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Pergaminhos do Istari #2

Tópico em 'RPG' iniciado por O Mago, 25 Mar 2003.

  1. O Mago

    O Mago Usuário

    Chegamos a segunda edição de "Pergaminhos do Istari" e ela está cheia de surpresas, pois tráz 3 novos PdNs e 2 novas matérias.

    Além disso pouco a pouco, conforme for recebendo as matérias dos membros da equipe cada um deles ganhará uma sessão propria na revista como vocês verão nesta edição onde "Smeagol" traz sua primeira matéria:

    Pergaminhos do Istari

    Fichas________________

    Aviso: As fichas a seguir são feitas com base nos dados dos personagens durante a guerra do anel após a saída da comitiva de Valfenda, assim, caso você use elas em outras épocas, aplique os modificadores corretos.
    Exemplo: Aragorn passou por varias evoluções antes da batalha do abismo de helm. Ao chegar na batalha do abismo de Helm ele possui uma poliorcética maior.

    ARAGORN

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    Raça: Homem (Dúnadan)
    Habilidades Raciais: Adaptável (+2 em Presteza), Domínio do homem, Perito
    Atributos: Porte 12 (+3), Agilidade 12 (+3)*, Percepção 10 (+2), Força 8 (+1), Vitalidade 8 (+1), Espírito 8 (+1)
    Reações: Vigor +1, Presteza +5*, Força de Vontade +4, Sabedoria +3
    Ordens: nobre, Guerreiro, Guardião
    Habilidades de Ordem: Aspecto nobre, Golpe rápido, Camuflagem, Marcha Pesada (Florestas), Caminhar sem deixar rastro (Florestas, Colinas)
    Evoluções: 20
    Perícias: Debater (Parlamentar) +2, Persuadir (Cativar) +2, Montar (cavalos) +4, Combate com armas: Espadas (Espada Longa) +15, Combate de alcance: Arcos (Arco curto) +4, Escalar +1, Ocultar (Esconder) +4, Disfarce +6, Cura (Remédios de ervas) +4, Inspirar +4, Intimidar (Majestade) +6, Saltar +2, Observar (Audição) +4, Trovar (Contar Histórias) +1, Correr +3, Poliorcética (Liderança de unidade) +2, Dissimulação (Esconder) +4, Nadar +3, Sobrevivência (Florestas, Ermos do Norte) +7, Rastrear (Orcs) +6, Noção do clima +3, Westron +3, Sindarin +3, Quenya +3, Rohirim +1, Grupos (Guardiões) +3, Raça (Homens) +3, Reinos (Gondor) +6, História (Gondor) +6, Anéis de Poder (Um Anel) +3
    Vantagens: Amigo-dos-elfos, Corajoso, Armadura de Heróis, Amigos, Indômito, Posição 4, Incansável, Noção dos caminhos, Maestria com armas, Fiel (Arwen)
    Defeitos: Código de Honra (Sempre ser respeitável com os mais velhos e com as damas, nunca atacar um oponente desarmado ou de forma covarde), Dever (Retornar a Gondor para salvar seu povo)
    Saúde: 10
    Coragem: 4
    Renome: 14
    * Atributo ou reação preferencial
    Equipamento: Andúril, Cachimbo de haste média, Roupas de viagem, Remédios de ervas, Folhas de Athelas, Arco curto, Aljava com 20 flechas, Capuz, Medalhão de Arwen
    Andúril: Forjada a partir dos fragmentos de Narsil, a espada de Elendil que se despedaçou sob seu corpo quando ele matou e foi morto pelo Senhor do Escuro, Aragorn a porta e empunha. Embora não seja encantada, é uma arma heróica devido a sua longa linhagem e seu propósito elevado. Fornece um bônus igual à +2 nos testes de Combate com armas e, quando desembainhada, um bônus igual a +3 nos testes apropriados das perícias Inspirar e Intimidar.

    Histórico: Aragorn foi criado por Elrond em Valfenda e aos vinte anos ele conheceu Arwen, a filha do meio-elfo e o casal se apaixonou. Mas o casamento não foi permitido por Elrond até que Aragorn se tornasse o Rei por direito de Arnor e Gondor. Aragorn viajou e ficou conhecido por vários nomes: Pedra Élfica, Elessar, Passolargo, Thengel, Ecthelion e Thorongil. Aragorn foi abençoado com uma longetividade três vezes maior que outros homens devido seu sangue de Guardião.

    Na Guerra do Anel, Aragorn foi uma peça fundamental contra o exército de Saruman na Batalha do Forte da Trombeta, comandou os espíritos dos Homens na Senda dos Mortos e capturou a frota em Pelagir. Sua chegada com novos aliados na Batalha dos Campos de Pelennor salvou Gondor, e ele comandou o Exército do Oeste no Portão Negro de Mordor. Após a guerra, Aragorn tornou-se Rei Elessar (Pedra Élfica) da União dos Reinos e casou-se com Arwen tendo várias filhas e um filho: Eldarion.

    LEGOLAS

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    Raça: Elfo (Sindar)
    Habilidades raciais: Dons Musicais, A Arte, Trato com Animais, Bem-estar, Forma Élfica, Sentido Élfico, Sono Élfico, Visão Aguda, Desdém por fantasmas, Passos leves, Rápida Convalescença
    Atributos: Porte 8 (+1), Agilidade 14 (+4)*, Percepção 12 (+3), Força 8 (+1), Vitalidade 8 (+1), Espírito 8 (+1)
    Reações: Vigor +1, Presteza +4*, Força de Vontade +1, Sabedoria +2
    Ordens: guerreiro, Arqueiro
    Habilidades de Ordem: Arma Preferencial (Arco Curto), Flechas, Tiro mortal, Tiro de longe, Tiro Magnífico, Tiro Rápido
    Evoluções: 17
    Perícias: Combate de alcance: Arcos (Arco Curto) +15, Combate com armas: Espadas (Adaga) +4, Escalar +3, Saltar +2, Acrobacias +2, Ofício: Arcos/Flechas +1, Discernimento +2, Inspirar +1, Intimidar (Majestade) +2, Quenya +3, Sindarin +5, Westron +3, Raça (Elfos) +5, Observar (Avistar) +5, Correr +3, Poliorcética (Defesa) +1, Dissimulação (Ação Sorrateira) +4, Sobrevivência (Florestas) +4, Rastrear (Orcs) +3, Nadar +2, Montar +2, Persuadir (Cativar) +1, Esquadrinhar +1, Noção do Clima +4, Trovar (Cantar) +2
    Vantagens: Certeiro, Amigos, Saque Rápido, Visão Noturna 2, Incorruptível, Indômito, Posição 3 (Príncipe da Floresta das Trevas)
    Defeitos: Nenhum
    Saúde: 9
    Coragem: 4
    Renome: 9
    Equipamento: Vestes leves verde-folha, Arco Curto, Adaga Élfica, Aljava com 40 flechas

    Histórico: Príncipe Élfico do Reino da Floresta das Trevas. Legolas foi o filho do Rei Thranduil, elfo Sindar. Legolas se tornou um membro da Comitiva do Anel em Valfenda e após a morte de Boromir, ele foi ao lado de Gimli e Aragorn lutar na Batalha do Forte da Trombeta.

    Os três caminharam através da Senda dos Mortos para tomar os navios dos Corsários em Pelagir e então embarcaram para a Batalha dos Campos de Pelennor.

    Após a Guerra do Anel, Legolas viajou a Terra-Média com Gimli para que ambos pudessem cumprir suas promessas: Conhecer os reinos dos anões e dos elfos.

    ELROND

    Atenção: Esta ficha vem apenas com as perícias mentais e sociais (com exeção de inspirar e intimidar) de Elrond, pois desacredito que os narradores possam precisar de suas perícias fisícas.

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    Raça: Meio-elfo (Dúnadan/Noldo/Sindar)
    Habilidades raciais: A Arte, Sentido élfico, Dons Musicais, Trato com Animais, Bem-estar, Forma Élfica, Sono Élfico, Visão Aguda, Desdém por fantasmas, Passos leves, Rápida Convalescença, Domínio do Homem, Adaptável, Perito, Saber Noldorin
    Atributos: Porte 14 (+4), Agilidade 8 (+1), Percepção 10 (+2), Força 6 ((0), Vitalidade 10 (+2), Espírito 14 (+4)*
    Reações: Vigor +2, Presteza +2, Força de Vontade +6, Sabedoria +8*
    Ordens: mágico, Mestre da Sabedoria
    Habilidades de Ordem: Escritas antigas, Tesouro de pergaminhos 3, Expertise (História Geral), Santuário (Valfenda), Poder do Santuário, Lançar encantos 6, Coração de Mago
    Evoluções: 31
    Encantos: Sono, Grilhões Mágicos, Primavera (Habilidade), Pensamentos revelados (Habilidade), Criar luz, Encanto de Cura, Linguagem da Mente, Sentir Poder (Habilidade), Véu
    Perícias: Cura (Tratar ferimentos) +8, Avaliar (Itens mágicos) +4, Oficio: Caligrafia +4, Debater (Parlamentar) +6, Jogos (Enigmas) +4, Inquirir (Conversar) +4, Discernimento +4, Persuadir (Oratória) +4, Westron +4, Sindarin +10, Quenya +8, Silvestre +2, Língua Negra +4, Noldor +6, Raça (Elfos, Homens) +6, História (Eras antigas, Anéis de Poder, Elfos, Homens) +10, Anéis de Poder (Um Anel) +6, Grupos (Cinco magos, mestres da sabedoria) +4, Reinos (Reinos Antigos, Valfenda, Eregion) +8
    Vantagens: Sábio, Dádiva das Línguas, Previdente, Amigos, Mãos que curam, Melífluo, Incorruptível, Posição 2 (Senhor de Valfenda)
    Defeitos: Nenhum
    Saúde: 10
    Coragem: 4
    Renome: 20
    * Atributo ou reação preferencial

    Histórico: Meio elfo filho do marinheiro Ëarendil e de Elwing, Elrond lutou na batalha da Última Aliança ao lado de Isildur contra Sauron. Herdou de Gil-galad o anel do poder Vilya e se tornou o senhor de Valfenda, reino élfico onde é formada a Comitiva do Anel. Teve 3 filhos com a elfa Celebrían: Arwen, Elladan e Elrohir.

    Durante a terceira era ele ainda apoiou militarmente os Dúnedain, e após a luta contra as forças de Sauron ele partiu com a comitiva para a Última Jornada.

    Fichas por O Mago

    Palavras de Smeagol___________________

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    O aspecto heróico de "O Senhor dos Anéis RPG"

    No primeiro contato que se tem com o das RPG, muitos acham que o jogo é muito overpower. As raças estão desequilibradas: os elfos possuem uma extensa lista de habilidades naturais, enquanto os hobbits quase não possuem atrativos (fora que é necessário um bom pretexto para arrancar um hobbit do Condado). Com isso os jogadores, principalmente os novatos, tendem a escolher os elfos como personagem.

    Mas é exatamente aí que está o atrativo desse RPG: sua fidelidade a obra do mestre Tolkien. O RPG apenas coloca cada raça com as vantagens e desvantagens apresentadas na obra do professor. Em um primeiro momento esse aspecto pode repelir jogadores de outros sistemas, mas se o mestre conseguir conduzir uma boa aventura, os jogadores vão entender o motivo das diferenças e até fazer com que eles busquem conhecer melhor a obra de Tolkien.

    Outro aspecto overpower é que os PCs começam o jogo muito poderosos. Em outros jogos, como por exemplo D&D, os players costumam iniciar a campanha relativamente fracos. Já no das RPG, pegando novamente o exemplo dos elfos como exemplo, um tiro tem quase 100% de acerto.

    Vamos supor que nosso elfo é muito ágil (Agilidade 12) e que é muito bom com o arco na mão (Combate de Alcance +6). Ele também possui as vantagens Certeiro (+3 no Combate de Alcance) e Saque Rápido (saca a arma como uma ação livre, podendo assim sacar, mirar – ganhando um bônus de +1 – e atirar, tudo em apenas uma rodada). Vamos ficar por aqui, mas é possível melhorar ainda mais o tiro do elfo.

    Assim, o elfo faria uma jogada de 2D6 + 13 para ver se acerta o tiro. Sem contar outros modificadores (negativos ou positivos), um pobre orc com defesa 10 seria atingido independentemente dos dados.

    Novamente existe uma explicação para essa situação: o caráter heróico do das RPG. Ainda mais do que outros RPGs medievais, esse enfoca muito esse aspecto, novamente baseado na obra de origem. Da mesma forma que os heróis no livro, os PCs deverão ser capazes de abater vários orcs sem sofrerem nenhum arranhão (alguém aí lembrou da disputa de Legolas e Gimli na batalha do Abismo de Helm?).

    O que tudo isso significa? Que o mestre deverá aceitar e administrar todas essas habilidades, pois essa é a essência do das RPG. E os jogadores deverão fazer seguir a essa característica, fazendo uma boa interpretação e se portando como um verdadeiro herói. Mesmo porque a cura aqui é muito diferente dos outros RPGs. Aliás, esse será o próximo tema que vou abordar.

    Texto por Smeagol

    Dicas de Mestre_________________________

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    Como lhe dar com jogadores que lançam encantos indiscriminadamente

    Um dos problemas que os Narradores de SdA RPG provavelmente irão enfrentar, ou já enfrentam, são os jogadores que possuem PdJs mágicos mas que usam os encantos indiscriminadamente.
    O livro de SdA RPG já ajuda muito o Narrador dando uma quantidade muito boa de idéias para evitar que seus jogadores usem encantos um atrás do outro.
    Infelizmente isso não é o suficiente, pois os jogadores muitas vezes até compreendem, mas são muito teimosos com relação a racionar seus encantos.
    Esta matéria ira ajuda-lo a resolver esse problema.

    O Mago e o Mágico

    A primeira coisa antes de se jogar com uma Ordem é primeiro entender o seu significado dês dos primórdios.
    O Mago e o Mágico de “O Senhor dos Anéis” RPG são baseados nos antigos Magos da Idade Média. Os Magos da Idade Média eram uma espécie de “cientistas” medievais ou Sábios que por conhecerem o desconhecido e serem misteriosos eram considerados encantadores.
    O quê poderia ser considerada, Física ou Ótica hoje em dia poderia ser considerado Mágica na Idade Média.
    O quê Tolkien e outras pessoas fizeram foi simplesmente tornar os mitos e lendas parte de sua Ficção.
    Por isso os Mágicos e Magos de SdA RPG devem agir como Sábios e cientistas medievais agiriam, sempre curiosos e aptos à busca do conhecimento.

    Resumindo: Para começo de conversa, um jogador deve querer interpretar um personagem com tais motivações. Claro que podem existir exceções, muitos Homens se tornam mágicos apenas pelo poder, mas estes personagens não são nada heróicos e, portanto dês-adequado para personagens dos jogadores.
    O fato é que muitos jogadores escolhem interpretar mágicos e Magos pelo poder bruto da magia, o quê é errado.
    Mas obviamente tudo que foi descrito acima foi sobre os mágicos e Magos Humanos, e muitos narradores estão cansados de saber sobre o comportamento deles.

    Mágicos de outras raças

    Elfos e outras raças têm conceitos diferentes sobre a mágica e muitas vezes os jogadores se aproveitam disso para usar como desculpa e soltar encantos de forma indiscriminada.
    Além disso, a raça dos Elfos oferece vários Bônus em testes de mágica.
    No livro, a raça mais poderosa para se jogar de mágico é sem duvida os Noldor, pois eles possuem modificadores raciais em Porte e Espírito (atributos essenciais para mágicos) além de bônus em testes de Saber.
    É bem provável que um jogador de seu grupo tenha escolhido jogar com um Noldor mágico.
    Então o quê fazer?

    O Poder

    Primeiramente você deve lembrar os jogadores de quê os Sábios consideram o poder corruptor.
    Um problema que os jogadores tem é de interpretar a resistência deles a usar seus poderes mágicos, pois muitos jogadores fazem seus personagens agirem da mesma forma que eles mesmos agiriam.
    Os personagens podem não estar corrompidos pelo poder mas......os jogadores........quem sabe?
    Então a primeira tarefa é “dês-corromper” o jogador.
    Caso isso não funcione ou ele esteja jogando com um personagem Elfo você terá que usar métodos mais apelativos.
    Veja a seguir...

    Sentindo o Poder

    Ai está à solução mais rígida. O “Sentir Poder” oferece grandes oportunidades para obrigar os jogadores a racionar seus poderes mágicos.
    Muitos mágicos e Magos possuem o encanto “Sentir Poder”, seja como habilidade de ordem, habilidade mágica ou como encanto normal, e sentem freqüentemente as presenças dos encantadores.
    Os encantadores que usarem seus poderes indiscriminadamente denunciando sua localização, podem ter uma vida bem curta, principalmente se PdNs poderosos como Saruman ou Sauron estiverem atrás dele ou de algum membro do mesmo grupo.
    Na minha opinião, este é o maior motivo para Gandalf não sair soltando encantos destrutivos um atrás do outro durante as viagens da Sociedade do Anel.
    Faça com que os jogadores percebam que usar encantos indiscriminadamente chama a atenção de PdNs poderosos.
    A critério do Narrador, qualquer encanto destrutivo com NA superior a 5 da um bônus de +5 (ou mais!) nos testes para outros encantadores detecta-lo.

    Menos Experiência

    Não esqueça de descontar na experiência na hora das evoluções. Encantadores que não se comportarem (principalmente se forem Humanos) devem receber menos experiência.
    Da mesma forma recompense aqueles que usarem os encantos de forma correta.

    Escolhendo encantos

    Não deixe os jogadores escolherem seus encantos sem sua supervisão!
    Caso contrario eles escolheram uma lista do tipo: Chama de anor, Raio, Sono, Voz de Comando
    Resumindo: Encantos de destruição e manipulação
    Além disso, eu notei em conversas com narradores que eles e muitos jogadores acabam se esquecendo de uma coisa vital na hora de escolher os encantos: O custo.
    Em geral os encantos custam 1 opção de encanto e por isso os narradores e jogadores desatentos acabam achando que comprando “lançar encantos” você pode comprar quaisquer 5 encantos.
    Encantos como Chama de anor e Voz de Comando custam 2 opções de encanto.
    Além disso é recomendável que um mágico comece com apenas um encanto de destruição como: Chama de anor ou Raio.
    Note que Belengol, o arquétipo de mágico do livro, possui apenas 1 encanto de destruição que é: Raio
    Os outros todos encantos devem ser sutis como: Atear Fogo ou Criar Luz.
    Deixe que os jogadores tenha até, no maximo 3 encantos do tipo: Sono, Raio ou Voz de comando

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    Acima, Gandalf se preparando para usar a Chama de Anor,
    um dos encantos mais poderosos do livro.


    Compreendendo

    Agora que você sabe como deixar sua crônica mais Tolkieana com relação a mágicas, você deve entender que o mais importante é ter uma conversa franca com o jogador antes de ele começar a jogar com um mágico.
    Se você aplicar estas regras e dicas de forma adequada, os jogadores pensaram duas vezes antes de jogar com mágicos ou soltar um chama de anor.

    Para mais informações sobre como aplicar a mágica sutil da terra-média em suas crônicas lia o capitulo “Palavras de Poder e Runas de Força” atentamente ou consulte as paginas: 260, 261 e 272 do livro “O Senhor dos Anéis RPG
     
  2. Green Arrow

    Green Arrow Usuário

    Eu só tenho uma coisa a dizer de errado nesta ficha do Aragorn: cadê a Pericia Língua:Rohirrim? Ele sabia falar um pouco!
    Sobre o Legolas, será que ele não merecia um 9 em Porte?
    Já o Elrond está perfeito. :mrgreen:
     
  3. O Mago

    O Mago Usuário

    Você prestou a atenção no Aviso que eu coloquei no alto?

    Acho que não.

    Lembre-se que ele evolui durante as aventuras, e esta ficha é com base nele ao chegar em Valfenda.

    Mas caso você queira adcionar isso, coloque Rohirim +1

    Aproposito. O quê você achou do resto?
     
  4. Green Arrow

    Green Arrow Usuário

    Ele não aprende Rohirric durante a demanda, já sabia pois esteve entre os rohirrim antes, auxiliando Thengel.

    Gostei da ficha do Legolas. Pode me ajudar a um padrão de PdN elfo sinda da época. Já a do Elrond seria melhor se houvesse mais descrições dele nas obras. Mas está boa assim.

    Quando o Sméagol diz sobre o herísmo, acho que um bom jeito de testar os heróis é colocando-os numa batalha desigual.

    Quanto a usar muita magia, isso é inevitável, pode-se suavizar isto com as dicas do próprio livro, mas está bom seu artigo.
     
  5. Melko

    Melko Usuário

    acho que usar os encantos não é problema... a mágica da terra-média é bem limitado.... muito teste de vigor, penalidade por uso contínuo e etc... e além do mais os encantos não causam dano maciço, apenas efeitos (que, se usados sabiamente, podem substituir bem melhor qualquer bola de fogo).

    Ele sabia rohirrim de suas jornadas anteriores sim. Mas, sinceramente, isso é um detalhe q pode passar despercebido.

    A propósito, qualquer trabalho com regras novas, mudanças e essa parte de cálculo, peça uma ajudinha :P pra escrever textos desse tipo q vcs mandaram eu num sirvo :P
     
  6. O Mago

    O Mago Usuário

    Pois é, um evocar assombro ou um exibição de Poder com o uso da pericia intimidar funciona melhor que muita bola de fogo.

    Aproposito.

    A falha do Rohirim na ficha de Aragorn ja foi concertada

    Me avisem de outras possiveis falhas para aperfeiçoar as fichas de todos...
     
  7. Green Arrow

    Green Arrow Usuário

    Bem, não é bem um erro, mas:
    O renome de Aragorn em sua ficha é 14. Isso considerando que ele usa inúmeros nomes? Afinal em Bri é bastante conhecido como Passolargo, mas como Aragorn creio que só em Valfenda ou por Gandalf.
     
  8. O Mago

    O Mago Usuário

    Sim, arqueiro verde, o renome é 14 mas quem disse que esse renome vale apenas para o nome Aragorn?

    Este Renome é o renome geral, por qual nome ele é conhecido pela pessoa que fez o teste de renome, isso fica a critério do narrador (provavelmente o nome é de acordo com a região, se alguem tirar um sucesso superior ou melhor no teste de renome, a pessoa pode conhecer ele por mais de 1 nome).

    Caso você não tenha entendido minha explicação, ai vai um exemplo:

    Menelcar (o arquétipo de guerreiro da pagina 38) junto com seu grupo chegam a bri ondem procuram por um Guardião chamado Passolargo que ele acredita ser de utilidade para a missão que precisam completar.
    Menelcar e seu grupo se hospedam na estalagem do Ponei Saltitante e logo estão nas mesas da Taverna conversando.
    Menelcar pergunta a Cevado Carrapicho onde pode encontrar Passolargo e Cevado o coloca frente a frente com Aragorn.
    Depois de um tempo, Menlcar revela sua missão e Aragorn decide ajuda-lo e por isso revela sua face.
    O jogador de Menelcar pede ao narrador para fazer um teste de Renome para tentar saber mais sobre Passolargo.
    O Narrador decide que Menelcar deve realizar o teste usando a perícia Saber: Reino (Gondor) da qual Menelcar possui 4 graduações.
    Como ambos são da ordem guerreiro e da mesma raça o narrador aplica um modificador de +1 e mais o modificador do Renome de Aragorn (14) que é +2, dando um total de +4.
    Menelcar rola seu dados e consegue um 5 e um 6 dando um total de:

    [+4 (modificadores de renome) + 4 (graduação em saber: Reino) +2 (pela especialização Gondor) +11 (valor total tirado em 2d6] = 21

    Como o NA do teste era 20 (segundo a tabela descrita na pagina sobre renome), Menelcar conseguiu passar no teste e por isso o narrador decide que Menelcar conhece um pouco (muito pouco!) sobre uma das outras indentidades de Aragorn (provavelmente uma das indentidades que ele usou em Gondor).
     
  9. Slicer

    Slicer Não estava vivo no Dilúvio, mas pisei na lama.

    Eu achei a solução 'Sentindo o Poder' contra magos apelões muito boa, e condizente com o livro.

    Finalmente, com relutância, o próprio Gandalf deu uma ajuda. Pegando um feixe de lenha, segurou-o no alto por um momento, e então com um comando naur an edraith ammen! empurrou a ponta do cajado do maio da lenha. Imediatamente, grandes chamas verdes e azuis se precipitaram numa fogueira, e a lenha flamejou e estalou.
    -- Se houver alguém para ver, então pelo menos eu me revelei a eles - disse ele. - Escrevi Gandalf está aqui em sinais que podem ser lidos desde Valfenda até a foz do Anduin.

    - A Sociedade do Anel,
    O Anel vai para o Sul
     
  10. O Mago

    O Mago Usuário

    Pois é, você ve, mesmo um encanto simples vomo centelhas ardentes o proprio Gandalf diz que revela seu poder.

    Imaginem um chama de anor!
     
  11. O Mago

    O Mago Usuário

    Novidades

    Modificações na ficha de Elrond:

    - Adcionado ao parentesco de raças: Noldor

    - Adcionado a habilidade racial: Saber Noldorin
     
  12. Vinci

    Vinci Usuário

    Feliz Aniversário, O Mago!

    :dance: :dance: :dance: :clap: :clap: :clap: :dance: :clap: :cheers: :P :obiggraz:
     
  13. Eru- o Ilúvatar

    Eru- o Ilúvatar Usuário

    Faço minhas as suas palavras. Parabéns! :clap: :clap: :clap: :clap: :dance: :dance: :dance:
     
  14. O Mago

    O Mago Usuário

    Aqui estou, voltando da rua, e equanto o jantar não sai eu aproveito e verifico menssagens no fórum.

    Muito obrigado a todos.

    Quero agradecer a Valinor em especial a sessão RPG da qual eu mais me indentifico.

    Parabens a mim e parabens a sessão de RPG do Fórum Valinor.
     
  15. Vinci

    Vinci Usuário

    Parabéns Mago!
    Muitos anos e fichas! :mrgreen:
     
  16. Eru- o Ilúvatar

    Eru- o Ilúvatar Usuário


    E muitos pontos de experiência de vida... :lol: :wink:
     
  17. O Mago

    O Mago Usuário

    Eu aproveito esta oportunidade para perguntar uma coisa a vocês.

    Quais as fichas de PdNs que vocês gostariam de ver em Pergaminhos do Istari?

    Só poderam ser personagens que os PdJs tenham motivos para encontra-los em cronicas como o Elrond ou o Gandalf que muitas vezes assumem o papel de lideres ou patronos de um grupo de heróis.
    Não a muitos motivos para, por exemplo, o narrador precisar de uma ficha do Gimli.
     
  18. Eru- o Ilúvatar

    Eru- o Ilúvatar Usuário

    Que preconceito com o Gimli... Vale só terceira era?
     
  19. Sméagol

    Sméagol Usuário

    Eu gostaria de ver uma ficha do Gimli...

    Adoraria também uma da Galadriel. Vocês acham que ela seria mais poderosa que o Elrond???

    Ah, e parabéns pelos 15 anos Mago...nossa, faz tanto tempo que fiz 15 anos que nem lembro como foi a festa...
     
  20. O Mago

    O Mago Usuário

    Só vale terceira e quarta eras.

    Ta legal, eu deixo a ficha do Gimli encarregada de um outro membro da Pergaminhos do Istari.

    O primeiro que fizer a ficha mais decente e passar nos testes terá ela publicada ao lado dos outros PdNs de Pergaminhos do Istari.

    Mandem suas versões da ficha do Gimli por MP.

    Bem, uma ficha da Galadriel seria interessante, acho que a farei.

    Mas 1 é pouca. Mandem mais sugestões...
     

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