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Sistema de morte

Heitor

Usuário
Ola,

Acredito que um sistema mais severo para lidar com as mortes do personagens deixaria o jogo mais real. Digo isso levando em conta a vulgarizacao sobre a morte que tenho visto, pra que alguem vai se importar em enfrentar um adversario extremamente forte se o maximo que vai acontecer com ele e perder alguns xp's e seus equipamentos temporariamente, que podem ser recuperados em alguns minutos de jogo? Se o personagem de fato morresse os jogadores pensariam duas vezes antes de fazer bobagens, outro dia vi um jogador com um personagem acima do level 30 morrer de fome e achar isso engracado. Eu mesmo entrei para um grupo e deixei que meu personagem fosse guiado, enquanto fui fazer um lachinho, totalmente despreocupado com o futuro do meu personagem.

Tenho ciencia que permitir que os personagens retornem, ajuda a deixar o jogo mais atrativo para jogadores iniciantes, mais ainda assim acaba colaborando para deixarem os jogadores nao muito preocupados com suas vidas e com a interpretacao do jogo, ai eles comecam a atacar quem quer apareca em sua frente "ah to entediado vou ali matar aqueles 150 orcs, acho que eles sao feios e nao deveriam andar por esses lados". Fiquei pensando sobre oq poderia ser feito para forcar os jogadores a levarem a interpretacao dos seus personagens mais a serio, obtive apenas duas formas:

1) Perder realmente muito xp, tipo perder xp o suficiente para o personagem cair 2 levels, e ainda perder todo o seu equipamento. A medida que os levels vao subindo eh necessario mais xp para subir para o proximo ficando cada vez mais trabalhoso, um personagem no level 50 pensaria no minimo 2x antes de entrar num combate e correr o risco de voltar para o level 48.

2) O sistema atual de volta a vida ser eliminado, o personagem morreu, acabou ou o cara cria outro, ou convence algum jogador a contratar um mago muito poderoso para ressussita-lo, ou ir atras de um artefato rarissimo, ou algo do tipo, apenas em casos extremos em que o personagem tenha morrido fazendo algo realmente epico, pode ser que um maiar ou valar ceda novamente vida a esse personagem.

Isso deixaria mais evidente caracteristicas como a coragem e prudencia nos personagens, o level do personagem refletiria isso, pq do jeito que esta o level reflete apenas o tempo em que o jogador passa online no mud, mais cedo ou mais tarde todos os personagens atingem um nivel alto, Gostaria de me encontrar com um personagem poderoso e saber que ele conseguiu aquilo por que realmente cometeu atos heroicos e epicos, nao pq ele passou 300 horas jogando.

Bom comecei a jogar final de semana passado, e nao estou familiarizado ainda com todas as regras de jogo, mas se cometi algum equivoco em minhas colocacoes, por favor me corrijam.

Obs.: Fiquei realmente fascinado com o mud, gostaria de saber onde posso achar o codigo fonte, estou pensando em ambientar um no cenario de vampiro: a mascara.
 
o atan sabe o que eh morrer...morrer...morrer...morrer... e depois, não ter xp.... não ter xp... :D
 
Boas idéias pipocando! O posto do Heitor já foi ecoado na lista de desenvolvimento do MUD e estamos analisando as idéias, apesar disso, qualquer implementação vai demorar -- já tenho uma série de pequenas (ou nem tanto) mudanças na fila. De qualquer forma, só precisamos encontrar o equilíbrio entre realismo IC e diversão.
 
Quanto ao código, o smaug pode ser encontrado em smaug.org, além de muitas informações úteis sobre ele, uma versão para windows pode ser encontrada em http://www.gammon.com.au
Em ambos os casos, o código-fonte é fornecido.

No entanto, a versão utilizada pela Valinor, vsmaug, está extremamente diferenciada dessa obtida nesses lugares, graças ao trabalho desse rapazinho aí, o dermeister.
 
Heitor disse:
outro dia vi um jogador com um personagem acima do level 30 morrer de fome e achar isso engracado...

Bom, se por acaso estiver se referindo a mim... Você não deve ter visto minha explicação... :?
 
Ola,

O post nao foi para flames, eu costumo me manter distante desse tipo de coisa, na verdade eu so postei para tentar colaborar em melhorar a qualidade do jogo, deixando ele melhor do que algo de mata e pilhar, e em momento algum eu pretendi acusar ninguem de nada, mesmo pq nao me lembro do nome do personagem que fez isso, mesmo pq vi mais de um fazer isso, e mesmo pq no meu post eu falo de algo negativo que eu mesmo fiz, e aposto que outros fazem tb, entao e uma tendecia, algo que aconteceu e que vai acontecer sempre, devido a morte ter sido banalizada, foi isso que eu expus, nao critiquei nenhum personagem jogador, entao nao leve para lado pessoal...;)

Abraco
 
Não levei pro lado pessoal, não... :D É que no meu caso, eu perdi a conexão com muito pouco hp... Perdi xp pra caramba, mais fazer o que, né :tsc:
Eu ri pra num chorar... :obiggraz:
 
O grande problema em mortes mais serveras é a jogabilidade.

Concordo com o Heitor que a morte está banalizada no mud, mas se regras muito severas forem postas (como as da vida real por exemplo) acredito que perderemos muito.
 
Na minha opinião o ideal seria retirar as penalidades para fugas (flee, teleporte, etc) e colocar a morte como definitiva (perde-se o personagem) ou o tempo de espera em Mandos for bem longo... Assim fica mais realista.
 
Estive jogando com as classes existentes e notei que eh realmente muito dificil manter um personagem vivo em niveis baixos, com excessao do guerreiro. Um jogador iniciante que morrer varias vezes seguidas e tiver que montar seu personagem sempre, com certeza vai desistir do jogo. Mas em compessacao um personagem acima do nivel 10 ou um pouco menos ja da pra se virar sozinho e ter conhecimento o suficiente do jogo para saber o que ele consegue encarar ou nao. Agora que fiquei mais familiarizado com o jogo (tem incriveis duas semanas que jogo...:P ...realmetne muito tempo) posso dar uma opniao mais consistente sobre o assunto.

Bom as mortes deveriam ser permanentes, e para evitar o estress em novos jogadores, poderiam haver areas controladas em que os pontos de vida chegasse no maximo a 0, exemplo a cademia de Bri seria um bom local, la eh possivel aprender quase tudo sobre o jogo e subir muitos niveis, e como e um local de treinamento, e levando em consideracao a realidade do jogo, um local de apredizagem deveria ter um minimo de seguranca para seus alunos, nao permitindo que eles morram enquanto estudam.

Como eh um mundo cheio de magias, poderia haver meios para se ressuscitar um personagem:

1) Podem existir magos que facam isso em troca de algum favor ou por moedas, ou um artefato magico que faca isso, o que isso melhora para o jogo? Bom imaginemos que o grande e poderoso Fulano de Tal... morra em combate. Pode surgir um parente querendo trazer ele de volta a vida, ou mesmo vingar a morte dele, ou entao uma missao do grupo de aventureiros do qual ele fazia parte indo atras de um poderoso artefato que promete trazer os mortos a vida. Essas missoes podem ser quest...;)

2) O sujeito morreu cometendo um ato realmente heroico, ele monta um log de interpretacao e envia para o site, ai eh avaliado se ele merece voltar a vida pelo poder dos maiar, valar ou nao, o que melhora no jogo? Vao aparecer mais log's de interpretacao, inspirando os outros a cometerem atos epicos. Mortes estupidas pq o cara se considera imortal nao ocorrerao mais.

Sem duvida a morte definitiva vai modificar em muito o jogo, se o rumo do jogo for ter personagens overpower realmente a morte vai atrapalhar em muito para criar personagens assim, se a intecao for interpretacao vai melhora em muito... Acho que voces estao tendo uma visao muito unilateral das coisas... A morte de um personagem importante no mud pode trazer muitos reviravoltas, e coloca-lo na historia do mud para sempre... Bardos podem cantar a historia do bravo heroi para sempre, o sujeito pode virar uma lenda pelos seus atos... a morte pode acabar deixando seu personagem vivo no mud para sempre...;)
 
Em RPG de mesa realmente funciona assim, você é "feliz" mesmo morrendo. Mas o MUD, como qualquer pretenso "rpg eletrônico" é freqüentado por pessoas que na maioria das vezes não faz idéia de como seja RPG _de verdade_. No máximo, conhecem os Final Fantasy's da vida, onde se morre de forma definitiva sim, mas sempre se pode dar save e load. Em um sistema em tempo real com múltiplos acessos não é possível "voltar no tempo" com um load, então não acho viável a morte definitiva, simplesmente porque ninguém joga para perder.
 
Bom eu fiquei confuso agora :? se tem um "perder" tem tb um "vencer", o que significa esse "vencer" no mud?

Ainda acho que da para implementar sim... de acordo com o sistema que sugeri, ainda eh possivel o matar e pilhar, sem preocupacoes com sua vida, em areas determinadas, e nas outras areas eh possivel interpretar, o que abre uma nova gama de possibilidades para o jogo, andei pesquisando e vi que em outros muds, existem morte definitiva, onde eh possivel voltar a vida por meios parecidos pelos quais eu citei, entao o que digo nao esta totalmente desprovido de lastro, e de mais a mais acredito que um personagem experiente so morre se quiser.
 
Acho que vencer nesse contexto significa passar de level, passar de level, dar remort, e passar de level, especialmente para os mais level collectors, e aí é onde deve ser feita a mkudança.. mas com a minha experiencia no mdu acho que uma morte definitiva deixaria o jogo muito mais entendiante, ora o jogador tenderia a ficar com medo de enfretar mobs mais desenvolvidos e não haveria desafio nas batalhas, pq ele ficaria enfrentando sempre os mesmos gnomes chiefs da vida... Sei não :mrgreen:
 
Ae rei, foi muito infeliz no comentário sobre o sistema de morte.
Esse negócio de qdo morrer perder 2 niveis é pensamento de nb. Isso só deixaria a pessoa desmotivada e abandonaria o jogo, indo na contra-mao de um dos objetivos dos criadores, que aposto q seja de crescimento e popularidade do jogo.

Joguei durante quase 2 anos em Mundo de Vitália, quase virei imortal. Munda de Vitália era excepcional, muito bem organizada e muito contagiante. Pena que por motivos nao divulgados, ele fecharam.

Aproveito e deixo aqui uma sugestão de incluirem a barra de life dos monstros, pois vc ataca-os e nao sabe o qto realmente falta para matar. Espero que já esteja nos planos de incluir.
E segundo, existe uma falha qto a experiencia adquirida. Por exemplo, qdo vc mata um reptil acusa 150 xp, to chutando, mais qdo vc digita "level" para ver qto falta, o xp adquirido foi superior ao informado apos a morte.
Espero q ajeitem isso.

T+
 
calix disse:
Aproveito e deixo aqui uma sugestão de incluirem a barra de life dos monstros, pois vc ataca-os e nao sabe o qto realmente falta para matar. Espero que já esteja nos planos de incluir.
E segundo, existe uma falha qto a experiencia adquirida. Por exemplo, qdo vc mata um reptil acusa 150 xp, to chutando, mais qdo vc digita "level" para ver qto falta, o xp adquirido foi superior ao informado apos a morte.
Espero q ajeitem isso.

T+

A barra de vida aparece automagicamente quando você atinge o nível 10. :)

E a experiência varia de raça para raça... algumas ganham um pouco mais do que mostra. Elfos, por exemplo, ganham 1.1% a mais de experiência, se não me engano.
 
Acho que ele se referia especificamente à experiência que aparece em "Tal mob morreu, voce ganhou X de experiencia".

Ocorre que voce nao ganha experiencia apenas ao matar o mob, ganha tambem durante a luta, em cada golpe que desfere contra o mob. Por isso o X é sempre menor que o total de experiencia ganha em uma luta.
 
Mas bem q "clerigos" podiam ter uma magia para ajudar a reviver logo..
Os clerigos poderiam atuar em mandos como Advogados heh.

Ps: me referi aos clerigos player. :P
 
Não vejo necessidade, a ressureição é automática, rápida, e não prejudica o personagem em nada ao ocorrer de modo natural (ao contrário de como era em Vitália, se bem me lembro).
 

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