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Regras básicas D&D 5E – Magias

Fúria da cidade

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Tabela de Magia

Para facilitar ao jogador as regras colocam a tabela de magias em todos os conjuradores. Apesar disso a tabela é a mesma para todos os conjuradores. Todos os conjuradores totais aprendem magia na mesma velocidade. Uma coisa de diferente nesse sistema é que as magias de dano são um pouco mais poderosas, e as de controle e debuff um pouco menos. Também existe um ponto de divisão no sistema bastante claro: Magias até 5º círculo são comuns em regras, mas qualquer coisa de 6º círculo para cima é severamente limitado, ao ponto que as magias de nível mais alto são geralmente somente uma vez por dia e sem nenhum tipo de adição, magia extra ou recuperação.

Magia Conhecida

Algumas classes possuem magias conhecidas. Diferente de 3e não é um número de magias para cada círculo, e sim um número total de magias. Você pode escolher qualquer magia que preferir, até o círculo máximo que consegue conjurar. Você gasta suas magias diárias para usar qualquer magia que você conheça, como um feiticeiro fazia na 3e.

Magia Preparada

Outras classes preparam magia. Diferente de 3e, onde você preparava e daí gastava uma magia, na 5e preparação é diferente: Você prepara sua lista de “magias conhecidas” do dia. Uma vez que você prepare todas as magias que pode, essa é sua lista para o dia, e funciona que nem um feiticeiro de 3e, você conjura qualquer uma delas com suas magias diárias.

Magias Diárias

Magias diárias são como em 3e, uma quantidade X de cada nível. Diferente de 3e, a maioria das magias NÃO escala automaticamente, e não existem versões “menor médio maior” (como curar ferimentos em 3e). Você pode ser nível 5, 10 ou 15, sua bola de fogo causa o mesmo dano. Apesar disso diversas magias tem opções de serem conjuradas com círculos maiores. Por exemplo Curar Ferimentos, magia de 1º círculo que cura 2d8. Caso você conjure ela gastando uma magia diária de 2º círculo ela cura 4d8. Para quem é familiar esse sistema lembra os Melhoramentos do sistema de psiquismo de 3e (considerado um dos mais equilibrados da terceira edição) Para facilitar a vida do jogador tudo é completamente modular: Cada magia indica se ela pode ser melhorada e que benefício você recebe.

Dificuldade

A dificuldade de todas suas magias, e na verdade a dificuldade todos os poderes do jogo, é fixa: 8 + Proficiência + atributo chave de conjuração. Sua chave varia de acordo com sua classe, INT para magos, SAB para clérigos, etc.

Ataque

Não existe mais magias de toque, toque a distância, raio, etc. Magias que precisam de ataque simplesmente exigem um ataque. Esse ataque é 1d20 + Proficiência + chave de conjuração.

Concentração

A maioria das magias que possuem duração agora não possuem duração automática, e sim Concentração. Concentração, diferente de 3e, não exige que você gaste uma ação, mas caso você conjure uma outra magia você pode concentração na primeira. Adicionalmente sempre que você sofre dano você tem que fazer um teste ou perder a concentração. Isso faz com que os melhores buffs e debuffs sejam controlados; não dando para um único personagem manter os oponentes com medo, fatigados, lentos e dormindo ao mesmo tempo.

Truques

Esse tipo de magia é o antigo “nível 0”. Elas tendem a ser BEM mais úteis do que as antigas magias de nível 0, e você pode usar todos os Truques que conhece à vontade, de forma ilimitada.

Rituais

Algumas magias possuem um descrito Ritual. Essas magias podem ser conjuradas normalmente, gastando uma magia diária apropriada ou, ainda melhor, podem ser conjuradas de graça, como um ritual. Para conjurar a magia como um ritual o personagem aumenta em 10 minutos enquanto faz um ritual (duh), mas não precisa gastar uma magia diária para tal.

Conjurando em Armadura

Todo personagem pode conjurar magias enquanto estiver usando armadura em que seja proficiente. Não existe mais a distinção de falha arcana e etc: Se você sabe usar a armadura, você pode conjurar nela; se você não sabe, você não consegue conjurar nela, mesmo que seja um clérigo.
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