Errado.
A proposta de Castle Falkeinstein é intrigas em um ambiente fantástico/steampunk. Não tem nada de interpretação.
Errado.
A proposta de Castle Falkestein é promover o estilo narrativo da era vitoriana, e pra atingir esse fim possui toda uma gama de recursos que promovem
ativamente a interpretação e narrativa. Exemplos destes recursos:
1) a "ficha de personagem" é um diário escrito em 1º pessoa pelo próprio personagem, onde este precisa incluir seu background, sua personalidade, abilidades, e o principal - suas metas e ambições, de forma a direcionar as narrativas criadas pelo mestre a realizar os mesmos.
Temos aqui o 1º recurso pró-narrativa: a própria ficha de personagem é construída narrativamente "de dentro do personagem". (e isso não é opcional - é uma regra do jogo)
2) o jogo tem todo um capítulo onde a estrutura narrativa literária vitoriana é explicada, de forma a orientar os jogadores a construir coletivamente esse tipo de narrativa. Temos aqui mais um recurso pró-narrativa - orientação e abordagem de um estilo literário com o intuito de orientar num estilo de jogo definido.
3) O jogo inclui também uma descrição do folklore europeu pela ótica vitoriana. E aqui temos uma ENORME diferença entre Falk e D&D: a orientação é que os "monstros" sejam derrotados pelo conhecimento especifico em cada criatura segundo o folklore europeu - ou seja, um pookie é derrotado ao ver um humano usando a roupa do lado avesso; um knocker é derrotado oferencendo-se minério de ferro a este; ponha sapatos com cadarços amarrados na janela, e afastará os espíritos malignos; recite o nome verdadeiro do leprechaum para baní-lo; etc.
Ou seja, o modus operandi padrão para se "derrotar" em Falkenstein é puramente
narrativo, e não
tático-estratégico-marcial-mecânico, como em D&D.
4) o próprio randomizador do jogo - cartas de baralho - são temáticos, promovendo a ambientação (dados é coisa de ralé; um cavalheiro joga cartas). Isso resulta num sistema simplista e até limitado, mas que demonstra a decisão de design em priorizar a ambientação, ao invés de uma suposta completude, equilíbrio ou sinergia de regras. (dá pra começar até sendo um dragão super-poderoso! E isso não desequilibra em nada o jogo, diferentemente de jogos que prezam por equilíbrio e sinergia de regras, como D&D. Isso porque "equilíbrio" em Falkestein é sinonimo de equilibrio narrativo, e não equilíbrio estatistico).
Poderia dizer mais, mas a essa altura, é desnecessário.
Continuemos a discussão...
Estamos misturando coisas diferentes. O Jogo em si e os Livros que o apresentam não podem ser analisados como se fosse uma coisa só.
mas o "x" da questão é: pra se conduzir/fazer/ter uma seção de jogo mais voltada a interpretação/trama/etc você depende muito pouco (mesmo) do incentivo do sistema e nesse ponto concordo com o Sky quando diz que o grupo é o maior responsável por isso.
E em nenhum momento eu disse o contrário de vocês, Kadu e Arcanjo.
O
material humano é o fator determinante para qualquer jogo.
Qualquer um joga qualquer jogo da forma que quiser. Mesmo que seja usar Fusca para rally; ou usar Martelo para enroscar parafuso. Mas os jogos, por sua vez, não podem nunca serem classificados pela forma como são utilizados pelo material humano. Nunca!
Um jogo deve ser analisado e categorizado segundo sua
proposta, segundo suas metas de design e os recursos utilizados para atingir estas.
Desde o início meu argumento é: segundo suas metas de design e recursos utilzados para atingir as mesmas, Castle Falkenstein e New World of Darkness são jogos que
promovem, incentivam, até mesmo exigem um estilo narrativo, interpretativo e dramático de jogo. Enquanto D&D não - segundo suas metas de design e recursos utilizados em atingi-los, não ha a promoção, incentivo ou mesma a exigência vista nos anteriores, no sentido de um estilo de jogo narrativo ou dramático.
Basta comparar a quantidade de regras, mecânicas e dicas de interpretação de um e de outro: Castle Falkenstein quase não tem regras mecânicas (as regras são mais de cunho narrativo), enquanto D&D tem mais de 80% de suas regras direta ou indiretamente relacionadas ao combate-tático-estratégico (meu deus, até os arquétipos de personagens são especializações de combate! ).
E isso não é problema algum! Não é porque um jogo de RPG é mais combat-oriented que é inferior a qualquer outro! D&D tem seu valor assim como Falkestein tem o seu. Mas têm propostas diferentes que implicam em estilos de jogo diferentes. Se eu quero ação e combates táticos com toda aquela sinergia de regras ala Final Fantasy Tactics da vida, obviamente Falkenstein será insatisfatório pra mim!
Putz, desisto. Se vocês não me entenderam até agora, não vão em entender nunca mais. Já estou sendo chato (ha muito tempo) com essa ladaínha. Prometo que não toco mais nesse assunto. E agora é questão de Honra.