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SDA-RPG

O melhor mesmo é a pessoa ter bala na agulha e comprar o SdA-RPG mesmo. O sistema está bem apto a poder reproduzir/recriar o clima/ambientação/cenas e ações dos livros e filmes, só faltando algumas poucas coisas.
 
Aliás, alguém já viu o tal livro que tem as fichas da Sociedade do Anel e outros demais personagens dos livros?
 
Spellbinder disse:
Eu tava pensando em comprar esse livro mas é uma facada! 80 pila!

Mas cara, acredita em mim, vale cada centavo pago!!!
SdA vale a pena, senão pra jogar, mas pra ter guardado e ler, pq o sistema dele chega a ser tão bom como D20, embora tenha um pouco de vários sistemas lá, como d20, gurps, storyteller, five rings....
Mas o forte do sistema é o combate de unidades


Dexa eu parar por aqui que eu já falei do SdA RPG em três tópicos e não tô conseguindo me controlar.....
 
Pavanelli disse:
Spellbinder disse:
Eu tava pensando em comprar esse livro mas é uma facada! 80 pila!

Mas cara, acredita em mim, vale cada centavo pago!!!
SdA vale a pena, senão pra jogar, mas pra ter guardado e ler, pq o sistema dele chega a ser tão bom como D20, embora tenha um pouco de vários sistemas lá, como d20, gurps, storyteller, five rings....
Mas o forte do sistema é o combate de unidades


Dexa eu parar por aqui que eu já falei do SdA RPG em três tópicos e não tô conseguindo me controlar.....

Se tu lesse com atenção, iria ver q o combate de unidades eh tri furado!...
Ae galera, falando de coração, sem querer puxar a brasa pra outros sistemas, mas o sistema do SDA, o CODA é bem chinfrim.... E olha que eu fiz de tudo, gastei muitos pontos de força de vontade pra conseguir gostar dele, mas nao deu.... :osigh:
 
O livro, por ser a PRIMEIRA EDIÇÃO está repleta de erros, e não falo erros simples de grafia e impressão. Erros do sistema mesmo, de não terem pensado em todo e cada detalhe do jogo. Talvez tudo esteja oficilamente resolvido lá pela 3ª edição , se é que esse jogo vai viver até lá. Eu sinceramente gostaria, pois já me adaptei ao sistema e confesso que gosto. Coragem, magia sutil, o sistema de combate, elaboração dos personagens, tu do muito legal e um pouco diferente do que vemos hoje em dia, WoD, GURPS e D20.

Esse lance dos recursos foi BRABEIRA! Putz, ninguém comentou com quanto um jogador começa! Eu pensei em deixar diferenciado em relação à cada ordem do personagem. Faz sentido. Nobres, Artífices e Mestres da Sabedoria poderiam começar com, sei lá, 5 pp. E à medida que a classe fosse sendo mais "pobre" isso diminuiria.

Mas acho que o correto mesmo seria como o nobre(?) Sméagol disse, deixar cada um ter uma quantidade bem limitada de equipamento pertinente ao que ele é. Um guerreiro rohirrim poderia ter um cavalo de Rohan. Um nobre de Gondor poderia ter uma armadura melhorzinha, uma cota de malha. O resto, usaria uma brúnea, se isso. E equipamentos diversos, mas nada demais.

Às vezes me pego tentado a deixar o grupo ter muita coisa. Mas se formos pegar o espírito dos livros do Professor Tolkien, grupos de aventureiros na Terra Média não são que nem grupos de aventureiros de outros RPGs, que nem GURPS e D&D, repletos de equipamentos.
 
Galera, quanto ao tópico fechado, não sei o se o amigo Pavanelli estava postando no tópico que eu abri, o Inominável me disse que aquele tópico era muito parecido com este, então ele o bloqueou. Capisce?

Bem, realmente o sistema é bem OVERPOWER! Putz, dá para fazer um guerreiro FORMIDÁVEL logo de início. Praticamente o que mantém alguém de ser um monstro animal de combate é SIMPLESMENTE o fato de existir tantas outras vantagens e atributos legais, que você fica completamente convencido em criar um cara com PORTE alto, mais Agilidade e Força e ter aquelas vantagens maneiríssimas estilo Boromir ou Aragorn que no final das contas é isso que salva o Narrador de ter um bicho "invencível".

O que eu vejo que é meio errôneo no jogo é que em proezas físicas, o jogo permite criar personagens inacreditáveis, capazes de facilmente dizimar uma tropa de orcs. Mas o Mágico do grupo continua preso à míseros 5 encantos (por exemplo: criar luz, sono, sentir poder, raio e falar com animais). Pombas, e o Mágico ainda fica muito preso à sua Fadiga, tem de ter muito cuidado. Ok, estamos falando de Tolkien, da Terra Média, mas ainda assim fica meio desequilibrado.

E falando de desequilíbrio, o que, além da opinião negativa de um Narrador, impede de todo mundo entrar com elfos noldor e criar heróis a lá Feanor numa campanha da 3ª Era???
 
Eu adorei...

Achei o sistema de combate de unidades muito legal, principalmente se o mestre fizer uma ambientação legal, cunstruir mapas para a movimentação das tropas...fica bem legal...
 
Acho que os erros que você citou são exatamente por tentar ser fiel a obra. Afinal, no livro a comitiva não acaba com uma infinidade de Orcs? Legolas e Gimli ficam no Abismo de Helm disputando quem mata mais orcs, parecendo até que era uma atividade rotineira. :lol: Por isso acho que existem esses desequilíbrios...

Vou postar a ficha do meu personagem da campanha do Melko, ambientada na 1ª Era, pra vocês darem uma olhada:

Nome: Glorindel

Raça: Elfos (Noldor)

Habilidades Raciais: A Arte, Trato com Animais, Bem-Estar, Forma Élfica, Sentido Élfico, Sono Élfico, Visão Aguda, Desdém por Fantasmas, Passos Leves, Rápida Convalescença.

Atributos: Porte 11 (+2)*, Agilidade 9 (+1), Percepção 9 (+1), Força 9 (+1), Vitalidade 10 (+2), Espírito 10 (+2)*.

Reações: Vigor +2, Presteza +1, Força de Vontade +2*, Sabedoria +2

Ordem: Nobre

Habilidades de Ordem: Cortesão.

Evoluções: 0

Perícias: Combate com Armas (Espada Longa) +3, Combate de Alcance (Arco Curto) +4, Metalurgia (Joalheiro) +3, Debater (Parlamentar) +2, Inquirir (Conversar) +3, Inspirar +3, Intimidar (Poder) +2, Observar (Avistar) +3, Persuadir (Cativar) +3, Montar (Cavalos) +3, Nadar +2, Língual: Westron (Geral) +5, Língua: Sindarin +5, Língua: Quenya +5, Saber: História (Elfos) +5, Saber: Raça (Elfos) +5, Saber: Reino +5

Vantagens: Mãos que Curam, Certeiro, Disernimento de Honra.

Desvantagem: Dever

Saúde: 11

Coragem: 3

Equipamento: Espada Longa, Arco |Curto, 30 Flechas, Armadura de Couro.

*: Atributo ou reação preferenciais.

E pra campanha que o Sauron tá organizando aqui vou ser um anão, mas ainda não fiz a ficha...
 
onor disse:
Galera, quanto ao tópico fechado, não sei o se o amigo Pavanelli estava postando no tópico que eu abri, o Inominável me disse que aquele tópico era muito parecido com este, então ele o bloqueou. Capisce?

Eu tinha notado, Onor, mas é que eu tinha acabado de responder e vc fica na maior frustração qdo vc tenta colocar a sua reposta que vc demorou um tempão pra escrever e acontece isso. Mas dá nada, eu sei que tópicos iguais atrapalham.

Kenobi, eu realmente não achei ruim não o combate de unidades, pelo contrário, ele dá uma outra perspectiva pro combate e torna a narrativa mais rica, uma vez que vc naun fica preso a combate entre 10 npcs e os pjs. Pelo contrario, agora sim vc pode fazer um grande combate, uma verdadeira Batalha medieval sem ter que escolher um dos lados pra ganhar antes da batalha começar. Se vc soubesse o quanto é possível explorar essa possibilidade ao criar uma campanha, veria que é uma ótima opção. E eles fizeram certo em não complicar muito essa área, as regras são simples e eficientes.

Eu tb não achei o sistema coda ruim não. Ele oferece uma forte gama de possibilidades, e o sistema de magia foi o melhor (dentre os rpgs medievais) que eu já vi. Calma eu explico.
Primeiro, impossibilita o mago de sair por ae enfiando uma bola de fogo (que nem tem, mas tem raio, tb forte) por turno, como em D&D. Ele pode digamos em todo um combate soltar 3 raios e estára muito cansado pra qq outra magia forte. Já em D&D ou gurps ele pode lançar se tiver direito 9 bolas de fogo num combate acabando com toda a graça da aventura.
Segundo, o Mago não perde a magia em SdA, e depois de descansar por alguns minutos ele pode lançar todas as magias de novo. Em Gurps, se acabou sua gema, reza cara que vc se tornou um inutil. Em D&D, acabou suas magias e vcs tão no meio do dungeon, se f****, e fica atrás do guerreiro se protegendo. O sistema Coda oferece a oportunidade de jogar com um mago que é bom em todos os combates e não precisa economizar magias.

Por isso, a magia em SdA é sutil mas poderosa se usada de forma inteligente. Algém reparou que a magia transformação (que eu falei a pouco), não tem resistência? Muito forte, se a duração realmente não for instantanea.
 

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