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[Statues Argonath][O Mestre]

Aí ta tudo planejado para um jogo Skywalker, veja e diga o que achou...

O Mestre

Esta é uma aventura para Vampiro: A Máscara. Darei também as estatísticas para que seja rolada em GURPS Vampire: The Masquerade. Para que o fundamento desta aventura seja melhor entendido é necessário que o mestre entenda a história do principal NPC da aventura. Para isso darei uma breve descrição de sua história. Não contarei detalhadamente esta história por dois motivos: encurtar os textos e dar mais liberdade ao narrador.
Ao longo do texto aparecerão freqüentemente duas siglas: Seqüências dos PCs (SP), que são as descrições de tudo o que os personagens vêem, ouvem ou sentem; e Seqüências do Mestre (SM), que são as coisas que só o mestre deve saber inicialmente. O mestre perceberá que ao longo do texto não são citados testes a serem feitos e nem as falas dos NPCs. Isso o mestre deverá determinar como achar melhor para cada situação.

Paul McDole
Investigador da divisão de homicídios da polícia federal, Paul começou a se deparar com fatos inexplicáveis e inquietantes (leia-se pistas da existência de vampiros). Mesmo sem dar muito crédito às pistas Paul começou a investigar o improvável. Acabou por conseguir mais e mais pistas que cada vez mais comprovavam o inacreditável.
Tempos depois, por acaso se envolveu com uma mulher fascinante, mas de hábitos nem um pouco convencionais. Era uma vampira, e ele descobriu isso ao ser beijado (vampiricamente falando...). Por algum motivo ela não queria mata-lo, então ele se aproveitou disso para aprender o que pode. Ela não percebeu que ele estava à par da situação e muito menos que se aproveitava. Quando ela percebeu isso tentou mata-lo, mas ele já estava prevenido. Não sabia ao certo se isso funcionaria quando precisasse, mas apoiado em lendas começou desde que soube da verdade, a andar com uma estaca de madeira que usou para atravessar o coração da moça. Não perdeu a oportunidade de tortura-la e interroga-la. Aprendeu muito com isso e depois a matou.
Convenceu cinco amigos policiais, de inteira confiança, da existência dos vampiros e os chamou para investigar mais. Então com 35 anos recebeu a visita de um amigo de infância que não via há 15 anos. O amigo, John, estava completamente mudado e o mais estranho: sabia da existência dos cainitas e também que Paul os investigava. Pensou que seu amigo fosse também um vampiro, mas aos poucos foi percebendo que não. Seu amigo era um outro ser de poder muito maior: um Mago (de Mago: a Ascensão). Através de sua amizade revelou-se que este amigo havia se tornado um Mago. Por isso sumira aos 20 anos.
Mais algum tempo depois, Paul percebeu certo dia que seu pai estava muito mudado. Mudanças repentinas em um homem saudável e que adorava artes. Incomodado investigou. Descobriu que seu pai havia se tornado um deles. Queria saber qual foi o maldito “mosquito” que fizera aquilo. Não conseguiu nada até que se obrigou a capturar o próprio pai e interroga-lo. Descobriu quem era, mas não conseguiu encontrá-lo. Viu-se obrigado a matar o próprio pai. Com muita raiva reuniu seus amigos da polícia e resolveu caçar os malditos. Todos abandonaram a polícia, onde, diga-se de passagem, aprenderam técnicas de luta armadas e desarmadas e tudo mais que se aprende nas várias divisões da polícia. Paul já aos 45 anos se tornou um eficiente caçador de vampiros, aprendendo cada vez mais com cada vampiro que matava, pois os torturava e os interrogava antes de mata-los. As coisas teriam sido mais difíceis se não fosse a ajuda de seu amigo John, o mago que o ajudava por ter certeza que os malditos tinham ligações diretas com a tecnocracia. Paul e seus aliados também roubavam tudo de valor que encontravam com os malditos que matavam. Afinal era a única forma de renda agora. Sem contar o enorme banco de dados que conseguiu reunir sobre a sociedade vampírica e seus membros mais importantes. Tudo era anotado e arquivado com cuidado.
Acabou por descobrir que seria praticamente impossível acabar com todos. Principalmente com os mais poderosos. O desânimo foi batendo a sua porta. Mas um dia pegou um dos grandes. Um que tinha muito dinheiro. Roubou tudo que podia e agora suas reservas eram consideráveis. Nesta situação resolveu parar. Afinal seria difícil matar todos mesmo. Sem falar que já era velho demais para grandes esforços. Só matava os mais descuidados.
Mas repentinamente uma idéia genial lhe veio a cabeça: “Se não posso mata-los porque não me aproveitar deles?” Não seria tão difícil com a ajuda de seus amigos e com todos os dados e contatos que reunira durante uma vida de caçadas. Agora ele já tinha dados completos dos membros mais importantes da sociedade vampírica do país inteiro. Reuniu-se com os amigos caçadores, deu a idéia e todos concordaram. Então mãos a obra.
O Começo
SM: Paul procurou na cidade um grupo de cainitas que se reuniam com freqüência. Achou um grupo que se adequasse as suas necessidades e os investigou. Conseguiu levantar a ficha quase completa de todos desse pequeno grupo de crianças da noite. Este grupo é claro, são os personagens jogadores.
SP: Paul liga para o celular de um deles e começa uma conversa cordial e educada citando fatos ocorridos durante a vida do personagem. Paul não revela seu nome, sugere que os personagens fiquem atentos aos noticiários e dirá que volta a ligar para conversar mais. Então desliga.
SM: Perceba mestre que esta conversa serve para meter medo nos personagens, para deixa-los com “a pulga atrás da orelha”. Portanto tente transmitir na interpretação a sensação de que Paul sabe que tem o poder nas mãos, Sempre muito seguro de si. Paul está ligando de um celular clonado. A linha pertence ao vampiro que abraçou seu pai no passado, um Toreador que mora em um bairro nobre. Uma casa bem guardada. Não crie dificuldades para que os personagens rasteiem o número do telefone e também para que achem o endereço do Toreador. Este atenderá um eventual telefonema dos personagens normalmente como qualquer outra ligação. Se os personagens desconfiarem ou tentarem algo contra o Toreador não se esforce para impedir. Pois seria bom para Paul que se criasse uma desavença entre os membros para confundir a situação. Alem do mais se o Toreador morrer ele estará vingando seu pai e assim “matará dois coelhos com uma cajadada só”.
SP: No dia seguinte todos os noticiários têm como manchete principal um caso intrigante e sem solução. Um carro preto passa por uma rua muito movimentada da cidade ao meio dia com sol a pino e, em movimento joga à rua um homem com mãos e pés algemados e com uma estaca de madeira cravada ao peito. O corpo do homem começa a se desintegrar rapidamente virando cinzas em poucos minutos.
SM: Paul fez isso para provar que tem poder e conhecimento sobre a sociedade vampírica. Testemunhas não conseguem identificar o carro (uns dizem uma coisa outros outra...) que não tinha placas e, logicamente um cuidado todo especial para que não houvesse policiais por perto foi tomado. Todos os membros ficarão em alerta, mas o contato será com os personagens. Uma coisa deve estar certa para o resto da aventura: ninguém conseguirá pegar Paul e a cada vez que seus conhecimentos forem desafiados um vampiro morre de forma que a máscara seja quebrada em público. Tendo isso em mente mestre tome cuidado para que os personagens achem pistas falsas. Lembre-se de um detalhe importante: Paul tem um mago como aliado. Isso pode fazer a diferença já que deixarei a ficha deste mago a cargo do mestre.
SP: Paul faz contato com o mesmo personagem do dia anterior e sempre muito cordial e educado pergunta se viram os noticiários. Depois da resposta Paul vai direto ao assunto: ele quer a quantia de 30 milhões de dólares (ou determine outro valor muito alto se preferir) ou começará a quebrar a máscara. Paul sabe que os personagens não têm este dinheiro então manda que falem com o príncipe e diz que voltará a fazer contato na mesma noite para instruções de pagamento.
SM: Caso não tenha acontecido nada com aquele Toreador o número de telefone constante no rastreamento será o mesmo. A partir do momento que aconteça algo com o Toreador ou que os personagens encontrem um meio de rastrear a localização de Paul as ligações começam a ser feitas de telefones públicos. Paul está monitorando eletronicamente o celular do Toreador e dos personagens. Neste caso cada contato subseqüente será de telefones públicos diferentes que ficam sempre em locais movimentados e em série. Ou seja, vários telefones públicos próximos de modo que Paul possa ligar os fones de dois deles com fita adesiva. Paul estará ligando de outro telefone para um público, então alguém esperando liga os fones com fita adesiva e liga para os personagens. Deste modo se os personagens chegarem ao telefone público rastreando só acharão os fones ligados com fita adesiva.
SP: Paul faz contato com o mesmo personagem, pergunta se falaram com o príncipe e seja qual for a resposta, ele dá as coordenada da entrega. Ele passa um endereço e exige que a metade do montante seja enviada dentro de uma maleta por correio via sedex (ou similar) para aquele endereço. Diz que volta a fazer contato para coordenadas da entrega da outra metade e desliga.
SM: Paul nunca fará ameaças, mas matará outro vampiro do mesmo modo do primeiro caso o dinheiro não seja entregue exatamente como ele pediu (ou use um outro modo se preferir, mas que quebre a máscara. Uma boa idéia seria usar algo como o EDTA que aparece no filme Blade). Paul tem contatos no correio e interceptará a mercadoria lá. Tomará o cuidado de trocar de maleta e verificar as notas a procura de rastreadores. Se houver um ele o enviará ligado pelo correio para o endereço que passou aos personagens. Neste caso Paul tomará o cuidado de não deixar suas impressões digitais na carta. Caso o dinheiro não esteja na maleta ele deixará que siga para o endereço. Mesmo com a entrega do dinheiro a presença de um transmissor implicará na morte de um membro, pois isto é um desafio. Detalhe importante: o endereço dado por Paul é da casa do ancião dos Toreador (não é o mesmo Toreador citado anteriormente), uma mansão localizada em um bairro nobre e muito bem guardada.
SP: Paul fará contato novamente no dia seguinte. Perguntará se viram os noticiários (caso ele tenha mandado matar um vampiro somente). Mas nada de frases típicas como “Vocês me desafiaram” ou “Eu os avisei”. Nada disso. Paul é sempre muito cortês e nunca fará ameaças. Ele acha que cão que late não morde, por isso ele age ao invés de falar. Caso a primeira entrega não tenha sido efetuada Paul dará outro endereço para entrega e faz as mesmas exigências de antes, mas agora o valor subiu em 20%. Caso tenha sido efetuada a entrega Paul da novas coordenadas para a segunda entrega: O dinheiro deve ser colocado numa maleta igual e a maleta em um saco de lixo. O saco deve ser jogado em uma lixeira no centro da cidade antes de amanhecer. Paul da o endereço da lixeira. E com um tom de “ui! dei mancada!” ele diz que a coleta será feita pelo caminhão de lixo.
SM: A lixeira é de coleta seletiva, grande e chumbada ao chão. Existem várias portinholas na lixeira para separação de lixo. Em nenhuma delas passa uma pessoa. E também não é possível alcançar o saco depois de posto na lixeira. Paul passou os ultimo dias tomando conta dos esgotos a baixo da lixeira. Matou todas as criaturas que passaram por lá. Inclusive um Nosferatu. Fez então um buraco no chão abaixo da lixeira e mandará alguém pegar o dinheiro por lá durante o dia. Levando em conta que o caminhão de lixo passa sempre por volta das 23:00 horas os personagens poderão acreditar que a coleta será feita somente à noite. O tom de “ui! Dei mancada” foi mesmo uma jogada de dissimulação para despistar os personagens.
Se Paul conseguir a segunda parte do dinheiro sumirá e os personagens não terão mais notícias dele. Se não receber a segunda parte ele também sumirá, mas porá no encalço dos personagens um caçador de vampiros extremamente poderoso. Eu uso a adaptação de Blade, mas se preferir usar outro, esteja a vontade mestre.

Fichas dos NPCs

Paul McDole
Para Vampiro: A Máscara
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 2, Manipulação 4, Aparência 3, Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 5;
Habilidades: Prontidão 4, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 3, Intimidação 2, Liderança 3, Manha 5, Lábia 3, Ofícios 2, Condução 3, Etiqueta 3, Armas de Fogo 5, Armas Brancas 4, Furtividade 3, Sobrevivência 2, Computador 2, Finanças 2, Investigação 6, Direito 2, Lingüística 4, Medicina 2, Ocultismo 7, Política 2, Ciência 4;
Antecedentes: Recursos 4, Contatos 6, Aliados 6; Força de Vontade 8.

Para GURPS Vampire: The Masquerade
Atributos: ST 10, DX 13, IQ 17, HT 13; Vel. Bal 8.25, Desl. 8, Esquiva 9 Aparar 10 (briga), GdP 1d-2, Bal 1d;
Vantagens e Desvantagens: Aliados, Aparência Atraente, Bom Senso, Cálculos Instantâneos, Carisma +1, Contatos (na polícia e nas ruas, disponível com muita freqüência e completamente confiáveis), Força de Vontade +3, Intuição, Muito Rico, Prontidão +5, Reflexos em Combate; Cobiça, Excesso de Confiança, Idade (67 anos), Intolerância (a vampiros), Sadismo;
Perícias: Acrobacia 14, Armas de Fogo (pistolas) 20, Arremesso de Facas 17, Arrombamento 16, Bastão 15, Briga 14, Comercio 15, Condução (carros) 14, Corrida 14, Diagnose 14, Diplomacia 17, Dissimulação 15, Economia 14, Escalada 14, Espanhol 17, Faca 14, Física 15, Fisiologia 14, Furtividade 14, Inglês 17, Intimidação 15, Investigação 20, Italiano 17, Jurisprudência 14, Lábia 16, Liderança 14, Lingüística 13, Manha 18, Medicina 13, Natação 14, Ocultismo 22, Operação de Aparelhos Eletrônicos 16, Operação de Computadores 16, Programação de Computadores 14, Pesquisa 20, Política 15, Português 17, Primeiros Socorros 16, Psicologia 14, Química 15, Saltos 14, Sobrevivência (florestas) 15, Trato Social 15.

Blade
Para Vampiro: A Máscara (Extraído da Revista Dragão Brasil nº 45)
Atributos: Força 4, Destreza 5 Vigor 4, Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 2, Percepção 5, Inteligência 3, Raciocínio 3;
Habilidades: Prontidão 4, Esportes 4, Briga 6, Esquiva 4, Intimidação 3, Manha 2, Lábia 2, Condução 2, Armas de Fogo 5, Armas Brancas 7, Segurança 5, Furtividade 4, Computador 2, Investigação 4, Lingüística 1, Medicina 1, Ocultismo 2; Arremesso 4, Acrobacia 4, Combate as Cegas 3, Escalada 4, Saque Rápido 3, Primeiros Socorros 2, Armeiro 2, Rastreamento 4, Armadilhas 3, Cultura da Família;
Qualidades e Defeitos: Vontade de Ferro, Ambidestro, Propósito Maior (exterminar vampiros), Objetivo Condutor (destruir todos os vampiros), Ódio (de vampiros);
Disciplinas: Potência 3, Rapidez 3, Fortitude 3;
Antecedentes: Aliados 1, Rebanho 1 (soro) Contatos 2, Reputação 5;
Virtudes: Consciência 3, Autocontrole 3, Coragem 5;
Humanidade 7, Força de Vontade 9.

Para GURPS Vampire: The Masquerade (Extraído da Revista Dragão Brasil nº 45 e convertido usando as regras de conversão do suplemento GURPS Vampire: The Masquerade pág 142).
Atributos: ST 16, DX 18, IQ 13, HT 16; Vel. Bas. 11,5/14,5(c/ rapidez), Desl. 11/14(c/ rapidez), Esquiva 11/14(c/ rapidez), Aparar 14(caratê) 15(espada), GdP 1d+1/2d-1(c/ potência), Bal 2d+2/3d+2(c/ potência);
Vantagens e Desvantagens: Aliados, Ambidestria, Bom Senso, Carisma +1, Contatos, Cura por Sangue, Força de Vontade: Normal +3, Consciência +3, Alto Controle +3, Coragem +5; Invulnerabilidade Vampírica, Mestre de Armas (espadas curtas), Não Vivente, Prontidão +7, Reflexos em Combate, Respiração Desnecessária, Treinado por um Mestre; Segredo (é vampiro), Fúria, Drenagem (1 pt de sangue/dia), Voto (exterminar todos os vampiros), Intolerância (a vampiros), Reputação –4 (com vampiros);
Perícias: Acrobacia 18, Armeiro 12, Armadilhas 14, Armas de Fogo (escopeta) 18, (pistolas) 18, Arremesso 21, Arrombamento 18, Dissimulação 12, Caratê 20, Condução (carros) 12, Corrida 16, Criminologia 16, Detecção de Mentiras 16, Diagnose 10, Diplomacia 14, Escalada 16, Espadas Curtas 22, Furtividade 16, Intimidação 14, Judô 20, Lábia 14, Linguagem do Corpo 16, Lutar as Cegas 14, Manha 12, Natação 19, Operação de Aparelhos Eletrônicos 16, Ocultismo 14, Operação de Computadores 12, Primeiros Socorros 11, Programação de Computadores 10, Psicologia 12, Rastreamento 16, Russo 13, Sacar Rápido (espada e pistola) 14, Salto 16;
Disciplinas: Potência 3 (+4 na ST/1 hora), Rapidez 3 (+4 no movimento e +1 ataque/1 hora), Fortitude 3 (+4 na RD/1 hora);
Humanidade 15, 20 Pontos de Sangue.

Equipamento de Blade
Colete de Kevlar: DP 3, RD 30 (34 c/ fortitude) / Classe 5, Proteção 6, Penalidade 2;
Espada de Titânio: Bal 3d+2 (4d+2 c/ potência) / Dificuldade 6, Dano 9 (12 c/ potência);
Faca Bumerangue: 3d (4d c/ potência) / Dificuldade 6, Dano 6 (9 c/ potência);
Escopeta Lança Estacas: TR 12, Prec. 5, ½d 25, Max 150, Rco –3, 5d (balas), 3d (estacas) / Dificuldade 6, Dano 8 (estacas 6), Ocultamento S, Alcance 20; Cadencia 3, Pente 8 (+6 estacas);
Pistola .50: TR 13, Prec. 5, ½d 40, Max 200, Rco –4, 4d / Dificuldade 8, Dano 7, Ocultamento J, Alcance 30; Cadência 3, Pente 7;
 

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