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Outros Sistemas The Mountain Witch

Armitage

Usuário
Ok. Depois de ler Houses of the Blooded, comecei a me interessar por esses jogos de RPG com influencias de Story-games.

E me deparei com The Mountain Witch.

O que é?

7 ronins sobem uma montanha - o monte Fuji, no Japão - para aniquilar a lendária O-Yanma, a bruxa do topo da montanha.


Como Funciona?
Basicamente, cada jogador é um ronin. Pra quem não sabe, um ronin é um ex-samurai, que foi desonrado e agora vive como um vagante.

As caracteristicas de cada jogador são definidas por seu zodiaco japones - cada um escolhe um animal, e isso define suas caracteristicas e habilidades.

Sempre que houver um conflito (seja marcial, verbal, pericial, etc.) o jogador rola 1 d6. O jogador que rolar maior, narra um trecho do conflito, segundo os interesses do personagem. Quanto maior a margem de sucesso, maior o trecho narrado.

Se seu personagem tiver alguma habilidade relativa ao conflito, ele ganha maior quantidade de narração. Ou seja, habilidade aqui não aumenta suas chances de sucesso, mas sim a qualidade do sucesso em si.

Tá mas, e daí?

Até aqui um jogo normal, com um sistema simplista, e uma premissa que pode ser emulada em qualquer jogo. A única coisa de novidade, ao menos para os RPGs tradicionais, é a capacidade de narração de trechos pelos jogadores.

Mas aqui entra o grande lance: Dark Fate (destino sombrio) e Trust (confiança).

Dark Fates...
O livro vem com 7 cartas de Dark Fates - cartas com descrições de destinos sombrios. Cada jogador, antes do jogo começar, tira uma em segredo. Nenhum jogador pode saber dos Dark Fates dos outros (apenas o GM ).

Cada uma dessas Fate Cards descreve um destino que o jogador deve buscar no jogo. Ex: "Vingança". O jogador que tirou essa carta cria um background de vingança, envolvendo outro jogador do grupo, e busca concretiza-la.

Trust Points...
Além dos Dark Fates, cada jogador tem um número de Trust points (pontos de confiança), que precisa alocar para os outros personagens. Quanto mais trust points alocados para um personagem, maior sua confiança nele. Esses trust points permitem modificar um teste do personagem que os alocou, ajudando-o ou prejudicando-o.

Ex: Decido que o ronin Hiro não apresenta ameaça para meus interesses. Logo, aloco 3 Trust points para ele. Já o ronin Yoshida me parece um tanto suspeito, por isso não aloco ponto algum para ele. Isso significa que desconfio dele.

Na hora do jogo, toda vez que Hiro fizer um teste, pode declarar que está usufruindo de minha ajuda, o que faz com que nossas rolagens de dados sejam somadas num conflito. Porém, se Hiro decidir me trair em algum momento, ele pode usar os Trust points que aloquei a ele, deduzindo esses pontos da minha rolagem de dados.

Quanto mais eu confiar em alguem, mais forte ficamos agindo em conjunto, porém mais vulnerável fico caso ele queira agir contra mim. Os jogadores reavaliam e rearranjam seus Trust points ao final de cada sessão de jogo.

(vale lembrar que NPCs não possuem Trust points nem bonus algum para os testes - isso significa que personagens que confiam um no outro ficam devastadores atuando em conjunto.)


O jogo tem uma estrutura narrativa bem definida, se dividindo em Cenas, Capítulos e Atos.

Cena é qualquer conflito que precise de testes.

Capítulo é uma parte maior da estória. Ao final de cada Capítulo os jogadores podem reavaliar e redistribuir seus Trust Points, assim como se curar dos ferimentos (dutante o jogo, cada ferimento recebido reduz os resultados de suas rolagens em 1, acumulativamente).

Ato é a base narrativa do jogo. No Ato 1, os jogadores apresentam seus personagens, ao pé da montanha. No ato 2, os jogadores começam a contruir narrativamente seus Dark Fates, assim como busca-los, mas "por baixo dos panos". No ato 3, os Dark Fates são revelados, mas não resolvidos. No ato 4 os Dark Fates são resolvidos, e a bruxa da montanha confrontada.

É sugerido que cada Ato seja uma sessão. Ou que no máximo 2 Atos formem uma sessão. O jogo não foi feito para campanhas.

Interessante notar que a estrutura por Atos mescla muito bem com os Dark Fates, do ponto de vista de trama e narrativa. Por ex: o jogador que pegou o Dark Fate "vingança", não pode sair matando seu alvo logo no Ato 1. Ele pode começar a preparar a armadilha, a estória, o background, etc. que podem culminar nesse fim. Mas não pode consumar a vingança antes do Ato 4.

Isso faz com que o Ato 3 (a revelação dos Dark Fates) dê uma impulsão no jogo - o porquê de cada personagem estar ali, seus objetivos, etc. E o Ato 4 é o clímax, com os personagens buscando freneticamente realizar os dark fates, e (para quem sobreviver até aqui) o confronto final com a bruxa.

Conclusão...

Conhecido lá fora como "mistura de Os 7 samurais de Kurosawa, com Cães de Aluguel de Tarantino", o jogo foi muito elogiado quando saiu, em 2005, por sua inovação, premissa bem focada, e regras bem boladas que realizam a premissa.

O livro tem 160 páginas luxuosamente decoradas com kanjis japoneses e lindas ilustrações orientais, além de uma explicação detalhada (porém focada) da cultura e mitologia japonesa, para auxiliar a narração.

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Bom, é isso. Nem preciso dizer que achei esse jogo muito bacana. Pena que dificilmente conseguirei jogá-lo...
 
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Na boa, isso não é RPG, é jogo de tabuleiro.

A história já tá até pronta (subir a montanha e matar o dragão).
 
Na boa, isso não é RPG...
Por que esse jogo não seria RPG?

Não quero mudar sua opinião, apenas entender sua afirmativa.

...é jogo de tabuleiro
Tabuleiro? Onde?

A menos que você defina "tabuleiro" aqui metaforicamente (como um vazio a ser preenchido pelos jogadores, na forma de uma estória a ser contada? ), também não consigo entender.
 
Última edição:
Pra mim o que diferencia um RPG de um jogo de tabuleiro é a presença do Dungeon Master. Roleplay, como já disse o Armitage e o John Wick, pode acontecer até no xadrez. Mas a criação/condução de uma história, as motivações dos NPCs e o próprio envolvimento dos jogadores/PCs na trama só tem em um RPG, o que não é o caso.
 
A história é pré-feita, os PCs e os NPCs e suas motivações também (tu monta um quebra cabeças a partir de elementos pré-produzidos pro teu PC), e a atuação do DM é a mesma no Hero Quest, que é a de árbitro, não a de contador de história.

Além de ser uma história pronta.
 
A história é pré-feita
Acho que vocês não pegaram o espírito da coisa.

A tal "bruxa" é o que chamamos de MacGuffin em teoria narrativa - um dispositivo que serve para impulsionar a estória e motivar os personagens, mas que não tem nenhuma importância em si mesmo.

Ou seja, a premissa de subir a montanha e matar a bruxa é uma mero "pano de fundo" para o verdadeiro palco central - as estórias dos personagens, que os os jogadores vão construir e moldar segundo as próprias imaginações, e as interações que ocorrerem durante o jogo.

e a atuação do DM é a... de árbitro, não a de contador de história
De certa forma sim. O GM aqui é menos pró-ativo. Ele ainda precisa conduzir os personagens, criando NPCs e contando a estória, porém em menor grau. Ele não precisa trabalhar tanto como numa partida de RPG tradicional, já que o jogo estabelece motivações aos personagens, e estes precisam busca-las ativamente. A consequencia disso é que:

a) se seu grupo for do tipo reativo, no qual o GM precisa pegar pelo nariz e ir empurrando de cena em cena, provavelmente não vai dar certo.

mas...

b) se seu grupo for do tipo pró-ativo, que gosta de tomar as rédeas da estória seguindo as motivações e ganchos dos personagens por si só, provavelmente não vai sentir diferença alguma.

Como meu grupo é (ou era, já tem tempo que não nos encontramos :think:) do tipo (b) , esse jogo não mudaria quase nada nosso estilo de jogo.

Mas posso ver problemas em um grupo do tipo (A).

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E ainda que o jogo fosse exatamente como vocês estão dizendo, porque não seria RPG?

Afinal, os jogadores estão assumindo papéis e atuando de forma condizentes com os mesmos. Independente de existirem estórias pré-criadas, peronagens ou motiváções pré-criadas, etc. continua sendo RPG.

Um exemplo disso são as aventuras e módulos pré-criados para todos os sistemas que existem, desde D&D a Gurps.

Outro exemplo são os livros-jogos "Aventuras fantásticas". A estória é toda pré-criada, e nem por isso deixa de ser um jogo de interpretação de papéis.

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E continuo não enxergando o tal "tabuleiro"... :)
 
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Pra mim é igual jogar detetive.

Aliás, outro dia joguei o detetive do D&D. Joguei com um personagem pronto, o Tordek. E o plot também já estava feito: um archmago foi assassinado por um doppleganger e a gente precisava descobrir quem.
 
Barlach, você pode até não gostar de estilos de RPG diferentes do popularizado por D&D, mas daí a dizer que não é RPG, é forçar a barra.

Não importa se tem PCs prontos, estória pré-pronta, etc, importa é que se assuma um papel e que se aja de acordo com este. É isso que caracteriza um roleplaying-game. Não acha?
 
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Quando eu joguei detetive, eu assumi um papel e agi de acordo com ele. Isso não tornou o jogo RPG também.

Este jogo não tem uma parte fundamental do RPG que é dar ao mestre a capacidade de criar a história. Porque mesmo que o mestre escolha uma aventura pronta no D&D, ele escolheu a história e sempre cria alguma coisa em cima, nem que seja instintivamente.

Um sistema inteiro que se resume à uma história é muito estranho.
 
Este jogo não tem uma parte fundamental do RPG que é dar ao mestre a capacidade de criar a história.
Como não, Barlach?

Não existem NPCs pré-criados. Não existe caminhos ou trilhas na montanha pré-criadas. Não existem "cenas" ou fluxogramas de roteiro pré-criados. De certa forma é mais aberto até do que aventuras prontas (que normalmente já vêm com um roteiro mais ou menos definido, e que não se pode fugir ).

Aqui não tem nada disso. O mestre é responsável por criar isso.

A única diferença é que os jogadores também têm a responsabilidade de impulsionar a estória seguindo seus Fates. Mas eles não criam tudo, apenas incrementam uma cena ou outra que já foi criada pelo mestre.

Bom, enfim. É bem diferente de um RPG tradicional. Se vocês não consideram isso RPG, beleza. Eu considero, porque RPG na minha opinião é um conceito muito amplo, que engloba desde os livros-jogos, RPGs eletrônicos, etc.

Cada um com seu cada um, né. :D

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EDIT: e acho que esse jogo seria mais legal de se jogar por PBF do que aquele Houses. É mais simples e fácil.
 
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1. O main plot é sempre o mesmo, e como você mesmo disse não faz diferença. Basicamente, a "caça à bruxa" é um cenário (e não quest), que é sempre o mesmo e não tem absolutamente nenhum interesse.
2. Não é questão do personagem estar pronto, é questão de ele possuir um objetivo pre-estabelecido. Por exemplo, se eu receber a carta "vingança", eu não posso jogar com um Ronin que busca se redimir de seus crimes e viver uma vida pacífica.
3. É um jogo "competitivo". Embora algum grau de competição ser interessante para algumas partidas de RPG, a própria premissa de contar uma história na qual você quer "vencer" é furada.
4. Por que o Sky chamou de jogo de tabuleiro? Bem, o lance de ter um Objetivo é igual a War; o fato de todos terem um objetivo comum, mas não cooperativo (serve só de pano de fundo) é igual Detetive; os Trust Points são uma forma de quantificar uma coisa que até hoje para mim era resolvida só no roleplay, a interação entre jogadores (o que eu esperava era que a confiança dos personagens fosse interpretada, os bônus de ter um aliado fiel fossem simplesmente ter esse aliado fiel e se ele te traísse, você simplesmente fosse pego de surpresa).
5. Os mesmos problemas de falta de controle da história que eu falei no Houses of the Blooded

Mas hey, no Detetive eu tenho só 6 opções de personagem (Srta Rosa, Prof Black, Cel Mostarda, Dona Branca, Dona Violeta e Sr Marinho). Nesse jogo eu tenho 7!
 
Como disse, é Hero Quest. É uma aventura pronta que o mestre brinca de conduzir e adiciona um floreio em cima.

O engraçado é que, pro Armitage, um jogo que te dá uma história única, personagens pré-feitos e um DM que é de enfeite é RPG. Agora, um jogo que tu pode criar qualquer coisa dentro de um escopo de fantasia medieval, que dá total liberdade de criação ao DM e aos jogadores é um wargame.
 
Belo post, Elda. Me fez enxergar o tal "tabuleiro". Nesse sentido é realmente igual a Detetive, War ou Scotland Yard. Talvez seja nesse sentido que o Barlach tenha querido dizer anteriormente.

É gente, esse jogo é um híbrido que une caracteristicas de tipos de jogos diferentes - roleplaying game, "Tabuleiro", story-game, etc.


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O engraçado é que, pro Armitage, um jogo que te dá uma história única, personagens pré-feitos e um DM que é de enfeite é RPG. Agora, um jogo que tu pode criar qualquer coisa dentro de um escopo de fantasia medieval, que dá total liberdade de criação ao DM e aos jogadores é um wargame.
Eu não disse que D&D não é RPG. Eu disse que ele é um wargame, também.

Podemos dizer que é o mesmo caso desse jogo aqui, Mountain Witch. Só que ao invés de ser um híbrido entre RPG, Story-game e tabuleiro... é um hibrido de RPG com wargame.

Estou falando algum absurdo? :think:
 
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É difícil dizer que D&D é um híbrido entre RPG e Wargame, entre muitas outras razões porque quando surgiu o RPG usava regras de wargame. O wargame veio antes, e realmente os sistemas de combate são semelhantes. Mas, se você quiser dizer que D&D é um RPG que usa sistema de combate de wargame, aí já é mais uma questão de ponto de vista.
 
Consegui ler mais...

Existe uma forma de confronto chamada Duelo, que é um combate mortal entre 2 ronins. Funciona da seguinte forma: - cada oponente rola 1 d6 em segredo. Se alguem declarar ataque (ou gritar um kiai, haeiiaaa!! ), ambos mostram os dados e quem tirou maior ganha; Se nenhum quiser avançar, aguardam e rolam outro d6 em segredo ... e assim repete-se até alguem decidir avançar. Quando isso acontece, cada lado soma seus resultados e o que tiver maior vence. Se ninguem avançar até a 5º rodada, ambos atacam automaticamente, mostrando os dados e vendo quem venceu.

Isso meio que emula aqueles duelos de samurai (e velho-oeste) onde os dois ficam olhando um pro outro por um tempão.... até que um dá um golpe (ou um tiro) e termina o combate.

O perigo do Duelo é que, como os dados vão se somando a cada espera, na hora que alguem avançar a margem de sucesso pode estar muito grande, passando facilmente de marge 5 (=morte).

Além disso, é proibido usar Trust points em duelos.

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Em tempo! Um exemplo de
duelo. (um tanto engraçado por sinal :mrgreen: )
 
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Botar jogador contra jogador não só é parte do jogo, como é fundamental para este. E o dilema mora aí: Quanto mais confiarem uns nos outros... mais imbatíveis serão em conjunto... e mais vulneráveis uns aos outros.

Como todos os Fates são feitos para gerar algum conflito no grupo, surge a dúvida: em quem confiar?

Ex: Se para escalar um trecho ingreme da montanha, um personagem usou sua habilidade de montanhismo para lhe ajudar, você concede a ele um ponto de confiança (Trust point) ? Ou desconfia que ele o está ajudando de propósito, só pra conseguir sua confiança pra lhe trair na ultima hora? :think:
 
Ótimo, isso possibilita que os jogadores desconfiem uns dos outros e tenham decisões difíceis. O que é muito diferente de um RPG onde os personagens desconfiam uns dos outros. Porque a coisa deixa de ser jogadores interpretando um conflito ou competição porque isso é legal e se torna jogadores jogando competitivamente. E é muito mais difícil conduzir um RPG no qual o grupo não está querendo colaborar (se você já jogou alguma vez com powers gamers e alguma vez com jogadores normais, sabe a diferença).
 

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