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D&D 3.5 Refúgio na Bruma Eterna - [ON]

Al Dimeneira

Dungeon Master
PRÓLOGO

O charco da bruma eterna é uma região de terras alagadas tão grande, que um aventureiro levaria um dia inteiro de caminhada para atravessá-lo em linha reta. O problema é que ninguém consegue atravessá-lo em linha reta, para falar a verdade poucos são aqueles que tem coragem de se aventurar dentro do charco, pois um nevoeiro escuro e com cheiro de morte cobre o charco permanentemente limitando severamente a visibilidade no interior dele.

Segundo as lendas a bruma negra foi criada por um dragão que habitava este local há muitos séculos atrás. Dizem também que as trilhas dentro do nevoeiro estão sempre mudando, seja pelo açoite das tempestades frequentes ou pela movimentação sobrenatural das plantas que ali vivem, transformando o charco num verdadeiro labirinto.

Foi nesse local que um druida proscrito Zahir “Fruto Negro” construiu seu refúgio há muitas décadas atrás. Ele possuía um pequeno grupo de seguidores e um cetro capaz de controlar as criaturas selvagens do charco.

O druida e seu bando começaram a atacar e saquear as vilas da região, usando o charco como um refúgio seguro onde os camponeses tinham medo de entrar. Os moradores aterrorizados e incapazes de se defender, buscaram ajuda junto aos paladinos da Ordem do Lẽao, que enviou um destacamento especial para capturar Zahir. O grupo adentrou o charco e, ao final de uma batalha dificílima, conseguiu capturar Zahir. O druida foi julgado e executado, as criaturas que o serviam se dispersaram ou voltaram para suas tocas no interior do charco, mas alguns de seus seguidores mais próximos conseguiram escapar.

O fabuloso cetro de Zahir nunca foi encontrado.



REFÚGIO NA BRUMA ETERNA - INÍCIO DA AVENTURA



Zimbro era um druida que vivia sozinho em uma pequena choupana no centro da floresta sempre-verde, mas quase não parava em casa. Ele vivia peregrinando por toda a floresta e todos os bosques próximos assim como costumava visitar as vilas próximas dali para aconselhar e ajudar os moradores das redondezas. Em sua última visita à vila do Ninho Verde ele ouviu falar sobre um grupo de aventureiros que havia passado por ali e seguido em direção a uma cripta macabra no coração das montanhas para varrer qualquer ameaça daquela região. A notícia despertou o interesse de Zimbro que decidiu permanecer na vila e aguardar o retorno dos aventureiros.

Eles retornaram vitoriosos, embora um estivesse gavemente ferido. Zimbro se apresentou e ajudou a tratar do ferido, no dia seguinte ele procurou os aventureiros na taverna para conversar.


"- Bom dia bravos aventureiros! Sou Zimbro o druida da floresta sempre-verde, e venho hoje lhes pedir ajuda. Há alguns dias de viajem daqui existe uma região chamada "O Charco da Bruma Eterna" que foi no passado o esconderijo de um terrível malfeitor. Zahir era um druida que preferiu seguir o caminho das trevas e criou um cetro malígno capaz de escravizar a mente de diversas criaturas. O druida proscrito foi capturado e condenado, mas seu cetro nunca foi encontrado."

"- Atualmente coisas estranhas tem acontecido naquele charco e eu estou desconfiado de que o cetro de Zahir tenha retornado à sua casa, agora pelas mãos de um novo dono. Ainda não ouvimos falar de nenhum ataque ou assalto, mas acredito que é uma questão de tempo até que o cetro escravize criaturas em número suficiente para que o bando se torne uma ameaça novamente. Preciso de um grupo corajoso como vocês que esteja disposto a entrar no charco, encontrar o esconderijo do bando e destruir o cetro de Zahir, antes que ele escravize criaturas muitas criaturas. O que me dizem?"


Neste momento, aqueles que quiserem, podem postar a saída de seus antigos personagens e a introdução dos novos.

A nova arma de Nar será um presente do druida caso o grupo aceite a missão. As canções extras de Kameron, também.
 
Última edição:
O adeus de Lothar

Nem sempre as coisas acontecem como esperado. No dia seguinte às comemorações da vitória na cripta esquecida, uma carta chega às mãos do guerreiro. E as notícias não eram boas...

Após anos de sofrimento pela morte prematura de sua mulher, o pai de Lothar falecera. É bem verdade que o velho ferreiro já estava cansado. Sua vida fora de dor e saudade. Enfim, após tantos anos de afastamento, os deuses concederiam o reencontro com sua amada esposa.

Lothar nunca esquecera de enviar o tão suado dinheiro que ganhava ao seu pai, mas não conseguia mais viver naquele ambiente depressor.

Enfim a morte chegara, e com ela a libertação.

Entristecido, filho do ferreiro anuncia a todos seus motivos e sua partida. Era preciso prestar uma última homenagem.

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Finwe Lauriel (Rogue 1 / Fighter 2)

As palavras do druida eram nítidas e claras mesmo do outro lado do salão para aquele estranho de capuz.

"- Cetro perdido", ele falara, "- Recompesas" foi o que ouvira.

A história do ser maligno dos charcos e o iminente retorno da ameaça não eram tão importantes quanto ao retorno monetário que poderia advir daquilo tudo. E pelo jeito que o homem de armadura se despedira, parecia que o grupo estava com uma espada a menos. Melhor para o elfo.

Dirigindo-se à mesa dos aventureiros, Finwe se apresenta:

- Eu digo sim, caro druida! Se precisa de coragem, aqui vai encontrar. Sou Finwe Lauriel, filho do povo belo., diz, retirando o capuz e revelando-se um elfo.

- Não pude deixar de notar que o grupo sofreu um desfalque, lamentavelmente. (balançando a cabeça) - Pois bem, estou disposto a acompanhá-los. Não, não, não precisam me agradecer, faço isso pelo bem de todos nós.
 
Nar-Garzvog ficou triste por Lotárrr e seu pai. Em sua tribo, Lotárr teria que atear fogo na pira. Tinha que ver o que seus irmãos estariam fazendo. Mas certamente retornaria logo. Perderia a próxima missão, mas era um pequeno preço a pagar. Ouviu muito pouco o que o Druida falava. Não se interessava pelos detalhes. Bastava que ele tinha que ir matar um pessoal que estava fazendo merda. Algo a ver com um cajado. Estava ali apenas esperando a hora de ir, com a mochila pronta... Aí chegou outro elfo. Meu Deus, como eles são muitos! E faladores! Já não bastava Kamerón? Com o dedo indicador na boca ele faz sinal para que o elfo se calasse.
- Sentar aí. Deixar Altair ou Kamerón falar com Druida...
 
A despedida de Arthedain

O Elfo pressente que essa missão não era para ele, um ranger, amante das florestas, precisava terminar seu treinamento e seu mestre havia permitido uma missão. O Elfo explica-se ao grupo de aventureiros que aprendeu a respeitar, talvez até mesmo gostar, e deseja boa sorte, quando estivesse pronto voltaria a procurar o grupo para juntos participarem de uma nova aventura.

Mesmo não participando, o elfo sugeriu um conhecido para tomar seu lugar. O nome dele era Roran, um Clérigo de Pelor, grande amigo do ranger. Ele não tinha dúvidas que Roran aceitaria ajudar o drúida.

Ele então despede-se e parte.


Roran

Passado um dia, o clérigo chega à vila que seu amigo, Arthedain, o havia falado. Ele parte em busca do grupo que o ranger comentou para se apresentar e oferecer seus préstimos.

O ranger havia explicado a missão em que o drúida necessitava ajuda, e pelo que escutou sabia que as Graças de Pelor seriam necessárias.

Roran informa-se com os habitantes locais sobre a localização dos aventureiros, e parte em direção à taberna. Chegando lá apresenta-se ao grupo.

- Olá senhores, sou Roran o Clérigo, seguidor de Pelor e amigo de Arthedain, soube de sua missão e gostaria de acompanhá-los, o que dizem? - diz sério, olhando para todos.
 
Altair ouve as palavras do druida apreensivo. Mal tinha descansado, tinha se acertado com a garçonete da taverna. Queria acalmar um pouco sua vida, viver uns anos felizes com a mulher que amava e ai depois pensar numa aventura qualquer. Mas agora ela novamente batia na sua porta, e tinha jurado que aonde houvesse mal iria atrás pra combate-lo. Parece que teria uma conversa complicada com sua amante e futura esposa Lila (a garçonete).
 
Precisa acertar esta linha do tempo.

Nar observa a chegada do clérigo. Um homem diferente. Sair um elfo, outro aparecer. Entrar homem de Deus agora.Nar não era lá religioso, mas sua tribo respeitava vários Deuses, nunca venerando algum, mas existia uma certa superstição entre eles. Então quando o homem falou primeiramente Nar apenas balançou a cabeça, mas quando ninguém mais falara nada ele responde.
- Sim. Poder acompanhar. Eu ser Nar-Garzvog, filho Nar-Gthonuk, filho de Nar-Zilnik. Guerreiro da tribo dos Homens-parrudo. Estar em missão de fazer mim e meu povo reconhecido. Meu amigo Kamerón ser contador de histórias e escrever quantos inimigos eu matar. Padres são legais... Só não vô rezar.
 
Roran observa o Bárbaro enquanto fala.

- Obrigado Nar-Garzvog, filho de Nar-Gthonuk, filho de Nar-Zlinik. - diz com um aceno de cabeça.

Roran então senta e pede algo para comer rapidamente, atento ao que todos dizem.
 
Zimbro estava satisfeito, o grupo parecia interessado na missão. O druida então prossegue com suas explicações.

"- Eu faço parte de um grupo conhecido como Os Olhos de Ehlonna, nós andamos por ai observando a terra e o equilíbrio entre as criaturas que a habitam. Esse grupo conseguirá alguns ítens que serão muito úteis em sua missão e que não se consegue comprar por ai. Eu vou me ausentar pelos próximos 7 dias e quando voltar terei aprontado tudo para a partida de vocês. Comam e bebam à vontade, Os Olhos de Ehlonna estão sempre guardando seus aliados."

O druida então se despediu do grupo e retornou sete dias depois com uma carroça. Dela ele tirou alguns ítens e deu ao grupo:

Nar-Garzvog recebeu um mangual pesado +1.
Kameron recebeu um cordão com um pingente em forma de lira, que lhe derá a capacidade de usar a sua música de bardo por mais 2 vezes por dia.
Os demais receberam um broche cada um. Era uma folha verde com detalhes em dourado.

"-No momento de maior necessidade, segure a Folha do Bosque em suas mãos e chame pelos Olhos de Ehlonna, mas cuidado: Os olhos da senhora da floresta são capazes de ver o interior das pessoas, e ela só ajudará os merecedores."

O druida também deu ao grupo 10 rações de viagem para cada um (50 no total), duas tendas, uma pá e três tochas. Ele deu também um mapa muito simplificado da região e da localização do charco da bruma eterna.

Esse é o momento que vocês devem aproveitar para fazer as últimas perguntas ao druida e comprar os últimos ítens antes de deixar a vila do ninho verde.
 
O grupo recebeu de bom grado os presentes de Zimbro, no dia seguinte eles partiram seguindo um mapa feito pelo druida. O mapa mostrava os principais pontos geográficos da região e o caminho até o charco. Eles caminharam sem contratempos pela floresta sempre-verde e subriram as colinas conhecidas como "A corrida dos gigantes" para então atravessar o planalto de Calindro onde ficava uma vila com o mesmo nome. Após alguns dias de viagem o grupo vinha descendo do planalto em direção às terras baixas, quando finalmente avistaram o charco da bruma eterna na planície que se estendia lá em baixo. A névoa cinza cobria uma extensão gigantesca de terras seguindo até o horizonte. Aqui e ali, o topo de uma árvore negra conseguia vencer a bruma e crescer acima dela, mas nem a presença libertadora do sol parecia forte o suficiente para brotar folhas naquelas árvores.

De onde estavam era possível ver uma estrada que serpenteava em torno do charco como se quisesse evitar a névoa a todo custo, o caminho por onde seguiam ia direto para ela. O grupo caminhou por mais algumas horas até que finalmente chegaram à estrada que circundava o charco. O grupo caminhou por ela durante algum tempo e finalmente encontrou uma trilha que seguia para dentro do charco.

Eles respiraram fundo e entraram no nevoeiro lembrando das palavras de Zimbro: "Encontrem o refúgio escondido no nevoeiro e recuperem o cetro de Zahir, custe o que custar."


O LABIRINTO DO CHARCO


Assim que entra na bruma o grupo percebe que procurar alguém naquele lugar não é uma tarefa fácil. A visibilidade no nevoeiro nunca é superior a 18 metros e a luz do sol não consegue chegar ao solo. Apesar disso, durante o dia não é necessária nenhuma fonte de luz. O grupo segue pela trilha estreita durante uma hora em direção ao interior do charco até que encontram uma encruzilhada. O aventureiro que estiver guiando o grupo deve rolar um teste de sobrevivência contra CD 12 para seguir pelo caminho correto.

São aproximadamente duas horas da tarde.
 
Última edição:
Nar-Garzvog ia a frente com ou sem ajuda de outro colega. Ele parecia estar em seu habitat natural. Andava ali como se estivesse em casa. De vez em quando cantava uma cantiga bárbara com sua voz rouca.

Nos charcos e na lama
No escuro e no claro
No seco e no molhado
...(pausa de quem não lembra a letra) Sempre caminhar... em frente.

Aquilo era uma tortura porque o Bárbaro não sabia cantar no tom, ou até a própria letra. Mesmo assim ele ignorava pedidos para parar.

Sobrevivência:
[roll0]
 
Finwe (Rogue/Fighter Elf, lvl 3)

O elfo segue no meio do grupo, sem adiantar-se demais. A dianteira não era lugar para ele. Com os sentidos em alerta, tenta manter-se atento ao ambiente e furtivo, dentro do possível.

Spot
[roll0]

Listen
[roll1]

Hide
[roll2]

Move Silently
[roll3]
 
Roran (Clérigo, Elfo)

Roran andava atrás do bárbaro, no início divertira-se com o cântico descompassado, mas com o passar das horas já não achava mais engraçado, e parecia que o bárbaro continuava somente para irritá-lo.

O clérigo não gostava daquele lugar, aquela bruma era muito espessa, a luz escassa do sol o incomodava, gostava do calor da estrela, o poder de seu deus, Pelor.

Repetia uma oração em sua mente: "...Volte seu rosto sempre em direção ao sol que as sombras ficarão para trás...".
 
Ao final de mais uma hora de caminhada, o grupo chega a outra encruzilhada. Nar deve repetir o teste de sobrevivência.
 
Nar-Garzvog havia parado as cantigas. Conseguira irritar mais que Kameróónnn. O padre já não gostava... Achou melhor aquietar-se e concentrar-se apenas no percurso.
Sobrevivência:
[roll0]
 
O bárbaro novamente toma a direção correta e o grupo segue cada vez mais fundo no interior do charco. [roll0]
 
A trilha por onde o grupo caminhava se aproxima de uma pequena lagoa. Quando os aventureiros atingem o trecho mais próximo da água, quatro criaturas humanoides com aparência de reptiliana saltam para fora da água e disparam azagaias contra o grupo.

Ataque de azagaia contra Nar: [roll0] Dano:[roll1]
Ataque de azagaia contra Altair: [roll2] Dano:[roll3]
Ataque de azagaia contra Kameron: [roll4] Dano:[roll5]
Ataque de azagaia contra Roran: [roll6] Dano:[roll7]

Os oponentes não viram Finwe, e por isso eles estaram surpresos quando ele agir.
 
Nar-Garzvog toma postura de combate e pega seu novo Mangual mágico. Ele aponta as criaturas e risca o ar com a arma, fazendo um arco e acertando a criatura infeliz.
Ataque:
[roll0]
Dano:
[roll1]
 
Roran apanha seu martelo de guerra do cinto e parte para cima do Lagarto 3.

"- Que Pelor nos ilumine. Voltem para o lago criaturas!" - grita Roran.

Ataque: [roll0]
Dano: [roll1]
 

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