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Outros Sistemas Preconceito no RPG: GURPS

É aí que o Aragorn perdeu apenas 20 PV, restando ainda 152. O pessoal que implica com D&D esquece de interpretar o conceito da característica "Pontos de Vida" de forma adequada. Também podemos incluir aí a alta CA de Aragorn.

Ah sim. Muito conveniente essa regra. Esses 20 PVs representam o que? Um golpe de raspão? Um golpe que QUASE o acertou? Digamos que na batalha ele sofra 8 ataques de 20 PVs, aranhões e golpes que quase o acertaram, ai ele é quase acertado de novo e morre.

Outra coisa nosso Aragorn no D&D estaria lutando da mesma forma com 172 do que com 1, sem penalidade. Estaria de pé sem nenhuma penalidade com 172 PVs e com 1 PV. Ai tacam uma pedra nele e ele cai. Muito bem feito isso não?
 
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Ah sim. Muito conveniente essa regra. Esses 20 PVs representam o que? Um golpe de raspão? Um golpe que QUASE o acertou? Digamos que na batalha ele sofra 8 ataques de 20 PVs, aranhões e golpes que quase o acertaram, ai ele é quase acertado de novo e morre.
Use o bom senso para interpretar o que são os PVs. Ou se desejar algo mais concreto, largue o livro de RPG e vá ler um de Física.

Outra coisa nosso Aragorn no D&D estaria lutando da mesma forma com 172 do que com 1, sem penalidade. Estaria de pé sem nenhuma penalidade com 172 PVs e com 1 PV. Ai tacam uma pedra nele e ele cai. Muito bem feito isso não?
Se a falta da penalidade o incomoda, invente uma regra da casa. :uhum:
 
Tudo no D&D é questão de bom senso ou um bom mestre... Um sistema que tem 3 livros básicos de 300 paginas mais ou menos e é imcompleto. Tem base? 900 páginas! GURPS em 250 tem regras pra tudo. Tudo mesmo! Juntando GURPS Artes Marciais e Compendium I e II dá umas 900 e será o RPG mais completo do mundo.
 
Última edição:
Tudo no D&D é questão de bom senso ou um bom mestre...
Interessante.
Creio que assim seja em qualquer jogo de RPG. :)

Afinal, se um Mestre espera que um sistema de regras tenha bom senso por ele, espera que o sistema de regras o ensine a ser uma pessoa criativa e inteligente, então aconselho que esse Mestre primeiro aprenda a pensar. :)
 
É pensando que se chega a falhas e assim supera o sistema. Fanatismo ou dogmatismo é coisa da igreja. Mas isso não é questão de bom senso, foi isso o que quis dizer. Falta uma regra na verdade´. É uma questão mecânica e não de bom senso.
 
Se tal mecânica não agrada, abrace outra. Ou crie uma nova. É bem simples. E todo mundo fica satisfeito com o jogo que mais lhe agrada. E não se perde mais tempo em discussões inúteis acerca deste e daquele gosto. :)
 
Eu não estou discutindo gosto hora nenhuma. Apontei uma falha na mecanica do jogo e você viu isso como um ataque pessoal ao sistema que gosta. Isso acontece muito por aqui. Tirando o Armitage praticamente todo mundo toma como ofensa qualquer apontamento contra o D20. Não estou dizendo que um sistema é melhor que o outro. Estou dizendo que aqui falta uma regra mecanica. Não conseguem falar sobre mecanica de sistemas? Jogo D20 e sou o mestre. Se não quiserem falar evitem postar. Abandona o sistema... Arranje um mestre decente...
 
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Ai vai uma resenha...

RPG: GURPS : GURPS Mysteries
Enviado por RedeRPG em 24/09/2006 00:02:00

RPG: GURPS

Por Marcelo Cortimiglia
Equipe REDERPG

Em 2004, a nova edição do sistema GURPS foi anunciada com muita animação e otimismo. Além de regras revistas e melhoradas, o cronograma de lançamentos previa lançamentos mensais de livros com capa dura, papel de qualidade superior, ilustrações coloridas e muitas páginas. Porém, logo a Steve Jackson Games percebeu que suas estimativas quanto aos esforços necessários para a produção dos novos livros foram subestimadas. Não é tão simples manter a qualidade desejada no novo modelo.

Uma das alternativas encontradas pela Steve Jackson Games para manter viva sua principal linha de RPG envolveu o lançamento, em Janeiro de 2005, da e23, a divisão de publicações eletrônicas da empresa. Mais do que um novo canal de distribuição, a premissa da e23 é oferecer um espaço produtos interessantes e potencialmente viáveis, porém arriscados do ponto de vista comercial, com todos os custos que o desenvolvimento de um livro físico implica. GURPS Mysteries é um desses produtos, o primeiro suplemento digital da Quarta Edição.

A autora, Lisa J. Steele, já possuía experiência com o sistema, tendo escrito anteriormente GURPS Cops, possivelmente o mais completo tratamento do gênero policial em RPG. Em GURPS Mysteries, Steele repete a abordagem extensiva e completa sobre outro tema que domina, o mistério. O propósito é claro: oferecer uma estrutura coerente para a elaboração de aventuras e campanhas baseadas em investigações de crimes, interação social e soluções de problemas intelectuais, em oposição a cenas de ação, perseguições e combate.

Para isso, a autora explora com bastante propriedade, no capítulo The Imperfect Crime, os principais conceitos do gênero. Ao longo do texto, escrito com clareza e objetividade talvez surpreendentes para uma advogada, Steele disseca a estrutura de uma aventura de mistério, independente do cenário ou ambientação. As dicas e conselhos, sempre abundantes, evidenciam bastante reflexão por parte da autora como, por exemplo, no trecho em que ela adverte sobre as diferenças fundamentais entre o mistério dos livros e filmes e o mistério do RPG, com sua “platéia” atuante. A idéia central do capítulo – e que guiará as considerações do resto do livro – se resume em quatro formatos básicos de aventura de mistério: o tradicional cozy dos livros de Agatha Christie, as histórias noir de detetive, o formato procedural de CSI e o thriller. Além disso, a autora trata de uma série de conceitos relacionados, como os tipos de personagens típicos de cada formato, estruturas de roteiro e conselhos inestimáveis para o planejamento de aventuras: discussões sobre motivos, meios e oportunidades para crimes, motivações de vilões e investigadores, organização de cenas e dicas relacionadas, muitas das quais não se limitam a aventuras de mistério. A hipótese de Steele é a de que os quatro formatos e os conceitos relacionados podem, com adaptações, estruturar qualquer aventura de mistério. Porém, a ênfase no genérico tem seu lado negativo: em determinados momentos, a discussão se mostra muito abstrata e conceitual, o que pode deixar muitos leitores se perguntando exatamente como usar o que a autora sugere.

Delineados os conceitos e organizada a estrutura, a partir do segundo capítulo o livro segue muito mais informativo e factual. Em A Little Reddish Mould..., por exemplo, Steele analisa o que constitui a “cena do crime”. Aqui, a ciência criminal e forense dos livros acadêmicos é trazida para a mesa de RPG com um nível de detalhe e profundidade considerável sobre assuntos instigantes como causas e meios de assassinato (a seção sobre venenos é uma expansão valiosíssima do material presente nos livros básicos do sistema), a determinação da hora da morte, identificação e ocultação de cadáveres, além de tratamento de evidências como DNA, resíduos de pólvora e impressões digitais. Porém, as informações não se limitam a assassinatos: a investigação criminal de seqüestros, incêndios, roubos e chantagem também é abordada em detalhe.

A mesma abordagem informativa e utilitária é repetida no terceiro capítulo, The Deadliest of Revealers, que trata das testemunhas. Steele analisa intensamente o funcionamento de uma cena de interrogatório, cobrindo com regras complementares detalhes muitas vezes subestimados pelos condutores das aventuras, como falhas de memória ou percepção, engano ou auto-sugestão. Aqui, o principal atrativo são mesmo as regras expandidas para percepção, com novos indicativos de modificadores para testes de sentidos e memória, bem como as regras expandidas para influência e reação, incluindo detecção de mentiras.

Em seguida, GURPS Mysteries passa a tratar das aplicações dos conceitos gerais a gêneros específicos. A primeira destas aplicações é Oaths and Ordeals – Low-Tech Mysteries, em que os conceitos tratados nos três primeiros capítulos são retomados à luz das especificidades dos mistérios em cenários históricos. Apesar do formato razoavelmente inovador (os conceitos são comentados ao longo da narrativa de uma pequena investigação), o resultado é, infelizmente, uma sensação de mera repetição do que já foi dito com outras palavras. Ponto positivo para a pesquisa histórica sobre a Inquisição e os thief-takers Vitorianos. A sensação de “mais do mesmo” continua ao longo do quinto capítulo,The Modern Detective, uma vez que a maioria dos exemplos dados ao longo do livro se refere ao mundo contemporâneo. As considerações sobre mistérios na ficção científica também não agregam muito, mas valem as boas reflexões de Steele sobre a influência nas investigações dos desafios à privacidade em cenários futuristas ou da prevalência de drogas que compelem a falar a verdade.

Em Paranormal Mysteries, porém, a autora parece retomar a boa qualidade geral de GURPS Mysteries. Há muito o que falar sobre a investigação de crimes em cenários de fantasia com a presença de magia, e Steele faz isso com maestria. O GURPS Magic é dissecado em busca de magias que possam ajudar ou atrapalhar os investigadores; cada mágica é discutida em detalhe, como as possíveis implicações de análise de auras, escamoteamento de memórias e alteração de corpos nas aventuras. E, o que é mais importante, não são apenas levantadas questões polêmicas para que os mestres e jogadores decidam as respostas: Steele sugere, inclusive, mudanças na interpretação das regras de algumas mágicas. O capítulo contém ainda considerações sobre mistérios de horror, apontando a contradição básica entre o racional que embasa o mistério dos crimes e o irracional que embasa o mistério do horror, e se encerra com uma discussão sobre poderes psíquicos que mais parece um rescaldo da discussão sobre mistérios mágicos com nomes trocados.

O livro se encerra com Characters, um mergulho na aplicação das regras de criação de personagens para campanhas de mistério. Juntamente com dicas de interpretação e background criativas, Steele traz uma série de templates curiosos e práticos, prontos para serem jogados nas aventuras: Defense Attorney, Fire Marshal, Genius Detective, Hard-boiled Detective, Investigating Mage, Medical Examiner, Police Detective, Private PSI, Specialist e That Darn Kid (sim, um template para os personagens de Scooby-Doo!!!). Além disso, são comentadas vantagens, desvantagens e perícias especialmente importantes em campanhas envolvendo mistérios. A seção de equipamentos também é valiosa, assim como a extensa e comentada bibliografia.

Em termos de apresentação, GURPS Mysteries é um livro bem acabado. Segue o padrão dos produtos da Quarta Edição, com diagramação limpa em três colunas e ilustrações coloridas adequadas, embora não empolgantes (uma das poucas que chama a atenção está reproduzida ao lado). O produto original, de 124 páginas em formato .PDF e vendido a U$12,95, foi recebido com muita empolgação pelos fãs,. De fato, no momento em que esta resenha foi escrita, era o segundo produto mais vendido da loja digital da Steve Jackson em todos os tempos, com 818 downloads (perdendo apenas para o software GURPS Character Assistant, com mais de 1.400 downloads), e o quinto mais bem avaliado, com média 4,80 sobre 5,00 (116 avaliações). Em função da sua popularidade, GURPS Mysteries foi escolhido para testar um processo de impressão sob demanda de pequenas quantidades em Agosto de 2006, com interior preto e branco e capa mole. Os livros foram vendidos originalmente no estande da Steve Jackson Games durante a GenCon, em Indianápolis, mas devem ser oferecidos também através da loja virtual da empresa, o Warehouse23, por U$19,95, a partir de Setembro de 2006. A capa do livro pode ser vista ao lado, seguindo o modelo tradicional de colagem de ilustrações dos livros da Quarta Edição.
 
Estava tranquilamente buscando pela vasta internet alguns sites com algumas informações úteis de RPG. Eis que me deparo:blah: ........ com este site, este tópico em paricular.
Me comove a capacidade das pessoas de bater numa mesma tecla infindavelmente e, porque não, a falta de noção de português dos jogadores de RPG aqui presentes. Aqui vai a minha visão do que sei, e bem sei, e do que percebi aqui.

Não MATEM o rpg, este jogo incrível que aos poucos está se dissipando devido não apenas pelo crescimento da diversão eletrônica, mas pelo colapso interno de sua comunidade, criado jutamente po este tipo de discussão.
RPG é estado e espírito, é criatividade, é invenção, é experiência, e cada sessão, tal como um vinho, é particular e insubstituível. Partindo disso, SISTEMA de RPG NÃO é time de futebol, não é religião, não é cor favorita e não é partido político. Meu caro Skywalker, quantos anos você tem? DOIS? Como pode um ser de quase 30 anos de idade ser tão estúpido e infantil???? Você OBVIAMENTE não sabe do que está falando e deveria calar-se. Uma pessoa que usa expressõs do tipo "D&D é foda e Gurps fede", NO MÁXIMO, deveria ter 12 anos de idade.
Vamos À discussão. Conheço diversos intelectuais do RPG, cada um com suas preferências, mas as discussões sempre são sóbrias e sérias, não cada um regurgitando defesas sem fundamento para defender o sistema que gosta. Você gosta de D&D? otimo! Você prefere vampiro? Ótimo! Você gosta de gurps? Otimo!
GURPS não é um mundo e não é um punhado de regras desnecessárias, mas sim uma base, a base fundamental para se jogar o jogo. Você pode se resumir a 3 regras jogar o que quiser ou optar por seguir uma infinidade de complexidades. O que é uma complexidade senão aquilo que torna algo único, extravagante e interessante? Um mal GM destrói um sistema bom assim como um péssimo cozinheiro destrói o mais fino dos ingredientes. Coma algo bem feito e retornarás ao restaurante.
O fato de GURPS ser GENÉRICO significa que ele abrange TUDO que sua mente poluída possa imaginar e não que ele é um mero bardo, faz de tudo um pouco, mas nada em profundidade. O sistema te dá a possibilidade de fazer o que você quiser, mas dentro da lógica que te apetece, sem fazer com que você mesmo se afogue num mar de cálculos. Essa universalidade permite que você pegue uma aventura pronta pra d20 na internet, e a converta para gurps sem perder sua integridade, e vice versa! E você pode criar qualquer mundo o utilizar um que já exista para sa avntura, ou pegar personagens de épocas, planets e dimensões completamente diferentes e colocá-los na mesma aventur, e tudo é compatível. É para isso que existem os suplementos, para já te dar uma forma coesa de se jogar dentro de determinado mundo ou cenário, ou simplesmente para te dar as informações de como funiona.
Àqueles que resmungam quanto à suplementos como China, Japão, Aztecas, Rússia, Roma, e por aí vai POR FAVOR SE MANQUEM. Estes livros são o resultado de um estudo histórico e geográfico árduo e incluem linhas do tempo e dados demográficos super detalhados que resolvem quaisquer dúvidas a quem queira ambientar sua aventura nestes lugares, além de sugerir uma extensa filmografia e bibliografia para que querse aprofunar mais.
Quanto à utilidade de cada sistema:
-Gurps é bom para futuro e gororobas misturadas
-D&D é bom para fantasias "Ó eu sou um barbaro estupido"
-Storyteller é para quem gosta de interpretação

QUANTA BESTEIRA
É possível SIM fazer uma aventura fantástica estilo D&D em GURPS e ela vai ficar tÃO boa quanto senão MELHOR dependendo do mestre. Se alguem aqui pensa que já tentou e sabe muito, não tentou o bastante. " Ah mas e as classes?". Você pode facilmente substituir as classes pelo sistema de templates que você pode pegar do próprio D&D e fazer IGUAL. E a melhor parte é que se você quiser fazer uma combinação maluca, é só esquecer disso.
Vamos matar a questão da famosa regra para cavar buracos. Existem sim regras para atividades físicas específicas em GURPS. São elas: Escalar, cavar, trekking, segurar a respiração, pular, levantar e mover coisas, correr, nadar, arremessar, pegar e exforço extra para qualquer uma das anteriores. Por favor, é OBVIO que se o jogador disser, "Agora eu quero pular aquele muro" você não vai fazer todos os cálculos e jogar vários dados. o LIVRO diz isso! TODAS as regras para situações especiais e/ou específicas só sáo válidas se aquela atividade naquele momento for de suma importância à aventura E não for estragar o clima e a diversão do grupo. A DIVERSÃO DO RPG VEM EM PRIMEIRO LUGAR.
A questão é que se uma corrida a pé for importante numa aventura é possível levar isso para os dados de forma quefique mais realista.
Outra questão interessante que já ouvi milhares de vezes é o preconceito com o d6. Muita gente acha que o sistema é inferior porque utiliza dados simples que você encontra em qualquer jogo de tabuleiro "e qualquer um sabe que os outros dados são importantes para representar a porcentagem de possibilidade que você realmente tem e cada ocasião". Bom, leiam o livro da 4ª ou 3ª edição e lá encontrarão quais são as porcentagens e probabilidades de sucesso para cada nível de habilidade de acordo com os dados e vejam se é ou não adequado.
Esse preconceito estúpido e infantil é resultante de gente cética que, ao ouvir de alguém que o sistema é bom sim,abre o livro em qualquer página e sai lendo uma regra mais complexa. No início do livro são apresentadas TRÊS regras básicas em apenas 10 parágrafos e diz exatamente o seguinte no final "Got all that? Good. Now you can play GURPS. The rest is just detail. Have fun"(Para aqueles que não entendem inglês, criem vergonha na cara e vão estudar). Ou seja, se você sabe essa base mais básica de todas, você já pode jogar, o restante, você coloca quando quiser e SE quiser.
Vejamos....ah sim! O sistema de combate! Se você jogou GURPS, participou de uma batalha e foi lento e monótono, seu mestre era um ENERGÚMENO. Eu já fiz batalhas longuíssimas e cheias de detalhe em menos de 10 minutos com meu irmão de 12 ANOS
O sistema AVANÇADO de combate pode OU NÃO ser utilizado, e apenas nos casos nos quais os JOGADORES quiserem utilizar um mapa na batalha, e ele eh a MESMA COISA do básico, só que com representação visual. Fora isso existem dezenas de casos especiais em detalhe que sinceramente eu prefiro ter à mão do que inventar porque meu livro de regras não tem, como, por exemplo, como lidar com uma bala que atravessa um corpo. Se a bala atravessou ou não normalmente não importa, mas se você é um guarda costas e a bala pode te atravessar e acertar o presidente, faz TODA a diferença.
O que me irrita é que TODOS os estes precoceitos e argumentos de quem NÃO SABE do sistema são quebrados nas primeiras páginas dos módulos básicos! A pssoa tem que ser muito preguiçosa e folgada para NÃO ler o livro direito e sair falando. E dane-se se a 3ª edição era em preto e branco e não era tão bonita quanto o D&D, a informação toda que tem ali é surpreendente e o livro é super didático, apresentando pacotes de capítulos que você deve ler dependendo do que for fazer(criar personagens e jogar, aprofundar o conhecimento, ser mestre...).
Eu poderia ficar dias escrevendo e explicando mas prefiro apenas calar aqueles que falam como se soubessem demais e utilizam, desculpas infantis para não entrar numa discussão inteligente.
Para quem quer ter uma discussão SÉRIA e ADULTA sobre RPG ou quer saber mais sobre como o GURPS REALMENTE funciona, me mande um e-mail pois não quero nem ver o que a criançada vai dizer depois disso daqui,
killer.gamemaster@gmail.com
Até lá!
 
Eu entendo sua frustação, mas achei desnecessário de sua parte partir para cima com ataques pessoais ao Tio Sky. Foi por causa de coisas assim que passamos bom tempo ano passado com discussões que não levaram a nada..

Eu, pessoalmente, gosto mto de Gurps e estou mto ansioso para botar minhas mãos na edição BR do 4ª Edição e seus suplementos. Por mais que tudo bem, as vezes o Sky pode ser chato com opinião sobre Gurps, mas eu seria hipócrita se o criticasse por causa disso. Pq eu tb tenho opinião parecida sobre o 4D&T, Rebelde...

Entendo oq vc quer dizer, mas acho que para termos uma discussão construtiva, temos que ser mais brandos em relação a ataques. Podem discutir a vontade, comentar sobre qualquer sistema, mas não levem isso para o lado pessoal.
 
AH, e esqueci de comentar o post mais recente de nosso infantlíssimo SKYWALKER, antes que ele fale mais algo:

Lançar os livos em pdf foi uma das jogadas mais geniais de todos os tempos. Desta forma, quem não faz questao do livro capa dura e não quer pagar caro por isso pode simplesmente baixar por MUITO menos dinheiro. Da mesma forma, uma vez comprado, o download está liberado eternamente para você e você baixa de qualquer parte do mundo . Com este sistema els estão relnçando todos os livros antigos que estavam fora de catálogo e que colecionadores vendiam por pequenas fortunas no e-bay. Quanto ao Mysteries, foi lançado apenas em pdf pois era mto curto e acharam que não compensava imprimir, mas as pessoas adoraram tnto o livro que tiveram que lançar em versão softcover. Steve Jackson também libera as informações financeiras e planos futuros em seu site. Os próximos sete ANOS já estãoagendado com lançamentos de suplementos de capa dura com mais de 250 páginas cada e a empresa teve um lucro de mais de 2 MILHÕES de dólares no ano passado.........acho que ela não está tão mal assim. Isso para não mencionar que a SJGames passou VINTE ANOS desenvolvendo a 4ª edição enquanto a Wizards, com pressa, lançou o infame 3.5 (como pode?), perdendo, justamente pela falta de capricho, seu melhor escritor.
 
Última edição:
Mas temos que admitir, tb está longe de chegar perto da Toda Poderosa Wizards. Idependente de sua opinião sobre D&D/Wizards, temos que admitir, ele vende bem e ela tem condições de manter o lançamento de 3 livros por mes. Já a propria SJG falow q manter lançamentos tão frequentes assim, era complicado para ela, tanto que, teoricamente, os lançamentos para esse ano são poucos, provavel que menos que a Wizards em um ou dois meses.

Gurps foi mto famoso no brasil sim, mas lá fora nunca teve perto de ter arranhar a Wizards com o D&D, pelo menos não com o Gurps.

E olha que gosto mto do Gurps.
 
Arcanjo, não ataquei pessoalmente, só devolvi pra ele sentir na pele sua pedância. Pois ninguém aqui aparentemente entendia o bastante do sistema para que ele ficasse quieto. Ele pode ser uma pessoa mravilhosa, mas não tolero que ofendam aquilo sobe o qual não sabem.
E quanto sua espera da versão BR, esqueça meu amigo, a devir é HORRIVEL em tradução e nisso todos os que usam seus livros sabem. GIBÃO DE COURO? Ah, vá pastar! Compre seus livros em inglês pela AMAZON que, COM FRETE, saem a 68 reais cada, quase 20 reais a menos do que custará aqui.

"Gurps foi mto famoso no brasil sim, mas lá fora nunca teve perto de ter arranhar a Wizards com o D&D, pelo menos não com o Gurps."

Desculpe arcanjo mas sua informação não é correta, o Gurps lá fora é TÃO FAMOSO QUANTO o D20 e eu só não diria que seus fãs estão divididos porque lá eles tem mis noção e menos preconceito

Ah, e meu argumnto foi só para mostrar que eles NAO estao MAL. Porque wizards fazendo mais dinheiro não é nada, jogador de futebol é podre de rico e tudo que ele faz é correr atrás de bola. A wizards, independentemente do sistema ser MTO bom, bateu na mesma tecla e praticamente NAO evoluiu em 20 anos. A SJG não só de um passo gigantesco à frente como eles possuem a maior variedade de livros do ramo e isso porque eles NÃO trabalham só com o GURPS, eles produzem e vendem diversos jogos de tabuleiro, cartas, miniaturas e etc.
Se voce realmente quiser conversar, me mande um e-mail e conversaremos por msn porque conversar via forum é jogo duro....
 
Última edição por um moderador:
Vendas. Como eu disse, a própria SJG declarou em seu site que não tem condições de manter tantos lançamentos por ano, por isso reduziou muito os livros. A Wizards tem porte para bancar todos os livros e eles vendem, e lucram.

Vc pode não ser fã de D&D, mas é inegavel que ele é o mais vendido, se não o mais jogado tb.


Aaaah, em vez de postar várias vezes, use o botão editar.
:)

EDITADO: me manda seu messenger via MP
 
Última edição:
Amarelinho pra ti, sabichão. Só o Armitage tem o direito de me xingar e sair impune. E só de vez em quando. :cool:

No mais, implore pelo perdão da Igreja da Santa Inquisição do 20 Natural.
 
viram só, ele em teve argumentos para responder.....
E pode fazer o que vc quiser, eu só entrei nesse fórum para postar aqui,:cerva: não sou intimidado por um d20, 3 d6 pra vc!!!!! :-P
 

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