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Personagens difíceis de mestrar

Barlach

Verde. E arqueiro
Eu tô mestrando um grupo de D&D e tô tendo muita dificuldade com alguns personagens.

Tem um q o jogador nem se deu o trabalho de criar uma história. Ele já é famoso por isso. Ou ele cria um guerreiro anão (só isso, nada mais.....) ou um brujah q trabalha numa loja de conveniencia :tsc: ...... Daí fica quase impossível colocar o cara na história, especialmente D&D q se baseia no trabalho em equipe.... ele simplesmente naum ajuda em nada a juntar o grupo......

Outro pc chato de mestrar, mas naum tanto, é aquele com a história super complexa, mas esse costuma aparecer mais em storyteller. o cara tem um monte de impecilhos q o tiram da história....claro q dá pra trabalhar na história do cara, mas isso afasta os outros jogadores....

q q vcs fazem???? eu naum entendo a dificuldade de cooperar com o mestre....... o melhor é sempre criar uma história interessante, mas simples, q permita vários ganchos pro mestre.
 
No caso do jogador sem background (e sem criatividade, diga-se de passagem) não tem muito o que fazer. Pra dar uma boa lição nele, você pode você mesmo incluir alguns "probleminhas" na vida dele, que decorreriam, normalmente, do seu background. Se ele reclamar, diga-lhe que o tosco foi ele por ter preguiça, e que a falta de história dá a você, mestre uma liberdade de fodê-lo. :twisted:

Quanto ao outro, bom, insira nuances da vida dele; por exemplo, um inimigo, aparecendo esporadicamente, mas nada com exagero, assim você usa a história dele sem comprometer a dos outros. Mas na boa, um jogador que se dá ao trabalho e tem um cuidado especial ao criar sua história sempre tem a minha preferência; acaba sendo muito mais ricas as aventuras em que a história do cara e da própria narrativa se correlacionam; você tem que mostrar uma espécie de prêmio pelo cara ter pensado tanto; um inimigo rico rende boas histórias, um inimigo poderoso de um personagem pode ajudar a unir ainda mais um grupo, ou afastá-lo. Na verdade eu acho muito legal, muito mesmo, quando o grupo tem rixas internas; confrontos jogador X jogador (não necessariamente lutas, confrontos) são interessantíssimas!! As jogadas de cada um pra foder o outro são divertidas, e é impressionante como alguns se empenham!!

Nossa, viajei, acho que fico por aqui, por enquanto. :mrgreen:
 
AhUAHUAUA Brujah que trabalha numa loja de conveniência e fria!!!! hahaahaah

Bom, que tal o clássico "Eu sou o mestre, eu mando aki" ????

Fala que ele tava passandu por um lugar, trombou com alguem e da o objetivo pra ele!!!!

Mas se o cara for da Camarilla é mais facil......o príncipe quer que vc vá e pronto!!!
Ou o Priscus, se for sabá (é o priscus né?? se tiver enganado me corrijam HihiHIih)

Agora, o anão guerreiro e legal : Fala que um Halfling derrubou suco se maçã no escudo dele (ou na barba remelenta dele hehehe) aí ele sai correndu atrás dele até chegar o grupo do resto dos personagens HIhiIHhihhi

Ou que tal "Um arqui-mago te teletransportou para o grupo do resto dos personagens"????

Se tiver dificuldade, faça motivos beeeeem idiotas como estes!!!! :mrgreen:
 
É fundamental um background... Nada mais sacal do que um grupo sem passado que se encontra numa caverna pra se juntar, ir matar dragão e ganhar xp.

O personagem deve começar com um passado, nem que seja necessário que o mestre o crie. E que o jogador arque com as consequências. Não sendo isso, que crie um personagem com aminésia, outro clichê, mas aí é dar carta branca pro mestre tirar proveito...

Personagens com boa história (não, não é aquela máxima do "fui criado por um dragão vermelho que me deu uma espada vorpal quando eu era pequenininho e me jogou uma magia wish pra eu ter força 19...) enriquecem a trama, dão condição pro mestre desenvolver uma trama mais profunda e coerente...

Enfim, é isso. Se o personagem é vazio, em aventura minha, ele fica de lado, porque as histórias que bolo são feitas pensando nos personagens... Se não há o que pensar... :roll:
 
Agora me digam... como juntar um Paladino com um Ladino? Isso é uma coisa quase impossível mas eh o q eu teria q fazer se nao trocasse por juntar um Bardo, Ladino e Guerreiro, fica mais facil mas nao tie ideias ateh agora :mrgreen:

realmente a aventura fica dificil pra caralho se os teus jogadores forem desinteressados em background, pq daih nao tem motivos pra eles fazeres isso, só fazem e pronto
 
Quanto aos senhores "não tenho passado", eu me recuso a começar a mestrar até que eles deem uma história convincente. Quanto a aqueles que dão uma história quilométrica, eu tomo cuidado para que a história do cara não seja prejudicada. O problema é que ambos não entendem que é necessário que os personagens se encaixem no jogo. A dica que eu dou é para que o pessoal não faça uma história que tenha algum grande acontecimento, pois é para isso que o jogo serve.
Então, não mestre para esse vagabundo a não ser que ele dê no mínimo uma pequena história. Se ele não der mesmo assim, e vc não quiser perder o jogador, então faça da vida dele um inferno. Fique dizendo que trabalhar de balconista é trabalho de carniçal fracassado, faça ele entrar em frenesi, cause um reboliço com o Príncipe... fica sempre mais fácil criar antagonistas para esses caras, eles não tem cérebro suficiente para contra-atacar a uma boa trama...

Quanto à belíssima dupla "Pa-ladino", faça o palada de bobo toda hora. A moral é o grupo sempre dar uma ajuda pro ladrão, ou tirando a atenção do palada, ou levando ele para montar guarda em lugar tal... Faça também um complô com o mestre, um dos personagens sai para dar uma olhada na movimentação na rua, faz um barulho de guarda chegando, o palada corre pra cima pra defender o grupo enquanto o ladrão rapidamente rouba o que tiver alí. Só tem que ter cuidado para que não seja um daqueles paladinos que invocam o nome do deus deles para a luta... :mrgreen:
 
Kra...jogador sem hstorico é mo merda...geralmente sempre q possivel eu peço um historico a todos e dependendo se fom muito bom eu ate bonifico, o q faz os jogadores se empenharem...no caso qndo o jogador naum quer cooperar com o mestre ele fica sem jogar...vo descrever um exemplo:

No comeco de uma aventura de gurps eu avisei aos jogadores: a aventura vai se passar dentro de uma mansão assombrada q vc vai ter q descobrir os segredos e enigmas...ate ai td bem...comecou a aventura e eu tinha narrado: o onibus de viajem q vcs estava derrapa por um barranco e cai..vcs veem mortos por td lado, os celulares estao fora de area e vcs naum vem nenhum vestigio de civilização a naum ser uma mansão ao longe...oa unicos vivos são vcs, a chuva aperta e comeca a trovejar e o q q vcs fazem?

Todos os jogadores foram pra mansão tentar se abrigar e cuidar dos ferimentos, menos um...esse individuo quis continuar na estrada e eu disse, a chuva comeca a apertar e vc comeca a ouvir barulhos estranhos na mata...ele disse q ia continuar andando pela estrada ate achar algum carro passando ou alguem...e eu disse ja apelando...vc ve a q noite parece diferente e a mansão parece abrigavel e a melhor opcão ate amanhecer, e ele disse vo ir pta mata ver se eu acho uma cabana...eu disse q caiu um raio perto dele e a a noite parececia cada vez mais perigosa e hostil...e o puto mesmo assim continuou na merda da estrada...q q eu fiz? larguei ele de mao...a aventura começou, todos começaram a jogar e o individuo sempre no turno dele ele andava e andava mais...no final da aventura ele ficou puto comigo pq disse q naum jogou nada so ficou andando e eu ja muito puto perguntei pro infeliz pq q ele naum entrou na maldita mansão ja q a aventura se passava la e ele disse, q era pq o personagem dele naum gostava de mansões(vai entender)...Entaum pq diabos colocou uma porcaria de personagem q tinha trauma de mansão se a porcaria da aventura se baseava na merda da mansão??? e ele ficou sem resposta... :x

ve se pode...q q vcs fariam com esse individuo?
 
tipo assim.... vc tem a classe, raça, tudo que seus jogadores são ou querem ser isso é a ficha.... não deixem que eles tomem conta da história criando suas próprias histórias.... ex: um anão guerreiro que mora em Hotwawar (uma peuqna vila no meio de montanhas geladas), gosta de ajudar seu pai numa lj de conveniencia, resolve ir para o sul, um lugar mais quente e gostoso.... o resto vc inventa e não esquece de dar um machado exotico pra ele....

esses que enchem o saco dizendo que a arma foi do vô por isso é especial, a bota feita pelo povo....blalbalbalb....... são esses q vc deve alterar bastante a historia... primeiro falando nada disso, nem disso, nem disso....

vamos dizer que um elfo ranger gosta de colecionar unhas de matadores de animais e soube que no sudeste estão matando muitos.....
agora um mago humano recebeu um chamado de sua ordem para ir na cidade de Belgostinores que fica no sudoeste......

ou seja o anão, o elfo, o humano não tem nada a ver um com o outro e estão em terras totalmente distintas... arruma uma façanha de encaixa-los na mesma aventura e...........
é contigo.......
 
Não existe personagem difícil de mestrar. O que eu faço é "forçar" um entendimento no grupo como um todo, inclusive os que são mais distintos, ou tem atritos. Exemplo: já fiz um Elfo negro (vulgo Drow, que não é aquático ou afogado) ficar unido como irmão de um Avariel (winged-elf), ao ponto do Drow se sacrificar por ele. Mas confesso que comigo ninguém joga sem background. Inclusive, como em Vampire, faço um mini-jogo solo para que ele entre na aventura. O bg que eu faço mostra características peculiares ao personagem, assim ele fica mais "real".
 
um problema é qdo o jogador se preocupa tanto com a ficha, com seus poderes, armas e esquecem de criar história.....qdo é d&d e meio fastplay, eu nem me importo, pq alguém vai criar uma história e eu encaixo o resto, mas naum dá pra fazer isso com vampiro ou lobisomem......

e tbm tem o jogador q quer q o seu personagem seja superpoderoso ou siperimportante e por isso criam uma história q é mais uma desculpa (esse mesmo jogador q eu falei no começo disse numa aventura de lobisomem q tinha ganhado uma grande klaive, pra quem naum conhece, a arma mais sagrada dos lobisomens, num desafio, como se algum garou um dia aceitasse duelar por sua klaive).....
 
Mas mesmo assim D&D tem seus problemas. Se for pra jogar uma aventura com aquele personagem tudo bem, mas se for uma campanha a coisa muda de figura.
Uma das coisas que eu faço para evitar isso é a obrigatoriedade do background. E mesmo assim eu mudo algumas coisas, pq o mais comum prum fighter é: "a espada +5 do meu pai está comigo...", eu pergunto pro cara pq ele ganhou a espada e a resposta é: "Pq sim." E eis que uma espada desaparece.
Nada pode ser tão fácil.
 
Barlach disse:
um problema é qdo o jogador se preocupa tanto com a ficha, com seus poderes, armas e esquecem de criar história.....qdo é d&d e meio fastplay, eu nem me importo, pq alguém vai criar uma história e eu encaixo o resto, mas naum dá pra fazer isso com vampiro ou lobisomem......

e tbm tem o jogador q quer q o seu personagem seja superpoderoso ou siperimportante e por isso criam uma história q é mais uma desculpa (esse mesmo jogador q eu falei no começo disse numa aventura de lobisomem q tinha ganhado uma grande klaive, pra quem naum conhece, a arma mais sagrada dos lobisomens, num desafio, como se algum garou um dia aceitasse duelar por sua klaive).....

No caso é a diferença entre fazer ficha e criar personagem
 
Mas como vc consegue, na cabeça dos jogadores, diferenciar isso?
Eu mestrei para um grupo certa vez em que eles apenas gostavam de preencher ficha e sair na porrada. A minha sorte é que eu consegui mudar os rumos da história e tivemos sessões memoráveis.
E quando o jogador é meio ruim de jogo (no bom sentido)? O que pode se fazer?
Eu acho que é aumentando o grau de complexidade da aventura.
 
Ah kra...mais ai varia de jogador pra jogador...realmente é dificil mas um esporro em grupo ou uma conversa com o grupo muitas vezes funciona :wink:
 
Sou um adepto da conversa, não posso me estressar por pouca coisa.
Sempre que tem uma brecha no jogo eu vou tentando forçar uma barra com papo, mas a aventura continua a mesma, o jogador ruim (o que não sabe interpretar, o super-overpower com uma espada +10, o advogado de regras) se manca aos poucos e começa a entrar no espírito da coisa (no bom sentido).
 
é verdade...com uma boa conversa e uma forçada do mestre na avetura melhora muito os jogadores problematicos...qundo eu mestro é isso q eu faço...o problema é qndo o mestre é problematico...a unica solução q eu vi pra isso era trocar de grupo...
 
Bem...
Eu nunca tive esse problema... Mas se o mestre é ruim eu acho que já na terceira aventura eu tiro o corpo fora.
Tudo o que eu não quero é um mestre que nem o da campanha do dragão... :disgusti:
 

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