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OVER POWERS Como vcs lidam com eles!?!?

Sim, a magia é forte, e daí? Se tu considerar o nível em que ela pode ser lançada (ainda mais na combinação com o feat twin spell), se percebe que ela vai bem de acordo com os desafios que o grupo venha a enfrentar.

A feiticeira do meu grupo tinha a magia orb of fire e usava ela direto. Nunca chorei por causa disso.

Bem mais forte que essa é a Phantasmal Killer (PHB) que eu usei pra matar o ladrão do grupo pela segunda vez. Save de fortitude ou morte. Cheguei a fazer a dancinha da vitória que emputeceu alguns jogadores do grupo hehehehe
 
Magias são fortes, mas coloca um mago numa área anti-magia e o mago/feiticeiro fica TOTALMENTE indefeso. Mesmo sendo muito fortes, essas classes também acabam sendo muito dependentes. Esse é o lance a ser explorado.
 
Não, não fica indefeso. Eu já vi maneiras de um mago se virar em um campo anti-magia... Tem uma que se chama Evoke Magic, ela permite lançar outra magia dentro de um campo anti-magia... Além de Disjunção... E conjurações que podem entrar em áreas anti-magia... mago de nível alto é quase invencível, não dá para pegar ele dormindo, desprevenido. Só existe uma forma de um não-mago vencer um mago (um mega combo de 20 níveis, no qual um paladino ganha resistência à magia lá para 60, testes de resistência muito altos, e uma sagrada vingadora...).
Eu acho muito justo se proibir algumas coisas. Meu mestre proibe algumas classes que ele considera desbalanceadas demais (Arcane Hierophant, Incantatrix), e eu quando mestro em geral proíbo tudo o que não combina com o meu mundo e minha maneira de mestrar. Não é só porque está falando em um livro que tem que funcionar... nada de errado com combos, se um jogador quiser decorar todas as magias já lançadas pela Wizards e combiná-las da forma mais conveniente, tudo bem. Agora, se 3 jogadores na minha mesa pegarem as mesmas magias, um jogador quiser pegar o talento "dragonfriend" sendo que pela história dele não faz sentido ele ter qualquer relação com dragões, um jogador que fica discutindo com o mestre para adaptar coisas que o deixem mais forte (foi o caso de um jogador na minha mesa, que quis criar um licantropo sem ajuste de nível - e queria somar os DVs da forma de lobo e da forma humana... fiquei zoando ele uma semana, falando para criar um doppelganger de vida infinita), eu acho que o mestre tem de vetar.
 
Não, não fica indefeso. Eu já vi maneiras de um mago se virar em um campo anti-magia... Tem uma que se chama Evoke Magic, ela permite lançar outra magia dentro de um campo anti-magia... Além de Disjunção... E conjurações que podem entrar em áreas anti-magia... mago de nível alto é quase invencível, não dá para pegar ele dormindo, desprevenido. Só existe uma forma de um não-mago vencer um mago (um mega combo de 20 níveis, no qual um paladino ganha resistência à magia lá para 60, testes de resistência muito altos, e uma sagrada vingadora...).

Discordo. Em qualquer nível, num combate entre um mago e um guerreiro, ganha aquele que tirar a iniciativa mais alta. Em um round.

Eu acho muito justo se proibir algumas coisas. Meu mestre proibe algumas classes que ele considera desbalanceadas demais (Arcane Hierophant, Incantatrix), e eu quando mestro em geral proíbo tudo o que não combina com o meu mundo e minha maneira de mestrar. Não é só porque está falando em um livro que tem que funcionar... nada de errado com combos, se um jogador quiser decorar todas as magias já lançadas pela Wizards e combiná-las da forma mais conveniente, tudo bem. Agora, se 3 jogadores na minha mesa pegarem as mesmas magias,

Eu não vejo problema nenhum nisso. Nada que um golem de ferro não resolva.

um jogador quiser pegar o talento "dragonfriend" sendo que pela história dele não faz sentido ele ter qualquer relação com dragões, um jogador que fica discutindo com o mestre para adaptar coisas que o deixem mais forte (foi o caso de um jogador na minha mesa, que quis criar um licantropo sem ajuste de nível - e queria somar os DVs da forma de lobo e da forma humana... fiquei zoando ele uma semana, falando para criar um doppelganger de vida infinita), eu acho que o mestre tem de vetar.

Nisso eu concordo.
 
Bem mais forte que essa é a Phantasmal Killer (PHB) que eu usei pra matar o ladrão do grupo pela segunda vez. Save de fortitude ou morte. Cheguei a fazer a dancinha da vitória que emputeceu alguns jogadores do grupo hehehehe

Ok, ainda assim são dois saves, um de Vontade e outro de Fortitude... orb não tem. Alias, só tem Fortitude para efeito secundário. Ataque de toque acertou, vítima dançou
 
Ou seja:

phantasmal killer: se evita de duas formas (will e fort).
Orb: se evita de duas formas (AC e fort).

Isso sem falar que o phantasmal killer é uma magia de save or die, enquanto o orb não.
 
phantasmal killer: se evita de duas formas (will e fort).
Orb: se evita de duas formas (AC e fort).

Isso sem falar que o phantasmal killer é uma magia de save or die, enquanto o orb não.

AC de toque e fortitude só pra efeito secundário. Os d6's você toma de qualquer forma.

Quanto a save or die, realmente fica forte (e legal). Mas praticamente todas as classes tem ou Fort ou Will bom, menos ladino, acho. Isso dificulta mais acerto do que AC de toque.
 
Bom, enfim. São duas magias de nível alto, ou seja: são poderosas. Mas a questão é: existem desafios à altura delas? Sim, existem.

A feiticeira do meu grupo polimorfou um ancient blue dragon em um coelho e eu não fiquei triste, pelo contrário. Achei foda.

A escalada de poder é uma das coisas mais legais do jogo. Com armas poderosas se pode enfrentar inimigos mais e mais fortes. O dano máximo desse orb of fire com twin spell é 180 hp. O guerreiro da minha campanha de Greyhawk causou 207 de dano no Tarrasque em um full attack.
 
Bom, enfim. São duas magias de nível alto, ou seja: são poderosas. Mas a questão é: existem desafios à altura delas? Sim, existem.

A feiticeira do meu grupo polimorfou um ancient blue dragon em um coelho e eu não fiquei triste, pelo contrário. Achei foda.

A escalada de poder é uma das coisas mais legais do jogo. Com armas poderosas se pode enfrentar inimigos mais e mais fortes. O dano máximo desse orb of fire com twin spell é 180 hp. O guerreiro da minha campanha de Greyhawk causou 207 de dano no Tarrasque em um full attack.

CARAMBA!!!! QU CACETADA!!!!:tapa:Que nível era esse guerreiro??? Que arma ele usava???
 
Nível 20. Ele usava uma sunblade melhorada (+5, keen, com flaming burst e o escambau). Na verdade o flaming burst não fez diferença, porque o Tarrasque é imune a fogo, então....

O desgraçado rolou três críticos nos cinco ataques. E confirmou todos.
 
Olha.. até em Gurps acontecia de de ter um Over Power e nós jogamos 7 anos a campanha do Knight com dois personagens assim (num grupo de 8).
Foi um saco no começo pois esses dois era mais experientes em RPG. Mas o Mestre foi se tornando muito bom a medida que o tempo foi passando e foi, hora anulando eles, hora sobrecarregando de responsabilidades. Em ambas eles precisavam mais agir em grupo do que sozinhos com seus vastos poderes e conhecimentos dos livros....

Enfim...creio que o papel do mestre seja exatamente esse.
 
Nível 20. Ele usava uma sunblade melhorada (+5, keen, com flaming burst e o escambau). Na verdade o flaming burst não fez diferença, porque o Tarrasque é imune a fogo, então....

O desgraçado rolou três críticos nos cinco ataques. E confirmou
todos.


8-O:devil:Vai ser sortudo assim lá no inferno!!!!:devil:8-O

E uma vez: fomos rolar atributos para fazer as fichas e um cara que sempre jogava os dados dizendo "E DEUS QUIS ASSIM"! Fez a proeza de tirar 18 em TODOS os atributos eu nunca tinha visto tanta cagada assim na minha vida de RPGista!!! (E olha que ele rolou os dados na minha frente)
 
Olha.. até em Gurps acontecia de de ter um Over Power e nós jogamos 7 anos a campanha do Knight com dois personagens assim (num grupo de 8).
Foi um saco no começo pois esses dois era mais experientes em RPG. Mas o Mestre foi se tornando muito bom a medida que o tempo foi passando e foi, hora anulando eles, hora sobrecarregando de responsabilidades. Em ambas eles precisavam mais agir em grupo do que sozinhos com seus vastos poderes e conhecimentos dos livros....

Enfim...creio que o papel do mestre seja exatamente esse.

Exato.. o segredo do sucesso é a moderação.

No que adiantaria ficar com o personagem forte e o mestre só querbrar as suas pernas durante a aventura...?
 
O desgraçado rolou três críticos nos cinco ataques. E confirmou todos.

:blah: Eita! Cagado

Bom, enfim. São duas magias de nível alto, ou seja: são poderosas. Mas a questão é: existem desafios à altura delas? Sim, existem.

Verdade

Com armas poderosas se pode enfrentar inimigos mais e mais fortes. O dano máximo desse orb of fire com twin spell é 180 hp. O guerreiro da minha campanha de Greyhawk causou 207 de dano no Tarrasque em um full attack.

Também é verdade, mas o orb com twin está disponível no nível 15, sem precisar pagar com a alma por itens...

Fora que três criticos não acontecem sempre (da mesma forma como o Orb Twin dificilmente chega a 150 de dano).

O ponto da magia seria a seguinte: porque pegar polar ray se o orb é 200% mais efetivo?
 
Pra que pegar ray of frost se magic missiles é 200000000% mais efetivo? :wink:

Ok, Ok, é tudo questão do estilo do mestre. Pra mim, quanto menos apelativo, melhor. Não tenho nada contra ser forte, mas pegar uma ou outra raça estranha só porque ganha num-sei-o-que a mais, eu já não sou favor...
 
Ok, Ok, é tudo questão do estilo do mestre. Pra mim, quanto menos apelativo, melhor. Não tenho nada contra ser forte, mas pegar uma ou outra raça estranha só porque ganha num-sei-o-que a mais, eu já não sou favor...


Muito apelativo é um saco mesmo... mas essa de raças estranhas eu gosto de jogar pelo RolePlay, ter aquele estigma em outras sociedades e coisas do gênero. Mas ai já é outro papo...
 
Acho que no final o ponto é: a partir de que ponto o jogador é um overpower, alguém ACIMA do poder que devia? O Mestre pode sempre criar desafios à altura, já que ele tem o poder supremo. Mas eu acho que personagens que deixam de fazer sentido ou que destoam do mundo já foram longe demais nessa "busca de poder", e é aí que o mestre deve intervir - nem que seja só para consertar o personagem, mandar o jogador fazer um background que explique aquela ficha absurda.
 
Ok, Ok, é tudo questão do estilo do mestre. Pra mim, quanto menos apelativo, melhor. Não tenho nada contra ser forte, mas pegar uma ou outra raça estranha só porque ganha num-sei-o-que a mais, eu já não sou favor...

São duas coisas totalmente diferentes, Arcavius. Uma coisa é tu pegar uma raça bizarra só pelos bônus (isso eu concordo que é ridículo). Outra totalmente diferente é deixar de pegar uma magia boa pra pegar outra parecida, só que pior, só pelo fato dela ser pior.

mandar o jogador fazer um background que explique aquela ficha absurda.

Não existem personagens apelões no nível 1. A ficha absurda dos personagens de nível alto são explicadas na campanha em si, conforme ele foi subindo os níveis.
 
São duas coisas totalmente diferentes, Arcavius. Uma coisa é tu pegar uma raça bizarra só pelos bônus (isso eu concordo que é ridículo). Outra totalmente diferente é deixar de pegar uma magia boa pra pegar outra parecida, só que pior, só pelo fato dela ser pior.

Quanto à raça, eu tenho problemas quando os únicos motivos são números. Quanto à magia, o que eu discuto é por que fazem magias como polar ray se um ano depois lançam um suplemento que traz a extinção da mesma. Essa "seleção natural" é que é o problema
 

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