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O que vocês estão achando?

De novo essa discussão? A cada edição do D&D ela aparece. Vou me reservar ao direito de dar meus pitacos:

D&D 4E tem sim apelo de proveniente de jogos como WoW. Mas nao vejo isso como defeito, afinal é isso que a nova geração pede. Você pode construir tramas com qualquer jogo, sim. A riqueza narrativa/interpretativa depende 80% de quem joga, sim. Mas por Tutatis nao ignorem o fato de que por si só enfoca o aspecto estratégico.

Eu jogo D&D e não ignoro isso, pois é essa a forma que o jogo foi projetado até mesmo para a evolução do personagem! Ignorar isso, para mim, é estranho demais. Quando jogo D&D eu quero descer nas masmorras e descer a laje!

Quando jogo Falkenstein quero interpretar nobres ingleses, pilotar maquinas a vapor nas ruas de Londres perseguindo malfeitores e ao fim do dia traçar donzelas ifluentes e abastadas.

Pois são essas as naturezas de cada jogo. Voce pode adaptar parcialmente seu estilo a elas, mas nao arranca-las completamente.

Quem acha que regras para interpretação força o jogador a tomar uma atitude apenas para ganhar pontos em habilidades é porque nao entendeu (ou desconhece) a natureza do jogo, então faz muito bem de não joga-los.
 
Última edição:

Errado nada, é a definição do site oficial.

Tu claramente confunde proposta de jogo com mecânica de jogo. Proposta de jogo gira em torno do "estilo" do jogo, seja ele punk gótico, seja ele épico fantástico, seja ele cyberpunk. Mecânica de jogo gira em torno da forma como o jogo é jogado.

Pela tua ótica, GURPS cyberpunk, Cyberpunk 2.0.2.0. e Shadowrun têm propostas de jogo diferentes, quando na verdade têm mecânicas diferentes.
 
Eu admiro muito Castelo Falkenstein, e acredito que o jogo oferece uma boa quantidade de possibilidades narrativas... É também um dos livros mais interessantes de se ler, devido à grande quantidade de flavor contido. Mas eu pessoalmente achei algumas coisas muito fracas... tipo, criar o background na forma de diário é uma frescura sem limites. Dá até preguiça de criar um personagem. Eu gosto de ter liberdade narrativa para criar backgrounds (e eu crio backgrounds grandes). O sistema de cartas eu acho que é um pouco simplista demais, se é para usar cartas como elemento aleatório simplesmente pegue uma carta aleatória, sem dar tanto controle ao jogador sobre as jogadas. Para isso serviria a ficha. Agora, dizer que Castelo Falkenstein tem uma proposta mais interpretativa que D&D só porque o conteúdo descritivo do cenário é maior e ele tem um capítulo voltado para "ensinar pessoas a narrar o jogo"?

Eu não gosto desses sistemas com mecânicas pra incentivar a interpretação. Pra mim, não há nada mais Munchkin que interpretar só porque isso dá um ponto de força de vontade. Jogador de D&D interpreta porque é legal e divertido, nada mais. Não há RPG mais puro que esse.
Concordo em gênero, número e grau com o Barlach. Foi mais ou menos isso que eu disse no tópico do John Wick, ressaltando também que não faz sentido você se tornar mais forte porque o jogador jogou bem. Você fica mais forte porque treinou ingame.
 
não faz sentido você se tornar mais forte porque o jogador jogou bem
Em todos os jogos o personagem fica mais forte porque "o jogador jogou bem".

Isso é bastante evidente em jogos gamistas, com alto grau de gerenciamento de recursos, como D&D e Gurps - o conhecimento do jogador sobre as regras permite otimizar bastante as chances de sucesso do personagem, tanto no momento do combate em si (nível tático-operacional), quanto previamente na hora de montar o personagem escolhendo classe, skills, poderes, armas, etc. (nível estratégico).
 
Última edição:
Em todos os jogos o personagem fica mais forte porque "o jogador jogou bem".

Isso é bastante evidente em jogos gamistas, com alto grau de gerenciamento de recursos, como D&D e Gurps - o conhecimento do jogador sobre as regras permite otimizar bastante as chances de sucesso do personagem, tanto no momento do combate em si (nível tático-operacional), quanto previamente na hora de montar o personagem escolhendo classe, skills, poderes, armas, etc. (nível estratégico).

Acho que não foi isso que ele quis dizer.

Se o seu personagem é forte e ganha algum combate, o personagem jogou bem e ficou mais forte. Se o jogador interpretou e criou uma história, o jogador jogou bem. O jogador pode até virar um jogador melhor (menos tímido, mais criativo etc), mas não faz sentido o personagem ficar melhor.
 
Se o seu personagem é forte e ganha algum combate, o personagem jogou bem e ficou mais forte
Mas nunca é o personagem que "joga bem", mas sim o jogador. Percebe?

A não ser nas raras situações onde o combate é resolvido por uma única rolagem de skill, sem nenhum input ou gerenciamento de recursos por parte do jogador, o que é raro - já imaginou um combate onde o jogador não decide nada?

Se o jogador interpretou e criou uma história, o jogador jogou bem. O jogador pode até virar um jogador melhor, mas não faz sentido o personagem ficar melhor.
Não faz sentido sob qual ponto de vista? Por exemplo, você não premia os personagens com XP quando estes completam um objetivo importante da estória?

A maioria dos jogos incentiva esse tipo de premiação (Até D&D 4). E eu não vejo nada de errado.

- - -

Enfim, o ponto do Elda foi "não faz sentido o personagem ficar mais forte por meio da proeza do jogador".

Só que todo jogo é assim.
 
Última edição:
Não. Você não entendeu (ou não quis entender) o que eu disse, e disse algo que faz ainda menos sentido. Tudo que o personagem faz é controlado pelo jogador.
Agora, para quem fala em imersão, interpretação, eu acho realmente ridículo "ok, você não lutou nenhuma vez, mas como interpretou seu personagem bem ele agora luta melhor". No D&D, você não ganha XP (apenas) por mérito do jogador. À medida que ele luta, ele treina suas habilidades, aprende um pouco (não o jogador - o personagem, por exemplo, pode aprender que girar a espada assim abre um pouco mais sua guarda que daquele outro jeito, o que é simplesmente abstraído em off game: com o tempo, o personagem simplesmente ganha +1 nos seus ataques como resultado de vários aprendizados como esse).
Entende? O jogador não precisa controlar bem o personagem na hora da luta, ele pode fazer só cagada e sobreviver por pouco e graças à ajuda do grupo, mas o personagem dele participou da luta e por isso ele se tornou mais forte. É o oposto de ele começar a bater melhor porque o jogador é um excelente ator. Ele ser um excelente ator já torna a aventura melhor, sem necessidade do personagem evoluir seus atributos na ficha; ele ficar mais forte em conseqüência do treinamento ingame é apenas lógico.
No D&D meu grupo sempre se distribui também alguma XP por interpretação, idéias interessantes que enriquecem a história, coisas criativas que o jogador fez... apenas como artifício para incentivar jogadores, uma espécie de recompensa para o jogador mesmo. Mas não é a maior parte, por todas as razões citadas acima.
 
Eu não sou a favor de recompensas mecâncias pra interpretação.

O personagem ganha XP por completar um objetivo na história porque, ao fazer isso, entende-se que o personagem aprendeu alguma coisa.

Eu nunca dou XP por interpretação. Não vejo porque o personagem deveria ficar mais forte se ele não treinou, praticou ou aprendeu nada.

A interpretação tem que acontecer simplesmente porque é divertido.
 
"ok, você não lutou nenhuma vez, mas como interpretou seu personagem bem ele agora luta melhor".

Mas que #@#@@!! O Mestre precisa ser muito burro e topeira para deixar que um jogador evolua habilidades que nunca usou na aventura. Ou o sujeito não leu o livro inteiro, pra variar.

Os jogos de "segunda geração" (como OPERA e GURPS) sempre incentivam que os jogadores gastam seus pontos adquirirdos em habilidades treinadas e utilizadas nas aventuras. E recomendam que o mestre fique de olho nesse tipo de coisa.

A flexibilidade de um sistema de pontuação tem suas nuances que devem ser analisadas com cuidado!

É o preço da LIBERDADE!

braveheart.jpg
 
Última edição:
O personagem pode ter aprendido a lutar melhor domrindo, com uma das fitas cassetes de cursos subliminares. ~_~

By Raphael S
 
Mas que #@#@@!! O Mestre precisa ser muito burro e topeira para deixar que um jogador evolua habilidades que nunca usou na aventura. Ou o sujeito não leu o livro inteiro, pra variar.

Os jogos de "segunda geração" (como OPERA e GURPS) sempre incentivam que os jogadores gastam seus pontos adquirirdos em habilidades treinadas e utilizadas nas aventuras. E recomendam que o mestre fique de olho nesse tipo de coisa.

A flexibilidade de um sistema de pontuação tem suas nuances que devem ser analisadas com cuidado!

É o preço da LIBERDADE!

braveheart.jpg

Não é essa a questão. Gastar só no que usou é óbvio. A questão é ganhar experiência só por interpretação. Pra mim não cola.
 
Sabe o que eu acho que deveriam ter colocado? A opção de você melhorar uma habilidade já existente. Tipo, a bola de fogo dá sempore o mesmo dano, poderia ter alguma coisa pra aprimorar ela.

Eu tinha pensando em algumas coisas que poderiam ter sido colocadas no 4ªE:

*Opção de você gastar um poder de nível superior para aprimorar um de nível mais baixo.

*Ou até mesmo com o tempo as habilidades que antes eram difícieis de usar vão se tornando mais fáceis com a prática: ou seja, ao passar dos níveis, antes aquela habilidade que era por encontro vira uma at-will e uma habilidae diária vira por encontro.


Eu imaginava, antes de sair o quarta edição, que seria algo assim...


E tá, uma coisa que eu acharia legal que tivesse, embora talvez fuja um pouco da idéia de simplicidadae, é algo parecido com as Skills de Diablo: você pode melhorar uma habilidade de nível baixo ou pegar uma habilidade de nível mais alto, e dependendo de como forem essas habilidades, elas poderiam dar bônus de sinergia umas paras as outras para não serem "pontos de skill" gasto a toa. E sabe que faz sentido! Penso só: seu mago sabe uma magia básica de fogo. Ele foi treinando e melhorando-a, até chegar certo ponto e ser capaz de usar uma magia de fogo melhor. Dependendo de quão dedicado você foi a sua magia de fogo primária, sua capacidade com a nova magia vai ser melhor que alguém que pegou ela com menos experiência nas básicas.

Acho que quase todo mundo aqui já jogou Diablo. E já que D&D adquiriu algumas coisas de jogos eletrônicos (e não, isso não é algo ruim), poderiam ter colocado mais umas coisas né...


Apesar de achar que o sistema atual de at-wil, por encontro e diárias terem uma uma explicação tanto in-game quanto off-game, acho que poderia ter algo ainda melhor...
 
Na verdade, Arcano, no Adventure's Vault tem umas coisas que servem pra melhorar os poderes. Ainda são bastante tímidos em opções, mas tão lá, são os Reagentes.

É idéia é que sejam aqueles materiais raros (uma planta que só cresce no lado sul da montanha mais alta do mundo, ou algo do tipo) que servem como reagentes para potencializar a magia.

Mecanicamente, são iténs que são perdidos depois de usados (como poções) que dão alguma vantagem no uso de poderes (rolar duas vezes e pegar o melhor resultado, dar um dano ongoing etc).

Não é muita coisa, mas já é uma opção.
 
É, eu acho que a 4E, assim como regras de retrain, deveria ter regras de improve. Pra tu se tornar um efetivo especialista em determinada coisa.
 
Sim, esse é um aspecto que foi em parte um regresso: os poderes pararam de melhorar com os níveis. Antes as magias davam mais dano com o passar do tempo, habilidades como lay on hands, smite evil e ataque poderoso ficavam melhores à medida que você evoluia... Agora você precisa de poderes novos para tudo.
Esse esquema de evolução por aprimoramento de poderes seria interessante... mas o sistema de "bônus de sinergia de poderes" eu acho que já está mais ou menos representado pelos talentos (Astral Fire, Burning Blyzzard, Wintertouched, Heavy Blade Opportunity, etc).
 
Mas é mais ou menos isso que existe.

Se você manter o mesmo estilo de poderes sempre, você pode entender que o poder que você substitui no nível 15 é na verdade a melhora do poder antigo.

Mas eu também ainda não joguei nos níveis mais altos, pra ver se fica estranho.
 
A questão é que, muitas vezes, nem tem como você substituir um poder por outro do mesmo tipo. Por exemplo, o Warlord é um que dificilmente tem poderes realmente semelhantes.
E a falha é que você precisa de um poder completamente novo para fazer a mesma coisa. Se é a mesma coisa (ou uma variação dela), porque é um poder diferente? Antes, só havia uma bola de fogo, que dava 1d6 para cada nível... (bem, tinha também 5 ou 6 magias idênticas que só mudava o tipo de energia, ou magias muito parecidas só que de escolas diferentes, e 6 magias diferentes cada uma para aumentar um atributo).
 
Eu aprendi a gostar de brócolis num sonho.
Uma vez eu sonhei que namorava com uma colega no sonho. Quando acordei fiquei apaixonado por ela.

( gozado que a achava a maior baranga antes disso)
 

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