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Sistema influencia no cenário e no clima do jogo?

Arcanjo[SK]

Spartan Supersoldier
Durante um tempo eu achei que não, que eu poderia narrar Forgotten Realms em Gurps, Daemon ou em outro sistema tranqüilamente (SIM, EU GOSTO DO TREMA "¨"), sem perder nada. Eu achava que o cenário pode ser usado em qualquer mesa e em qualquer sistema numa boa.

Bem, mas o tempo passou, fui ganhando uns níveis de RPGista e comecei a ver as coisas sob um ângulo diferente. Atualmente eu não apenas acho, mas vejo que o sistema influencia sim no cenário, em maior ou menor grau dependendo do sistema.

Peguemos como exemplo um jogo de Horror Pessoal do Mundo das Trevas em Storyteller. Até dá pra fazer um jogo assim Gurps, Daemon, ou mesmo em uma variante d20, mas não será a mesma coisa. No fundo, o clima não será o mesmo.

Outro exemplo ainda melhor: Comparemos o Forgotten Realms 4ªE com o 3ªE, peguemos cenários caseiros feitos pra uma ou outra edição de D&D. Por mais que vc consiga fazer os mesmos jogos de uma edição (3ª ou 4ª) na outra, devida a alteração mecânica do sistema, não será a mesma coisa.


Peguemos o D&D3, o D&D4, o GURPS, o Daemon, Falksenstein e até mesmo o Storyteller (que não é apenas usado para jogos de horror atualmente). Ponhamos então esses sistemas para um mundo de fantasia medieval. Em cada um desses sistemas, a maneira com qual as pessoas tem manipulam a magia será diferente entre si. O acesso, a dificuldade e sua utilidade irão mudar mto de sistema pra sistema. E bem ou mal, se vc for parar pra detalhar, vc vai ver que isso de um jeito ou de outro vai influenciar no cenário. A magia Teleporte por exemplo, é muito mais limitada e menos acessível em Gurps que em D&D. E mesmo em D&D, de uma edição para outra a maneira como as pessoas usam a magia muda.

Uma mudança clara da 3ªEdição para a 4ª foi o poder da magia. Antes, tinha-se claro que a magia era mais poderosa que a espada, e por conseqüência, os conjuradores geralmente eram mais poderosos que os não-conjuradores. E geral, esse poder que a magia tinha mecânicamente nas edições anteriores ficava claro sua influência e marca no cenário. Tanto que em FR eles tiveram que dar quase um reset no cenário para se adequar ao novo sistema de magia.

Essas diferenças de magia de um ou outro sistema não afetam apenas o nível de poder no mundo, mas economia, a sociedade, a política etc. Se magia de teleporte é fácil, acessível e tal, ela será mais barata. Em D&D por exemplo, usar um teleporte é bem mais barato eque em Gurps, fora a distância tb (sem limite em D&D e limitada em Gurps). E são trocentas outras magias que podem ter influencia no mundo, magias que ajudam a construir, a destruir, a mandar mensagem, adivinhações, etc... quanto mais magias, mais complexo será o cenário e mais diferenciados serão os sistemas e seus cenários entre si.

A magia e como a mecânica trata dela é um exemplo óbvio da influência do sistema no cenário, mas não é a única. Diversos fatores, desde de nivel de letalidade até acessibilidade a certas perícias, atributos, etc acabam deixando sua marca no cenário, alguns fatores mais outros menos.


Acho que cada sistema, com suas qualidades e com seus defeitos, ajudam a dar um gostinho especial aos cenários criados para ele. Por mais que o narrador consiga narrar o cenário de sistema X em sistema Y, não será a mesma coisa, acho que no fundo, irá faltar "aquele clima".



E vocês o que acham? Conseguiriam narrar um FR em Storyteller por exemplo? Ou em Gurps?


Eu acredito, que no fim, o cenário funciona melhor em seu sistema de origem.
 
Concordo plenamente. Apesar de dar para adaptar o jogo de Lobisomem para d20, convenhamos que o resultado não vai ser dos mais agradáveis... Quanto maior a distância entre um sistema e outro, pior fica: imagine adaptar Call of Cthulhu para 3D&T? Por mais que se tentasse, seria virtualmente impossível encaixar um sistema criado para representar animês e batalhas loucas, sistema esse completamente fora da realística e mesmo da coerência, e as histórias de terror de HP Lovecraft, ou colocar o mundo de Tormenta, sobre o qual não há muito para se falar que já não tenha sido dito, no sistema de Cthulhu. É possível sim narrar um cenário em um sistema "deslocado", mas, quanto maior a distância, mais difícil será aproximar um do outro de forma satisfatória.
 
Eu acho que vocês estão confundindo as coisas aqui.

Uma coisa é o sistema, outra é o clima proposto pro jogo.

O sistema não afeta em nada o jogo. É só matemática, formas de se chegar a um resultado. Tanto faz tu somar 2+2 quanto 3+1 quanto 1+1+1+1 que o resultado sempre vai ser 4.

Isso é o sistema.

Outra coisa é o clima do jogo. É o clima do jogo que define o quão rara ou comum será a magia teleport. Podemos ter jogos com sistemas bastante diferentes e climas semelhantes (Kult e In Nomine, por exemplo) ou jogos do mesmo sistema e com climas bastante diferentes (D&D e Spycraft, por exemplo).
 
Sim, mas no D&D por exemplo temos o 3 e o 4ªE com a mesma proposta e execuções diferentes, tendo impactos consideraveis no cenário.

Pegue um Daemon ou um Gurps voltado para fantasia medieval épica (afinal, ambos genéricos, dá pra fazer tranqüilamente) e temos cada um tendo seu impacto no cenário.


Acho que o sistema de magia em si é o que mais influencia num jogo de fantasia medieval por exemplo. Se o pessoal lembrar de algum exemplo de relação SISTEMA X CENÁRIO fora do medieval épico seria bom.
 
Isso depende de como você encara o sistema. Se você considerar que o sistema é apenas o conjunto das regras básicas (por exemplo, no D&D3.5 você tinha classes, raças, talentos, perícias, atributos e magias; decidia-se tudo com "1d20+Bônus contra dificuldade". No storyteller você tinha os atributos básicos, alguns específicos do seu "tipo", e um template - com disciplinas, esferas ou o que o valha - e decide-se tudo com Xd10 precisando tirar mais que Y em Z deles), então sim, um mesmo sistema pode servir para quase tudo. Tanto faz você ter como raças "Vampiro, Lobisomem, Mago, Espectro, Múmia, Changeling ou Caçador" e classes "Tremere, Malkavian, Ventrue, Toreador, Lasombra e Tzimisce" ou "Humano, Elfo, Anão, Halfling" e "Bárbaro, Guerreiro, Mago, Ladino e Bardo". Você teria que transformar as disciplinas em magias, ajustar os talentos, mudar as perícias (Spellcraft? Use Rope? Use Magic Device?) alterar os testes que você faz em cada momento (por exemplo, o sistema de dano teria de ser diferente, os ataques não teriam os mesmos bônus), mudar a forma como os monstros são estruturados, a dinâmica do combate (teríamos combates mais curtos e brutais, menos heróicos e mais realistas), entre uma centena de outros pequenos ajustes.
Mas, se você considerar o sistema como o conteúdo dos livros básicos, incluindo por exemplo as classes já criadas, os talentos, magias, perícias, dificuldades padrão dos testes, pontos de vida... você nunca poderá jogar Vampiro com um Bárbaro ou um Mago do D&D, é óbvio, mas em aspectos mais sutis você também não pode jogar Vampiro com as magias seguindo o formato do D&D (magias de dano, por exemplo), com dados de vida por nível, combates épicos, espadas fodas. Da mesma forma, Forgotten ficaria horrível se as "magias" fossem só até o nível 5, você pudesse pegar Recursos ou Contatos, tivesse um atributo básico que você pode gastar para conseguir mais sucessos (sangue ou fúria, por exemplo); você teria que tornar o teletransporte tão comum quanto é no cenário, aumentar os níveis de disciplinas (e a forma como são adquiridos), adicionar disciplinas de dano direto, alterar a dinâmica de combate para os combates durarem mais e serem mais épicos, mudar as dificuldades de se fazer coisas heróicas...


Minha opinião: essa adaptação, para dar certo, é o mesmo que criar um jogo novo. O sistema influencia não exatamente a adequação ao cenário, mas a um clima e tipo de jogo: D&D é, a princípio, perfeito para a maior parte dos jogos de Fantasia Medieval, Storyteller é ótimo para histórias de horror e mistério. Lembrando que RPG é, em sua maioria, um jogo de adaptações: cada mestre adapta o sistema ao seu jogo, mesmo que minimamente. Mas existe sempre um limite.
Você poderia jogar Forgotten Realms em D&D, Warhammer Fantasy Roleplaying, ou outro sistema adequado para fantasia medieval - mas alguns serão menos adequados, por terem um clima ligeiramente diferente. Os cenários e sistemas são muitas vezes feitos sob medida um para o outro, então é necessária adaptação demais para se transferir um para o outro. Quanto mais complexo e bem elaborado um sistema, ou seja, mais adequado para determinado cenário ou estilo de jogo, mais difícil de se jogar outro cenário diferente nele.
E essa é uma das razões que eu acho que cenários genéricos não prestam para nada. Não são adequados a cenário nenhum.

P.S.: eu não considero 3D&T um sistema de RPG. Realmente seria impossível se jogar qualquer RPG, independente do cenário, em 3D&T - mesmo ambientando-se em Tormenta, o cenário tosco criado em conjunto com ele.
 
Se o pessoal lembrar de algum exemplo de relação SISTEMA X CENÁRIO fora do medieval épico seria bom.

Star Wars tem pro sistema d20 e pro sistema d6 da West End Games. Dois sistemas bastante diferentes para o mesmo jogo.

Star Trek tem para CODA e para o sistema da Last Unicorn. Mesma coisa de cima.

Call of Cthulhu tem para d20, tem o da Chaosium e tem o da Trail of Cthulhu

O Senhor dos Anéis tem o MERP, tem o CODA e tem o d20 que eu e o Kadu fizemos.

Castle Falkenstein tem seu sistema próprio e a versão GURPS.

Eu poderia continuar, mas...
 
Tópico bacana, Arcanjo. (como de costume, aliás :D ).

E concordo. Sistema exerce influencia no cenário e clima de jogo, em maior ou menor grau.

Edit: complementando...

Gurps por exemplo é consideravelmente letal e verossimil em seu funcionamento, o que combina com propostas mais próximos da realidade, como 2º Guerra Mundial, Idade Média e temas historicos em geral.

Jogar Gurps com tema de fantasia, onde a premissa é baixa letalidade, por exemplo, poderia "cortar o clima" do jogo.

Ao menos é assim que vejo a questão.
 
Última edição:
Sistema em si,não acredito que exerça influençia. Como disse o Skywalker,é só uma questão de matemática.
 
É claro que não. Tanto faz se, pra convencer alguém de algo tu soma teus pontos em manipulação e manha (world of darkness) ou rola a tua skill bluff modificada pelo teu carisma (D&D).

O resultado é o mesmo, são duas formas de se chegar ao mesmo objetivo.
 
Então jogar um jogo onde o personagem médio tem 60 hit points e perde 6 a cada porrada, morrendo, em média, com 10 porradas...

....e um jogo onde o personagem tem 12 hit points e perde em média 8 a cada porrada, morrendo em média com 1 porrada e meia...

...dá no mesmo pra vocês?

Essa "matemática" não tem a mínima relevância para o jogo ?
 
A forma como o dano é causado/absorvido não influencia o clima do jogo nem aqui nem na China.

Quem considera o dano um fator crucial é jogador que gosta de jogos com.. como é mesmo o termo? Ah, "combate tático-estratégico".

Clima de jogo não tem nada a ver com sistema, tanto é que diversas vezes o mesmo jogo foi relançado com sistemas diferentes e com o mesmo clima.
 
Só se for pra você. Pra mim, o sistema tem que combinar com a proposta do jogo, do contrário o clima vai pro brejo.


Imagine: se reunir pra jogar Band of Brothers ultra-letal e sangrento, mas perceber que o sistema escolhido te permite tomar dezenas de balas de metralhadoras e continuar normalmente como se nada tivesse acontecido! Não ha clima que aguente! :blah:
 
Última edição:
Armitage, em um sistema em que um personagem aguenta tomar 10 tiros, em geral é porque é possível que ele leve 10 tiros. Assim, fica mortal do mesmo jeito.
 
huh? Não entendi o que você quis dizer Barlach.

Vou dar outro exemplo: jogar jogo de horror com sistema de baixa letalidade. Quer coisa mais "anti-climática" do que isso?

Não adianta o mestre demorar a aventura toda construindo um puta clima de horror caprichado - se aquela criatura horrpilante na sua frente lhe atacar e tirar apenas 1 décimo da sua vida, o clima vai pelo ralo.

Entendeu meu ponto?
 
Última edição:
Nossa, quando eu mestro aventuras de horror, a última coisa que eu penso é em combate. Eu sempre busco uma solução mais mística e menos física pra esse tipo de jogo.
 
huh? Não entendi o que você quis dizer Barlach.

Vou dar outro exemplo: jogar jogo de horror com sistema de baixa letalidade. Quer coisa mais "anti-climática" do que isso?

Não adianta o mestre demorar a aventura toda construindo um puta clima de horror caprichado - se aquela criatura horrpilante na sua frente lhe atacar e tirar apenas 1 décimo da sua vida, o clima vai pelo ralo.

Entendeu meu ponto?

Todo sistema pode ser mortal, até o D&D.

Basta que os adversários sejam mais fortes que os jogadores.

Mas eu até acho que um sistema feito pra encaixar no cenário até funciona melhor. Mas acho que na maioria dos jogos o negócio não é tão bem preparado, é só um sistema que o cara inventou e nunca testou.
 
É que acho que por mais que consiga narrar o mesmo cenário em sistemas diferentes, não terá aquele mesmo gostinho.


E dependendo de como for, teria que se alterar algumas coisas no sistema para tentar jogar e ainda assim não seria a mesma coisa. Jogar em FR com um sistema de magia tipo o do Mago: Ascenção ou até mesmo de Gurps iria ter um impacto considerável no cenário.



As vezes comparo o sistema com a jogabilidade de alguns jogos... se trocar uma jogabilidade por outra, poderá até ficar legal, mas teria aquele sentimento de "faltar algo".


Acho que algumas coisas do sistema pode sim ter alguma influencia no cenário nem que seja na maneira com o qual os jogadores levam o cenário. As vezes a influência pode ser mais para o lado de "como os jogadores encaram o cenário" com esse ou aquele sistema. E essa influência psicológica pode acabar mudando o clima de jogo, mesmo que levemente, caindo novamente no "não é a mesma coisa".
 
Todo sistema pode ser mortal, até o D&D.

Basta que os adversários sejam mais fortes que os jogadores.
Não.

Letalidade não tem nada a ver com diferença de poder entre personagens.

No seu exemplo, o personagem mais fraco vai sempre fazer pouco dano no mais forte. Consequentemente o mais forte vai continuar aguentando "dezenas de balas" do mais fraco.

Num sistema letal, independentemente da diferença de poder, um dano é sempre potencialmente letal. Como na vida real: se um soldado de forças especiais super experiente vier com uma faca pra cima de você e te acertar, você pode morrer fácil. Mas se você, um novato inexperiente, o acertar, ele também tem grandes chances de morrer.

Uma facada no peito é um facada no peito. O nível de experiencia e treinamento influem na forma como se usa uma faca, mas quando o aço penetra a carne, nível de experiência importa pouco.

Gurps é assim.

acho que na maioria dos jogos o negócio não é tão bem preparado, é só um sistema que o cara inventou e nunca testou.
Os desenvolvedores de jogos ficariam vermelhos de raiva se ouvissem você dizer isso.

Peguemos Vampire por exemplo: A gama de atributos e skills sociais (Aparencia, Manipulação, Etiqueta, etc.) serve para reforçar a proposta de politica e intriga do jogo. Além dos atributos Força de Vontade e Humanidade, que reforçam o tema de conflito interior Besta vs Homem, que também é central ao jogo.

Você realmente acha que os desenvolvedores colocaram essas coisas lá "à esmo", por mero acaso?
 
Última edição:
Sobre letaliade influenciando no clima:


Pegamos Merlim e vamos supor que ele em D&D tenha 20 níveis. Se vc tem 5 níveis vc sabe que não tem nenhuma chance de vencê-lo ou se tem são infímas. Já em Gurps, mesmo que Merlim Tivesse 800 pontos, vc sabe que mesmo com seus 100 ou até mesmo 50, sabe que ele é um "humano" normal e que com uma espada na cara ou uma flechada na cabeça que ele vai morrer. Essa diferença de letalidade influencia em como os jogadores interagem no cenário, e acaba influenciando no clima da mesa.

Pode até ser um pensamento meta-jogo, mas é difícil de evitar.
 

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