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Outros Sistemas Resenha: Pendragon 5º edição

Armitage

Usuário


O que é?

Um jogo sobre Lendas Arturianas. Atualmente em sua 5º edição, lançada em 2005 pela White Wolf. O livro é em capa-dura, aprox. 240 páginas, cheio de ilustrações bem feitas e mapas de época bem detalhados.

Ambientado na Britânia da Idade das Trevas logo após a retirada das forças romanas, entre os anos 480 e 600 d.c. - período do Arthur "histórico" segundo os pesquisadores. Os personagens são nobres guerreiros em busca de glória. Essa proposta é ultra-focada: nada de magos, ladrões, clérigos, elfos, etc. apenas nobres guerreiros. À primeira vista isso parece estranho, mas cada personagem é bem caracterizado de forma a ter uma distinção única. Por ser tão especializado, o jogo é ligeiramente diferente da maioria dos jogos tradicionais.

Como funciona?

Pendragon usa um sistema de 1d20 roll-under, onde se tenta rolar o mais alto possível, porém até o índice de sua skill (se ultrapassar é falha). Se rolar o valor exato de sua skill, é sucesso crítico.

Ex: para uma skill de índice 12, uma rolagem de 10 é melhor que uma de 8. Se rolar 12 é sucesso crítico, e se rolar maior que 12 é erro.

O combate é simplista, rápido e letal. Com apenas 1 rolagem decide-se tudo. Não ha muita profundidade tática aqui, como manobras, feats, etc. O que há de mais estratégico é a escolha das armas e armaduras, que têm diferenças bem significativas, mais do que o costumeiro Dano e Alcance da maioria dos jogos, mas só isso. Dito isso, o combate é bem letal. Um único golpe bem colocado pode dar fim a um personagem.

Tá mas... e daí?

Bom, até agora nada de mais. Um sistema simples que não faz nada que já não tenha sido feito antes. Uma premissa que não é tão diferente da boa e velha fantasia medieval, certo?

Errado. É aqui que Pendragon brilha - no modo como aborda essa premissa. Isso pode ser dividido em 3 características:


1º . Estrutura Épica de Campanha.

Entre cada sessão de jogo de Pendragon, é decorrido 1 ano. O final de cada sessão representa a chegada do inverno - a estação em que os nobres guerreiros voltam pra suas casas, pra suas famílias, e pro dever de administrar suas terras e servos. Nessa etapa, cada jogador faz uma série de rolagens que definem o que ocorreu em vários aspectos - administrativo, diplmático e até pessoal. Aqui ele descobre se conheceu um novo amor (ou uma amante); se se casou; se nasceram filhos; se estes adoeceram ou não; se a colheita foi abundante ou pobre; se seus servos pagaram impostos ou rebelaram-se; se ganhou ou perdeu terras; etc. É também nessa etapa que os jogadores melhoram suas skills e atributos (porém, depois de certa idade, cada inverno trás pioramentos as skills e atributos, representando o peso da idade do personagem.)

Tudo isso vai sendo anotado no mapa de campanha e também num sumário na folha do jogador que vem com Stats, como Riqueza, Glória, etc. (Glória é MUITO importante no jogo, pois é a "moeda de troca" de status social e influencia politica. Tudo dá Glória, desde caçar um javalí até vencer um duelo, casar com mulher bonita ou de status, ou pagar um bardo pra criar poemas de bravura sobre você - mesmo que não seja verdade )

Essa estrutura de campanha permite o progresso de personagem não apenas a nível intra-pessoal (melhoria de skills, atributos, etc.) como também a nível extra-pessoal - sua fama, reputação, seu poder e riquezas, sua família, herdeiros e parentes, etc. É possível ver a saga de seu personagem, desde um mero servo escudeiro, passando por seu primeiro pedaço de terra, até se tornar um grande lord cheio de terras, servos, exércitos, e poder político. Além de permitir, opcionalmente, jogar com seu filhos herdeiros quando o personagem falecer, e ver seu reino sendo levado adiante num épico dinástico.


2º . Paixões e Personalidade.

Cada personagem tem um set de Traits que representam sua personalidade, sua natureza. Estes traits vêm em dulpla e consistem em 1 virtude e 1 vício, com indices que totalizam 20 pontos. Ex: Coragem 15 / Covardia 5; Castidade 6 / Luxúria 14. Esses traits servem para sugerir um comportamento ao jogador toda vez que surge uma situação correlata, e os jogadores só podem ir de encontro aos mesmos se fizerem testes.

Ex: Na noite de casamento entre Lord Dervel da Dumnonia e a princesa Moira de Gwyinned - união politica que finalmente trará a paz a estes 2 combalidos reinos - a visão de uma dama enigmática em seus aposentos, vestindo um robe de seda que deixa as costas à mostra e trasparece a curva de seios perfeitos, faz o sangue de Lord Dervel ferever. [o jogador, tendo "castidade 4/ luxúria 16" se vê obrigado a fazer uma rolagem pra controlar seu impulso carnal. Se este falhar, o casamento pode estar por um fio (assim como a aliança entre os dois reinos).

Além dos Traits, ha também 3 paixões Honra, Lealdade e Ódio, que devem ser dicriminadas, e toda vez que o jogador deixar essas paixões virem à tona, pode receber um bônus tremendo, porém se falhar na rolagem, recebe um ônus brutal.

Ex: [Lord Dervel tem Honra(mãe Martha) Lealdade(Lord Arturus) Ódio (Critãos).] Enquanto Lord Dervel copulava selvagemente com a dama misteriosa, foi flagrado pelo padre cristão Paulus. Ao saber que este pretende "abrir o bico" pra todo o reino, Dervel resolve intimidá-lo deixando toda sua paixão "Ódio (cristãos)" vir à tona. [o jogador faz uma rolagem e se tiver sucesso receberá um bônus poderoso que aumentará muito as chances de intimidar o padre. Porém se falhar no teste, isso significa que a paixão tomou conta de Dervel, deixando-o fora de controle, o que pode resultar em consequencias drásticas que farão o jogador se arrepender depois.]


3º . Ambientação semi-histórica muito detalhada.

A ambientação é muito rica. O mapa é da época, com bretões ao sudoeste, dividindo a ilha com saxões e demais germanicos recém-chegados a leste, pictos à norte, irlandeses à oeste e francos no continente ao sul, próximo à região da Armórica. Os costumes e estruturas sociais são muito bem retratados. Ha uma explicação enorme sobre o que era e como funcionava o feudalismo e o tribalismo, sobre a religião dos druídas e como funciona a magia deles e seus deuses, etc. Ha até explicação da diferença entre o "cristianismo celta" e o "cristianismo romano". Ha também explicação de heráldrica (aqueles escudos brasões dos cavaleiros), que pode ser tão simples como o brasão tribal de Uther com sua pintura crua de dragão vermelho na madeira, até brasões elaborados da alta idade média.

A ambientação pode ser mais ou menos anacronica, de acordo com o gosto do grupo. O autor cita uma penca de "versões" de artur baseada em vários autores e registros existentes que podem ir desde o Artur como conhecido das lendas da gália achadas no Mabignogion ( um general tribal violento e de barba suja), passando pelo artur histórico de Bernard Cornwell, até o Artur galante em armadura reluzante de Malory.

A magia é ligada às relgiões (druidismo celta, cristianismo celta ou romano, paganismo saxão, etc.). É sutil e funciona mais como adivinhações e pressagios, curas com ervas ou orações, bençãos e maldições, interação com o clima, etc. Lembra muito a magia como vista nas obras de Cornwell - um misto de sugestão psicológica, trapaça e puro acaso. (ou seja, nada de Fireballs e magic missiles por aqui. )

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Conclusão:

Nunca fui muito fã de lendas arturianas, talvez por não ser exatamente um fã de fantasia. Mas quando vejo algo bem feito, uma combinação bem-bolada de premissa, regras e ambientação, sou fisgado. Ou então foi o forte teor histórico que despertou meu interesse. Sei lá, de qualquer forma, Pendragon me parece um jogo elegante, que por ter um escopo muito estreito, não agradará a todos, mas aos que agradar deve render boas horas de diversão.

Com as paixoes e traits de personalidade o jogo parece capturar aqueles conflitos por paixões avassaladoras e crenças inabaláveis, presentes nas lendas. Ao mesmo tempo, esse 1/3 de estratégia de tabuleiro parece emular bem as politicas e intrigas feudais. Não deve ser à toa que Pendragon é uma espécie de Cult, com um grupo relativamente pequeno de fãs na comunidade internacional, mas fãs realmente apaixonados pelo jogo que o caompanham desde a 1º edição, de 1985. Taí uma Fantasia Medieval que soa realmente Medieval.
 
Muito legal! Existe em português ou só em inglês? Ou em outras línguas? Aonde está disponível? Por que preço? Desculpa a enxurrada de perguntas, mas você fez um trablho bom demais, me fisgou... Vai ganhar Karma!
 
Só em inglês mesmo Dain, e importado. Tem na amazon e no e-bay por aprox. $ 30,00 (aprox. 60 reais). Dá pra conseguir em .pdf também, mais barato.

Quanto ao Karma, só aceito se for da boa e velha 2º edição de Shadowrun (por que da nova eu dispenso :mrgreen: ).
 
Nem tenhyuma ficha aí pra postar de exemplo não? Tanto uma ficha de um npc quanto uma ficha em branco pra da uma zoiada...

Fikei curioso com o livro... vou ver se consigo dá uma zoiada nele qualquer dia... deve ter uns previews no site oficial, seja lá qual for.

:]
 
Interessantissimo, mas com a bela distribuidora ( sito a Devir, não sei se tem outra ) de RPGs que temos aqui no Brasil nem é de se estranhar os 23 anos de atraso de lançamento desde a primeira edição...
 
Também não sou muito fã de Arthur mas me alegrou a parte de estrutura feudal e interpretação de um cavaleiro fiel. Gostei também da parte histórica que o livro traz. Muito bom, vou tentar consegui-lo por pdf. :cool:
 
com a bela distribuidora ( Devir ) de RPGs que temos aqui no Brasil nem é de se estranhar os 23 anos de atraso de lançamento desde a primeira edição...
:osigh:

bom. vou tentar consegui-lo por pdf.
Fácil de conseguir Elminster, ainda mais por meios "alternativos" (se é que você me entende ).

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Pessoal, achei um defeito potencial no jogo: as regras de "combate em massa" não parecem computar de forma coerente os feitos dos jogadores no resultado final da batalha, fazendo a coisa soar aleatória demais. E Isso é importante num jogo com uma parte de gerenciamento medieval, já que define as conquistas e expansões de terras dos jogadores.

Talvez isso seja proposital pra não dar tanto poder nas mãos dos personagens individuais e sim a seus exércitos, mas sei lá, talvez seja uma falha mesmo. Se alguem aí conseguir entender me explique. :think:
 
Eu notei desde o início que o pendragon era aleatório demais, sem nem considerar o combate em massa.
 
Ah agora entendí porque tu zoou falando do "Progress Quest" . :mrgreen:

Mas porque você achou isso Sky? Tipo, fora essa do combate em massa, achei o resto do sistema bem coerente. :think:

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EDIT: Ah já sei, por causa dos traits de personalidade né? Mas nesse caso acho positivo, pois ajuda a manter aqueles conflitos internos "arturianos" no jogo. Apesar de conhecer muita gente que não gosta de se ligar em indicadores de comportamento*, pois se sentem tolidos.

*(caso dos Alignments de D&D, eixos de sanidade de Chutlhu e Unknown Armies, Moralidade e Humanidade de World of Darkness, etc. )
 
Não, cara, nem foi por isso. Que tipo de jogador de D&D eu seria se não curtisse "indicadores de comportamento"? Foi por causa do lance do "uma sessão de jogo corresponde a um ano" e os lances de tu definir se tu teve amante, se teu filho morreu de lepra, se tua colheita foi boa e etc. em rolagem de dados em vez de definir isso no jogo mesmo, interpretando, etc.

Na minha campanha de greyhawk rolou um lapso temporal de quase 4 anos e, nesse meio tempo, rolou casamento, gravidez, funerais, reinos destruídos, alianças forjadas, alianças desfeitas... tudo na mesa de jogo, coisa que no Pendragon se definiria em meia-dúzia de rolagem de dados.
 
Êpa, não é bem assim. Na verdade o que ocorre são testes de skills ou atributos, da mesma forma que em qualquer resolução de tarefas.

Por exemplo, todo final de sessão rola-se a "stewardship" (gerenciamento de terras) do lord (ou de algum clerk que você tenha delegado essa tarefa) contra o "clima". Dependendo do nível de sua skill, e do quão bom (ou ruim) foi o "clima", teremos o resultado da colheita e , consequentemente, do efeito disso na riqueza do personagem. É assim com todas as rolagens que se faz no fim do turno, portanto não é nada "aleatório". (seria aleatório se jogasse um dado qualquer pro alto e pum! "sua colheita foi péssima". huahuahaha)

Em alguns raros casos (como os filhos recém-nascidos por exemplo) a coisa se torna sim mais aleatória (apesar de não totalmente, já que o nível de riqueza e conforto do Lord influem na saúde dos filhos). E mesmo assim, isso é realistico, já que na Idade Média bebês morriam muitio facilmente, parecendo realmente aleatório.

E no final, o grande lance de Pendragon é ter uma parte de "jogo da vida", de boardgame estratégico. E dentro de uma proposta assim, a parte de nascimento de filhos, mudanças geo-políticas, etc fazem parte do jogo jogado e não do bel-prazer do jogador. Não tem como o jogador sair inventando background - que na última temporada teve uma colheita próspera e um filho bem nascido, etc - ele tem que conquistar isso jogando.

E tudo isso num período de tempo pequeno. Pendragon quer que você "se case, tenha filhos, conquiste vassalos, etc." no decorrer de 5 a 10 sessões, e não 200... 4 anos de vida real. (!!! )

Você pode até não gostar da proposta do jogo Sky, mas as regras fazem completo sentido dentro da mesma.
 
Êpa, não é bem assim. Na verdade o que ocorre são testes de skills ou atributos, da mesma forma que em qualquer resolução de tarefas.

Por exemplo, todo final de sessão rola-se a "stewardship" (gerenciamento de terras) do lord (ou de algum clerk que você tenha delegado essa tarefa) contra o "clima". Dependendo do nível de sua skill, e do quão bom (ou ruim) foi o "clima", teremos o resultado da colheita e , consequentemente, do efeito disso na riqueza do personagem. É assim com todas as rolagens que se faz no fim do turno, portanto não é nada "aleatório". (seria aleatório se jogasse um dado qualquer pro alto e pum! "sua colheita foi péssima". huahuahaha)

Não, cara. Se isso tudo é definido em uma jogada de skill, é totalmente aleatório. A diferença entre uma jogada de skill e jogar o dado pro alto e pum! é só o modificador que tu adiciona.

Em alguns raros casos (como os filhos recém-nascidos por exemplo) a coisa se torna sim mais aleatória (apesar de não totalmente, já que o nível de riqueza e conforto do Lord influem na saúde dos filhos). E mesmo assim, isso é realistico, já que na Idade Média bebês morriam muitio facilmente, parecendo realmente aleatório.

Sim, mas tu concorda que é rolar o dado e falar "ah, teu filho morreu com 3 semanas de vida" é bem mais fraco que efetivamente jogar esse tempo, chamar curandeiros, shamans e, por fim, enterrar o fedelho numa sessão com final dramático, né? Algo parecido rolou na minha campanha de greyhawk, com o funeral da esposa do guerreiro do grupo, morta por um dragão vermelho.

E no final, o grande lance de Pendragon é ter uma parte de "jogo da vida", de boardgame estratégico. E dentro de uma proposta assim, a parte de nascimento de filhos, mudanças geo-políticas, etc fazem parte do jogo jogado e não do bel-prazer do jogador. Não tem como o jogador sair inventando background - que na última temporada teve uma colheita próspera e um filho bem nascido, etc - ele tem que conquistar isso jogando.

Desculpa, mas eu acho isso sem graça. Na verdade até me surpreende te ver dizendo que prefere assim do que na base do role-play.

E tudo isso num período de tempo pequeno. Pendragon quer que você "se case, tenha filhos, conquiste vassalos, etc." no decorrer de 5 a 10 sessões, e não 200... 4 anos de vida real. (!!! )

Discordo de novo. Por exemplo, a minha campanha durou 3 anos e meio de jogo e, no mundo, se passaram uns 4 anos. Meus jogadores têm muito mais histórias legais pra contar do que os jogadores de pendragon que jogaram uma campanha com os mesmos 4 anos de duração no mundo do jogo.
 
Gostei do jeito Pendragon de resolver isso. Porque pra um jogo assim, você dizer "minha colheita foi boa, tive um filho, ganhei na loteria..." fica um pouco sem-noção no cenário. E as coisas são mesmo aleatórias. É só você ver como fica depois de muito tempo em um jogo de D&D, se tu chega no lv.90 o d20 vai pro saco, exceto quando tu tira um decisivo ou falha crítica...
 
Gostei do jeito Pendragon de resolver isso. Porque pra um jogo assim, você dizer "minha colheita foi boa, tive um filho, ganhei na loteria..." fica um pouco sem-noção no cenário
Pois é Dain.

Não, cara. Se isso tudo é definido em uma jogada de skill, é totalmente aleatório.
Se é definido por uma jogada de skill, é porque existe uma probabilidade envolvida. E se existe um probabilidade envolvida não é totalmente aleatório. Ou seja, se meu lord tiver 19 de skill "stewardship" ele raramente terá resultados negativos.

Como em qualquer resolução de tarefas. Existe um randomizador - até porque se não existisse não seria um jogo - mas daí a dizer que é totalmente aleatório... huahahaha.

Sim, mas tu concorda que é rolar o dado e falar "ah, teu filho morreu com 3 semanas de vida" é bem mais fraco que efetivamente jogar esse tempo, chamar curandeiros, shamans e, por fim, enterrar o fedelho numa sessão com final dramático, né?
Mas nada impede que você interprete esse fato numa sessão. O mesmo pode acontecer com casamentos, nascimentos, conselhos de guerra, encontros diplomáticos entre lords, etc. Pode-se usar uma sessão para, por ex., interpretar a morte de seu pai no comecinho, e depois (quem sabe no dia seguinte no tempo do cenário) partir para uma aventura.

Nada impede também que você faça 2 sessões antes de avançar o ano. O autor não proíbe que isso aconteça, apenas sugere que se evite jogar mais de 1 sessão por ano.

Desculpa, mas eu acho isso sem graça. Na verdade até me surpreende te ver dizendo que prefere assim do que na base do role-play.
Claro que eu gosto de um bom role-play Sky, mas cada jogo é um jogo. E Pendragon tem uma proposta um pouco diferente - você tem que sacrificar acontecimentos em prol de outros, escolhendo pra interpretar os que vão ter mais impacto ou significado pra campanha do grupo. Se por um lado você acaba perdendo a chance de interpretar acontecimentos interessantes, por outro você tem a chance de ver a evolução de seu personagem de uma forma diferente dos role-playings tradicionais - ficando adulto, depois se casando, ficando experiente, poderoso e rico (ou não), envelhecendo, etc. quem sabe até continuar jogando com seus filhos e netos e criar um épico dinástico.

(ou não - perder seu personagem antes de ter um herdeiro é a maior tragédia possível no jogo :mrgreen: ... o que faz completo sentido num sentido de realeza medieval! )

Agora, no final das contas é aquilo - gosto não se discute. Você parece não ter gostado da própria proposta em si, por isso nada que eu disser aqui vai te convencer, entende? Mas pra quem achou interessante a proposta, deve ser muito divertido jogar. Eu confesso que adorei. Talvez por ter lido Cornwell recentemente - e em suas obras acontece isso com frequencia: no inicio o protagonista é jovem; 60 páginas depois já se passaram 4 anos e ele é um adulto; 120 pgs depois já se passaram 8 anos e ele é um senhor de terras; etc. Nas "Crônicas de Arthur" por exemplo, é justamente assim. Você acompanha o personagem desde moleque, passando por um fodástico Lord, até um velho decrépito à beira da morte. :D
 
Mas nada impede que você interprete esse fato numa sessão. O mesmo pode acontecer com casamentos, nascimentos, conselhos de guerra, encontros diplomáticos entre lords, etc. Pode-se usar uma sessão para, por ex., interpretar a morte de seu pai no comecinho, e depois (quem sabe no dia seguinte no tempo do cenário) partir para uma aventura.

Nada impede também que você faça 2 sessões antes de avançar o ano. O autor não proíbe que isso aconteça, apenas sugere que se evite jogar mais de 1 sessão por ano.

Ah bom, now you're talking. Porque, pelo que tu deu a entender no teu post inicial, isso é de pouca relevância pro jogo em si, interessando mais a "campanha de verão", relegando diversos fatos importantes pro desenvolvimento do personagem a meras rolagens de dado....
 
Dava pra entender isso, era só não levar ao pé da letra né Tio Sky? Porque senão, se tu não diz que não precisa e fica narrando a viagem de 2 dias em rodadas de combate? Não né!:mrgreen:
 
Bom, teve gente que entendeu.. né Dain? :D

Mas talvez eu tenha sido realmente pouco claro, me desculpem se foi o caso.


EDIT: Em tempo - o suplemento "The Great Pendragon Campaign", uma antologia de campanhas estendendo-se por quase 1 século, desde o período de Uther Pendragon, em 495 dc, até a o fim dos britânicos em 590 dc. ganhou o prêmio Diana Jones Award de excelencia em gaming do ano passado, 2007. ( http://www.dianajonesaward.org/07nominees.html )

O bichão é um tomo com mais de 400 páginas, com cada canto de britania coberto em vários mapas dos mais diversos tipos, de acordo com cada período diferente, dúzias de aventuras pré-planejadas e interligadas em campanhas, por sua vez interligadas também. Sem contar novas regras adicionais e opcionais, novos seres fantásticos do folklore bretão e germânico da época, novos tipos de magia, abordagem dos tipos de roupas, contruções, castelos, armamentos, costumes, etc. de cada período, desde a Idade das Trevas com seus simplórios fortes de "Motte and Baley" (paliçada e fosso) até os gigantescos castelos palacianos da pré-renascença. É o tipo de suplemento que dispensa até preparação de campanha - basta abrir o livro, apontar pra um página, e jogar. E de quebra acompanhar a saga de Uther, Arthur, Merlin, Lancelot, e todos os outros personagens, presentes no cenário.

Sabe que isso me lembrou Ptolus? Tipo, um tomo dissecando um cenário em cada canto, riquíssimo em detalhes e ainda por cima um baita facilitador da vida do mestre. É tudo isso mesmo Sky?
 
Na verdade não. A idéia do Monte Cook era criar um microcosmo em forma de cidade onde os três tipos de mestre pudessem aproveitar: o mestre que não tem saco/tempo pra criar nada, ou seja, tem partes da cidade extensamente detalhadas, com cada cômodo da taverna Ghostly Minstrel, por exemplo; o mestre que quer uma idéia e poder trabalhar em cima, ou seja, o local é descrito brevemente, dando espaço pro mestre criar em cima, como Dwarvenearth, e o mestre que gosta de criar praticamente tudo a partir de só uma noção ou mera menção de que algo existe, como a cidadela élfica perdida de Dethra Panthas.
 
Mas o cenário não é dissecado em cada aspecto Sky? Tipo, mapas detalhados, NPCs mais importantes, points mais importantes da cidade, aspecto criminal, politico, economico, etc. com zilhões de ganchos de aventuras espalhados?

Pensei que fosse assim.

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Galera, a título de curiosidade, aqui vão mais alguns detalhes de Pendragon:

Melhoramento de Skills: pra subir o nível de uma skill (por exemplo, de 14 pra 15), você precisa usá-la de forma significativa durante a sessão. Existe uma caixinha ao lado de todas as skills, na folha do personagem. Toda vez que seu personagem rola um sucesso crítico quando usa a skill, ou então pôe essa skill a prova contra obstaculos muito grandes, o mestre fala pra ele marcar essa caixinha.

Ao final da sessão, na temporada de inverno, o jogador tem a chance de melhorar essas skills que estão com a caixinha marcada. Ele rola um teste com cada uma, representando treinamento para consolidar o que aprendeu e , se tiver sucesso, a skill sobe de nível!

Criação de personagem - a criação de personagem se dá por "etapas". Em cada etapa você escolhe coisas como etnia, religião, idade início, etc. e cada uma lhe dá bonus em areas diferentes.

De início seu personagem distribui 60 pontos entre os 5 atributos, que vão de 1 a 20 :

SIZE, STR, DEX, CONS, APP. (complexão, força, destreza, saúde e aparência, respectivamente. )

Depois distribui pontos de Personalidade e Paixões.

Aí escolhe a Etnia. Alguem de etnia Cymric (bretão do sul) ganha bônus no atributo Constituição por representar a saúde de ferro desse povo, além de bônus em um grupo de skills sociais que refletem a cultura do mesmo; um Saxão ganha bônus em Força assim como skills relacionadas à guerra e sobrevivencia; e assim por diante, Irlandeses, Pictos, Francos, etc. (só que no livro básico só vem modificadores pra Cymric. O autor sugere que o GM faça o resto caso queira explorar outras atnias, ou que aguarde os suplementos específicos pra estes povos).

Feito isso vem a etapa da família, pintando seu brasão, faz uma pequena árvore genealógica (com seu pai, avô, tataravô, avó, etc), e escolhe sua característica de família - cada família terá uma diferente, e valerá um bônus. Isso pode ser em Equitação, Falcoaria, Agricultura, Religiosidade, Jogos de Azar, etc. É como um ofício que sua família se destacou, e que foi passado a você.

Depois vem a religião. Você pode ser ou não religioso. Ser religioso dá um bônus de acordo com cada religião. Cristianismo Bretão dá um bônus X, Cristianismo Romano dá Y, Druidismo dá Z, Paganismo Saxão dá W, Paganismo Picto dá H, etc. (não lembro agora quais são os bônus, mas sei que são pra Skills e Personalidade. )

Depois vem a fase de bens, onde você decide se possui terras, castelos, etc. ou é um mero guerreiro servo sem terras, que mora no castelo de seu lord.

Passado por estas etapas, seu personagem tem 20 anos. Você pode começar a jogar daí, ou pode continuar com a criação. Se continuar você pode, a cada 1 ano que avançar a idade de personagem, adicionar bônus à skills, atributos e traits, escolhendo numa tabelinha. Sendo que tem um limite máximo pra isso, se não me engano é 5 ou 10 anos. Ou seja, seu personagem pode começar o jogo com uma idade entre 20 e 30 anos.

( Essa criação me lembrou de um RPG de computador chamado Darklands ).



OBS: Pendragon não possui qualquer atributo de natureza mental, como Wisdom ou Inteligencia. O autor diz que tais características podem ser consideradas como as do próprio jogador, já que essa capacidade não é explorado na literatura arturiana. O que funciona como um indicador de comportamento mesmo são os atributos de Personalidade e as Paixões, estes sim presentes constantemente na literatura arturiana.
 

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