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Solução para uma aventura.

Tópico em 'RPG' iniciado por SilentBob, 27 Set 2013.

  1. SilentBob

    SilentBob Usuário

    E aí galeris?
    Hj comecei a escrever uma aventura de d&d 4.0 baseada em supernatural, nela os PDJs deverão ajudar um bardo que vendeu sua alma para uma divindade malígna, com o objetivo de se tornar o mais hábil entre todos os outros bardos, porém 15 anos se passaram e chegou a hora desse homem pagar a sua dívida.
    O problema é o seguinte: depois dos jogadores protegerem o bardo de todas as hordas de monstros enviadas para mata-lo, oq acontecerá?
    como eles impedirão a longo prazo que o homem seja morto?
     
  2. Ranza

    Ranza Macaco

    Cara, talvez você não precisa fazer o chifrudão aparecer diretamente pros caras.
    Faz o que o Diabo faz de melhor, negociar, se ele mandou uma horda inteira e não funcionou, faça com que ele arrume uma face diferente e comece a tentar os personagens.
    Oferece mais do que o bardo possa oferecer mas não deixe tudo muito claro. Crie intrigas, arrume um jeito deles desconfiarem do cara, de a eles o beneficio da dúvida.
    Se no final eles optarem por defender o cara do mesmo jeito, coloca uma missão e se tiver um clerigo no time vai ajudar muito, onde um Deus possa salvar o Bardo, mas é claro que algo em troca deve ser feito. Lembre se do mestre Tolkien onde a sociedade do anel nunca chegou a enfrentar Sauron diretamente, mas ele esteve presente na aventura toda.
     
  3. SilentBob

    SilentBob Usuário

    Muito boa a ideia, ele pode deixar os PDJs tranquilos por algum tempo, e dps mandar um súcubus, por exemplo... valeu pela dica!! Se tiverem mais ideias coloquem aí!!
     
    Última edição: 28 Set 2013
  4. JotaErre

    JotaErre Usuário

    Segue minha sugestão:

    Como o demônio é uma criatura gananciosa, ele pode querer negociar com os PJ's alguma tarefa ou missão. Caso os PJ's tenham sucesso ele irá abrir mão da alma do bardo, caso contrário a alma dos PJ's também será do demônio.

    O demônio pode trapacear tentando impedir que os PJ's não concluam a missão. E mesmo que os PJ's consigam concluir a missão ele ainda pode voltar atrás, alegando algum detalhe que não foi cumprido. (p.ex: A missão era recuperar um objeto e trazê-lo intacto, mas por algum motivo ele foi arranhado, ou amassado. Ou então o resgate de uma virgem, mas quando os PJ's terminam a missão descobrem que ela não era mais virgem e o pior é que o demônio sempre soube disso. Acho que teus jogadores vão ficar p**** da vida)

    Caso eles tenham que lutar com o demônio, em primeiro lugar defina qual demônio negociou com o bardo. Tem que ser um que seja um desafio possível para os jogadores, caso contrário no final da aventura se eles precisarem confrontá-lo diretamente, eles deverão antes ir em busca de algum artefato que os ajudará a derrotá-lo.

    Espero ter ajudado!

    JR
     
  5. Ywan

    Ywan Usuário

    Saudações amigos!
    Todas as ideias são muito boas, mas eu gosto muito de classicos, então vou dar uma que me veio a mente!
    Após enviar todas as hordas e serem derrotadas, coloca um inimigo ainda mais forte que os PJ's não conseguirão derrotar e nisso um novo "aliado" aparece livrando-os temporariamente (possivelmente com teleport), o tempo que terão lhes é explicado uma forma de se livrar do pacto, o artefato da busca pode ser qualquer um (eu particularmente colocaria um contrato antigo que poderia ser trocado pela alma do bardo).
    Pode-se colocar que o artefato esta em um local neutro, onde os demonios não conseguem pega-lo, mas são protegidos por seus guardiões (ai de acordo com o local escolhido, os guardiões serão conforme tal! ex: se o local for um cemiterio, os guardiões seriam esqueletos, mumias, mortos vivos encantados...). Com isso temos uma "velha e boa" quest!

    Flw!
     

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