Armitage
Usuário
(esse tópico surgiu de uma resposta a um colega num outro forum que, ao ouvir minhaopinião quanto ao baixo grau de role-playing nos jogos Baldurs Gate, afirmou: "o elemento Role-playing nos jogos eletrônicos é subjetivo, depende de jogador para jogador". Então achei conveniente criar esse tópico, para ouvir a opinião de todos... )
Negócio é o seguinte:
Acho que vamos concordar que Role-playing, no que diz respeito ao ambiente eletrônico single-player, é a capacidade de assumir um papél e o ambiente de jogo lhe propiciar possibilidades interativas condizentes com o mesmo, e quanto mais diversas e profundas essas possibilidades, melhor certo? Ok.
Desde a década de 80 com Wasteland, Ultima 4 e uma penca de ficções interativas textuais, o método de implementar isso num ambiente eletrônico já está estabelecido. Através de árvores de decisão você permite a um jogador assumir um papél e o principal - o mundo reagir dinamicamente a esse papél (tanto às caracteristicas inatas deste, quanto às decisões e escolhas que você jogador faz posteriormente a assumir o papél). Essa reatividade condizente é o fator role-playing. O mesmo é maior na medida que essa Árvore de Decisão possui mais ramos e ramos e ramos condizentes com o contexto papél-mundo-história. E menor na medida que essa árvore de decisão é magrinha, com um raminho aqui outro acolá.
Então voltando ao ponto - não tem essa de role-playing ser subjetivo e dependente de cada jogador. Isso é desculpa. Árvores de decisão e linhas de código são coisas enormes e perfeitamente mensuráveis.
- > Então analisamos Arcanum, por exemplo, onde, se você escolher assumir o papél de um Ogro feio e burro, o jogo reage lhe permitindo apenas formas de interação com o mundo que condizem com o papél de um Ogro Feio e Burro. Ou seja, ações de diálogo estúpidas, reações sociais adversas, dificuldades motoras finas, etc. E ainda leva em conta escolhas feitas por você, e calcula/considera consequencias condizentes, etc. Some-se a isso um sem número de variáveis no "papél" inicial como raças, backgrounds e skills diferentes que realmente afetam o outcome (a experiência de jogo resultante) e temos aí uma árvores de decisão consideravelmente grande. Consequentemente temos um fator role-playing consideravelmente grande.
- > Agora quando analisamos Baldurs Gate, um jogo onde atributos, skills e demais características pouco importam na forma como seu personagem interage com o mundo (a não ser que você considere "o mundo" como um grande tabuleiro de combate ) , temos aí uma árvores de decisão bem humilde, com um raminho aqui outro acolá. Se eu posso optar por várias opções de diálogos diferente mas no final, grande parte delas dá no mesmo; Se eu posso escolher várias variáveis de papél (raça, atributos, skills, etc.) mas no final a interação com o mundo dá no mesmo; etc, etc., etc. temos aí um fator role-playing consideravelmente pequeno.
( lembrando que Baldurs Gate não é desprovido de role-playing, apenas o tem em doses homeopáticas. Tão homeopáticas que dá pra citá-los em um parágrafo: ocorre role-playing real na interação intra-party, durante romances, discussões ideológicas, etc. o unico momento em que se toma uma decisão com consequencias para o plot central é a decisão de se unir a uma facção no meio do jogo - entre a Bodhi e os Shadow Thieves; e a inclusão de stronghold-quests também é interessante desse ponto devista, apesar de serem estáticas e pré-definidas pra cada classe. Pronto - eu falei de tudo de role-playing que o jogo tem ).
Então, deu pra entender agora porquê a) role-playing independe de gostos, é algo objetivo e perfeitamente mensurável; e b) Jogos como Baldurs Gate são rasos em matéria de role-playing, e jogos como Fallout e Planescape são recheados de role-playing?
Negócio é o seguinte:
Acho que vamos concordar que Role-playing, no que diz respeito ao ambiente eletrônico single-player, é a capacidade de assumir um papél e o ambiente de jogo lhe propiciar possibilidades interativas condizentes com o mesmo, e quanto mais diversas e profundas essas possibilidades, melhor certo? Ok.
Desde a década de 80 com Wasteland, Ultima 4 e uma penca de ficções interativas textuais, o método de implementar isso num ambiente eletrônico já está estabelecido. Através de árvores de decisão você permite a um jogador assumir um papél e o principal - o mundo reagir dinamicamente a esse papél (tanto às caracteristicas inatas deste, quanto às decisões e escolhas que você jogador faz posteriormente a assumir o papél). Essa reatividade condizente é o fator role-playing. O mesmo é maior na medida que essa Árvore de Decisão possui mais ramos e ramos e ramos condizentes com o contexto papél-mundo-história. E menor na medida que essa árvore de decisão é magrinha, com um raminho aqui outro acolá.
Então voltando ao ponto - não tem essa de role-playing ser subjetivo e dependente de cada jogador. Isso é desculpa. Árvores de decisão e linhas de código são coisas enormes e perfeitamente mensuráveis.
- > Então analisamos Arcanum, por exemplo, onde, se você escolher assumir o papél de um Ogro feio e burro, o jogo reage lhe permitindo apenas formas de interação com o mundo que condizem com o papél de um Ogro Feio e Burro. Ou seja, ações de diálogo estúpidas, reações sociais adversas, dificuldades motoras finas, etc. E ainda leva em conta escolhas feitas por você, e calcula/considera consequencias condizentes, etc. Some-se a isso um sem número de variáveis no "papél" inicial como raças, backgrounds e skills diferentes que realmente afetam o outcome (a experiência de jogo resultante) e temos aí uma árvores de decisão consideravelmente grande. Consequentemente temos um fator role-playing consideravelmente grande.
- > Agora quando analisamos Baldurs Gate, um jogo onde atributos, skills e demais características pouco importam na forma como seu personagem interage com o mundo (a não ser que você considere "o mundo" como um grande tabuleiro de combate ) , temos aí uma árvores de decisão bem humilde, com um raminho aqui outro acolá. Se eu posso optar por várias opções de diálogos diferente mas no final, grande parte delas dá no mesmo; Se eu posso escolher várias variáveis de papél (raça, atributos, skills, etc.) mas no final a interação com o mundo dá no mesmo; etc, etc., etc. temos aí um fator role-playing consideravelmente pequeno.
( lembrando que Baldurs Gate não é desprovido de role-playing, apenas o tem em doses homeopáticas. Tão homeopáticas que dá pra citá-los em um parágrafo: ocorre role-playing real na interação intra-party, durante romances, discussões ideológicas, etc. o unico momento em que se toma uma decisão com consequencias para o plot central é a decisão de se unir a uma facção no meio do jogo - entre a Bodhi e os Shadow Thieves; e a inclusão de stronghold-quests também é interessante desse ponto devista, apesar de serem estáticas e pré-definidas pra cada classe. Pronto - eu falei de tudo de role-playing que o jogo tem ).
Então, deu pra entender agora porquê a) role-playing independe de gostos, é algo objetivo e perfeitamente mensurável; e b) Jogos como Baldurs Gate são rasos em matéria de role-playing, e jogos como Fallout e Planescape são recheados de role-playing?