentamente.

97 – O personagem sente fortes choques elétricos saindo do seu cérebro e espalhando pelo corpo, e grita de dor a cada choque.

98 – O personagem desmaia e tem visões de estar sendo devorado por criaturas horrendas

99 – O personagem acredita que é o Chtulhu e começa a alar que irá devorar todas as almas da terra.

100 – O personagem ganha uma insanidade de longa duração.
Insanidade Permanentes - d100

01-05 – Pesadelos

06-10 – Ataques de Pânico

11-15 – Delírios

16-20 – Tremores corporais

21-25 – Depressão Profunda

26-30 – Desmaios constantes

31-35 – Acessos de Fúria

36-40 – Catatonia

41-45 – Cegueira

46-50 – Esquizofrenia

31-55 – Psicose

56-60 – Múltiplas Personalidades

61-65 – Auto-Mutilação

66-70 – Auto-canibalismo

71-75 – Canibalismo

76-80 – Maníaco-Depressivo Grave

81-85 – Piromania

86-90 – Fobia Gravíssima

91-95 – Rolar 2 Insanidades acima combinadas.

96-100 – Rolar 3 insanidades acima combinadas.
 
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Representando Instabilidade

Embora não haja nenhum efeito mecânico ao perder Sanidade até que sua reserva diminua para menos que zero, muitos jogadores gostam de representar os choques e limites de um encontro aterrador. Segue, então, um pequeno guia.

Perda de 1-3 PS: Você pode ter convulsões ou gaguejar. Sua voz pode aumentar um pouco ou você pode se Manter. No. Controle. De. Forma. Muito. Clara.

Perda de 4-5 PS: Você pode ter de parar um instante para hiperventilar. Você pisca muito, e talvez transpire também. Se você falar algo, pode perder-se em suas próprias palavras. Mantenha-se fazendo algo confortável – alise o cano de sua escopeta, cante o hino da Universidade Miskatonic, esse tipo de coisa. Vai lhe ajudar a superar isso.

Perda de 6-9 PS (+ Insanidade Temporária): Isso é sério. Você pode entrar em um pequeno estado de fuga. Você experimenta alguns déjà vu, ou tem um “branco” e se perde por alguns segundos. Nada fatal não, você ainda está bem. Não. Se você puder falar, poderá encorajar seus companheiros! Eles provavelmente não estão tão bem quanto você! Se você já possui uma condição pré-existente, digamos uma fobia ou um Trauma (veja pág. 77), está extremamente perceptível a tudo que possa fazê-la manifestar-se.

Perda de +10 pontos (+ Insanidade por tempo indefinido): Como você ainda não está tremendo? Você certamente está em um choque de adrenalina; sua visão periférica se foi, e suas mãos e pés estão gelados. Você pode balbuciar confissões pessoais (“Eu sempre te amei, Tom”) ou apenas berrar ameaças incoerentes. Se você ainda conseguir usar Habilidades Interpessoais, elas funcionam mais por medo do que por qualquer outra coisa.
 
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