Regras do jogo de cartas “Piratas: Uma Guerra No Mar”
Cartas de efeito : As cartas de efeito, são colocadas embaixo de uma carta de ação que tenha a perícia correspondente. Descartando um ataque, elas podem ser utilizadas.
Exemplo: O pirata Hail Mastrer (do deck “fragata de Gail”), possui as habilidades: tiro e espionagem. O jogador, coloca em baixo dele uma carta de espionagem em baixo dele. Quando ele acionar a carta, poderá ver 3 cartas da mão do adversário.
Cartas de ação : Cartas de ação são as cartas que representam pessoas, elas tem duas perícias cada. A carta capitão do deck é o curinga: ele tem TODAS as habilidades que estão em jogo, mas, só pode haver um capitão por navio (deck).
Cada carta tem uma especialização e algumas delas tem habilidades S. Essas tais habilidades S, só funcionam uma vez por jogo.
Os atributos são simples: Poder de Ataque e Poder de Defesa e Stamina.
Stamina: A Stamina de cada carta é o quanto de dano ela suporta. As cartas de canhão possuem mais stamina que a tripulação. O barco , possui uma stamina comum, que é decidida pelos dois jogadores do duelo.
Poder de defesa: A carta, anula alguns pontos de ataque ao receber dano. Este número de pontos anulados é o poder de defesa da carta.
Coeur De Coeur : As esgrimas tilintam. Neste caso, joga-se um D10. Quem tirar o maior numero no dado consegue acertar um ataque que tem dano igual a ___ quartos do Poder de Ataque. Necessita apenas uma (ou duas, no caso de você querer dois quartos) de energia comum.
Ataque Completo : Este ataque, usa todo o Poder de Ataque. Dependendo da carta, ele custa um número de energias.