Chegamos a segunda edição de "Pergaminhos do Istari" e ela está cheia de surpresas, pois tráz 3 novos PdNs e 2 novas matérias.
Além disso pouco a pouco, conforme for recebendo as matérias dos membros da equipe cada um deles ganhará uma sessão propria na revista como vocês verão nesta edição onde "Smeagol" traz sua primeira matéria:
Pergaminhos do Istari
Fichas________________
Aviso: As fichas a seguir são feitas com base nos dados dos personagens durante a guerra do anel após a saída da comitiva de Valfenda, assim, caso você use elas em outras épocas, aplique os modificadores corretos.
Exemplo: Aragorn passou por varias evoluções antes da batalha do abismo de helm. Ao chegar na batalha do abismo de Helm ele possui uma poliorcética maior.
ARAGORN
Raça: Homem (Dúnadan)
Habilidades Raciais: Adaptável (+2 em Presteza), Domínio do homem, Perito
Atributos: Porte 12 (+3), Agilidade 12 (+3)*, Percepção 10 (+2), Força 8 (+1), Vitalidade 8 (+1), Espírito 8 (+1)
Reações: Vigor +1, Presteza +5*, Força de Vontade +4, Sabedoria +3
Ordens: nobre, Guerreiro, Guardião
Habilidades de Ordem: Aspecto nobre, Golpe rápido, Camuflagem, Marcha Pesada (Florestas), Caminhar sem deixar rastro (Florestas, Colinas)
Evoluções: 20
Perícias: Debater (Parlamentar) +2, Persuadir (Cativar) +2, Montar (cavalos) +4, Combate com armas: Espadas (Espada Longa) +15, Combate de alcance: Arcos (Arco curto) +4, Escalar +1, Ocultar (Esconder) +4, Disfarce +6, Cura (Remédios de ervas) +4, Inspirar +4, Intimidar (Majestade) +6, Saltar +2, Observar (Audição) +4, Trovar (Contar Histórias) +1, Correr +3, Poliorcética (Liderança de unidade) +2, Dissimulação (Esconder) +4, Nadar +3, Sobrevivência (Florestas, Ermos do Norte) +7, Rastrear (Orcs) +6, Noção do clima +3, Westron +3, Sindarin +3, Quenya +3, Rohirim +1, Grupos (Guardiões) +3, Raça (Homens) +3, Reinos (Gondor) +6, História (Gondor) +6, Anéis de Poder (Um Anel) +3
Vantagens: Amigo-dos-elfos, Corajoso, Armadura de Heróis, Amigos, Indômito, Posição 4, Incansável, Noção dos caminhos, Maestria com armas, Fiel (Arwen)
Defeitos: Código de Honra (Sempre ser respeitável com os mais velhos e com as damas, nunca atacar um oponente desarmado ou de forma covarde), Dever (Retornar a Gondor para salvar seu povo)
Saúde: 10
Coragem: 4
Renome: 14
* Atributo ou reação preferencial
Equipamento: Andúril, Cachimbo de haste média, Roupas de viagem, Remédios de ervas, Folhas de Athelas, Arco curto, Aljava com 20 flechas, Capuz, Medalhão de Arwen
Andúril: Forjada a partir dos fragmentos de Narsil, a espada de Elendil que se despedaçou sob seu corpo quando ele matou e foi morto pelo Senhor do Escuro, Aragorn a porta e empunha. Embora não seja encantada, é uma arma heróica devido a sua longa linhagem e seu propósito elevado. Fornece um bônus igual à +2 nos testes de Combate com armas e, quando desembainhada, um bônus igual a +3 nos testes apropriados das perícias Inspirar e Intimidar.
Histórico: Aragorn foi criado por Elrond em Valfenda e aos vinte anos ele conheceu Arwen, a filha do meio-elfo e o casal se apaixonou. Mas o casamento não foi permitido por Elrond até que Aragorn se tornasse o Rei por direito de Arnor e Gondor. Aragorn viajou e ficou conhecido por vários nomes: Pedra Élfica, Elessar, Passolargo, Thengel, Ecthelion e Thorongil. Aragorn foi abençoado com uma longetividade três vezes maior que outros homens devido seu sangue de Guardião.
Na Guerra do Anel, Aragorn foi uma peça fundamental contra o exército de Saruman na Batalha do Forte da Trombeta, comandou os espíritos dos Homens na Senda dos Mortos e capturou a frota em Pelagir. Sua chegada com novos aliados na Batalha dos Campos de Pelennor salvou Gondor, e ele comandou o Exército do Oeste no Portão Negro de Mordor. Após a guerra, Aragorn tornou-se Rei Elessar (Pedra Élfica) da União dos Reinos e casou-se com Arwen tendo várias filhas e um filho: Eldarion.
LEGOLAS
Raça: Elfo (Sindar)
Habilidades raciais: Dons Musicais, A Arte, Trato com Animais, Bem-estar, Forma Élfica, Sentido Élfico, Sono Élfico, Visão Aguda, Desdém por fantasmas, Passos leves, Rápida Convalescença
Atributos: Porte 8 (+1), Agilidade 14 (+4)*, Percepção 12 (+3), Força 8 (+1), Vitalidade 8 (+1), Espírito 8 (+1)
Reações: Vigor +1, Presteza +4*, Força de Vontade +1, Sabedoria +2
Ordens: guerreiro, Arqueiro
Habilidades de Ordem: Arma Preferencial (Arco Curto), Flechas, Tiro mortal, Tiro de longe, Tiro Magnífico, Tiro Rápido
Evoluções: 17
Perícias: Combate de alcance: Arcos (Arco Curto) +15, Combate com armas: Espadas (Adaga) +4, Escalar +3, Saltar +2, Acrobacias +2, Ofício: Arcos/Flechas +1, Discernimento +2, Inspirar +1, Intimidar (Majestade) +2, Quenya +3, Sindarin +5, Westron +3, Raça (Elfos) +5, Observar (Avistar) +5, Correr +3, Poliorcética (Defesa) +1, Dissimulação (Ação Sorrateira) +4, Sobrevivência (Florestas) +4, Rastrear (Orcs) +3, Nadar +2, Montar +2, Persuadir (Cativar) +1, Esquadrinhar +1, Noção do Clima +4, Trovar (Cantar) +2
Vantagens: Certeiro, Amigos, Saque Rápido, Visão Noturna 2, Incorruptível, Indômito, Posição 3 (Príncipe da Floresta das Trevas)
Defeitos: Nenhum
Saúde: 9
Coragem: 4
Renome: 9
Equipamento: Vestes leves verde-folha, Arco Curto, Adaga Élfica, Aljava com 40 flechas
Histórico: Príncipe Élfico do Reino da Floresta das Trevas. Legolas foi o filho do Rei Thranduil, elfo Sindar. Legolas se tornou um membro da Comitiva do Anel em Valfenda e após a morte de Boromir, ele foi ao lado de Gimli e Aragorn lutar na Batalha do Forte da Trombeta.
Os três caminharam através da Senda dos Mortos para tomar os navios dos Corsários em Pelagir e então embarcaram para a Batalha dos Campos de Pelennor.
Após a Guerra do Anel, Legolas viajou a Terra-Média com Gimli para que ambos pudessem cumprir suas promessas: Conhecer os reinos dos anões e dos elfos.
ELROND
Atenção: Esta ficha vem apenas com as perícias mentais e sociais (com exeção de inspirar e intimidar) de Elrond, pois desacredito que os narradores possam precisar de suas perícias fisícas.
Raça: Meio-elfo (Dúnadan/Noldo/Sindar)
Habilidades raciais: A Arte, Sentido élfico, Dons Musicais, Trato com Animais, Bem-estar, Forma Élfica, Sono Élfico, Visão Aguda, Desdém por fantasmas, Passos leves, Rápida Convalescença, Domínio do Homem, Adaptável, Perito, Saber Noldorin
Atributos: Porte 14 (+4), Agilidade 8 (+1), Percepção 10 (+2), Força 6 ((0), Vitalidade 10 (+2), Espírito 14 (+4)*
Reações: Vigor +2, Presteza +2, Força de Vontade +6, Sabedoria +8*
Ordens: mágico, Mestre da Sabedoria
Habilidades de Ordem: Escritas antigas, Tesouro de pergaminhos 3, Expertise (História Geral), Santuário (Valfenda), Poder do Santuário, Lançar encantos 6, Coração de Mago
Evoluções: 31
Encantos: Sono, Grilhões Mágicos, Primavera (Habilidade), Pensamentos revelados (Habilidade), Criar luz, Encanto de Cura, Linguagem da Mente, Sentir Poder (Habilidade), Véu
Perícias: Cura (Tratar ferimentos) +8, Avaliar (Itens mágicos) +4, Oficio: Caligrafia +4, Debater (Parlamentar) +6, Jogos (Enigmas) +4, Inquirir (Conversar) +4, Discernimento +4, Persuadir (Oratória) +4, Westron +4, Sindarin +10, Quenya +8, Silvestre +2, Língua Negra +4, Noldor +6, Raça (Elfos, Homens) +6, História (Eras antigas, Anéis de Poder, Elfos, Homens) +10, Anéis de Poder (Um Anel) +6, Grupos (Cinco magos, mestres da sabedoria) +4, Reinos (Reinos Antigos, Valfenda, Eregion) +8
Vantagens: Sábio, Dádiva das Línguas, Previdente, Amigos, Mãos que curam, Melífluo, Incorruptível, Posição 2 (Senhor de Valfenda)
Defeitos: Nenhum
Saúde: 10
Coragem: 4
Renome: 20
* Atributo ou reação preferencial
Histórico: Meio elfo filho do marinheiro Ëarendil e de Elwing, Elrond lutou na batalha da Última Aliança ao lado de Isildur contra Sauron. Herdou de Gil-galad o anel do poder Vilya e se tornou o senhor de Valfenda, reino élfico onde é formada a Comitiva do Anel. Teve 3 filhos com a elfa Celebrían: Arwen, Elladan e Elrohir.
Durante a terceira era ele ainda apoiou militarmente os Dúnedain, e após a luta contra as forças de Sauron ele partiu com a comitiva para a Última Jornada.
Fichas por O Mago
Palavras de Smeagol___________________
O aspecto heróico de "O Senhor dos Anéis RPG"
No primeiro contato que se tem com o das RPG, muitos acham que o jogo é muito overpower. As raças estão desequilibradas: os elfos possuem uma extensa lista de habilidades naturais, enquanto os hobbits quase não possuem atrativos (fora que é necessário um bom pretexto para arrancar um hobbit do Condado). Com isso os jogadores, principalmente os novatos, tendem a escolher os elfos como personagem.
Mas é exatamente aí que está o atrativo desse RPG: sua fidelidade a obra do mestre Tolkien. O RPG apenas coloca cada raça com as vantagens e desvantagens apresentadas na obra do professor. Em um primeiro momento esse aspecto pode repelir jogadores de outros sistemas, mas se o mestre conseguir conduzir uma boa aventura, os jogadores vão entender o motivo das diferenças e até fazer com que eles busquem conhecer melhor a obra de Tolkien.
Outro aspecto overpower é que os PCs começam o jogo muito poderosos. Em outros jogos, como por exemplo D&D, os players costumam iniciar a campanha relativamente fracos. Já no das RPG, pegando novamente o exemplo dos elfos como exemplo, um tiro tem quase 100% de acerto.
Vamos supor que nosso elfo é muito ágil (Agilidade 12) e que é muito bom com o arco na mão (Combate de Alcance +6). Ele também possui as vantagens Certeiro (+3 no Combate de Alcance) e Saque Rápido (saca a arma como uma ação livre, podendo assim sacar, mirar – ganhando um bônus de +1 – e atirar, tudo em apenas uma rodada). Vamos ficar por aqui, mas é possível melhorar ainda mais o tiro do elfo.
Assim, o elfo faria uma jogada de 2D6 + 13 para ver se acerta o tiro. Sem contar outros modificadores (negativos ou positivos), um pobre orc com defesa 10 seria atingido independentemente dos dados.
Novamente existe uma explicação para essa situação: o caráter heróico do das RPG. Ainda mais do que outros RPGs medievais, esse enfoca muito esse aspecto, novamente baseado na obra de origem. Da mesma forma que os heróis no livro, os PCs deverão ser capazes de abater vários orcs sem sofrerem nenhum arranhão (alguém aí lembrou da disputa de Legolas e Gimli na batalha do Abismo de Helm?).
O que tudo isso significa? Que o mestre deverá aceitar e administrar todas essas habilidades, pois essa é a essência do das RPG. E os jogadores deverão fazer seguir a essa característica, fazendo uma boa interpretação e se portando como um verdadeiro herói. Mesmo porque a cura aqui é muito diferente dos outros RPGs. Aliás, esse será o próximo tema que vou abordar.
Texto por Smeagol
Dicas de Mestre_________________________
Como lhe dar com jogadores que lançam encantos indiscriminadamente
Um dos problemas que os Narradores de SdA RPG provavelmente irão enfrentar, ou já enfrentam, são os jogadores que possuem PdJs mágicos mas que usam os encantos indiscriminadamente.
O livro de SdA RPG já ajuda muito o Narrador dando uma quantidade muito boa de idéias para evitar que seus jogadores usem encantos um atrás do outro.
Infelizmente isso não é o suficiente, pois os jogadores muitas vezes até compreendem, mas são muito teimosos com relação a racionar seus encantos.
Esta matéria ira ajuda-lo a resolver esse problema.
O Mago e o Mágico
A primeira coisa antes de se jogar com uma Ordem é primeiro entender o seu significado dês dos primórdios.
O Mago e o Mágico de “O Senhor dos Anéis” RPG são baseados nos antigos Magos da Idade Média. Os Magos da Idade Média eram uma espécie de “cientistas” medievais ou Sábios que por conhecerem o desconhecido e serem misteriosos eram considerados encantadores.
O quê poderia ser considerada, Física ou Ótica hoje em dia poderia ser considerado Mágica na Idade Média.
O quê Tolkien e outras pessoas fizeram foi simplesmente tornar os mitos e lendas parte de sua Ficção.
Por isso os Mágicos e Magos de SdA RPG devem agir como Sábios e cientistas medievais agiriam, sempre curiosos e aptos à busca do conhecimento.
Resumindo: Para começo de conversa, um jogador deve querer interpretar um personagem com tais motivações. Claro que podem existir exceções, muitos Homens se tornam mágicos apenas pelo poder, mas estes personagens não são nada heróicos e, portanto dês-adequado para personagens dos jogadores.
O fato é que muitos jogadores escolhem interpretar mágicos e Magos pelo poder bruto da magia, o quê é errado.
Mas obviamente tudo que foi descrito acima foi sobre os mágicos e Magos Humanos, e muitos narradores estão cansados de saber sobre o comportamento deles.
Mágicos de outras raças
Elfos e outras raças têm conceitos diferentes sobre a mágica e muitas vezes os jogadores se aproveitam disso para usar como desculpa e soltar encantos de forma indiscriminada.
Além disso, a raça dos Elfos oferece vários Bônus em testes de mágica.
No livro, a raça mais poderosa para se jogar de mágico é sem duvida os Noldor, pois eles possuem modificadores raciais em Porte e Espírito (atributos essenciais para mágicos) além de bônus em testes de Saber.
É bem provável que um jogador de seu grupo tenha escolhido jogar com um Noldor mágico.
Então o quê fazer?
O Poder
Primeiramente você deve lembrar os jogadores de quê os Sábios consideram o poder corruptor.
Um problema que os jogadores tem é de interpretar a resistência deles a usar seus poderes mágicos, pois muitos jogadores fazem seus personagens agirem da mesma forma que eles mesmos agiriam.
Os personagens podem não estar corrompidos pelo poder mas......os jogadores........quem sabe?
Então a primeira tarefa é “dês-corromper” o jogador.
Caso isso não funcione ou ele esteja jogando com um personagem Elfo você terá que usar métodos mais apelativos.
Veja a seguir...
Sentindo o Poder
Ai está à solução mais rígida. O “Sentir Poder” oferece grandes oportunidades para obrigar os jogadores a racionar seus poderes mágicos.
Muitos mágicos e Magos possuem o encanto “Sentir Poder”, seja como habilidade de ordem, habilidade mágica ou como encanto normal, e sentem freqüentemente as presenças dos encantadores.
Os encantadores que usarem seus poderes indiscriminadamente denunciando sua localização, podem ter uma vida bem curta, principalmente se PdNs poderosos como Saruman ou Sauron estiverem atrás dele ou de algum membro do mesmo grupo.
Na minha opinião, este é o maior motivo para Gandalf não sair soltando encantos destrutivos um atrás do outro durante as viagens da Sociedade do Anel.
Faça com que os jogadores percebam que usar encantos indiscriminadamente chama a atenção de PdNs poderosos.
A critério do Narrador, qualquer encanto destrutivo com NA superior a 5 da um bônus de +5 (ou mais!) nos testes para outros encantadores detecta-lo.
Menos Experiência
Não esqueça de descontar na experiência na hora das evoluções. Encantadores que não se comportarem (principalmente se forem Humanos) devem receber menos experiência.
Da mesma forma recompense aqueles que usarem os encantos de forma correta.
Escolhendo encantos
Não deixe os jogadores escolherem seus encantos sem sua supervisão!
Caso contrario eles escolheram uma lista do tipo: Chama de anor, Raio, Sono, Voz de Comando
Resumindo: Encantos de destruição e manipulação
Além disso, eu notei em conversas com narradores que eles e muitos jogadores acabam se esquecendo de uma coisa vital na hora de escolher os encantos: O custo.
Em geral os encantos custam 1 opção de encanto e por isso os narradores e jogadores desatentos acabam achando que comprando “lançar encantos” você pode comprar quaisquer 5 encantos.
Encantos como Chama de anor e Voz de Comando custam 2 opções de encanto.
Além disso é recomendável que um mágico comece com apenas um encanto de destruição como: Chama de anor ou Raio.
Note que Belengol, o arquétipo de mágico do livro, possui apenas 1 encanto de destruição que é: Raio
Os outros todos encantos devem ser sutis como: Atear Fogo ou Criar Luz.
Deixe que os jogadores tenha até, no maximo 3 encantos do tipo: Sono, Raio ou Voz de comando
Acima, Gandalf se preparando para usar a Chama de Anor,
um dos encantos mais poderosos do livro.
Compreendendo
Agora que você sabe como deixar sua crônica mais Tolkieana com relação a mágicas, você deve entender que o mais importante é ter uma conversa franca com o jogador antes de ele começar a jogar com um mágico.
Se você aplicar estas regras e dicas de forma adequada, os jogadores pensaram duas vezes antes de jogar com mágicos ou soltar um chama de anor.
Para mais informações sobre como aplicar a mágica sutil da terra-média em suas crônicas lia o capitulo “Palavras de Poder e Runas de Força” atentamente ou consulte as paginas: 260, 261 e 272 do livro “O Senhor dos Anéis RPG
Além disso pouco a pouco, conforme for recebendo as matérias dos membros da equipe cada um deles ganhará uma sessão propria na revista como vocês verão nesta edição onde "Smeagol" traz sua primeira matéria:
Pergaminhos do Istari
Fichas________________
Aviso: As fichas a seguir são feitas com base nos dados dos personagens durante a guerra do anel após a saída da comitiva de Valfenda, assim, caso você use elas em outras épocas, aplique os modificadores corretos.
Exemplo: Aragorn passou por varias evoluções antes da batalha do abismo de helm. Ao chegar na batalha do abismo de Helm ele possui uma poliorcética maior.
ARAGORN
Raça: Homem (Dúnadan)
Habilidades Raciais: Adaptável (+2 em Presteza), Domínio do homem, Perito
Atributos: Porte 12 (+3), Agilidade 12 (+3)*, Percepção 10 (+2), Força 8 (+1), Vitalidade 8 (+1), Espírito 8 (+1)
Reações: Vigor +1, Presteza +5*, Força de Vontade +4, Sabedoria +3
Ordens: nobre, Guerreiro, Guardião
Habilidades de Ordem: Aspecto nobre, Golpe rápido, Camuflagem, Marcha Pesada (Florestas), Caminhar sem deixar rastro (Florestas, Colinas)
Evoluções: 20
Perícias: Debater (Parlamentar) +2, Persuadir (Cativar) +2, Montar (cavalos) +4, Combate com armas: Espadas (Espada Longa) +15, Combate de alcance: Arcos (Arco curto) +4, Escalar +1, Ocultar (Esconder) +4, Disfarce +6, Cura (Remédios de ervas) +4, Inspirar +4, Intimidar (Majestade) +6, Saltar +2, Observar (Audição) +4, Trovar (Contar Histórias) +1, Correr +3, Poliorcética (Liderança de unidade) +2, Dissimulação (Esconder) +4, Nadar +3, Sobrevivência (Florestas, Ermos do Norte) +7, Rastrear (Orcs) +6, Noção do clima +3, Westron +3, Sindarin +3, Quenya +3, Rohirim +1, Grupos (Guardiões) +3, Raça (Homens) +3, Reinos (Gondor) +6, História (Gondor) +6, Anéis de Poder (Um Anel) +3
Vantagens: Amigo-dos-elfos, Corajoso, Armadura de Heróis, Amigos, Indômito, Posição 4, Incansável, Noção dos caminhos, Maestria com armas, Fiel (Arwen)
Defeitos: Código de Honra (Sempre ser respeitável com os mais velhos e com as damas, nunca atacar um oponente desarmado ou de forma covarde), Dever (Retornar a Gondor para salvar seu povo)
Saúde: 10
Coragem: 4
Renome: 14
* Atributo ou reação preferencial
Equipamento: Andúril, Cachimbo de haste média, Roupas de viagem, Remédios de ervas, Folhas de Athelas, Arco curto, Aljava com 20 flechas, Capuz, Medalhão de Arwen
Andúril: Forjada a partir dos fragmentos de Narsil, a espada de Elendil que se despedaçou sob seu corpo quando ele matou e foi morto pelo Senhor do Escuro, Aragorn a porta e empunha. Embora não seja encantada, é uma arma heróica devido a sua longa linhagem e seu propósito elevado. Fornece um bônus igual à +2 nos testes de Combate com armas e, quando desembainhada, um bônus igual a +3 nos testes apropriados das perícias Inspirar e Intimidar.
Histórico: Aragorn foi criado por Elrond em Valfenda e aos vinte anos ele conheceu Arwen, a filha do meio-elfo e o casal se apaixonou. Mas o casamento não foi permitido por Elrond até que Aragorn se tornasse o Rei por direito de Arnor e Gondor. Aragorn viajou e ficou conhecido por vários nomes: Pedra Élfica, Elessar, Passolargo, Thengel, Ecthelion e Thorongil. Aragorn foi abençoado com uma longetividade três vezes maior que outros homens devido seu sangue de Guardião.
Na Guerra do Anel, Aragorn foi uma peça fundamental contra o exército de Saruman na Batalha do Forte da Trombeta, comandou os espíritos dos Homens na Senda dos Mortos e capturou a frota em Pelagir. Sua chegada com novos aliados na Batalha dos Campos de Pelennor salvou Gondor, e ele comandou o Exército do Oeste no Portão Negro de Mordor. Após a guerra, Aragorn tornou-se Rei Elessar (Pedra Élfica) da União dos Reinos e casou-se com Arwen tendo várias filhas e um filho: Eldarion.
LEGOLAS
Raça: Elfo (Sindar)
Habilidades raciais: Dons Musicais, A Arte, Trato com Animais, Bem-estar, Forma Élfica, Sentido Élfico, Sono Élfico, Visão Aguda, Desdém por fantasmas, Passos leves, Rápida Convalescença
Atributos: Porte 8 (+1), Agilidade 14 (+4)*, Percepção 12 (+3), Força 8 (+1), Vitalidade 8 (+1), Espírito 8 (+1)
Reações: Vigor +1, Presteza +4*, Força de Vontade +1, Sabedoria +2
Ordens: guerreiro, Arqueiro
Habilidades de Ordem: Arma Preferencial (Arco Curto), Flechas, Tiro mortal, Tiro de longe, Tiro Magnífico, Tiro Rápido
Evoluções: 17
Perícias: Combate de alcance: Arcos (Arco Curto) +15, Combate com armas: Espadas (Adaga) +4, Escalar +3, Saltar +2, Acrobacias +2, Ofício: Arcos/Flechas +1, Discernimento +2, Inspirar +1, Intimidar (Majestade) +2, Quenya +3, Sindarin +5, Westron +3, Raça (Elfos) +5, Observar (Avistar) +5, Correr +3, Poliorcética (Defesa) +1, Dissimulação (Ação Sorrateira) +4, Sobrevivência (Florestas) +4, Rastrear (Orcs) +3, Nadar +2, Montar +2, Persuadir (Cativar) +1, Esquadrinhar +1, Noção do Clima +4, Trovar (Cantar) +2
Vantagens: Certeiro, Amigos, Saque Rápido, Visão Noturna 2, Incorruptível, Indômito, Posição 3 (Príncipe da Floresta das Trevas)
Defeitos: Nenhum
Saúde: 9
Coragem: 4
Renome: 9
Equipamento: Vestes leves verde-folha, Arco Curto, Adaga Élfica, Aljava com 40 flechas
Histórico: Príncipe Élfico do Reino da Floresta das Trevas. Legolas foi o filho do Rei Thranduil, elfo Sindar. Legolas se tornou um membro da Comitiva do Anel em Valfenda e após a morte de Boromir, ele foi ao lado de Gimli e Aragorn lutar na Batalha do Forte da Trombeta.
Os três caminharam através da Senda dos Mortos para tomar os navios dos Corsários em Pelagir e então embarcaram para a Batalha dos Campos de Pelennor.
Após a Guerra do Anel, Legolas viajou a Terra-Média com Gimli para que ambos pudessem cumprir suas promessas: Conhecer os reinos dos anões e dos elfos.
ELROND
Atenção: Esta ficha vem apenas com as perícias mentais e sociais (com exeção de inspirar e intimidar) de Elrond, pois desacredito que os narradores possam precisar de suas perícias fisícas.
Raça: Meio-elfo (Dúnadan/Noldo/Sindar)
Habilidades raciais: A Arte, Sentido élfico, Dons Musicais, Trato com Animais, Bem-estar, Forma Élfica, Sono Élfico, Visão Aguda, Desdém por fantasmas, Passos leves, Rápida Convalescença, Domínio do Homem, Adaptável, Perito, Saber Noldorin
Atributos: Porte 14 (+4), Agilidade 8 (+1), Percepção 10 (+2), Força 6 ((0), Vitalidade 10 (+2), Espírito 14 (+4)*
Reações: Vigor +2, Presteza +2, Força de Vontade +6, Sabedoria +8*
Ordens: mágico, Mestre da Sabedoria
Habilidades de Ordem: Escritas antigas, Tesouro de pergaminhos 3, Expertise (História Geral), Santuário (Valfenda), Poder do Santuário, Lançar encantos 6, Coração de Mago
Evoluções: 31
Encantos: Sono, Grilhões Mágicos, Primavera (Habilidade), Pensamentos revelados (Habilidade), Criar luz, Encanto de Cura, Linguagem da Mente, Sentir Poder (Habilidade), Véu
Perícias: Cura (Tratar ferimentos) +8, Avaliar (Itens mágicos) +4, Oficio: Caligrafia +4, Debater (Parlamentar) +6, Jogos (Enigmas) +4, Inquirir (Conversar) +4, Discernimento +4, Persuadir (Oratória) +4, Westron +4, Sindarin +10, Quenya +8, Silvestre +2, Língua Negra +4, Noldor +6, Raça (Elfos, Homens) +6, História (Eras antigas, Anéis de Poder, Elfos, Homens) +10, Anéis de Poder (Um Anel) +6, Grupos (Cinco magos, mestres da sabedoria) +4, Reinos (Reinos Antigos, Valfenda, Eregion) +8
Vantagens: Sábio, Dádiva das Línguas, Previdente, Amigos, Mãos que curam, Melífluo, Incorruptível, Posição 2 (Senhor de Valfenda)
Defeitos: Nenhum
Saúde: 10
Coragem: 4
Renome: 20
* Atributo ou reação preferencial
Histórico: Meio elfo filho do marinheiro Ëarendil e de Elwing, Elrond lutou na batalha da Última Aliança ao lado de Isildur contra Sauron. Herdou de Gil-galad o anel do poder Vilya e se tornou o senhor de Valfenda, reino élfico onde é formada a Comitiva do Anel. Teve 3 filhos com a elfa Celebrían: Arwen, Elladan e Elrohir.
Durante a terceira era ele ainda apoiou militarmente os Dúnedain, e após a luta contra as forças de Sauron ele partiu com a comitiva para a Última Jornada.
Fichas por O Mago
Palavras de Smeagol___________________
O aspecto heróico de "O Senhor dos Anéis RPG"
No primeiro contato que se tem com o das RPG, muitos acham que o jogo é muito overpower. As raças estão desequilibradas: os elfos possuem uma extensa lista de habilidades naturais, enquanto os hobbits quase não possuem atrativos (fora que é necessário um bom pretexto para arrancar um hobbit do Condado). Com isso os jogadores, principalmente os novatos, tendem a escolher os elfos como personagem.
Mas é exatamente aí que está o atrativo desse RPG: sua fidelidade a obra do mestre Tolkien. O RPG apenas coloca cada raça com as vantagens e desvantagens apresentadas na obra do professor. Em um primeiro momento esse aspecto pode repelir jogadores de outros sistemas, mas se o mestre conseguir conduzir uma boa aventura, os jogadores vão entender o motivo das diferenças e até fazer com que eles busquem conhecer melhor a obra de Tolkien.
Outro aspecto overpower é que os PCs começam o jogo muito poderosos. Em outros jogos, como por exemplo D&D, os players costumam iniciar a campanha relativamente fracos. Já no das RPG, pegando novamente o exemplo dos elfos como exemplo, um tiro tem quase 100% de acerto.
Vamos supor que nosso elfo é muito ágil (Agilidade 12) e que é muito bom com o arco na mão (Combate de Alcance +6). Ele também possui as vantagens Certeiro (+3 no Combate de Alcance) e Saque Rápido (saca a arma como uma ação livre, podendo assim sacar, mirar – ganhando um bônus de +1 – e atirar, tudo em apenas uma rodada). Vamos ficar por aqui, mas é possível melhorar ainda mais o tiro do elfo.
Assim, o elfo faria uma jogada de 2D6 + 13 para ver se acerta o tiro. Sem contar outros modificadores (negativos ou positivos), um pobre orc com defesa 10 seria atingido independentemente dos dados.
Novamente existe uma explicação para essa situação: o caráter heróico do das RPG. Ainda mais do que outros RPGs medievais, esse enfoca muito esse aspecto, novamente baseado na obra de origem. Da mesma forma que os heróis no livro, os PCs deverão ser capazes de abater vários orcs sem sofrerem nenhum arranhão (alguém aí lembrou da disputa de Legolas e Gimli na batalha do Abismo de Helm?).
O que tudo isso significa? Que o mestre deverá aceitar e administrar todas essas habilidades, pois essa é a essência do das RPG. E os jogadores deverão fazer seguir a essa característica, fazendo uma boa interpretação e se portando como um verdadeiro herói. Mesmo porque a cura aqui é muito diferente dos outros RPGs. Aliás, esse será o próximo tema que vou abordar.
Texto por Smeagol
Dicas de Mestre_________________________
Como lhe dar com jogadores que lançam encantos indiscriminadamente
Um dos problemas que os Narradores de SdA RPG provavelmente irão enfrentar, ou já enfrentam, são os jogadores que possuem PdJs mágicos mas que usam os encantos indiscriminadamente.
O livro de SdA RPG já ajuda muito o Narrador dando uma quantidade muito boa de idéias para evitar que seus jogadores usem encantos um atrás do outro.
Infelizmente isso não é o suficiente, pois os jogadores muitas vezes até compreendem, mas são muito teimosos com relação a racionar seus encantos.
Esta matéria ira ajuda-lo a resolver esse problema.
O Mago e o Mágico
A primeira coisa antes de se jogar com uma Ordem é primeiro entender o seu significado dês dos primórdios.
O Mago e o Mágico de “O Senhor dos Anéis” RPG são baseados nos antigos Magos da Idade Média. Os Magos da Idade Média eram uma espécie de “cientistas” medievais ou Sábios que por conhecerem o desconhecido e serem misteriosos eram considerados encantadores.
O quê poderia ser considerada, Física ou Ótica hoje em dia poderia ser considerado Mágica na Idade Média.
O quê Tolkien e outras pessoas fizeram foi simplesmente tornar os mitos e lendas parte de sua Ficção.
Por isso os Mágicos e Magos de SdA RPG devem agir como Sábios e cientistas medievais agiriam, sempre curiosos e aptos à busca do conhecimento.
Resumindo: Para começo de conversa, um jogador deve querer interpretar um personagem com tais motivações. Claro que podem existir exceções, muitos Homens se tornam mágicos apenas pelo poder, mas estes personagens não são nada heróicos e, portanto dês-adequado para personagens dos jogadores.
O fato é que muitos jogadores escolhem interpretar mágicos e Magos pelo poder bruto da magia, o quê é errado.
Mas obviamente tudo que foi descrito acima foi sobre os mágicos e Magos Humanos, e muitos narradores estão cansados de saber sobre o comportamento deles.
Mágicos de outras raças
Elfos e outras raças têm conceitos diferentes sobre a mágica e muitas vezes os jogadores se aproveitam disso para usar como desculpa e soltar encantos de forma indiscriminada.
Além disso, a raça dos Elfos oferece vários Bônus em testes de mágica.
No livro, a raça mais poderosa para se jogar de mágico é sem duvida os Noldor, pois eles possuem modificadores raciais em Porte e Espírito (atributos essenciais para mágicos) além de bônus em testes de Saber.
É bem provável que um jogador de seu grupo tenha escolhido jogar com um Noldor mágico.
Então o quê fazer?
O Poder
Primeiramente você deve lembrar os jogadores de quê os Sábios consideram o poder corruptor.
Um problema que os jogadores tem é de interpretar a resistência deles a usar seus poderes mágicos, pois muitos jogadores fazem seus personagens agirem da mesma forma que eles mesmos agiriam.
Os personagens podem não estar corrompidos pelo poder mas......os jogadores........quem sabe?
Então a primeira tarefa é “dês-corromper” o jogador.
Caso isso não funcione ou ele esteja jogando com um personagem Elfo você terá que usar métodos mais apelativos.
Veja a seguir...
Sentindo o Poder
Ai está à solução mais rígida. O “Sentir Poder” oferece grandes oportunidades para obrigar os jogadores a racionar seus poderes mágicos.
Muitos mágicos e Magos possuem o encanto “Sentir Poder”, seja como habilidade de ordem, habilidade mágica ou como encanto normal, e sentem freqüentemente as presenças dos encantadores.
Os encantadores que usarem seus poderes indiscriminadamente denunciando sua localização, podem ter uma vida bem curta, principalmente se PdNs poderosos como Saruman ou Sauron estiverem atrás dele ou de algum membro do mesmo grupo.
Na minha opinião, este é o maior motivo para Gandalf não sair soltando encantos destrutivos um atrás do outro durante as viagens da Sociedade do Anel.
Faça com que os jogadores percebam que usar encantos indiscriminadamente chama a atenção de PdNs poderosos.
A critério do Narrador, qualquer encanto destrutivo com NA superior a 5 da um bônus de +5 (ou mais!) nos testes para outros encantadores detecta-lo.
Menos Experiência
Não esqueça de descontar na experiência na hora das evoluções. Encantadores que não se comportarem (principalmente se forem Humanos) devem receber menos experiência.
Da mesma forma recompense aqueles que usarem os encantos de forma correta.
Escolhendo encantos
Não deixe os jogadores escolherem seus encantos sem sua supervisão!
Caso contrario eles escolheram uma lista do tipo: Chama de anor, Raio, Sono, Voz de Comando
Resumindo: Encantos de destruição e manipulação
Além disso, eu notei em conversas com narradores que eles e muitos jogadores acabam se esquecendo de uma coisa vital na hora de escolher os encantos: O custo.
Em geral os encantos custam 1 opção de encanto e por isso os narradores e jogadores desatentos acabam achando que comprando “lançar encantos” você pode comprar quaisquer 5 encantos.
Encantos como Chama de anor e Voz de Comando custam 2 opções de encanto.
Além disso é recomendável que um mágico comece com apenas um encanto de destruição como: Chama de anor ou Raio.
Note que Belengol, o arquétipo de mágico do livro, possui apenas 1 encanto de destruição que é: Raio
Os outros todos encantos devem ser sutis como: Atear Fogo ou Criar Luz.
Deixe que os jogadores tenha até, no maximo 3 encantos do tipo: Sono, Raio ou Voz de comando
Acima, Gandalf se preparando para usar a Chama de Anor,
um dos encantos mais poderosos do livro.
Compreendendo
Agora que você sabe como deixar sua crônica mais Tolkieana com relação a mágicas, você deve entender que o mais importante é ter uma conversa franca com o jogador antes de ele começar a jogar com um mágico.
Se você aplicar estas regras e dicas de forma adequada, os jogadores pensaram duas vezes antes de jogar com mágicos ou soltar um chama de anor.
Para mais informações sobre como aplicar a mágica sutil da terra-média em suas crônicas lia o capitulo “Palavras de Poder e Runas de Força” atentamente ou consulte as paginas: 260, 261 e 272 do livro “O Senhor dos Anéis RPG