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Tópico em 'D&D 4ª Edição' iniciado por Barlach, 30 Abr 2008.

  1. Barlach

    Barlach Verde. E arqueiro

    Talvez numa campanha ultra-realista isso realmente fica estranho, mas eu vejo as manobras marciais como algo mais parecido talvez com o Book of Nine Swords. É algo que vai já no sobre-humano.
     
  2. Skywalker

    Skywalker Great Old One

    1. A primeira edição do D&D é o caos no mundo.
    2. Não existe sistema voltado para a interpretação, isso é coisa do grupo (não é nem do mestre).
    3. D&D não é, nunca foi e nunca será realista (que bom!).
     
  3. Barlach

    Barlach Verde. E arqueiro

    Bem, eu consider que a capacidade de interpretar e criar uma história independe do sistema.

    Eu não fui jogador de AD&D. Tentei jogar algumas vezes e sempre achei muito complicado. Mas fui muito fã da terceira edição, só que ela também tinha seus defeitos, como o fato de o jogo não funcionar no primeiro nível. Com a 4e, eu sinto que a maioria dos defeitos que me incomodavam foram consertados.
     
  4. Armitage

    Armitage Usuário

    Por esse argumento, podemos jogar Xadrez, e dizer que é um "sistema" de RPG. Quando na verdade não é. O produto final pode até ser RPG, se o grupo assim quiser, mas o sistema não terá nada a ver com isso:

    "Eu, o Bispo de Flambergé, lhe acuso de heresia! Morra peão imundo!!!"...

    ....bispo preto em d6 come peão branco em h9. :mrgreen:


    Por outro lado, existem jogos que provocam e estimulam ativamente o drama e a narrativa. Já deram o (ótimo) exemplo de Castle Falkenstein, e eu já dei o exemplo do Novo Mundo das Trevas, que recompensa o jogador por interpretar o conceito de seu personagem (interpretando vícios e virtudes em situações críticas, recupera-se Willpower).

    Então de uma vez por todas, parem com esse argumento de que roleplaying é responsabilidade única e exclusiva do jogador. Não é porque seu jogo preferido não liga pro roleplaying, que outros jogos não o fazem.
     
  5. Skywalker

    Skywalker Great Old One

    Fato comprovado pelo Skywalker 1: é possível jogar Vampiro (um jogo que dizem que valoriza a interpretação) sem interpretar. O próprio livro prevê jogadas de sedução, diplomacia e suas combinações com as disciplinas dos vampiros. Quem determina a interpretação? O grupo.

    Fato comprovado pelo Skywalker 2: é possível jogar D&D (um jogo que dizem que não valoriza a interpretação) com profundidade interpretativa e imersão. Apesar de não possuir, em seus livros básicos, linhas interpretativas, não existe impedimento mecânico algum para a sua realização. Quem determina a interpretação? O grupo.

    Fato comprovado pelo Skywalker 3: Xadrez, jogo da vida e banco imobiliário não são jogos de RPG, por mais que sejam utilizados em analogias neste fórum. O que determina ser ou não RPG? A possibilidade de desvio da linha principal do jogo. Não é possível celebrar um tratado de paz com o reino adversário no Xadrez, muito menos transar com a rainha adversária para humilhar o rei adversário. No jogo da vida não é possível largar tudo e virar um hippie, nem explodir a casa do adversário que ganhou o jogo. Em banco imobiliário não é possível pregar o comunismo e dividir os terrenos do tabuleiro igualmente entre os jogadores, cada um com o mesmo número de hotéis ou casas.
     
  6. Armitage

    Armitage Usuário

    Fato Comprovado Absoluto: Você não entendeu NADA do meu post. :lol:



    ( Um jogo se define por sua proposta, e não pela forma como é utilizado. Senão eu posso jogar xadrez interpretando e dizer que é RPG, ou jogar Castle Falkestein como hack-slash e dizer que é jogo de combate tático. :hanhan:)
     
    Última edição: 3 Out 2008
  7. Skywalker

    Skywalker Great Old One

    Me diga um RPG que tenha proposta "interpretar" e um RPG que tenha proposta "não interpretar".
     
  8. Elfo de Valfenda

    Elfo de Valfenda Happy to see you

    Me desculpe a intromissão, mas o Sky está certo, um RPG é basicamente um jogo de interpretação, não importa se o sistema valoriza ou não a interpretação.
    Quem fará a interpretação será o grupo, e só depende do grupo a qualidade da mesma, se você tentasse interpretar um jogo de xadrez, o minimo que o outro jogador faria seria rir de você.
     
  9. Barlach

    Barlach Verde. E arqueiro

    Armitage, leia:
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    Esse texto foi escrito por um amigo meu e descreve uma situação muito comum, o jogador de Vampiro que pensa que não existe interpretação em D&D.

    Já vi muitos, ao jogarem D&D, criarem personagens sem um mínimo de personalidade porque "é só D&D". Se o jogo ficou ruim, não é culpa do sistema. É culpa do jogador cabeça dura.

    EDIT: corrigi o link pro artigo certo.
     
    Última edição: 3 Out 2008
  10. Elda King

    Elda King Senhor do passado e do futuro

    Novamente a discussão desandou para o velho "D&D não serve para interpretar". E novamente eu repito: um jogo não cria a interpretação. D&D é um dos jogos com maior riqueza de possibilidades de interpretação. Ele possui um número inimaginável de cenários, por exemplo, aventuras e personagens possíveis. Mas sugiro que voltemos ao tema do tópico: a 4ª Edição ficou melhor ou pior? A 4E é boa ou ruim, e por que (não D&D, a 4E em especial)?

    Sky, eu já discordo da fonte marcial. Foi uma das que eu mais gostei... Minha expectativa estava bem baixa, eu esperava no mínimo um novo Tome of Battle (e no Tome of Battle já era bem exagerado). Os poderes sem sentido são bem menos do que eu esperava, embora existam (mesmo nas outras fontes de poder). Houve também diversos poderes que eu achei extremamente interessantes, do ponto de vista de flavor. Por exemplo, os poderes de warlord que se assemelham mais à coordenação de um exército (como um que ele faz uma investida, e todos os aliados investem também. Eu não consigo deixar de imaginar um comandante gritando e um exército inteiro investindo sobre os inimigos em uma onda...). Alguns poderes precisam de um reflavor, tiveram um nome infeliz e até mesmo existem os que deveriam ser banidos, mas a estrutura básica dos poderes é ótima, e como eu já disse não é sem sentido (ao menos para mim).

    1-Se é questão de simplicidade, a 4E simplificou intensamente os monstros e a criação de aventuras. Intensamente. O sistema é mais simples e intuitivo, até o ponto que nos eventos de pré-lançamento um mestre que não conhecia o sistema conseguiu mestrar para um grupo que não conhecia o sistema (em um dos casos, o mestre nem estava acompanhando o lançamento da edição na internet e nem imaginava como seria).
    2-Se é questão de interpretação, eu não gosto de regras para interpretar - no máximo um fator aleatório para saber se você fala melhor ou pior, e o quanto você percebe numa conversa. E só entre criaturas. O resto eu já falei acima...
    3-Como eu já disse, eu prefiro mais jogabilidade que realismo em muitos casos. Você poderia escolher um ângulo e uma velocidade para sua flecha e então rolar os dados para ver o quanto se afastam desses valores, calcular em qual quadrado a flecha irá cair, e se atingir alguém achar a energia cinética da flecha para calcular o dano, considerando o tamanho da ponta de flecha para encontrar a pressão e ver se perfura a armadura. Seria um dos métodos mais realistas, mas seria uma porcaria. Os poderes são uma abstração, e eu não vejo maior falta de realismo em ter poderes do que em ter ataque poderoso, esquiva (a CA já não considerava sua capacidade de se esquivar? E o teste de reflexos, que é justamente sua capacidade de se esquivar e não é beneficiado? E como a armadura não limita sua capacidade de se esquivar?). Alguns poderes específicos realmente fazem pouco sentido, não só marciais. Mas na edição 3.5, o ladino no centro de uma bola de fogo com 6 metros de raio podia se esquivar e não tomar dano nenhum - sem se mover mais de 1,5m!

    Estou reparando que eu não falei quase nada do que não gostei da 4E - e foi bastante coisa... Então, compilando todas as falhas da 4E na minha opinião (completamente fora de ordem):
    1) Saves. Não faz sentido, não tem boa jogabilidade (funciona, está balanceado no sistema - mas poderia ser mais interessante).
    2) Limitação. Querendo ou não, os personagens estão muito mais presos (na parte mecânica) a arquétipos; agora para lutar com duas armas você tem que ser um ranger, por exemplo. Felizmente, esse é um problema que pode ser amenizado com suplementos. O sistema também se tornou mais rígido, mais difícil de se alterar certas coisas, o que ainda é parte do mesmo problema.
    3) Livros básicos muito pouco "descritivos". Embora ainda tenha bastante pano para interpretação, esse é o único elemento que realmente justificaria a alegação que incentiva menos o roleplay. Parece que eles tinham tanta coisa nova para colocar em termos de regras (poderes para todas as classes, para raças, itens mágicos no livro básico, e ainda os rituais) que tiveram que cortar boa parte dos textos, o que foi uma grande pena... uma das piores coisas dos livros básicos, se não a maior perda de todas. Sob esta luz, é até bom que tenham tirado bardo, druida e cia; se tivesse ainda mais classes, não sobraria espaço nos livros para nada (é claro que o DMG é bem mais fino e o MM também tem menos páginas, mas isso é apenas uma questão editorial). No entanto, agora os livros de cenários vão ser exclusivamente descritivos, o que é um ponto alto (e torna os cenários mais ou menos adequados a qualquer sistema...)
    4) Alinhamentos. Não apenas a saída de LN, CN, CG e LE, mas também (e principalmente) o fato deles reduzirem (intencionalmente) a quantidade de conflitos entre o mau e a quantidade de criaturas exclusivamente boas, só porque não afetava os jogadores tão diretamente.
    5) Poderes=ataques. Exceto os rituais e utilitários, todo poder deve afetar um inimigo (mesmo que faça outra coisa), o que limita as possibilidades; por exemplo, leaders agora devem dar bônus a seus aliados como parte de seus ataques. Então é "ataque que joga um brilhozinho no adversário" ou "ataque junto com buff" para o clérigo, e "ataque heróico que mesmo não sendo forte inspira meus aliados" para o warlord. Eles queriam que os leaders agora pudessem lutar enquanto ajudavam os inimigos, mas eu preferia que eles fizessem isso usando muitas minor actions e "auras" (bônus estáticos).
    6) Poderes ridículos (mesmo que seja só o nome ou o flavor text). Além do "come get it", podemos citar os poderes marciais que permitem trocar de lugar com aliados, alguns de rogue (dangerous theft, por exemplo, e chamaleon), entre outros.
    7) Dano psíquico. Embora agora os PVs levem em conta disposição, coragem, motivação e etc, eu simplesmente não gosto da idéia de medo e ilusões causarem dano. Junto com a razão 5), me fazem temer pelo bardo.
    8) Multiclasse. É uma faca de dois gumes: agora você pode ter poderes de nível alto de mago e de guerreiro, mas ao mesmo tempo é pouco flexível porque você não pode pegar class features e poderes at-will (a menos que use paragon multiclassing) da outra classe. Os talentos multiclasse são roubados porque dão uma perícia além dos bônus (eliminando o talento treinamento em perícia do mapa), mas não caracterizam o seu personagem como membro de outra classe.
    9) Rituais difíceis demais. Mesmo os rituais mais simples duram tempos absurdos, e todos custam muito! Alguns como Ressurreição ou teletransportes, e adivinhações mais poderosas, deveriam ser caros; mas pagar toda vez que quiser esconder uma página do diário, encontrar uma porta secreta (embora nesse caso seja mais para impedir que seja usado em toda sala)... E a dificuldade para trancar uma porta com inimigos no seu encalço (demora 60 turnos)?
    Depois eu posso até postar a lista de razões porque ainda assim eu prefiro o D&D4E, mas é longa...


    E Armitage, não fale de um sistema que você não conhece. No xadrez não há casa h9!
     
  11. Armitage

    Armitage Usuário

    Barlach, não consegui abrir o link. Diz que não tenho acesso.

    Pessoal, retomemos a discussão sobre D&D4. Não vale a pena realmente voltar àquele ponto (que até agora ninguem entendeu. Eu devo estar me expressando muito mal :osigh: ).

    Oops! :mrgreen:
     
  12. Armitage

    Armitage Usuário

    Ali, o meu ponto é: um jogo se define por sua proposta, e não pela forma como é utilizado pelo material humano.

    Ou seja, se eu jogo Castle Falkestein em hack-slash, não posso nunca dizer que Falkestein é um jogo hack-slash. Da mesma forma se jogo D&D4 com 100% drama não posso nunca dizer que D&D4 é um jogo de drama.

    Extrapolando para além...

    Não é porque eu enrosco parafuso com martelo, que o martelo foi feito para enroscar parafuso. Não é porque uso meu Fusca para fazer rally, que um Fusca é um carro de rally.

    Ou seja: existem jogos mais voltados SIM para interpretação, drama e narrativa. Castle Falkestein é um exemplo, e se você afirma que usa ele pra hack-slash isso não tem nada a ver com a proposta dele.

    Da mesma forma, D&D foi projetado tendo como foco o combate tático-estratégico - e se você usa ele para campanhas 100% dramaticas sem um pingo de combate, me desculpe, mas está indo de encontro à sua proposta, e jogando no lixo todo o esforço de design que seus autores tiveram.

    Entendeu agora?
     
  13. Arcanjo[SK]

    Arcanjo[SK] Spartan Supersoldier


    Explicando desse jeito eu até entendo e concordo em muitos pontos. É inegável ao olhar um livro como Falkestein ou algum do Mundo das Trevas que eles tentam dar mais atenção nos livros a fatores descritivos-interpretativos, e coisas do gênero, para ajudar a criar o clima necessário para a sua proposta.


    Sobre a proposta de D&D, eu ainda prefio colocá-la como "criar um jogo de fantasia medieval épica". Isso por si só já diz muita coisa e como podemos olhar em livros (excelentes por sinal) como o GURPS - Fantasy 4ªEdição, o jogo pode ter diversas variações desse tipo de fantasia.



    *Se alguém conhece aqui o mangá ou anime Berserk irá entender melhor o que irei dizer.


    Você pode ter dentro dessa proposta de D&D tranqüilamente tanta profundidade ou mais até do que se propõe para o "básico" do Storyteller/Storytelling e ainda ter elementos de ação e fantasia épica. Berserk é um exemplo perfeito disso: muita violência-ação, mas também personagens e tramas bem profundos e bem desenvolvidas, com direito a drãma, suspense e tudo em boas e eqüilíbradas doses.



    E isso NÃO é apenas mérito do grupo, mas também ao livro que não apenas lhe dá uma uma proposta que compõe um jogo assim, mas como também consegue, em boa parte, cumprir essa proposta de maneira satisfatória.


    Dizer apenas que D&D é um jogo de combate tático-estratégico é ser reducionista demais.




    Concordo com o que foi falando também, que os livros parecem um pouco "crus". Eu espera que em FR ouvesse uma organização melhor e descrições com a profundidade de antes, mas creio que, nesse caso, no cenário, é uma das novas propstas, seja ela boa ou ruim. Mas nada que não se resouva com algum suplemento. Para os 3 básicos, apesar dos pesares, acho que estou satisfeito.
     
    Última edição: 3 Out 2008
  14. Skywalker

    Skywalker Great Old One

    Errado.

    A proposta de Castle Falkeinstein é intrigas em um ambiente fantástico/steampunk. Não tem nada de interpretação.

    A proposta de D&D é aventuras épicas de fantasia. Não tem nada de combate tático-estratégico.
     
  15. KADU

    KADU Estão vendo esta caneta?

    Concordo em partes com você Armitage, mas o "x" da questão é: pra se conduzir/fazer/ter uma seção de jogo mais voltada a interpretação/trama/etc você depende muito pouco (mesmo) do incentivo do sistema e nesse ponto concordo com o Sky quando diz que o grupo é o maior responsável por isso.

    Enquanto que, para se conduzir situações de combate você depende totalmente da eficiência do sistema. Claro, isso considerando que você não quer ter uma simples narração das cenas ação e sim um reflexo "matemático/estratégico/casual" destas situações, o que envolve ficha de personagens, estatísticas, regras e rolagem de dados.

    Por isso, acredito que o novo sistema é bom de forma geral, o que não dispensa a necessidade de eventuais houserules para ajusta-lo ao gosto do grupo.

    Sinceramente essa questão de incentivo a roleplay pouco me incomoda o que eu realmente desejaria (e que já não existia na versão anterior) é um tratamento mais cuidadoso na liberdade de ação de combate. Vejo o sistema de combate muito limitado, você não tem regras no livro básico para atingir o oponente em partes diferentes do corpo e as conseqüências disso, por exemplo. Pode parecer algo muito minucioso mas é algo que pelo menos meu grupo sente muita falta, e não porque gostamos de regras exaustivas mas porque gostamos de exercitar a criatividade nas situações de combates o que os deixam bem mais interessantes. Claro, sempre podemos improvisar mas seria bem melhor tendo regras previamente testadas e balanceadas por pessoas especializadas nisso. Nessa versão temos ainda o cúmulo de só uma classe poder usar duas armas em combate com eficiência, isso nunca poderia ser atrelado à classe. Pode-se estipular tendências mas não impor como foi feito.
     
  16. Arcanjo[SK]

    Arcanjo[SK] Spartan Supersoldier

    Acho que agora sei o porque da confusão.

    Estamos misturando coisas diferentes. O Jogo em si e os Livros que o apresentam não podem ser analisados como se fosse uma coisa só.

    De fato, os LIVROS de Storytelling/Storyteller e Castelo Falkenstein possuem bem mais material descritivo, interpretativo que os básicos de D&D... mas calma lá, isso não significa que o JOGO de D&D em si seja "menos" que esses dois aí. Dois jogos podem ter complexidade-profundidade em iguais níveis e terem livros que a tratam de maneira diferente. D&D, a princípio, parece mais "cru", mas isso é o LIVRO em si, não o JOGO.



    Acho que comparar Falkenstein e Storyteller/Storytelling com D&D é delicado pq os dois primeiros são para funcionar em seu cenário, enquanto os 3 básicos de D&D apresenta apenas as ferramentas básicas para uma proposta de jogo. Ou seja, a proposta dos primeiros é mais fechada, par funcionar em seu cenário, e D&D é mais aberta, já que pega não um cenário, mas um tema (fantasia medieval épica).



    Não sei se me expressei direito dessa vez.
     
  17. Armitage

    Armitage Usuário

    Errado.

    A proposta de Castle Falkestein é promover o estilo narrativo da era vitoriana, e pra atingir esse fim possui toda uma gama de recursos que promovem ativamente a interpretação e narrativa. Exemplos destes recursos:

    1) a "ficha de personagem" é um diário escrito em 1º pessoa pelo próprio personagem, onde este precisa incluir seu background, sua personalidade, abilidades, e o principal - suas metas e ambições, de forma a direcionar as narrativas criadas pelo mestre a realizar os mesmos.
    Temos aqui o 1º recurso pró-narrativa: a própria ficha de personagem é construída narrativamente "de dentro do personagem". (e isso não é opcional - é uma regra do jogo)

    2) o jogo tem todo um capítulo onde a estrutura narrativa literária vitoriana é explicada, de forma a orientar os jogadores a construir coletivamente esse tipo de narrativa. Temos aqui mais um recurso pró-narrativa - orientação e abordagem de um estilo literário com o intuito de orientar num estilo de jogo definido.

    3) O jogo inclui também uma descrição do folklore europeu pela ótica vitoriana. E aqui temos uma ENORME diferença entre Falk e D&D: a orientação é que os "monstros" sejam derrotados pelo conhecimento especifico em cada criatura segundo o folklore europeu - ou seja, um pookie é derrotado ao ver um humano usando a roupa do lado avesso; um knocker é derrotado oferencendo-se minério de ferro a este; ponha sapatos com cadarços amarrados na janela, e afastará os espíritos malignos; recite o nome verdadeiro do leprechaum para baní-lo; etc.

    Ou seja, o modus operandi padrão para se "derrotar" em Falkenstein é puramente narrativo, e não tático-estratégico-marcial-mecânico, como em D&D.


    4) o próprio randomizador do jogo - cartas de baralho - são temáticos, promovendo a ambientação (dados é coisa de ralé; um cavalheiro joga cartas). Isso resulta num sistema simplista e até limitado, mas que demonstra a decisão de design em priorizar a ambientação, ao invés de uma suposta completude, equilíbrio ou sinergia de regras. (dá pra começar até sendo um dragão super-poderoso! E isso não desequilibra em nada o jogo, diferentemente de jogos que prezam por equilíbrio e sinergia de regras, como D&D. Isso porque "equilíbrio" em Falkestein é sinonimo de equilibrio narrativo, e não equilíbrio estatistico).

    Poderia dizer mais, mas a essa altura, é desnecessário. :roll:
    Continuemos a discussão...

    E em nenhum momento eu disse o contrário de vocês, Kadu e Arcanjo.

    O material humano é o fator determinante para qualquer jogo.

    Qualquer um joga qualquer jogo da forma que quiser. Mesmo que seja usar Fusca para rally; ou usar Martelo para enroscar parafuso. Mas os jogos, por sua vez, não podem nunca serem classificados pela forma como são utilizados pelo material humano. Nunca!

    Um jogo deve ser analisado e categorizado segundo sua proposta, segundo suas metas de design e os recursos utilizados para atingir estas.

    Desde o início meu argumento é: segundo suas metas de design e recursos utilzados para atingir as mesmas, Castle Falkenstein e New World of Darkness são jogos que promovem, incentivam, até mesmo exigem um estilo narrativo, interpretativo e dramático de jogo. Enquanto D&D não - segundo suas metas de design e recursos utilizados em atingi-los, não ha a promoção, incentivo ou mesma a exigência vista nos anteriores, no sentido de um estilo de jogo narrativo ou dramático.

    Basta comparar a quantidade de regras, mecânicas e dicas de interpretação de um e de outro: Castle Falkenstein quase não tem regras mecânicas (as regras são mais de cunho narrativo), enquanto D&D tem mais de 80% de suas regras direta ou indiretamente relacionadas ao combate-tático-estratégico (meu deus, até os arquétipos de personagens são especializações de combate! ).

    E isso não é problema algum! Não é porque um jogo de RPG é mais combat-oriented que é inferior a qualquer outro! D&D tem seu valor assim como Falkestein tem o seu. Mas têm propostas diferentes que implicam em estilos de jogo diferentes. Se eu quero ação e combates táticos com toda aquela sinergia de regras ala Final Fantasy Tactics da vida, obviamente Falkenstein será insatisfatório pra mim!

    Putz, desisto. Se vocês não me entenderam até agora, não vão em entender nunca mais. Já estou sendo chato (ha muito tempo) com essa ladaínha. Prometo que não toco mais nesse assunto. E agora é questão de Honra.
     
    Última edição: 5 Out 2008
  18. Arcanjo[SK]

    Arcanjo[SK] Spartan Supersoldier

    Até aí tudo bem. Temos dois sistemas com propostas diferentes e cada um deles executa mto bem sua proposta.

    Mas veja bem, oq só pego no pé, não necessariamente seu Armitage, é daquela visão que D&D tem como proposta matar pilhar e destruir. A proposta é ser um jogo de fantasia medieval épica. Isso já diz mta coisa. Se vc quizer usar essa proposta e fazer um jogo de HacknSlash, td bem, mas o sistema e sua proposta não é só isso.


    Aliás, a mudança mecânica pode ter sido enrome da 3ªedição pra 4ª, mas sua proposta continua a mesma. Ela pode executar a mesma proposta de maneira diferente da anterior, mas isso não a torna ruim. Aliás, como ambas ediições são mto diferentes, eu prefiro vê-las como jogos diferentes com a mesma proposta básica. E, pra mim, gosto de ambas execuções.



    Uma das grandes diferenças que vejo entre a 3ª e a 4ª é algo mecânico que acaba mudando a maneira como vc compõe o cenáio: o "poder" da magia. Era justamente seu "desequilibrio" que dava um toque especial a muitos cenários e jogos, dando um clima "épico", mas mais voltado para a magia. Forgotten Realms era um deles, e mtos cenários caseiros tb. Agora, na 4ªedição, a magia perdeu um pouco seu foco e brilho, para deixar o outro lado, o não mágico, mais interessante também.

    Particularmente gosto de ambas. Apesar do desequlibrio óbvio do sistema de magia da 3ªedição, era algo que dava pra levar na prática do jogo, até certo ponto. Podia ser forte? Sim, era, mas sempre conseguimos evitar que ela atrapalhasse o jogo em si com seu excesso de poder.
     
    Última edição: 5 Out 2008
  19. Barlach

    Barlach Verde. E arqueiro

    Armitage, acho que pra ler o texto que eu linquei você tem que estar cadastrado no fórum. Nele, o autor relatava como uma jogadora de storyteller foi jogar D&D e se surpreendeu com a interpretação na mesa. Daí parte pra uma discussão se o sistema realmente está atrelada a interpretação. Se ainda tiver interesse, o site é esse:
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    Quanto a discussão, acho que é tudo uma questão de gêneros. Mais ou menos como no cinema. Existem filmes de drama bons e ruins e existem filmes de aventura bons e ruins.

    O gênero do D&D está muito bem definido há decadas: é fantasia épica medieval. Só que, dentro deste gênero, os livros básicos são genéricos, não apresentam cenário.

    Eu até concordo que o D&D tem muitas regras pra combate, e eu me divirto com um, contanto que haja também boas cenas de roleplay. Dos 3 livros básicos, eu diria que 2 deles são voltados para as regras de combate pura e simplesmente (PHB e MM) e o terceiro é voltado para a criação de histórias e cenários de campanha (DMG).

    Só que o D&D não deixa de ser genérico. Ele só tá completo se acompanhado de um cenário, seja criado pelo mestre ou comprado pronto. Nisso o D&D é diferente (e eu diria superior) a jogos como WoD. Não há em nenhum livro de Vampiro um guia para auxiliar o narrador a criar o seu próprio mundo de campanha. Ele sugere que aquele jogo só serve pra ser jogado no cenário descrito. Claro que dá pra fazer, mas aí já foge da proposta do jogo, da maneira como o Armitage fala.

    A grande diferença é que no Vampiro você tem todo o jogo num livro só. Mas se você pensar bem, dá pra dividir ele como o D&D. Os primeiros capítulos, que descrevem o cenário, seriam como o livro básico de Forgotten Realms. O capítulo de criação de personagens e o de regras seriam o PHB. O que dá dicas pro narrador seria o DMG. E o capítulo final com antagonistas seria o MM.

    Lógico que o D&D é um jogo muito mais robusto. No que o Vampiro tem um livro, o D&D tem 4 (agora 5, já que o cenário foi dividido em dois). Mas o mesmo jeito que nesses 5 livros ele tem mais regras que Vampiro, ele tem mais cenário e criação de histórias também.

    Agora chega que o post tá enorme.


    EDIT: Mudei de idéia, quero falar só mais uma coisinha hehehe

    Eu não gosto desses sistemas com mecânicas pra incentivar a interpretação. Pra mim, não há nada mais Munchkin que interpretar só porque isso dá um ponto de força de vontade. Jogador de D&D interpreta porque é legal e divertido, nada mais. Não há RPG mais puro que esse.
     
    Última edição: 5 Out 2008
  20. Raphael S

    Raphael S Desperto

    Wonderfull!!! ^_^

    Bom, que salada... Entrou anime e drama no tópico. ^_^

    Os sistemas tem suas diferenças sim, concordo, mas comentários infelizes podem ocorrer dependendo da cabeça do jogador. Acho que todos os sistemas podem ser bem interpretativos dependendo do que você usa como regra. O Sistema é chato? Chute as regras na parede e crie suas regras. Utilize apenas a ambientação e história do jogo. Eu não conhecia muito bem battletech e um dia fui jogar, olhei para o tabuleiro e pensei, putz... Estratégia demais. Mas o Mestre conseguiu fazer o jogo ficar tão maravilhoso, eu tirei o chapéu pra ele. Ver um Mech pesado cheio de armas num lago prestes a destruir um mech leve avariado ser derrotado foi massa. Eu não acreditei quando o mech menor abaixou um disruptor de energia no lago e fritou o maior segundos antes das armas estarem prontas para destruí-lo.

    O melhor ainda foi a interpretação dos players...

    - Você é meu.
    - Não vou morrer para um dos malditos que acabou com a vida do meu pai.
    - Nem por um milagre você vai sobreviver, vou atirar tudo que tenho em cima de você.
    (Rola o Dado)
    - Então vou te mostrar um milagre *abaixo meu disruptor de energia no lago e uso a carga total*
    ( Todos na mesa ) WOWWWWWWWWWWW!!!
    - FDP.

    Melhor que isso só o cara que cortou o card de Magic e venceu o campeonato.

    ^_^

    By Raphael S
     
    Última edição: 5 Out 2008

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