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Tome Of Magic (Pact, Shadows and Truename Magic)

Tópico em 'D&D e d20' iniciado por Sarevok (BGII), 13 Fev 2007.

  1. Eu consegui esse livro (nao importa como, hehe) q aparentemente eh intereçante, porem, a preguiça impera sobre mim! Alguem poderia dizer como funciona os outros "estilos" de magia? Magias de Pacto e Truename.
     
  2. Skywalker

    Skywalker Great Old One

    Pra que tu pegou o livro se não quer ler? heheheheh
     
  3. Elminster

    Elminster Usuário

    Rapaiz pa mim da preguiça também não vou mentir XD, mas sobre estes novos estilos só tenha certeza de lê-los se for colocar na sua aventura ou estiver interessado em colocar no futuro
     
  4. Ka Bral o Negro

    Ka Bral o Negro Tchokwe Pós-Moderno

    Epa, eu também tenho acesso ao livro, mas que preguiça do diabos para lê-lo. Darei uma olhada.
     
  5. Barlach

    Barlach Verde. E arqueiro

    Os três estilos de magia são na verdade desculpas pra criar regras diferentes pra magia em D&D (como magias como spell-like e testes de perícia pra lançar). Mas, ao contrário do que parece, eles criaram todo um background interessante por trás delas.

    O primeiro, pact magic, é com certeza o mais interessante. Ele envolve buscar espíritos antigos e fazer pactos com ele pra ganhar poderes. Todos os poderes funcionam ou sempre (tipo um bônus pra alguma coisa), ou à vontade ou uma vez e depois tem que esperar 5 turnos pra usar de novo para os poderes mais fortes. Só que o mais interessante é que cada espírito com o qual você faz o pacto tem uma história diferente que você tem que descobrir e se você não fizer o pacto direito, acaba com características do espírito (nada com regras, tipo ficar paranóico no caso de um espírito que foi traído). Fica bem interessante.

    O segundo envolve shadow magic, você tira poderes do plano das sombras. É bem parecido com um feiticeiro, só que as suas magias mais fracas começas a virar primeiro spell-loke abilities e depois viram sobrenaturais, o que torna tudo bem mais fácil de ser usado.

    E o último é o truename. Você usa uma língua primordial pra afetar a própria realidade, mas falar nessa língua é difícil, então é necessário sempre um teste de perícia pra lançar a magia.
     
  6. Ka Bral o Negro

    Ka Bral o Negro Tchokwe Pós-Moderno

    Parecem mais interessantes do que sistema padrão de magia de D&D. O pact magic, em particular, é bastante adequado para o meu cenário. O truename lembra o sistema de Mago: Ascensão.
     
  7. Arcanjo[SK]

    Arcanjo[SK] Spartan Supersoldier

    Não cheguei a olhar direito as outras, mas a Truename Magic era bem interessante, embora bem dificil (a CD para dizer uma Truename era bem alta).

    Eis um livro que eu queria que viesse para o Brasil, mas acho bem improvavel com os atrasos da Devir. De qualquer jeito, a esperança é a ultima que morre!
     
  8. Com certeza que eh pra dizer "Eu tenho Esse!". Auhauahuahauha

    Bom... valeu Pela Breve Explicaçao, Barlach!

    Tive a impressao q vc tah manjando! Fala mais ai do PACT! hehe
     
  9. Elminster

    Elminster Usuário

    Incrível, estes três estilos criam uma atmosfera diferente em um jogo, espero jogar pelo menos o truename um dia
     
  10. Skywalker

    Skywalker Great Old One

    Eu utilizo o True Name na minha campanha de Greyhawk. Mas o true name do Quintessential Sorcerer...
     
  11. Barlach

    Barlach Verde. E arqueiro


    Eu não tô em casa pra ver o livro, mas resumindo, você tem um de espíritos que você conhece e no começo do dia (ou a qualquer hora, na verdade), você faz um ritual e se liga ao espírito. Nesse ritual você rola carisma e se for bem sucedido, o pacto é perfeito. Se falhar, o pacto ainda funciona, mas você fica com algumas características psicológicas do espírito. Uma vez que você tenha feito o pacto, você só pode mudar no dia seguinte, a não ser que tenha um talento que permite finalizar o pacto antes da hora.

    No primeiro nível você só pode fazer pacto com um espírito de cada vez, mas quando sobe de nível pode fazer pactos com mais espíritos ao mesmo tempo. Além disso, ao subir de nível você ganha algumas outras habilidades.

    E cada espírito tem também uma característica física, como cifres ou olhos brilhando até coisas mais bizarras para espíritos mais fortes. Essa característica pode ser suprimida a partir do segundo nível se você passar no teste do pacto, mas alguns poderes só funcionam se você aceitar a característica.

    Por fim, o livro diz que todas as religiões desprezam os binders, por acreditar que os espíritos com os quais eles fazem pactos são coisas não naturais renegadas pelos deuses.

    O mais incrível é que tem alguns espíritos que são diretamente inspirados em coisas antigas do AD&D, como deuses mortos e outros. Muito interessante, porque cada espírito tem uma história que é meio que uma parábola pra história real que eles tiveram.
     

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