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Sistema influencia no cenário e no clima do jogo?

Não.

Letalidade não tem nada a ver com diferença de poder entre personagens.

No seu exemplo, o personagem mais fraco vai sempre fazer pouco dano no mais forte. Consequentemente o mais forte vai continuar aguentando "dezenas de balas" do mais fraco.

Num sistema letal, independentemente da diferença de poder, um dano é sempre potencialmente letal. Como na vida real: se um soldado de forças especiais super experiente vier com uma faca pra cima de você e te acertar, você pode morrer fácil. Mas se você, um novato inexperiente, o acertar, ele também tem grandes chances de morrer.

Uma facada no peito é um facada no peito. O nível de experiencia e treinamento influem na forma como se usa uma faca, mas quando o aço penetra a carne, nível de experiência importa pouco.

Gurps é assim.


Os desenvolvedores de jogos ficariam vermelhos de raiva se ouvissem você dizer isso.

Peguemos Vampire por exemplo: A gama de atributos e skills sociais (Aparencia, Manipulação, Etiqueta, etc.) serve para reforçar a proposta de politica e intriga do jogo. Além dos atributos Força de Vontade e Humanidade, que reforçam o tema de conflito interior Besta vs Homem, que também é central ao jogo.

Você realmente acha que os desenvolvedores colocaram essas coisas lá "à esmo", por mero acaso?

Eu coloco Vampiro entre aqueles sistemas que são de fato bem feitos. Mas a maioria dos outros jogos não é tão bem feita assim. Vários são estilos 3D&T, algo que um cara inventou pra se divertir mas nunca parou pra pensar se ele realmente funciona nas diversas situações que aparecem no jogo.

Mesmo Storyteller, se você tiver persoangens com MUITA experiência, ele deixa de ser letal.

E quanto ao primeiro comentário, isso que você falou é muito relativo. Depende muito da definição do que é dano no jogo. Na 4e do D&D, dano é mais que ferimentos físicos. Ele é uma representação abstrada da capacidade de alguém continuar em pé no combate, seja de fato resistir a ferimentos, seja estar sangrando litros e aguentar ficar em pé por pura adrenalina. Muitas vezes, você perde pontos de vida, mas o ataque não entrou de verdade e sim passou raspando.

Acho que a questão do sistema se encaixar no cenário não tem nem tanto a ver com letalidade e mais com opções, principalmente com perícias.
 
Ampliando:

Um asssassino (não a classe) em D&D de 5 a 10 nível que for tentar assassinar um guerreiro de 20º sabe que dificilmente conseguirá matar ele com um golpe só, mesmo que seja de surpresa. Até mesmo quando é um golpe de misericórdia, o guerreiro tem até boas chances de passar no teste, se não me engano. Enfim, fica evidente dentro do jogo que ele não pode matar o guerreiro num golpe só, mesmo estando em "vantagem" de situação. Ele será mais cauteloso e tentará mais truques ou não irá tentar, vendo que não há chances. "Se não conseguir matar alguém mais poderoso que você em um golpe só, nem tente." Essa premissa acaba permendo o cenário de D&D muito freqüentemente quando se trata de combate desnivelado. E isso acaba fazendo com que o as pessoas no cenário se "organizem" já contando com isso, seja a nível psicológico ou social.

Já em Gurps, o mesmo assassino de "nível equivalente" sabe que mesmo que o guerreiro seja muito poderoso, ele ainda pode morrer com uma flecha na cabeça ou uma facada envenenada no pescoço, etc. Isso acaba também influenciando a maneira como as pessoas pensam, agem e se organizam. Se é fácil morrer, as pessoas serão mais cuidadosas e personagens poderosos, tendem a ser paranóicos, sob certo ponto de vista.

Um guerreiro em D&D poderoso pode dormir bem mais tranqüilamente, sob certo ponto de vista, que um guerreiro em Gurps.


Ou seja, como o sistema trata a letalidade, sob certa forma, influencia sim em como você joga, seja a nível in-game ou off-game.


Não é apenas o sistema de magia que influencia no cenário, apesar de, para mim, ele ser um principal fator de diferenciação, ao menos em cenários onde há magia presente, obviamente.
 
Um lugar onde é fácil ver o papel do sistema é na indústria dos Indie-rpgs.

A maioria desses jogos possuem temas bem focados, e os sistemas são criados (quase obssessivamente, pelos autores) de modo a não só apoiar o tema, mas a ativamente promovê-lo.

Um exemplo é aquele jogo de samurai Mountain Witch de que falei outro dia - o tema do jogo é tragic blood-opera (aventura em grupo com traição interna e paranóia). O sistema dele é totalmente focado nisso, a ponto de não se importar com quase nada mais. E isso é bem nítido.

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E por falar em samurai, uma curiosidade: a série Guerra nas Estrelas foi pesadamente inspirada pelos filmes de samurais da década de 50. O termo Jedi vem de Jidaigeki, nome desse gênero de filmes de samurai. O primeiro filme é baseado em Hidden Fortress de Akira Kurosawa. A força é inpirada na energia Ki oriental. Toshiro Mifune, ator japonês consagrado por seus papéis de samurais e ronins, foi o escolhido primeiramente para fazer o personagem Obi-Wan Kenobi, mas acabou substituido posteriormente. E por aí vai. Legal, né? :D
 
Última edição:
Mountain Witch não é RPG.

Star Wars tem várias semelhanças com o Hidden Fortress, mas também tem bastante coisa diferente. O Luke, Han Solo e Obi-wan é tudo o mesmo personagem. Mas tem a dupla cômica a la C3P0 e R2D2. O legal é que as transições de cena são idênticas o SW.
 
Um lugar onde é fácil ver o papel do sistema é na indústria dos Indie-rpgs.

A maioria desses jogos possuem temas bem focados, e os sistemas são criados (quase obssessivamente, pelos autores) de modo a não só apoiar o tema, mas a ativamente promovê-lo.

Um exemplo é aquele jogo de samurai Mountain Witch de que falei outro dia - o tema do jogo é tragic blood-opera (aventura em grupo com traição interna e paranóia). O sistema dele é totalmente focado nisso, a ponto de não se importar com quase nada mais. E isso é bem nítido.

Mas nesses jogos de RPG é que o sistema é feito nas cochas. Tem gente que acha que o jogo fica mais indie se o sistema for tosco.

Um exemplo do que eu tô falando é o 3D&T. Na prática, é também um sistema indie. Ele até pode ser divertido, mas se você começar a jogar muito, aparecem vários problemas.

E concordo com o Sky, Mountain Witch não é RPG.
 
Barlach, assim fica dificil. Você primeiro igualou o atributo "letalidade" de um sistema com "diferença de poder"; Depois afirmou que "designers de jogos criam regras à esmo". E agora diz que "os indie-RPGs são os que mais possuem regras à esmo".

3 pérolas em menos de 24 horas! XD

Não acha que está na hora de ir mais devagar, ao invés de sair entrando de sola?

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O termo indie-rpg se refere à retenção de um autor sobre sua obra, seja no aspecto comercial ou conceitual. Em geral, são obras que ficam na mão de seus autores (e não das empresas).

Portanto dentro da classificação "Indie" ha uma gama tão vasta e diversificada de jogos quanto na classificação "comercial", e existirão jogos bons e ruins em ambas. Qualquer generalização será arbitrária.

Eu, por exemplo, conheço rpgs "Indie" que são super-aclamados pela crítica lá fora: Artesia, Burning Wheel, Reign, Pendragon, Nobilis, Qin, Dogs in the Vineyard, Mountain Witch, Primetime Adventures, Spirit of the Century, Polaris, Fate, Dont Rest Your Head, Unknown Armies, etc.

E o mais curioso: D&D já foi Indie. O sistema de D&D também é "nas cochas" ? :roll:
 
Última edição:
Mas é especialmente por essa vastidão e diversificação de jogos indie que se percebe que diversos sistemas são feitos nas coxas, sem a menor preocupação com equilíbrio, lógica ou qualquer coisa.

E mountain witch não é rpg.
 
Quanto a classificação de Mountain Witch, cada um tem o direito de achar o que quiser. :D

(ainda que a crítica lá fora o considere um RPG...review 1;review 2;review 3 )

De qualquer forma ele é relevante à discussão por ser um jogo cujo sistema promove muito bem o tema.

Mas é especialmente por essa vastidão e diversificação de jogos indie que se percebe que diversos sistemas são feitos nas coxas, sem a menor preocupação com equilíbrio, lógica ou qualquer coisa.
Será mesmo que alguns desses sistemas são nas cochas? Ou você é que não conseguiu compreender a proposta deles?

Não conheço 3D&T, mas acho muito dificil ele ter sido desenvolvido "à esmo" por seus autores. :think:
 
Última edição:
E o mais curioso: D&D já foi Indie. O sistema de D&D também é "nas cochas" ? :roll:

Você já leu a versão original do D&D?

Ele é TOTALMENTE feito nas coxas.

E tem uma coisa que é um fato. Em qualquer criação humana, a maioria vai ser ruim, ou na melhor das hipóteses medíocre. É assim com filmes, livros, música... Lógico que no RPG é assim também.

E o problema com jogos indie (assim como qualquer coisa indie), é que eles em geral são trabalhos particulares de um autor só, que costumam ser muito possessivos com o que criam. Enquanto no D&D você tem um grupo dando idéias pra melhorar, no indie você tá na mão do talento de uma pessoa só.

Eu até entendo que você goste dos jogos independentes. Mas nem você deve acreditar que TODOS são bons...
 
Por exemplo o jogo Höl, que foi lançado pela Black Dog. As regras do jogo são absurdamente caóticas. Como o livro não tem regras de criação de personagem (eles falaram que pretendiam lançar um livro com personagens prontos no futuro), tentei perceber uma lógica na montagem dos personagens prontos.

Guess what? Não tem nenhuma lógica. O sistema é uma baderna completa.
 
Eu até entendo que você goste dos jogos independentes. Mas nem você deve acreditar que TODOS são bons...
Claro que não. Foi exatamente o que afirmei lá atrás - tanto no meio Indie quanto no meio Mainstream tem coisas boas e coisas ruins. Querer generalizar em qualquer dos casos, é um erro.
 
Eu concordo que o sistema afeta o clima e o cenário, mas acho que é pela definição um pouco mais ampla de sistema que eu tenho.
A princípio, se o problema for letalidade, é fácil de resolver. Em D&D você tem armas com pouco dano e uma quantia mais ou menos constante de PVs por nível. Reduza esses PVs (até tire) e/ou aumente o dano da arma. Lembre-se que o jogo foi feito para lutas de espadas entre espadachins treinados (não venha dizer nada de magos... a menos que o mago se defenda com magias, ele tem chances altíssimas de tombar com uma espadada) e não para armas de fogo ou ataques surpresa de um esconderijo. Da mesma forma, se quisesse jogar um jogo mais no estilo porradão em Storyteller, é só ver Lobisomem. Pontos de fúria, absorver dano... armaduras com redução de dano também podem tornar os combates mais longos. Removendo as armas mais letais (armas de fogo, armas "especiais" - de prata por exemplo) se torna ainda mais adequado para esse estilo de combate (devido à presença de vários graus de dano, diversos tipos de ações durante todo o jogo e não apenas na rodada de combate, "recursos" para serem usados como pontos de sangue e afins...).

Mas aí vem outras questões. Magias diárias simplesmente não combina com vampiro (se fossem magias por noite... zoação), onde você usa o sangue para ativar seus poderes sobrenaturais. Da mesma forma, testes de Humanidade não combinam com a maior parte dos jogos (tanto que nem mesmo outros jogos da linha usam). E as disciplinas/dons/esferas ou whatever? Elas se adequariam a um jogo de fantasia medieval? Ou então as magias do D&D, será que seria bom jogar uma campanha de horror no estilo Mundo das Trevas (bem, você pode jogar aventuras de horror medieval, o Heroes of Horror é um dos melhores suplementos que eu já vi, mas mesmo assim) com elas? "Vocês sentem que estão sendo observados, o que fazem?" "Uso detectar o mal nas sombras."
 
Concordo Elda.

Só uma correção, porém:
testes de Humanidade não combinam com a maior parte dos jogos (tanto que nem mesmo outros jogos da linha usam
No novo mundo das trevas, todos os jogos possuem um atributo relativo a Humanidade. No core (onde se joga com humanos), é Moralidade. Em Mago, é Sabedoria. Em Changeling é Claridade. Em Werewolf é Harmonia.

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E algo legal que você tinha dito lá atrás...
rpg é, pela própria natureza, um jogo de adaptação
Taí, apesar de nunca ter ouvido, faz completo sentido. :yep:
 
No antigo mundo das trevas só existia a humanidade pros vampiros da Camarilla, porque tinha todo aquele lance do conflito com a besta, etc. Nem os vampiros do Sabbat tinham humanidade.

E, pelo que eu estou vendo, eu tenho uma noção completamente diferente de vocês do que se entende por "sistema de jogo". Eu vejo o sistema de forma mais genérica e abstrata.

Pra mim o sistema d20 é rolar 1d20 + bonus = dificuldade. Eu não considero sistemas de magia, tabelas de progressão nem nada.

Já pra vocês não é só sistema abstrato, mas o jogo como um todo.

Então, pelo ponto de vista de vocês, sim, o sistema influencia no jogo, já que pra vocês o sistema é o jogo. :think:
 
Sky, você está confundindo o sistema completo do jogo, com o sistema de resolução de tarefas do mesmo.

Isso que voce falou (rolar 1d20 + bonus = dificuldade) é apenas o sistema de resolução de tarefas, que constitui apenas uma parte do sistema como um todo. Podemos dizer que é um sub-sistema deste.

O mesmo vale para o sistema de criação de personagem, sistema de progressão, sistema de magias, sistema de dano, sistema temático (alignments, humanidade), etc - são todos conjuntos de regras (sub-sistemas) que, somados, constituem o sistema de jogo como um todo.
 
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Pois é, é tudo uma questão de nomenclatura, hehehe.

Por exemplo, pra mim o sistema d20 é esse que eu falei. O sistema Storyteller é somar atributos + habilidades e rolar xd10, a partir dessa soma, tentando bater uma dificuldade.

É o núcleo dos sistemas, o que tu chama de subsistema ou sistema de resolução de tarefas. O que tu chama de sistema completo do jogo, pra mim são adições para aquela proposta específica.
 
Tem razão, dá praticamente no mesmo. Mas com uma pequena diferença:

Sua visão focada faz com que você dê atenção maior a esse núcleo (a resolução de tarefas), e pouca atenção (ou mesmo nenhuma, como você colocou antes) às demais partes.

Já a minha visão e do Arcanjo, mais holística - vendo o sistema como um todo onde todas suas partes têm um papél importante - faz com que demos maior consideração a todas as partes.

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E isso com certeza vai afetar nossa percepção de todo o hobbie, seja no momento de jogar um jogo, mestrar, analisar ou mesmo se tentarmos criar um jogo.

Taí uma idéia interessante - alguem propõe um tema/proposta/gênero de jogo, e nós tentamos criar jogos diferentes sobre isso.

Com certeza vamos ver essas diferenças de percepção se manifestar na forma como tentamos criar um jogo!
 
Última edição:
Sim, é o que eu tentei passar... eu considero que o sistema não se restringe aos testes básicos, mas toda a parte do jogo que envolve algum tipo de regulamentação. Assim, no D&D além do 1d20+bônus contra CD X, eu considero que fazem parte do sistema a existência de classes, talentos, graduações de perícias, os atributos básicos, PVs e dano, magias diárias e níveis de magia (mesmo que as magias, talentos, classes e perícias variem).
Agora, essa última análise do Armitage me parece completamente despropositada. Só porque o Sky considera que o sistema é o núcleo de regras mais básicas e o restante faz parte do "jogo" inteiro, não quer dizer que a visão dele se restringe majoritariamente a essa área. É uma questão de como se referir às partes do jogo, e não de quais partes do jogo considerar.

Quanto ao NWoD, apenas prova ainda mais minha teoria. Agora, cada entidade sobrenatural tem uma coisa na ficha que é específico para si e não se aplica aos demais.
 
Concordo com Elda em praticamente tudo.

Eu proponho abrirmos um tópico para experimentarmos criar jogos! :)
 
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