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d20 System Personagens "fracos" (Old School vs. New wave)

Taverneiro

Old school
Olá a todos,

Recentemente andei fuçando no blog Vorpal. Acho que a maioria aqui já leu o "Guia por um D&D mais old school". Lá é discutido como as regras oficiais caem para segundo plano e que as habilidades e idéias dos jogadores valem mais que as estatisticas do personagem.

Por outro lado, no modo "new wave" as idéias e habilidades do jogador estão sob a "aprovação" das regras.

Pois bem, e como essa dualidade se aplica a personagens estatisticamente fracos? Quero dizer, pelo menos com o meu grupo é comum ver certas "anomalias" como guerreiros furtivos, magos com espada bastarda ou usando alguma armadura leve.

Essa "descaracterização" do esteriótipo ou a simples incapacidade do jogador de fazer as escolhas táticas mais apropriadas para determinada classe/raça deve ser levada em consideração pelo DM.

Como refletir isso no "new wave". Nos jogos old school isso não é tanto visível e fácil de se contornar, mesmo usando D&D 3.x. EMBORA tenha visto grupos novos apontando como melhor solução é construir logo um personagem novo.

O que vocês acham?
 
Eu não tenho certeza se entendi o que tu queria dizer.

Eu acho que o que tu quis dizer é: "como o DM deve lidar com personagens fracos no método old school, em que entra em cena as qualidades do jogador em detrimento das qualidades que o personagem tem na sua ficha". É isso?

Se for, eu acho que a qualidade do jogador deve ser vista como um elemento a mais, desde sorte, insight, etc., elementos que podem facilmente compor o personagem mas que não tem como constar na ficha de D&D.

Agora, se não for, peço que tu me esclareça heheh.
 
Sim, gostaria de discutir como um personagem fraco se dá em ambos os casos.

Como você disse um jogo que permita uma abordagem mais "solta" (usualmente old school) e que as idéias dos jogadores e até mesmo interpretação podem "compensar" a deficiência do personagem.

Por outro lado, também, até que ponto isso pode ser explorado, especialmente em um jogo que preza equilíbrio, bons builds e táticas. Até que ponto o DM deve se sentir responsável e dar terreno àquele Personagem-Jogador?
 
Eu acho que o DM deve, digamos assim, saber o porquê do personagem ter sido montado da maneira como foi (ou está sendo).

Se o personagem é "fraco" por escolha do jogador em ter uma imagem em mente (como já aconteceu comigo, onde eu criei um elfo swashbuckler/rogue/bard) e não direcioná-lo para o combate, mas sim para situações aplicáveis a essa imagem, é obrigação do DM de criar oportunidades para que esse personagem faça aquilo que o jogador que o controla determinou como sendo seu papel.

Por outro lado, se o personagem é "fraco" por falta de conhecimento das regras por parte do jogador, eu acho que é obrigação do DM perceber (ou até antecipar isso) e conversar com o jogador, dando-lhe idéias, passando-lhe material para que o personagem que ele criou possa fazer as coisas que o jogador que o controla desejaria que fizesse.

Eu, pessoalmente, acho que a construção de um personagem novo só deve ser empregada como último recurso. Eu acho que a dinâmica das sessões, do grupo e do jogo como um todo giram ao redor dos personagens, com suas aspirações, background, etc. É até em volta deles que o DM deve direcionar a campanha! Assim, se tirar uma peça (um personagem) dessa engrenagem, arrisca-se a campanha inteira.
 

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